So, nun folgt erst einmal ein generelles Fazit, dann ein Einheitenresümee und zuletzt dann der Blick in die Zukunft.
Fazit:
Ich hatte drei interessante Spiele und bin eigentlich sehr mit meinen Orks, meinen Würfeln und mir selbst zufrieden. Das erste Spiel lief einfach nur perfekt und hat mir wieder Motivation gegeben. Zuerst hatte ich ja ein mulmiges Déja-vu und fühlte mich an das Münster Unlimited zurückerinnert, wo ich knapp gegen Sororitas verloren habe. Dieses Mal jedoch hatte ich mehr Glück, ich hatte eine gute Mission und mein Gegner machte einige Fehler, die ich glücklicherweise nutzen konnte. Theoretisch hätte es in einem langweiligen Unentschieden enden können, aber weil mein Gegner sich entschied, einen kühnen Vorstoß zu starten, konnte ich dann ja doch noch überzeugend siegen. In der Mitte war ein riesiger Felsen und direkt davor eine erhöhte Plattform; in seinem ersten Spielzug hat Matthias dort sein Zentrum positioniert und mir damit im Grunde genommen einen sinnvollen Korridor versperrt. Zum Glück konnte ich sofort 4 der 7 Schwestern mit den 4 schweren Boltern mit dem Demolisher aus dem Haus räumen, sodass ich nicht perpetuierlich unter Beschuss genommen werden konnte. Dass diese Schwestern auch gleich noch wegrannten und einen Glaubenspunkt zum Sammeln brauchten, kam mir natürlich sehr entgegen. Ich hielt schön Abstand, damit die Seraphims mich nicht mal eben so angreifen konnten und mir gelang es, die Schwestern häppchenweise zu erledigen: zuerst kam der große Standardtrupp an der Plattform, die mein Demolisher und ein paar Orks nahezu gänzlich auslöschten. Dann konnten meine Moschaboyz, die Pikk-Up-Boyz und der Waaaghboss in einem erbitterten Kampf auch nachher noch die Seraphims, die Principalis und die Flagellanten auslöschen. Die Callidus-Assassine hatte übles Pech und wurde von einem Boy nach ein paar Verlusten meinerseits erschlagen. Der Exorzist war ein wahrer Versager und feuerte ganze acht Raketen im ganzen Spiel ab (in den ersten vier Runden immer eine pro Spielzug, dann 4) und konnte nichts erreichen. So war mein Sieg besiegelt.
Im zweite Spiel war ich zu optimistisch und ich verließ mich zu sehr darauf, dass ich den ersten Spielzug erhalten würde. Da Mathias aber anfangen konnte und gleich meine mobilen Elemente ausbremste oder zerstörte, war das Spiel gleich gelaufen. Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass wir auf einer Wüstenplatte spielten und ich kaum Deckung hatte. Hätte ich den ersten Spielzug gehabt, wäre die Sache vermutlich ganz anders gelaufen und ich hätte Mathias gut unter Druck setzen können. Da kann man nichts machen.
Das dritte Spiel konnte ich durch Glück auf meiner Seite doch noch unentschieden enden lassen. Hätte ich normaler gewürfelt, wären wohl noch jede Menge Probleme auf mich zugekommen, so z.B. wäre der Falcon durchgekommen und Serpent und Illum Zar hätten große Löcher in meiner Formation gerissen. Der Trupp Feuerdrachen hatte mein Route versperrt und mit so einer riesigen Armee fällt das Manövrieren natürlich sehr schwer. So war es ein hart umkämpftes Unentschieden.
Das Einheitenresümee:
Der Waaaghboss:
Dieses Mal hat mich der Waaaghboss nicht enttäuscht! In jedem Spiel hat er geglänzt und genau das gemacht, was von ihm verlangt wurde. Im ersten Spiel hat er einige Seraphims ausgeschaltet und eine ganze Runde lang die Aufmerksamkeit ebenjener und der Principalis gebunden, sodass im Folgeschluss die mobilen Elemente der Schwesternarmee ausgelöscht werden konnten. Im zweiten Spiel habe ich den Waaaghboss wagemutig nach vorne gezogen (er punktete ja nicht und war damit wertlos) und konnte so einigen Beschuss auf ihn umlenken. Er hat zwar nichts ausgeschaltet, aber auch Aufmerksamkeit auf sich gezogen und wundersamerweise sogar überlebt. Im dritten Spiel jedoch hat er wirklich gezeigt, was in ihm steckt. Er hat zwei Jetbiketrupps zu je drei Bikes und einen Runenleser ausgeschaltet und dann sogar noch den Autarchen vernichtet. Und auch dieses Spiel überlebte er. Nur dank ihm konnte ich das Unentschieden retten, denn ohne ihn wäre der Pikk-Up-Boy-Mob wohl nie durchgekommen.
Der Waaaghboss ist definitiv eine gute Einheit, die eigentlich immer das leistet, wofür sie gekauft wurde. Dumm ist natürlich, wenn der Pikk-Up schon ganz am Anfang zerstört wird und der Waaaghboss irgendwo hinten gestrandet ist, aber dann hat er meistens von den wichtigeren Pikk-Ups abgelenkt. Man könnte sicherlich noch den Megaboosta und den Gitbrenna streichen, wenn man denn wollte, aber eigentlich wäre es zu schade, wenn der Waaaghboss seine unerwarteten Asse verliert. Daher wird mein Chef auch diese Ausrüstung bis zum neuen Codex behalten und auch weiterhin als Einzelkämpfer agieren.
Der Big Mek:
Ebenso wie der Waaaghboss eine solide Einheit. Er hat jedes Spiel überlebt und immer etwas mit seinem Kraftfeld geschützt. Ab und an konnte er sogar mitkämpfen und seine Grotze haben mehr Schaden angerichtet als er selber! Auch diese Einheit kann man genauso kaufen, wie jetzt angegeben. Billig und praktisch; zudem rechnen die meisten Gegner gar nicht damit, dass der Mek ganz gut zurückschlagen kann, auch ohne Waffen.
Die Posaz:
Da meine Armee an einen akuten Mangel an Fetten Wummen leidet, tragen bei mir die Posaz die Fetten Wummen. Um diesen Trupp eine längere Überlebensdauer zuzuschreiben, setze ich sie in einer größeren Truppstärke als sonst ein. Und 8 Mann sind wirklich eine gute Zahl. Sicherlich, all meine "Schnellfeuerkraft" steckt in einem Trupp, aber meistens werden die Posaz ohnehin ignoriert oder gar nicht wirklich wahrgenommen. Ganz ohne Fette Wummen sollte man auch nicht spielen, denn wenn dann mal ein anderer Gegner kommt, der keine guten Rüstungen hat, steht man da. Ihre Punkte konnten sie - vom ersten Speil abgesehen, in dem sie den Immolator mit einem glücklichen Streifschuss zerstörten - zwar nicht reinholen, aber sie banden dafür gefährliche Gegner. (Harlequine und Arcos)
Die Skarboyz und die Panzaknakkaz:
Das Herz meiner Armee. Man staunt, wieviel Schaden 12 Bazzukkaz anrichten können. Mal hier ein paar Marines, mal da ein Panzer... Dank der Kraftfelder leben sie auch recht lange und können sich auch im Nahkampf behaupten. (besonders die Skarboyz sind dank der Stärke von 4 meist eine Überraschung für den Gegner) Zumindest meine Orkarmee lebt von diesen Mini-Trupps. Allerdings könnte jeweils ein sechstes Modell in den Trupps nicht schaden, aber ich bin erstens bis auf den letzten Punkt besetzt und zweitens habe ich keine Lust auf das Bemalen. 😀 Ich kann aber jedem Orkspieler diese Trupps empfehlen, denn wirklich enttäuschende Leistungen erbringen sie so gut wie nie. Billig und solide, genauso wie die beiden HQs.
Die Brennaboyz:
Jaq sagt mir immer, 2 Kraftfelder reichen. Ich hingegen würde allen Fußlatschaspielern zu 3 raten. Es passiert einfach zu schnell, dass mal hier ein paar Zoll fehlen oder hier ein Vormarsch unmöglich wird, da sonst ein Kraftfeld fehlt. Ganz zu schweigen von der Möglichkeit, dass mal ein Mob vernichtet werden könnte. Der Abbau der Schmiergrotz war gerechtfertigt und vermisst habe ich die kleinen Grünlinge auch nicht. Wirklich Schaden anrichten konnten die Brennaboyz nicht, meine Armee beschützen konnten sie hingegen sehr gut. 8 Modelle sind auch eine gute Zahl; genug, damit sie nicht sofrt weglaufen oder sterben und nicht zu viele, so dass sie sich gegenseitig behindern. Mal kann man auch einen Trupp opfern, um mehr Zeit zu gewinnen. Das gelang mir im ersten Spiel ganz gut. Aber ohne Kraftfelder geht es nicht, also immer her mit den Jungs.
Die Moschaboyz:
Hier wurde ich überaus angenehm überrascht. Ein Mob zu 10 Orks ist eine gute Idee! Mit den drei Bazzukkaz konnten sie viel Schaden anrichten und um das Zentrum zu halten, sind sie prädestiniert. Im ersten Spiel räumten sie die Flagellanten ab und im zweiten Spiel vernichteten sie den Ordenspriester mit seiner Leibgarde und punkteten am Ende sogar noch. Im dritten Spiel konnten sie leider nicht mehr ankommen, aber dafür waren sie auch noch recht vollständig. Ich kann einen Mob nur empfehlen, zwei sind zu viel des Guten.
Die Pikk-Up-Boyz:
Wohl mit einer der besten Einheiten der Orks, wenn nicht sogar die beste. Der zweite Mob hat sich wirklich gelohnt. Im zweiten Spiel hatte ich zwar wie erwähnt dummes Pech, aber sonst konnten die Boyz glänzen: sie haben Viertel gehalten, Schwestern vernichtet, waren noch punktend, haben Speere des Khaines vernichtet und sind in die gegnerische Zone gebrettert. Definitiv sollten in keiner Armee zwei Mobs Pikk-Up-Boyz nicht fehlen.
Die Buggys:
Dieses Mal haben sie nicht so geglänzt, aber als punktende Einheit und "Scheinwerferaktivierer" konnten sie schon fungieren. Ich hatte etwas Pech und teilweise standen sie etwas dämlich, aber für ihre Punktkosten leisten auch die Buggys solide Arbeit. Ich hätte aber dennoch auch gerne mal meine Bazzukka-Buggys eingesetzt, aber das wird sicherlich mit dem neuen Orkcodex kein Problem mehr sein. Und irgendeine Einheit muss ja den Suchscheinwerfer aktivieren.
Die Killabots:
Super! Die Killabots haben für ihre läppischen 90 Punkte richtig viel Druck gemacht. Wie viel Feuer zwei leichte Läufer fressen können, ist einfach unglaublich. In jedem Spiel waren mindestens zwei Schußphasen nötig, um diese Minicybots gänzlich zu vernichten. Zudem hat einer dieser Glückspilze den Serpent runtergeholt. Zusammen mit dem Big Mek (der natürlich reparieren kann) sind die Killabots ein traumhaftes Duo. Der Gegner hat höllische Angst vor den Dinger und jagt trotz der Kraftfelder jede Menge Feuerkraft in die Läufer und vernachlässigt dabei die wichtigen Einheiten. Wenn es geht, nehme ich beim nächsten Turnier wieder zwei Schwadronen mit. Mal schauen, wie die Killabots letzten Endes im neuen Codex, denn eigentlich möchte ich sie nicht mehr missen.
Der Demolisher:
Auch der Demolisher war dieses Mal ein positives Erlebnis. Gut, im zweiten Spiel wurde er sehr schnell unschädlich gemacht, aber er konnte vorher den Vindicator mit seinem Geschütz entwaffnen. (sehr episch) Im ersten Spiel hat er gewütet wie ein Tiger und riesige Lücken hinterlassen und zudem den Exorzisten 5 Spielzüge lang abgelenkt, der dem Demolisher keinen Kratzer beibringen konnte. Im dritten Spiel wurde der Demolisher zwar wieder zerstört, aber vorher legte er ja auch noch den Falcon lahm. 😎 Solange, wie der alte Codex noch aktiv ist, wird der Demolisher im Dienst bleiben, denn er ist die tödlichste Waffe im Arsenal der Orks.
Die Schleuda:
Reden wir nicht drüber. Zumindest hat sie keine Grotze weggeschleudert. Die Schleuda ist immer abgewichen und hat nichts getroffen. Im ersten Spiel hätte eine tote Schwester ein ganzes Viertel mehr für mich bedeutet, aber natürlich haben die beiden dummen Grotze nichts getroffen. 30 vergeudete Punkte; ich muss wirklich noch 2 Panzaknakkaz/Skarboyz anmalen. 😀
Der Rest kommt später.