So, jetzt gibt's als Ausgleich für die Münster-Miniberichte den Bochum-Megabericht. Ich garantiere nicht für die hunderprozentige Genauigkeit, weil es bei solchen Armeen ja auch recht schwer ist. (Imperiale Armee und Orks)
Prolog:
Alles fing damit an, dass mein Gegner Nummer 3 in Münster nach dem Spiel zu meinem Bruder und mir sagte, dass wir doch auch mal vorbeikommen sollten, um zu spielen. Dann haben wir über ICQ den Donnerstag ausgemacht und fuhren los. Da ich ja leider noch nicht die benötigten neuen Modelle besitze, blieb mir nichts anderes übrig, als die Münsterliste zu nehmen, weil ich nicht unbedingt die ganzen unbemalten Figuren mitnehmen wollte. Um 18.00 Uhr fuhren wir los und nach ca. 20 Minuten waren wir auch dann da und haben erst mal tüchtig geredet. Mein "großes" Ziel habe ich dann auch offenbart; es ist ein Zusatz in meiner Signatur, der eventuell in den nächsten Jahren kommen könnte : Gaunt -> der wohl größte User im Forum. 😀 Natürlich gab es auch hier Zweifler. Wir werden ja sehen, was die Zukunft bringt. Irgendwann um 19.30 Uhr (?) fingen wir dann mit dem Spielen an.
Die Aufstellung:
Der Tisch stellte eine Stadt dar und besaß dementsprechend viele Ruinen und Häuser. Es gab 3 große Häuser, 2 Krater und einen Brunnen, auf dem einer der potthässlichen Parademarines aus der zweiten Edition stand. :lol: Wir erwürfelten die Mission: Erobern und Halten. Mein Gegner hatte folgende Liste:
1 Obersttrupp: Oberst mit E-Waffe, 2 Plasmawerfer, 1 Wimpelträger
mit 2 Laserkanonentrupps, die die Fähigkeit Scharfschützen besaßen
7 Halblinge
6 schockende Gardisten mit 2 Meltern
1 Veteranentrupp in Chimäre (keine Ahnung, was drin war, ausgestiegen sind die tapferen Jungs nie)
6 Gardisten mit 2 Plasmawerfern in Chimäre
1 Standardzug:
1 Leutnant mit 2 Plasmawerferheinis im Trupp
3 Trupps aus je 10 Modellen mit Raketenwerfer
2 Höllenhunde
2 Leman Russ Kampfpanzer mit 3 schweren Boltern
1 Basilisk mit indirektem Feuer
(alle Fahrzeuge hatten zusätzliche Panzerung)
So, das müsste eigentlich die gesamte Armee sein. Von mir aus gesehen von links nach rechts stand meine Armee so: ganz links, neben einer Ruine stand der Demolisher, volle 12 Zoll vorne. Etwas weiter rechts standen die beiden Killabots, denen ein Brennaboymob und ein Skarboymob folgten. Noch weiter rechts war eine weitere Ruine, in der ein Trupp Panzaknakkaz Platz nahm. Daneben wiederum war vorne ein Moschaboymob und etwas dahinter der zweite Panzaknakkamob, mitten zwischen den beiden Mobs der Big Mek. Hinter der Ruine stand der zweite Skarboymob und der zweite Moschaboymob. Ganz rechts, hinter einem riesigen Haus versteckt, parkte mein Fuhrpark: der Kampfpanza, die beiden Pikk-Ups und die beiden Buggys. Vor dem Kampfpanza lümmelten sich die Posaz rum. Nun folgt von mir aus gesehen von links nach rechts die Aufstellung der Mainzelmännchen: Ganz links hinter dem Haus, praktisch in der Ecke, parkte der Basilisk. Rechts daneben und darunter eskortiert wurde er von Leman Russ Kampfpanzern. In dem Haus selber versteckte sich unten ein Laserkanonentrupp und ganz oben die Halblinge. (die kamen zwar erst später, aber ich erwähne sie jetzt schon) Im Zentrum parkten vorne die beiden Höllenhunde und dahinter die beiden Chimären. Ganz mittig in einem kleinen Haus befand sich der zweite Laserkanonentrupp. Rechts war dann die restliche Infanterie. Zwei Trupps standen neben einem Haus, einer mittendrin. Die beiden Kommandoateilung standen mit typischen Heldenmut ganz hinten und inspizierten sehr gewissenhaft die Fluchtwege. Nach der Aufstellung habe ich mir gedacht, dass das Spiel schon erledigt war, weil ich nichts gegen die Kampfpanzer und den fiesen Basilisk unternehmen konnte. Ob sich das bewahrheitet, sehen wir gleich.
Das Spiel:
Nachtkampf gab es nicht und den Wurf um Runde 1 gewann ich. Also fing ich sofort an, um die Imperialen sofort unter Druck zu setzen.
Runde 1 - Orks:
Der Demolisher war lieb und ich konnte agieren. Meine zentral gelegene Orkinfanterie rückte geschlossen vor, um die Panzer frühzeitig ins Feuer zu nehmen und um das Missionsziel zu halten. Der Demolisher blieb stehen, um nicht sofort ins Kreuzfeuer aller schweren Waffen zu kommen. Die schnellen Fahrzeuge manövrierten erst einmal nur geringfügig, weil es schwierig geworden wäre, sofort vorzufahren. Der Kampfpanzer rollte quietschend um die Häuserecke, weil sowieso nichts Bedrohliches dahinter lauerte. Die Posaz marschierten weiter vor, um den Panzer den Platz zu geben. Nach der mühsamen Bewegungsphase sollte natürlich sofort eine vernichtende Schußphase folgen, die natürlich ausblieb. Der Demolisher mit seinen schweren Boltern scheiterte an den 4+ Deckungswurf der Laserkanonenfritzen, die Bazzukkaz waren nicht in Reichweite. Einzig die Posaz und der Kampfpanzer konnten was erreichen und löschten mal eben den Trupp ganz rechts aus. Dennoch war ich nicht so recht zufrieden, weil alle Panzer noch standen.
Runde 1 - IA:
Die Bewegungsphase war prägnant kurz; der eine Leman Russ fuhr 6 Zoll runter, der andere 6 Zoll nach rechts. Die Höllenhunde und die Chimären fuhren ein bisschen rum, um bessere Schußstellungen einzunehmen und das war's schon. Dann begann die Schußphase. Ein Raketenwerfer schoß auf den Kampfpanzer. Und trifft. Mir schwante fürchterliches. Nächster Wurf..... 5. Streifschuss! Das geht ja noch, dachte ich mir. Nächster Wurf.... 5. Zerstört. Ich hasse Fahrzeuge, die aus einem Land Raider zusammengebaut sind und eine Frontpanzerung von 13 haben und offen sind. :annoyed: Drei Grotze und ein Orks starben dabei. Da wurde mir bewusst, dass wir eigentlich gar nicht mehr weiterspielen brauchten, denn das war mir eigentlich schon genug. Aber dann kam die restliche Schußphase: von den Halblings trafen 6; es verwunderte aber nur einer. Ein Ork weg. Der Basilisk schießt weit vorbei. (angepeilt war mein Fuhrpark, aber das Geschütz wich weit ab) Erster Leman Russ legt auf den Demolisher an und weicht ab. Zweiter Leman Russ legt auf die Killabots an und reißt eine Bazzukka ab. Das erste Laserkanonenteam reißt eine weitere Bazzukka an den Killabots ab, das zweite betäubt den Demolisher. Höllenhunde und Chimären erreichen rein gar nichts. Das Spiel konnte also doch weitergehen.
Runde 2 - Orks:
Nun sollte es weitergehen mit dem Vormarsch. Die ganzen Mobs rückten weiterhin vor und konnten schon teilweise das Objekt okkupieren. Ein Buggy und die Pikk-Up-Boyz rasen gleich mal 24 Zoll vor, damit es nächste Runde losgehen konnte. Die anderen beiden Flitzer konnten leider nicht hinterher, weil es keinenen guten Platz gab. Also fuhren sie rechts um das Kampfpanzawrack herum und warteten auf die nächste Runde. Die Posaz rückten noch ein kleines bisschen weiter. Die Schußphase verlief ziemlich mäßig, weil gerade mal 4 Soldaten aus dem Haustrupp von den Posaz ausgelöscht wurden. Das war's leider auch schon wieder, weil die Bazzukkaz außer Reichweite waren.
Runde 2 - IA:
Zuallererst schockte der Gardistentrupp mit den beiden Meltern neben den Demolisher und landete exakt. Das fing schon übel an. Die Bewegungsphase entfiel mehr oder minder. Natürlich haben die beiden Meltermänner sofort den Demolisher zerstört. Super. Ich hasse Panzer. Die Killabots wurden auch zerstört, fraßen aber das Feuer von beiden Kampfpanzern, den Laserkanonenmännern, von den Chimären und von einem Höllenhund. Es starben auch noch 3 Orks oder so etwas durch das Kampfgeschütz. Man kann sich also die Würfelwürfe vorstellen, die mein Gegner so an den Tag legte. 😀 Bei 6 Schuss trafen im Schnitt 2 oder einer, meistens war dann ein Streifschuss drin. Der andere Höllenhund röstete 4 Orks, die Raketenwerfer schossen demonstrativ in die Luft. Der Basilisk traf den Buggy und die Pikk-Up-Boyz und ich dachte, dass das Spiel zu Ende war. Aber in einer Kette aus grottenschlechten Würfen wurde der Pikk-Up lahmgelegt und der Buggy entkam unbeschadet. 😀 :lol: Der Tag war gerettet, besonders, da die Raketenwerfer wie gesagt nichts trafen. Aber wie würde ich dies nutzen können? Wie geht es wohl weiter? Die Auflösung folgt demnächst.