@ Alex: Du redest zwar von was ganz anderem als dem eigentliche Problem, aber immerhin hat dein Einwand zur genauen Besprechung des Problems geführt :lol: , danke dafür^^
Die Einträge zu den Runen waren einfach eine nie verbesserte Altlast.
So, nach eingängiger Diskussion hier die Regelung zum Thema Skimmer:
Auch wenn man es RAW so spielen könnte, dass ein Skimmer immer als zerstört gilt, wenn er in der Runde davor geboostet ist, ist das doch irgendwie am Sinn der Regel vorbei (zumindest an dem, den ich darin sehe).
So wirds gemacht:
Der Test findet statt, wenn das Fahrzeug im Gelände ist. Also bei Skimmern entweder am Anfang der Bewegung oder an deren Ende. Wenn der Skimmer den Test zu Beginn der Bewegung verpatzt, wird er einfach lahmgelegt. Wenn der Skimmer den Test am Ende der Bewegung verpatzt, wird der Skimmer lahmgelegt, wenn er sich maximal 12" bewegt hat, und zerstört, wenn er geboostet ist. Ich hoffe, das war verständlich.
Dazu noch 3 Beispiele:
Beispiel 1: Skimmer startet aus Gelände und soll boosten. Er testet vor der Bewegung, weil er im Gelände startet. Bei einer 1 wird er also dort lahmgelegt.
Beispiel 2: Skimmer startet im freien und landet ungeboostet im Gelände. Er testet am Ende der Bewegung, weil er die Bewegung im Gelände beendet und vorher nicht im Gelände war. Bei einer 1 wird er lahmgelegt.
Beispiel 3: Skimmer startet im freien und landet geboostet im Gelände. Er testet am Ende der Bewegung, weil er die Bewegung im Gelände beendet und vorher nicht im Gelände war. Bei einer 1 wird er zerstört.
Fahrzeuge, die von etwas betroffen sind, was sie als in schwierigem Gelände befindlich gelten lässt (Salvenkanonen Tremor Schuss, Nightspinner, usw.), testen automatisch zu Beginn ihrer Bewegung (sprich, werden bei verpatztem Test lahmgelegt).