Ja Leute, ich hasse zwar Dreifachposts wie die Pest, aber zwecks der Übersichtlichkeit kommt das Fazit mal hier rein:
HQ:
Der Waaaghboss:
Eigentlich eine grundsolide Einheit für ihre Punkte. Teilweise habe ich ihn zu sehr verheizt und ich hatte mit ihm ein bisschen Pech, aber für seine Punkte kann man nicht so wahnsinnig viel erwarten. Nur der Pikk-Up wird ein bisschen abgespeckt, denn Panzerschocks und Scheinwerfer braucht man eigentlich bei meinen Orks nicht. Demnächst werde ich aber vorsichtiger mit ihm umgehen, weil meine Umstruktierung der Armee dies erlauben wird. Dazu aber später noch ein paar Wörtchen. In den Spielen selber hat er nicht viel gemacht, aber teilweise hatte ich auch enormes Pech. In Spiel 1 traf er einen Carnifex gerade mal 2 Mal und verwundete nur 1 Mal und wurde im Gegenzug niedergetrampelt. In Spiel 2 verpatzte der Doofmann seinen Rettungswurf gegen einen Melter und wurde von einer mageren Fleischtasche mit Heizlüfter gegrillt. Tolle Sache. In Spiel 3 hatte ich wieder Pech und er konnte nur einen Terminator ausschalten und wurde selber weggeräumt. In Spiel 4 wurde er von einem Schreckensbeilprinzen sofort niedergeknüppelt und in Spiel 5 kam er nie an, weil die feigen Necrons immer 1-2 Zoll zu weit hinten waren. Jaq Draco hat mit seinem Waaaghboss immer unglaubliches Glück und hat in dem Spiel gegen Damokles mit ihm gleich 6 Kyborgs ausgeschaltet, weil er immer den Rettungswurf bestanden hat. Das bisschen Glück fehlt mir leider.
Der Big Mek:
Für 65 Punkte eine gute Investition. Da bei mir 2 Kraftfelder zu wenig sind, spiele ich lieber sicherheitshalber mit 3, besonders deshalb, weil die Brennaboyz schnell mal ausgeschaltet werden und der Big Mek ziemlich sicher ist. In Spiel 5 konnte er sogar zusammen mit einem Skarboymob den Phantomtrupp ausschalten. Der Big Mek bleibt auch definitiv in der Armee drin und wird auch nicht verändert.
Elite:
Die Skarboyz:
Diese beiden günstigen Ballermobs haben zwar meistens dank schlechter Würfelwürfe nicht viel geschafft, waren aber auch nicht gerade schlecht. Viele Gegner wundern sich im Nahkampf, dass die Jungs tatsächlich Stärke 4 haben und auch gut zurückschlagen können. Außerdem sind auch sie echte Schnäppchen und bleiben drin.
Die Posaz:
Einer fliegt raus, damit die Mannzahl wieder 8 beträgt. (ursprünglich sollten sie auf dem Panzer rumgurken, aber dies habe ich schnell wieder verworfen) Eigentlich hätte ich gerne noch ein paar solcher Mobs, aber leider geht dies nicht. Die Fetten Wummen haben sich eigentlich immer gelohnt, weil es immer ein paar Ziele gibt, die anfällig gegen 12 Schuss mit Stärke 5 sind. Weil die Mannstärke 8 beträgt, dauert es auch etwas länger, bis die Jungs endlich mal fallen. Bleiben auch drin.
Standard:
Die Moschaboyz:
Ein Mob wird wohl verschwinden, weil diese Jungs relativ überflüssig sind. Man bekommt relativ wenig Feuer und man verbraucht viel Platz. Ein Mob wird wohl reichen, um eventuelle monströse Kreaturen und ähnliches fertigzumachen wie in Spiel 5, als ein Mob den Todesboten gehörig verkloppte. Aber 2 Mobs sind einfach zu viel des Guten und leider auch zu teuer. Aber die Modelle werden auf eine andere Art und Weise in meine Armee zurückkehren, wie man gleich sehen wird.
Die Brennaboyz:
Eigentlich sehr solide Einheiten. Zwar sind auch diese Trupps ziemlich teuer, aber dafür bringen sie auch viel Schutz in die Armee. Ich habe zwar meistens schlecht für die Felder gewürfelt, allerdings würde ich nicht mehr ohne diese spielen. Ein risikobereiter Spieler würde vielleicht nur 2 Felder in die Armee packen, aber das ist mir zu gefährlich, da auch schnell mal ein Trupp fallen kann. Daher wird das bis auf weiteres so bleiben.
Die Panzaknakkaz:
Haben ähnlich wie die Skarboyz recht durchwachsene Leistungen vollbracht, aber wenn mal ein Glückstreffer wie in Spiel 5 kommt, freut man sich, wenn man diese Spezialisten gekauft hat. Bleiben auch drin. Vielleicht bekommen die in Zukunft einen Boss mit Bazzukka und 3 Squigs spendiert, um mehr Widerstand in den Trupp zu bringen, aber das ist eher ungewiß.
Sturm:
Die Pikk-Up-Boyz:
Die Gewinner des Turniers. Sie haben in jedem Spiel ihre Punkte wieder reingeholt und waren einfach super. Die Moschaboyz werden demnächst eine Metamorphose zu einem zweiten Pikk-Up-Boy-Mob erleben, damit ich noch einen Trupp haben kann. Sie haben in den Spielen folgendes ausgeschaltet:
Spiel 1: Einen Liktor, einen Carnifex, 2 Lebenspunkte bei einem Schwarmtyranten und noch ein paar Ganten.
Spiel 2: Einen ganzen Seraphimtrupp aus 10 Modellen.
Spiel 3: Einen ganzen Scriptorterminatortrupp mit ebendiesem
Spiel 4: Nichts, weil Iron Warriors.
Spiel 5: Nichts, aber sie überlebten komplett.
Da muss definitiv ein zweiter Trupp her. Außerdem wird die Mannzahl auf 9 erhöht.
Die Buggys:
Werden als Schutzschirme für die Pikk-Ups drinbleiben. Die Scheinwerfer und die Schleudas verschwinden aber, weil sie unnötig sind. Aber als Schutzschirm oder als schnelle punktende Einheit super. Leider muss ich sie nun zusammenfassen, um den Slot für die Pikk-Up-Boyz zu kriegen.
Unterstützung:
Die Killabots:
Auch eine tolle Einheit. Sehr günstig und sehr resistent dank der Felder. Ich werde mir noch einen Killabot holen und meinen anderen bemalen, damit ich 2 Schwadronen zu 2 Bots spielen kann. Sie blockieren die Sichtlinien, schießen ganz gut und sind respektable Nahkämpfer. Sehr orkig.
Der Kampfpanza:
Der Versager aller Spieler. Der verschwindet jetzt definitiv. Kostet viel zu viel, bedarf eines Trupps, verschlingt irre viel Platz auf dem Feld, ist nicht zu verstecken und explodiert ständig, weil offen. Dabei gehen auch immer einige Brennaboyz drauf. Damit ist jetzt Schluß. Die Punkte werden jetzt sinnvoller investiert. Schade eigentlich, denn das Modell ist sehr cool. Wenn ich aber mal Heizas spielen sollte, könnte er gut wieder Verwendung kriegen, weil er dann nicht mehr offen ist. Aber so ist er unaktzeptabel.
Der Demolisher:
Weil er meine einzige Waffe mit DS 2 ist, muss er drinbleiben. Leider hat er nie lange überlebt und ich hatte Pech mit der Schablone, aber jetzt, wo der Kampfpanza geht, kann ich den wohl besser verstecken. Passt schon so.
Für die Zukunft:
Das nächste Turnier, auf das ich gehe, ist das II. Exterminatus Bochum mit 1750 Punkten. Folgendes wird an meiner Liste geändert:
- 4 Punkte für den Waaaghboss-Pikk-Up. (Schleuda und Scheinwerfer weg)
- 9 Punkte für einen Posa
- 151 Punkte für einen Moschaboymob.
- 8 Punkte für die Buggys. (Schleudas und Scheinwerfer weg)
- 187 Punkte für den Kampfpanza.
Damit bleiben bei 1750 Punkten noch 259 Punkte übrig, die in folgendes investiert werden:
+ 9 Punkte für einen Pikk-Up-Boy
+ 160 Punkte für einen weiteren Pikk-Up-Boy-Mob
+ 90 Punkte für 2 weitere Killabots
Das passt perfekt und ich brauche nur noch 1 Boy, 2 Killabots und 1 Pikk-Up zu bemalen bzw. kaufen.
Das wäre dann erst mal alles.