[Fakt] Black Templar Regeln

Originally posted by Jaq Draco@14. Oct 2005 - 17:21
Edit:
Allerdings, Grey Knights mussten doch ne Psikraft haben!?!
Grey Knights Terminatoren, Helden der Grey Knights, Inquisitoren und Großinquisitoren gelten zwar als ausgebildete Psioniker, sie kommen aber ohne Psikraft im Profil daher. Wenn man ihnen also keine Psikraft kauft, dann ham se auch keine.
 
@Valaraukar: Die vier alten Gelöbnisse bleiben erhalten, wenn auch leicht verändert. Z.B. ist das 3+ Treffen jetzt Erzfeind gegen den aktuellen Gegner.

@jimraynor: Ist mir gar nicht aufgefallen. Das wäre ja richtig beschissen. :annoyed: Anstatt Templern neue Einheiten zu geben, werden noch mehr rausgenommen, wo doch schon Scriptoren, Scouts und Devastoren fehlen. Das glaube ich erst, wenn ich es sehe.
 
@Vovin: Schwertbrüder = Veteranen. Also nicht wirklich neu.

@jimraynor: Ich hatte ihn auch schon in der Hand, ist mir wohl einfach nicht aufgefallen.
Die Einheiten passen wirklich weniger zu BT als zu anderen Orden. Aber sie fehlen halt und es gibt dafür keinen Ausgleich. Den Whirlwind rauszunehmen wäre völlig übertrieben und würde die Liste noch stärker beschränken. Das kann man nicht mal mehr mit dem Hintergrund rechtfertigen. Haben die Kreuzritter denn keine Katapulte benutzt?
Kein Wunder, dass alle Listen immer ähnlicher aussehen.
 
@Warlord:
Diese Einschränkungen sollen auch dafür sorgen, dass man die Black Templar nunmal als das spielt, was sie sind, Nahkämpfer. Und eben keine Ballerarmee macht die sich im Nahkampf auch noch gut zur Wehr setzen kann. Klar, wer will kann auch mit ihnen ne Ballerarmee machen aber das kann man mit anderen SM orden dann doch besser.
 
@Jaq Draco: Es geht mir vor allem darum, dass es weniger Einheiten und damit weniger Auswahl gibt. GW hätte ja mal ein paar Truppen hinzufügen können, die den Nahkampf Aspekt verstärken. Z.B Furioso Cybot oder so was. Oder Dinge, die mehr Atmosphäre in die Armee bringen. Möglicherweise ein fahrender Alter. Einfach nur Einheiten, die nicht passen zu streichen, ist imo ein sehr leichter Weg. Das kann ich auch selbst machen, Codex nehmen und nur das einsetzen was passen erscheind. Außerdem musst Du zugeben, dass der Verlust des Whirlwinds vom Hintergrund her unsinnig und gegen Gegner wie Eldar, Tau, Imps... ein ziemlich heftiger Nachteil ist.

Mal abgesehen davon sind die Templer die einzigen Nahkampf SM, die solche einbußen hinnehmen müssen. Bloodies und Wolves sind jetzt in beiden Bereichen besser, und selbst einen normalen Orden kann man besser auf Nahkampf trimmen ohne die Nachteile hinnehmen zu müssen.
 
@Warlord:
Die Blood Angels wurden von GW in der 3ten ED zu Nahkämpfern gemacht, eigentlich sind sie es garnicht.
Wie auch immer, Blood Angels und Space Wolves kriegen noch ihre Codices und dort werden sie bestimmt auch hier und da Einbußen in Kauf nehmen müssen.
Aber ob normale Orden besser im Nahkampf sind, ich weiss ja nicht so recht. Auf 3+ treffen ist schon ein gewaltiger Vorteil, dann Furchtlos im Nahkampf und bei geschattem Paniktest auch noch nach vorne rennen.
Das sind die ganzen Vorteile die der kompletten Armee was bringen und dafür verzichte ich gerne auf ein paar Einheiten nur das sehen die Leute irgendwie nicht.
 
@Vovin: Oh, dann gibts es wirklich viele neue Einheiten. Z.B. die Sturmtrupps, die nur noch eine E-Faust, aber Flammenwerfer haben dürfen. Die gab es vorher so auch noch nicht. 😉
Veteranen gabs bei den BTs schon immer. Das sie endlich auch sinnvolle Regeln bekommen, und nicht nur Paladine mit +1 auf den Moralwert sind, war ja wohl selbstverständlich. Und sie haben ja auch nur die Regeln aus dem Codex SM übernommen. Ich sehe da so gar nichts neues.
 
Originally posted by jimraynor@17. Oct 2005 - 19:22
Zu erwähnen wäre auch noch das sie keine Whirlwinds mehr einsetzten dürfen.
Ganz toll GW!

Denn kann ich meine in diesem Jahr neu erworbenen Whirlies ja gleich wieder verkloppen oder als Rhino benutzen.

Hurra, wie ich mich jetzt noch auf den neuen Codex freu :annoyed:
 
OK habe jetzt mal einen BLick in den Codex werfen können und muss sagen sind ein paar üble Sachen dabei

- Schwertbrüder kosten 19 Punkte und haben dabei wahlweise Gegenschlag, infiltrieren oder rasender angriff. die Waffenoptionen sind weitgehend identisch mit denen normaler Veteranen, nur kann jeder Schwertbruder mit Crux Terminatus für +5P noch ein Parierschild erhalten bzw. für x P (kosten entfallen) ein sturmschild bekommen. Vetsarge gibt es keinen.
für 2P/Modell gibt es ein Ehrenzeichen das es erlaubt den W6 für vorstürmen u.ä. zu wiederholen.

Schon übel: für 19P gibt es infiltrierende NK'ler die auf 3+treffen und bei Beschuss recht wahrscheinlich vorstürmen.

-Gelöbnisse kosten von 10-50 Punkte. Für 10P gibt es den 6+Rettungswurf, die "Erzfeind" Regel ist am teuersten.
Richtig krass finde ich 'vernichte die Hexe (oder so ähnlich): alle Modelle bekommen ein 5+ ReW gegen Psi und bewegen sich vor der Schalcht W6 nach vorne. (Allerdigns darf man dann nicht infiltrieren)

- das vorstürmmen nach Mwtest ist (zum Glück) auf fußlatscher beschränkt: Sturmtruppen bekommen es nicht!

-Abgesehen vom fehlenden Scriptor konnte ich keinen turnierrelevanten Nachteil entdecken: das nette Speilzeug (sprich: Stukas..) gibt es auch für BT.

- das "ignoriert Lanzen"-upgrade ist Land Raider only und liegt bei 25P

Subjektive Einschätzung: schraubt das Powerlevel gegenüber dem SM Codex geringfügig nach oben, d.h. wenn ich eine Turnierarmee nach SM oder BT Regeln aufstellen müsste, würde ich auf BT gehen.
Aber insgesamt gesehen ist der Abstand nicht mehr annähernd so groß wie er noch zwischen altem Codex SM und Armageddon-Käse-Liste war.
Insgesamt gibt es einiges an Hintergrund (sorry, keine Zeit gehabt zu lesen): der Umfang entspricht in etwa dem des Codex SM.
Nur das Cover ist IMHO grottenhäßlich: der Eierkopf wirkt eher lustig als bedrohlich..aber das wissen alle die den aktuellen Dwarf haben 😀