Gaunts rhetorische Bande

Vielen Dank euch allen. 🙂 Ja, eigentlich bin ich sogar sehr zufrieden. Natürlich gibt es immer "hätte/wenn/aber"-Momente, aber das geht natürlich immer in beide Richtungen.
@Calistarius: Gegen deine Imperialen hätte ich auch gerne gespielt; die sahen auch richtig schick aus. 🙂


Nun folgt das letzte Spiel in Kurzform:

Elmar Harhoff spielte Eldar und hatte folgende, interessante Liste:

1 Runenprophet auf Jetbike mit Schutzrunen, Runenspeer, Gunst, Verdammnis und Seelensteinen.
1 Autarch mit Bike und Standardbewaffnungen.
6 Harlequine mit Schicksalsleser und Peitschen im Falcon.
6 Feuerdrachen im Serpent.
3 Jetbiketrupps zu je 3 Bikes und mit einem Runenleser.
4 Speere des Khaine mit Exarch.
1 Illum Zar.

Gut, einige harte Elemente sind natürlich schon drin, aber eine Standardliste ist das definitiv nicht.

Alpha-Mission: Erkundungsmission lautete der Auftrag. Es gab also nur Punkte für die Truppen, die auch durchkamen. Das ist natürlich mit Fußlatschaz gegen so mobile Eldar schon ein Schock.

Nun, das gesamte Spiel über war auch noch Nachtkampf. 😛h34r:

In der ersten Runde (die ich hatte), konnte ich dank meines Scheinwerferbuggys zwei der Speere abknallen. Ich verliere (glaube ich) nur die beiden Buggys, aber Serpent und Falcon versperren meiner Horde die Route und ich stehe ziemlich schlecht da. Aber in meiner nächsten Runde hatte ich dann unglaubliches Glück: die beiden Killabots knallen den Serpent ab, ein paar Bazzukkaz zerreißen die Prismenkanone und der Demolisher legt den Falcon lahm. 😛h34r: Ein bisschen geschämt habe ich mich schon für dieses abartige Glück. Ein bisschen ausgeglichen wurde das durch die Feuerdrachen, die zuerst den Demolisher schrotteten und dann noch ewig lange ausgehalten haben und so weiterhin die Route versperrt haben. Die Harlequine reißen einige Orks in den Tod, werden aber begraben, ebenso wie letzten Endes die Feuerdrachen. Der Waaaghboss verkloppt zwei Jetbiketrupps und den Autarchen, einen weiteren Speer des Khaine kann ich ebenso vernichten. Ich verliere aber auch einiges und letzten Endes kann ich wegen dem Dauerkampf nur einen Trupp Pikk-Up-Boyz durchbringen und der seinen Illum Zar und den letzten Trupp Jetbikes. Also noch ein negatives Unentschieden. Okay, eigentlich wäre es wohl viel besser für ihn ausgegangen, wenn ich nicht so ein Glück gehabt hätte, aber wenn's Gamma gewesen wäre, hätte ich wohl einen recht hohen Sieg gehabt. So gleicht sich das aus.

Die Berichte waren sehr kurz, aber dafür wird die Einheitenanalyse schön ausführlich. 🙂
 
jap war echt ein spannendes spiel. das mit dem falcon und dem serpent war eigentlich eine "verzweiflungsaktion" ich hatte kurz überlegt ausserhalb der sichtweite (nachtkampf!) einfach rüber zu fliegen . das hätte dazu geführt, dass das ergebnis ähnlich ausgefallen wäre nur mit höheren siegpunkten auf beiden seiten... wir hätten einfach nur aneinander vorbei die seiten gewechselt.

die zweite runde hat mich echt geschockt..... danach habe ich nur noch versucht die orks daran zu hindern punktend meine aufstellungszone zu erreichen.

aber war ein cooles spiel, auch wenn noch ein wenig von dem spiel vorher genervt war.
aber gerne wieder...........
 
So, nun folgt erst einmal ein generelles Fazit, dann ein Einheitenresümee und zuletzt dann der Blick in die Zukunft.

Fazit:

Ich hatte drei interessante Spiele und bin eigentlich sehr mit meinen Orks, meinen Würfeln und mir selbst zufrieden. Das erste Spiel lief einfach nur perfekt und hat mir wieder Motivation gegeben. Zuerst hatte ich ja ein mulmiges Déja-vu und fühlte mich an das Münster Unlimited zurückerinnert, wo ich knapp gegen Sororitas verloren habe. Dieses Mal jedoch hatte ich mehr Glück, ich hatte eine gute Mission und mein Gegner machte einige Fehler, die ich glücklicherweise nutzen konnte. Theoretisch hätte es in einem langweiligen Unentschieden enden können, aber weil mein Gegner sich entschied, einen kühnen Vorstoß zu starten, konnte ich dann ja doch noch überzeugend siegen. In der Mitte war ein riesiger Felsen und direkt davor eine erhöhte Plattform; in seinem ersten Spielzug hat Matthias dort sein Zentrum positioniert und mir damit im Grunde genommen einen sinnvollen Korridor versperrt. Zum Glück konnte ich sofort 4 der 7 Schwestern mit den 4 schweren Boltern mit dem Demolisher aus dem Haus räumen, sodass ich nicht perpetuierlich unter Beschuss genommen werden konnte. Dass diese Schwestern auch gleich noch wegrannten und einen Glaubenspunkt zum Sammeln brauchten, kam mir natürlich sehr entgegen. Ich hielt schön Abstand, damit die Seraphims mich nicht mal eben so angreifen konnten und mir gelang es, die Schwestern häppchenweise zu erledigen: zuerst kam der große Standardtrupp an der Plattform, die mein Demolisher und ein paar Orks nahezu gänzlich auslöschten. Dann konnten meine Moschaboyz, die Pikk-Up-Boyz und der Waaaghboss in einem erbitterten Kampf auch nachher noch die Seraphims, die Principalis und die Flagellanten auslöschen. Die Callidus-Assassine hatte übles Pech und wurde von einem Boy nach ein paar Verlusten meinerseits erschlagen. Der Exorzist war ein wahrer Versager und feuerte ganze acht Raketen im ganzen Spiel ab (in den ersten vier Runden immer eine pro Spielzug, dann 4) und konnte nichts erreichen. So war mein Sieg besiegelt.
Im zweite Spiel war ich zu optimistisch und ich verließ mich zu sehr darauf, dass ich den ersten Spielzug erhalten würde. Da Mathias aber anfangen konnte und gleich meine mobilen Elemente ausbremste oder zerstörte, war das Spiel gleich gelaufen. Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass wir auf einer Wüstenplatte spielten und ich kaum Deckung hatte. Hätte ich den ersten Spielzug gehabt, wäre die Sache vermutlich ganz anders gelaufen und ich hätte Mathias gut unter Druck setzen können. Da kann man nichts machen.
Das dritte Spiel konnte ich durch Glück auf meiner Seite doch noch unentschieden enden lassen. Hätte ich normaler gewürfelt, wären wohl noch jede Menge Probleme auf mich zugekommen, so z.B. wäre der Falcon durchgekommen und Serpent und Illum Zar hätten große Löcher in meiner Formation gerissen. Der Trupp Feuerdrachen hatte mein Route versperrt und mit so einer riesigen Armee fällt das Manövrieren natürlich sehr schwer. So war es ein hart umkämpftes Unentschieden.

Das Einheitenresümee:

Der Waaaghboss:
Dieses Mal hat mich der Waaaghboss nicht enttäuscht! In jedem Spiel hat er geglänzt und genau das gemacht, was von ihm verlangt wurde. Im ersten Spiel hat er einige Seraphims ausgeschaltet und eine ganze Runde lang die Aufmerksamkeit ebenjener und der Principalis gebunden, sodass im Folgeschluss die mobilen Elemente der Schwesternarmee ausgelöscht werden konnten. Im zweiten Spiel habe ich den Waaaghboss wagemutig nach vorne gezogen (er punktete ja nicht und war damit wertlos) und konnte so einigen Beschuss auf ihn umlenken. Er hat zwar nichts ausgeschaltet, aber auch Aufmerksamkeit auf sich gezogen und wundersamerweise sogar überlebt. Im dritten Spiel jedoch hat er wirklich gezeigt, was in ihm steckt. Er hat zwei Jetbiketrupps zu je drei Bikes und einen Runenleser ausgeschaltet und dann sogar noch den Autarchen vernichtet. Und auch dieses Spiel überlebte er. Nur dank ihm konnte ich das Unentschieden retten, denn ohne ihn wäre der Pikk-Up-Boy-Mob wohl nie durchgekommen.
Der Waaaghboss ist definitiv eine gute Einheit, die eigentlich immer das leistet, wofür sie gekauft wurde. Dumm ist natürlich, wenn der Pikk-Up schon ganz am Anfang zerstört wird und der Waaaghboss irgendwo hinten gestrandet ist, aber dann hat er meistens von den wichtigeren Pikk-Ups abgelenkt. Man könnte sicherlich noch den Megaboosta und den Gitbrenna streichen, wenn man denn wollte, aber eigentlich wäre es zu schade, wenn der Waaaghboss seine unerwarteten Asse verliert. Daher wird mein Chef auch diese Ausrüstung bis zum neuen Codex behalten und auch weiterhin als Einzelkämpfer agieren.

Der Big Mek:
Ebenso wie der Waaaghboss eine solide Einheit. Er hat jedes Spiel überlebt und immer etwas mit seinem Kraftfeld geschützt. Ab und an konnte er sogar mitkämpfen und seine Grotze haben mehr Schaden angerichtet als er selber! Auch diese Einheit kann man genauso kaufen, wie jetzt angegeben. Billig und praktisch; zudem rechnen die meisten Gegner gar nicht damit, dass der Mek ganz gut zurückschlagen kann, auch ohne Waffen.

Die Posaz:
Da meine Armee an einen akuten Mangel an Fetten Wummen leidet, tragen bei mir die Posaz die Fetten Wummen. Um diesen Trupp eine längere Überlebensdauer zuzuschreiben, setze ich sie in einer größeren Truppstärke als sonst ein. Und 8 Mann sind wirklich eine gute Zahl. Sicherlich, all meine "Schnellfeuerkraft" steckt in einem Trupp, aber meistens werden die Posaz ohnehin ignoriert oder gar nicht wirklich wahrgenommen. Ganz ohne Fette Wummen sollte man auch nicht spielen, denn wenn dann mal ein anderer Gegner kommt, der keine guten Rüstungen hat, steht man da. Ihre Punkte konnten sie - vom ersten Speil abgesehen, in dem sie den Immolator mit einem glücklichen Streifschuss zerstörten - zwar nicht reinholen, aber sie banden dafür gefährliche Gegner. (Harlequine und Arcos)

Die Skarboyz und die Panzaknakkaz:
Das Herz meiner Armee. Man staunt, wieviel Schaden 12 Bazzukkaz anrichten können. Mal hier ein paar Marines, mal da ein Panzer... Dank der Kraftfelder leben sie auch recht lange und können sich auch im Nahkampf behaupten. (besonders die Skarboyz sind dank der Stärke von 4 meist eine Überraschung für den Gegner) Zumindest meine Orkarmee lebt von diesen Mini-Trupps. Allerdings könnte jeweils ein sechstes Modell in den Trupps nicht schaden, aber ich bin erstens bis auf den letzten Punkt besetzt und zweitens habe ich keine Lust auf das Bemalen. 😀 Ich kann aber jedem Orkspieler diese Trupps empfehlen, denn wirklich enttäuschende Leistungen erbringen sie so gut wie nie. Billig und solide, genauso wie die beiden HQs.

Die Brennaboyz:
Jaq sagt mir immer, 2 Kraftfelder reichen. Ich hingegen würde allen Fußlatschaspielern zu 3 raten. Es passiert einfach zu schnell, dass mal hier ein paar Zoll fehlen oder hier ein Vormarsch unmöglich wird, da sonst ein Kraftfeld fehlt. Ganz zu schweigen von der Möglichkeit, dass mal ein Mob vernichtet werden könnte. Der Abbau der Schmiergrotz war gerechtfertigt und vermisst habe ich die kleinen Grünlinge auch nicht. Wirklich Schaden anrichten konnten die Brennaboyz nicht, meine Armee beschützen konnten sie hingegen sehr gut. 8 Modelle sind auch eine gute Zahl; genug, damit sie nicht sofrt weglaufen oder sterben und nicht zu viele, so dass sie sich gegenseitig behindern. Mal kann man auch einen Trupp opfern, um mehr Zeit zu gewinnen. Das gelang mir im ersten Spiel ganz gut. Aber ohne Kraftfelder geht es nicht, also immer her mit den Jungs.

Die Moschaboyz:
Hier wurde ich überaus angenehm überrascht. Ein Mob zu 10 Orks ist eine gute Idee! Mit den drei Bazzukkaz konnten sie viel Schaden anrichten und um das Zentrum zu halten, sind sie prädestiniert. Im ersten Spiel räumten sie die Flagellanten ab und im zweiten Spiel vernichteten sie den Ordenspriester mit seiner Leibgarde und punkteten am Ende sogar noch. Im dritten Spiel konnten sie leider nicht mehr ankommen, aber dafür waren sie auch noch recht vollständig. Ich kann einen Mob nur empfehlen, zwei sind zu viel des Guten.

Die Pikk-Up-Boyz:
Wohl mit einer der besten Einheiten der Orks, wenn nicht sogar die beste. Der zweite Mob hat sich wirklich gelohnt. Im zweiten Spiel hatte ich zwar wie erwähnt dummes Pech, aber sonst konnten die Boyz glänzen: sie haben Viertel gehalten, Schwestern vernichtet, waren noch punktend, haben Speere des Khaines vernichtet und sind in die gegnerische Zone gebrettert. Definitiv sollten in keiner Armee zwei Mobs Pikk-Up-Boyz nicht fehlen.

Die Buggys:
Dieses Mal haben sie nicht so geglänzt, aber als punktende Einheit und "Scheinwerferaktivierer" konnten sie schon fungieren. Ich hatte etwas Pech und teilweise standen sie etwas dämlich, aber für ihre Punktkosten leisten auch die Buggys solide Arbeit. Ich hätte aber dennoch auch gerne mal meine Bazzukka-Buggys eingesetzt, aber das wird sicherlich mit dem neuen Orkcodex kein Problem mehr sein. Und irgendeine Einheit muss ja den Suchscheinwerfer aktivieren.

Die Killabots:
Super! Die Killabots haben für ihre läppischen 90 Punkte richtig viel Druck gemacht. Wie viel Feuer zwei leichte Läufer fressen können, ist einfach unglaublich. In jedem Spiel waren mindestens zwei Schußphasen nötig, um diese Minicybots gänzlich zu vernichten. Zudem hat einer dieser Glückspilze den Serpent runtergeholt. Zusammen mit dem Big Mek (der natürlich reparieren kann) sind die Killabots ein traumhaftes Duo. Der Gegner hat höllische Angst vor den Dinger und jagt trotz der Kraftfelder jede Menge Feuerkraft in die Läufer und vernachlässigt dabei die wichtigen Einheiten. Wenn es geht, nehme ich beim nächsten Turnier wieder zwei Schwadronen mit. Mal schauen, wie die Killabots letzten Endes im neuen Codex, denn eigentlich möchte ich sie nicht mehr missen.

Der Demolisher:
Auch der Demolisher war dieses Mal ein positives Erlebnis. Gut, im zweiten Spiel wurde er sehr schnell unschädlich gemacht, aber er konnte vorher den Vindicator mit seinem Geschütz entwaffnen. (sehr episch) Im ersten Spiel hat er gewütet wie ein Tiger und riesige Lücken hinterlassen und zudem den Exorzisten 5 Spielzüge lang abgelenkt, der dem Demolisher keinen Kratzer beibringen konnte. Im dritten Spiel wurde der Demolisher zwar wieder zerstört, aber vorher legte er ja auch noch den Falcon lahm. 😎 Solange, wie der alte Codex noch aktiv ist, wird der Demolisher im Dienst bleiben, denn er ist die tödlichste Waffe im Arsenal der Orks.

Die Schleuda:
Reden wir nicht drüber. Zumindest hat sie keine Grotze weggeschleudert. Die Schleuda ist immer abgewichen und hat nichts getroffen. Im ersten Spiel hätte eine tote Schwester ein ganzes Viertel mehr für mich bedeutet, aber natürlich haben die beiden dummen Grotze nichts getroffen. 30 vergeudete Punkte; ich muss wirklich noch 2 Panzaknakkaz/Skarboyz anmalen. 😀

Der Rest kommt später.
 
Man entschuldige den Doppelpost, aber ich möchte die Sache ja auch deutlich machen und zu Ende bringen. 😉

Der Blick in die Zukunft:

Eigentlich bin ich mit meiner Orkarmee sehr zufrieden. Was mir aber immer wieder aufgefallen ist, ist, dass ich die mangelnde Mobilität doch bedaure. Da der Codex praktisch vor der Tür steht, werde ich jetzt wohl auch nichts mehr daran ändern, aber mir stellt sich die Frage, wie es generell weitergehen soll. Entweder wird es mir möglich sein, mit dem neuen Orkcodex eine mobile Truppe zu spielen oder ich fange eine zweite Armee an, die diese fehlenden Elemente in sich vereint. Denn auf Dauer ist diese "Massenschieberei" etwas öde. Ich spiele sehr gerne Orks, aber ständig diese Fluten über den Tisch zu rücken, kann recht geistlos sein. Daher würde ich gerne entweder eine vollständig mobilisierte Orkarmee spielen oder zumindest partikulär. Da vermutlich jeder Trupp im neuen Orkcodex die Option auf einen Pikk-Up haben wird, vermute ich mal, dass es keine Probleme geben wird. Aber das nur so am Rande.
Was werde ich an der jetzigen Armee noch ändern? Vermutlich werde ich die 4 kleinen Fünfertrupps nun jeweils auf 6 Mann aufstocken, denn ich habe das untrügliche Gefühl, dass das eine enorme Effektivitätssteigerung mit sich bringt. Ich müsste nur wieder meine Malllust aktivieren. 😀 Die Schleuda wird wieder aus der Liste gehen und dafür kommen nun zwei Botmobs in die Armee. Die Killabots sind einer der wenigen echten Pluspunkte gegenüber dem Heizakult, und somit werde ich das nutzen. Auf dem Boltershot ging das ja wegen der Restriktionen nicht, aber normalerweise gibt es ja ebensolche nicht. Ansonsten wird der Kern wohl so erhalten bleiben, wie er ist. Wenn ich eines Tages so (spiel-)sicher sein sollte, dass 2 Kraftfelder reichen, könnte man sogar über einen Cyborkmob nachdenken, aber das halte ich für äußerst unwahrscheinlich. Dafür fehlt mir einfach eine gewisse Spielroutine und -erfahrung.
Gehe ich auch weiterhin auf Turniere? Vermutlich werde ich ab und an auch wieder ein Turnier besuchen. Das nächste ist vermutlich "Das zweite D&G Turnier 40K Herzebrock-Clarholz". Ich muss allerdings mal gucken, inwiefern sich das Datum mit den Klausurterminen decken, denn diese gehen im Zweifelsfall natürlich vor. Sodenn aber nichts dazwischen kommt, wird dies mein nächstes Turnier.
Ansonsten warte ich einfach mal den neuen Orkcodex ab. Je nachdem, wie mobil ich meine Horde dann spielen kann, werde ich wieder meine Fußlatschaz oder endlich einen Heizakult spielen. Gegebenfalls spiele ich demnächst auch mal die Chaosarmee von meinem Bruder, die wohl recht statisch wird und dann hoffentlich konträr zu meinen Orks wird, um Abwechslung zu erschaffen.
So, ich wäre mit meinem Plädoyer am Ende. Ich hoffe, es hat euch etwas gefallen und ihr bleibt auch weiterhin treue Leser und Schreiber. 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Schleuda:
Reden wir nicht drüber. Zumindest hat sie keine Grotze weggeschleudert. Die Schleuda ist immer abgewichen und hat nichts getroffen. Im ersten Spiel hätte eine tote Schwester ein ganzes Viertel mehr für mich bedeutet, aber natürlich haben die beiden dummen Grotze nichts getroffen. 30 vergeudete Punkte; ich muss wirklich noch 2 Panzaknakkaz/Skarboyz anmalen.[/b]
Nur weilse in einem Turnier mal nichts gemacht hat? Naja...
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Jaq sagt mir immer, 2 Kraftfelder reichen. Ich hingegen würde allen Fußlatschaspielern zu 3 raten. Es passiert einfach zu schnell, dass mal hier ein paar Zoll fehlen oder hier ein Vormarsch unmöglich wird, da sonst ein Kraftfeld fehlt.[/b]
Kommt immer auf die Armee und das gegebene Gelände an und wie man sich versteht die Einheiten zu bewegen. Es müssen ja zum Beispiel nicht alle Orks einer Einheit im Kraftfeld stehen, mehr als 50% reichen ja.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Nur weilse in einem Turnier mal nichts gemacht hat? Naja...[/b]

Nun, ich hatte ja auch keine andere sinnvolle Alternative in der Unterstützungssektion. Und der zweite Botmob ist da doch wesentlich wichtiger. Sicher, da sie nur 30 Punkte kostet, ist's auch kein harter Verlust, aber die beiden zusätzlichen Killabots sind da wesentlich besser.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kommt immer auf die Armee und das gegebene Gelände an und wie man sich versteht die Einheiten zu bewegen. Es müssen ja zum Beispiel nicht alle Orks einer Einheit im Kraftfeld stehen, mehr als 50% reichen ja.[/b]

Da hast du sicher recht. Ich bin da eher vorsichtig und nehme lieber eines zu viel als eines zu wenig mit. Denn wenn mal ein Mob vernichtet wird oder ich etwas streuen möchte, wird es sonst zu eng. Vielleicht spiele ich da noch nicht gut genug, aber das Risiko gehe ich lieber nicht ein. 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und der zweite Botmob ist da doch wesentlich wichtiger. Sicher, da sie nur 30 Punkte kostet, ist's auch kein harter Verlust, aber die beiden zusätzlichen Killabots sind da wesentlich besser.[/b]
Richtig betrachtet! 2 Killakans sind auf alle Fälle besser aber wenn man diese nicht hat bzw. noch nen U-Slot frei und 30 pts über hat, ist sie auf alle Fälle ein super Lückenfüller.

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Da hast du sicher recht. Ich bin da eher vorsichtig und nehme lieber eines zu viel als eines zu wenig mit. Denn wenn mal ein Mob vernichtet wird oder ich etwas streuen möchte, wird es sonst zu eng. Vielleicht spiele ich da noch nicht gut genug, aber das Risiko gehe ich lieber nicht ein.[/b]
Is ja auch richtig so.
 
So, dank der Boltershotcrew habe ich jeweils ein Bild von Spiel 1 und Spiel 2.

ixbs15.jpg


Das ist Spiel 1, nach dem Spielzug von Matthias. Ein Killabot wurde zerstört (sieht man ja an der Sechs), sonst nichts. Ja, ein bisschen eng ist es und die Tische sind etwas niedrig. 😀

ixbs35.jpg


Das ist Spiel 2, aber hier ist schon einiges passiert. Von meiner Armee steht nicht mehr wirklich viel und die Pikk-Ups haben sich schon brav verbuddelt. Ach ja, auch dieser Tisch war etwas niedrig. 😀

Und wer wissen möchte, warum die Tische so niedrig sind, der kann sich dieses Bild hier angucken 😎 :
ixbs49.jpg


Edit:
Ich gucke da wirklich etwas merkwürdig. Wer ich bin, sollte recht offensichtlich sein.
 
@SonOfPhoenix:

Zu 1. Das geht nicht, die habe ich so geklaut. 😀 Oder wenn es geht, habe ich einfach keine Ahnung davon, geschweige denn Lust. 😀

Zu 2. Stimmt. Das habe ich doch glatt vergessen. Phoenix und ich hatten eine kleine Wette laufen, wessen indirekte Waffe mehr vernichtet: bei mir war es die Schleuda, bei ihm die Biovore. Schon im Voraus sagte mir aber Phoenix, dass das unfair sei, weil die Biovore wesentlich besser ist. Natürlich habe ich da nichts drum gegeben und trotzdem gesagt, dass meine Schleuda mehr erreichen wird. Nun, soweit ich weiß, hat die Biovore einen Basilisken und noch ein paar Zerquetschte vernichtet <_< . Fazit: Wo ist die Imperiale Armee, wenn man sie mal braucht? 😀
 
@ Schleuda: Man könnte ja auch mal darüber nachdenken, ne einzelne Zzzap für 30 Punkte mitznehmen. Sozusagen als eine Art One-Hit Wonder. Zuerst hinter den Killabots herschieben und sobald die Zza nah genug dran ist: Formation öffnen und nen Blitz abladen. Danach ist sie wahrscheinlich schrott, aber hat auch Punkte reingeholt und Beschuss gebunden. Mit Spezialfeld und Reparaturmek kann man sie einigermaßen schützen und evtl. sogar nochmal reparieren (auch wenn es bei ML 5 eher unwarscheinlich ist, dass die Grots nach der Schussphase noch da sind...)
 
Wir leben wieder

So, dann möchte ich hier wieder den Staub wegpusten und langsam wieder in das Reich der Lebenden eintreten.

Ich gedenke, mit dem dritten Exterminatus Bochum wieder ein Turnier auszufechten. Das wird dann mein erster Praxistest mit dem neuen Orkcodex, auf den ich schon sehr gespannt bin. Wie meine Armee genau aussehen wird, wird natürlich auch stark davon abhängig, was ich mir bis dahin so alles zusammenkaufe/bastle. Definitiv brauche ich irgendein Weirdboymodell, einige Plünderaz und einen Bikerboss. Mal schauen, ob ich noch viele andere Sachen kaufen werde. Optimiert wird die erste Liste wegen der fehlenden Modelle sicherlich nicht, aber ich möchte doch etwas einigermaßen Vernünftiges aufstellen. So werden zum Beispiel meine Stormboyz nach langer Pause wieder aktiviert und der Kampfpanza hat auch wieder eine gewisse Daseinsberechtigung. Wirklich konkrete Fakten habe ich noch nicht, aber ich wollte nur schon mal Bescheid geben, dass ich auch noch da bin und bald dieses Orkforum gewaltsam an mich reißen werde. :darklord: 😀