Es gibt ja schon einige Mutmaßungen und es wurde bröckchenweise auch in diversen Threads schon viel gepostet. Ich habe das Buch jetzt aber einmal durchgearbeitet und alles notiert, was mir an (Änderungen, keine Neuerungen) gegenüber der 6. Edition aufgefallen ist. Diese Liste ist vielleicht nicht komplett und teils nicht akkurat, Hinweise und Ergänzungen werden aber gerne gesehen.
Psi
Generelle Abwicklung Psi
Psi-Waffen-Aktivierung für ganze Einheit durch einen Psioniker
Nur noch Hexenfeuer aus Transportfahrzeugen, keine Segen oder sonstiges
Erlangung Primärkraft auch möglich durch wählen aller Kräfte aus einer Kategorie (Dämonen und CSM noch einmal besondere Regeln)
Psikraft-Kategorie "Wirbel" entfernt
Beliebig viele Hexenfeuer (Limit = Meisterschaftsgrad) auf verschiedene Ziele, dadurch keine Einschränkung in der folgenden Schussphase
Psioniker dürfen Kräfte freisetzen, wenn sie aus der Reserve eintreffen
Bewegungsphase
Einheitenformation wird bis zu 6" in der Vertikale gehalten
Schussphase
Waffengruppen (zum Beispiel alle Wunden von Boltern und alle Wunden von schweren Boltern innerhalb einer Einheit) werden nacheinander innerhalb der Einheit abgehandelt, dadurch keine Erhöhung der Tötungsreichweite durch bestimmte Waffen mehr.
kein konzentriertes Feuer mehr
Sichtlinien werden von einem beliebigen Körperteil aus ermittelt, nicht nur den Augen des Modells
Nahkampfphase
Durch schwieriges Gelände angreifen: -2 auf Bewegungsreichweite
Modell in 6" vertikaler Entfernung zu schlagendem Modell kämpfend
Schutz suchende Einheiten dürfen kein Abwehrfeuer geben
Einheitentypen
Bestien
Kein Durch Deckung bewegen mehr (keine Übertragung der Vorteile auf andere Modelle der Einheit), aber trotzdem weiterhin alle Vorteile
Kavallerie
Keine Verlangsamung im Angriff
(Fliegende) monströse Kreaturen
Maximal ein Absturztests am Ende jeder Phase, in welcher mindestens eine Wunde nicht verhindert wurde
FMC dürfen nicht in der Phase angreifen, in der sie auf Gleitflug wechseln, wird umgangen, wenn sie im vorherigen gegnerischen Zug abstürzen
Monströse Kreaturen dürfen nicht Schutz suchen
Fliegende monströse Kreaturen können von abweichenden Schablonen oder von Schablonen mit Flugabwehr getroffen werden
Fahrzeuge
geänderte Fahrzeugschadenstabelle (alle Ergebnisse um 1 höher)
Fahrzeugdeckung spezifiziert auf alle direkt schädlichen Effekte
auch stationäre Fahrzeuge haben KG 1 (außer lahmgelegt)
MW-Test für Passagiere in Fahrzeugen bei Schadensergebnissen 1-6, bei Versagen nur Schnellschüsse
"Lahmgelegt" für Flieger modifiziert
Streitwagen komplett geändert, Fahrer an Streitwagen gebunden
Läufer dürfen vor dem Schießen nicht mehr zusätzlich drehen
Läufer haben Niederschmettern
Ramm-Schaden bezieht Panzerungswerte anders ein, keine Entfernungsmodifkatoren mehr
Fahrzeuge dürfen mit Geschützwaffen Schnellschüsse abgeben (es sei denn, die Waffe darf es von sich aus nicht)
Fahrzeugwracks nur schwieriges und kein gefährliches Gelände
Explosionen hinterlassen keinen Krater
Explosionen gegen Außenstehende mit S4
Überlebende Passagiere werden nach Trümmerregen von einem Flieger auf dessen ursprünglicher Position platziert, nicht bei der Schablone.
Herausforderungen
Herausforderungen übertragen Wunden bei Tod eines Kombattanten
Attacken gehen in eine Herausforderung hinein, wenn keine Ziele außerhalb mehr vorhanden sind
Gelände
Ruinen geben Deckung unabhängig von Sichtlinien
Geländezonen nicht mehr namentlich genannt, kein +2-Bonus auf Schutzsuchen (außer wenn explizit gesagt, z.B. bei Kratern), außerdem Entfernung aller Befestigungsdatenblätter (nun nur noch in Belagerungskrieg zu finden), im Gegenzug Datenblätter für 'normales' Gelände von Citadel
Gebäude profitieren explizit von Gebietseffekten wie dem Kraftfeld der Dark Angels, leiden aber im Gegenzug auch explizit unter Sonderregeln wie z.B. Melter
Gebäude haben Rumpfpunkte (S. 110 für Ermittlung)
Befestigungen werden erst mit der Armee gemeinsam aufgestellt (und nur noch in der Aufstellungszone)
Wegfall von Etagen-Reglungen in Ruinen (z.B. herunter springen oder Sperrfeuer)
Missionen und Armeezusammenstellung
Geänderte Kriegsherrentabellen (+1 neue)
Geänderte Regeln für das Zusammenstellen von Kontingenten
Geänderte Alliierten-Regeln (u.a. alle Verbündeten punkten)
alle Einheiten punkten
Nachtkampf: Alle Einheiten haben immer Tarnung, kein Schleier mehr, keine Reichweitenbeschränkungen. Tritt nur bei Wunsch eines Spielers auf 4+ auf und niemals am Ende des Spiels.
neue Missionsziel-Arten
Die Kriegsherr muss kein Charaktermodell sein und ist nicht mehr an den höchsten Moralwert gebunden. Der Kriegsherr muss kein HQ sein. Die Kriegsherrenfähigkeit gibt es nur für Charaktermodelle
Reserven können beliebig groß sein
Spielfeldseiten werden wieder erst nach Aufstellung des Geländes gewählt.
Sonderregeln
Abfangen (nicht mehr mit Flugabwehr zusammen)
Ausweichmanöver 4+, dafür bei Benutzung folgend nur Schnellschüsse
Beuteschlag: verringerte Anzahl gegen Bodenzahl, besserer DS
Deckung ignorieren (präzisiert)
Die keine Furcht kennen: Keine Neuformierungs-Bewegung
Durch Deckung bewegen: Keine Mali beim Angriff durch Gelände
Flammenschablonen: Schaden an Einheiten in offenen Transportern und durch Feuerluken von Gebäuden
Feuer aufteilen: Kein MW-Test nötig
Gegenschlag: Kein MW-Test nötig
Gift: Wiederholungswurf im Nahkampf nur bei höherer Stärke, nicht bei S=W
Infiltrieren: Kein Angriff im ersten eigenen Spielerzug
Niederschmettern: Gegen Fahrzeuge andere Abwicklung
Präzise Schüsse: Anwendung nur auf die 6, genauere Erklärung
Scharfschütze: Kein Bonusschaden gegen Fahrzeuge mehr, da nicht mehr Rüstungsbrechend (nur noch S4), weiterhin aber DS 2 bei entsprechendem Verwundungswurf, kein Niederhalten mehr
Sperrfeuer: Ziele unter Minimal-Reichweite nur, wenn Ziel in Sichtlinie, kein Niederhalten
Mehrfaches Sperrfeuer: Abhandlung komplett von erster Schablone aus
Tiefflugangriff: kein Niederhalten
Unabhängiges Charaktermodell: Kein Anschließen an Einheiten mit monströsen Kreaturen, dafür aber an Einzelmodelle, keine präzisen Hiebe und Schüsse mehr (letzteres gilt ebenso für normale Charaktermodelle)
Wuchtige Hiebe: nur eine Attacke, wenn Stärke verdoppelt wird
Waffen und Granaten
Waffentyp "Rakete" entfernt
Melter + Explosiv spezifiziert
Titanenkiller-Waffen gegenüber aktuellem Apocalypse geändert (zusammen mit der Einführung von allgemeinen Regeln für superschwere und gigantische Einheiten)
Defensiv-Granaten: Schussphase - Blenden
Granaten können nicht mehr durch Feuerluken von Gebäuden auf Insassen benutzt werden
Sonstiges
Bulldozerschaufeln: zusätzlich +1 auf Frontpanzerung beim Rammen
Das Ganze ist in der Reihenfolge geordnet, in der es im Regelbuch auftaucht.
Wenn jemand meint, hier fehlt etwas, so bitte nur Dinge nennen, die wirklich explizit selbst nachgelesen wurden und nichts, was man irgendwo gehört hat.
Ich ergänze dann im Startpost und formuliere das was schon steht eventuell noch mal etwas eleganter.
Noch nicht weiter vertieft habe ich mich in eventuell unterschiedliche Psi-Kräfte, da ich dort direkt vergleichend lesen müsste, so ganz ohne Armee, die die auch mal nutzt.
Psi
Generelle Abwicklung Psi
Psi-Waffen-Aktivierung für ganze Einheit durch einen Psioniker
Nur noch Hexenfeuer aus Transportfahrzeugen, keine Segen oder sonstiges
Erlangung Primärkraft auch möglich durch wählen aller Kräfte aus einer Kategorie (Dämonen und CSM noch einmal besondere Regeln)
Psikraft-Kategorie "Wirbel" entfernt
Beliebig viele Hexenfeuer (Limit = Meisterschaftsgrad) auf verschiedene Ziele, dadurch keine Einschränkung in der folgenden Schussphase
Psioniker dürfen Kräfte freisetzen, wenn sie aus der Reserve eintreffen
Bewegungsphase
Einheitenformation wird bis zu 6" in der Vertikale gehalten
Schussphase
Waffengruppen (zum Beispiel alle Wunden von Boltern und alle Wunden von schweren Boltern innerhalb einer Einheit) werden nacheinander innerhalb der Einheit abgehandelt, dadurch keine Erhöhung der Tötungsreichweite durch bestimmte Waffen mehr.
kein konzentriertes Feuer mehr
Sichtlinien werden von einem beliebigen Körperteil aus ermittelt, nicht nur den Augen des Modells
Nahkampfphase
Durch schwieriges Gelände angreifen: -2 auf Bewegungsreichweite
Modell in 6" vertikaler Entfernung zu schlagendem Modell kämpfend
Schutz suchende Einheiten dürfen kein Abwehrfeuer geben
Einheitentypen
Bestien
Kein Durch Deckung bewegen mehr (keine Übertragung der Vorteile auf andere Modelle der Einheit), aber trotzdem weiterhin alle Vorteile
Kavallerie
Keine Verlangsamung im Angriff
(Fliegende) monströse Kreaturen
Maximal ein Absturztests am Ende jeder Phase, in welcher mindestens eine Wunde nicht verhindert wurde
FMC dürfen nicht in der Phase angreifen, in der sie auf Gleitflug wechseln, wird umgangen, wenn sie im vorherigen gegnerischen Zug abstürzen
Monströse Kreaturen dürfen nicht Schutz suchen
Fliegende monströse Kreaturen können von abweichenden Schablonen oder von Schablonen mit Flugabwehr getroffen werden
Fahrzeuge
geänderte Fahrzeugschadenstabelle (alle Ergebnisse um 1 höher)
Fahrzeugdeckung spezifiziert auf alle direkt schädlichen Effekte
auch stationäre Fahrzeuge haben KG 1 (außer lahmgelegt)
MW-Test für Passagiere in Fahrzeugen bei Schadensergebnissen 1-6, bei Versagen nur Schnellschüsse
"Lahmgelegt" für Flieger modifiziert
Streitwagen komplett geändert, Fahrer an Streitwagen gebunden
Läufer dürfen vor dem Schießen nicht mehr zusätzlich drehen
Läufer haben Niederschmettern
Ramm-Schaden bezieht Panzerungswerte anders ein, keine Entfernungsmodifkatoren mehr
Fahrzeuge dürfen mit Geschützwaffen Schnellschüsse abgeben (es sei denn, die Waffe darf es von sich aus nicht)
Fahrzeugwracks nur schwieriges und kein gefährliches Gelände
Explosionen hinterlassen keinen Krater
Explosionen gegen Außenstehende mit S4
Überlebende Passagiere werden nach Trümmerregen von einem Flieger auf dessen ursprünglicher Position platziert, nicht bei der Schablone.
Herausforderungen
Herausforderungen übertragen Wunden bei Tod eines Kombattanten
Attacken gehen in eine Herausforderung hinein, wenn keine Ziele außerhalb mehr vorhanden sind
Gelände
Ruinen geben Deckung unabhängig von Sichtlinien
Geländezonen nicht mehr namentlich genannt, kein +2-Bonus auf Schutzsuchen (außer wenn explizit gesagt, z.B. bei Kratern), außerdem Entfernung aller Befestigungsdatenblätter (nun nur noch in Belagerungskrieg zu finden), im Gegenzug Datenblätter für 'normales' Gelände von Citadel
Gebäude profitieren explizit von Gebietseffekten wie dem Kraftfeld der Dark Angels, leiden aber im Gegenzug auch explizit unter Sonderregeln wie z.B. Melter
Gebäude haben Rumpfpunkte (S. 110 für Ermittlung)
Befestigungen werden erst mit der Armee gemeinsam aufgestellt (und nur noch in der Aufstellungszone)
Wegfall von Etagen-Reglungen in Ruinen (z.B. herunter springen oder Sperrfeuer)
Missionen und Armeezusammenstellung
Geänderte Kriegsherrentabellen (+1 neue)
Geänderte Regeln für das Zusammenstellen von Kontingenten
Geänderte Alliierten-Regeln (u.a. alle Verbündeten punkten)
alle Einheiten punkten
Nachtkampf: Alle Einheiten haben immer Tarnung, kein Schleier mehr, keine Reichweitenbeschränkungen. Tritt nur bei Wunsch eines Spielers auf 4+ auf und niemals am Ende des Spiels.
neue Missionsziel-Arten
Die Kriegsherr muss kein Charaktermodell sein und ist nicht mehr an den höchsten Moralwert gebunden. Der Kriegsherr muss kein HQ sein. Die Kriegsherrenfähigkeit gibt es nur für Charaktermodelle
Reserven können beliebig groß sein
Spielfeldseiten werden wieder erst nach Aufstellung des Geländes gewählt.
Sonderregeln
Abfangen (nicht mehr mit Flugabwehr zusammen)
Ausweichmanöver 4+, dafür bei Benutzung folgend nur Schnellschüsse
Beuteschlag: verringerte Anzahl gegen Bodenzahl, besserer DS
Deckung ignorieren (präzisiert)
Die keine Furcht kennen: Keine Neuformierungs-Bewegung
Durch Deckung bewegen: Keine Mali beim Angriff durch Gelände
Flammenschablonen: Schaden an Einheiten in offenen Transportern und durch Feuerluken von Gebäuden
Feuer aufteilen: Kein MW-Test nötig
Gegenschlag: Kein MW-Test nötig
Gift: Wiederholungswurf im Nahkampf nur bei höherer Stärke, nicht bei S=W
Infiltrieren: Kein Angriff im ersten eigenen Spielerzug
Niederschmettern: Gegen Fahrzeuge andere Abwicklung
Präzise Schüsse: Anwendung nur auf die 6, genauere Erklärung
Scharfschütze: Kein Bonusschaden gegen Fahrzeuge mehr, da nicht mehr Rüstungsbrechend (nur noch S4), weiterhin aber DS 2 bei entsprechendem Verwundungswurf, kein Niederhalten mehr
Sperrfeuer: Ziele unter Minimal-Reichweite nur, wenn Ziel in Sichtlinie, kein Niederhalten
Mehrfaches Sperrfeuer: Abhandlung komplett von erster Schablone aus
Tiefflugangriff: kein Niederhalten
Unabhängiges Charaktermodell: Kein Anschließen an Einheiten mit monströsen Kreaturen, dafür aber an Einzelmodelle, keine präzisen Hiebe und Schüsse mehr (letzteres gilt ebenso für normale Charaktermodelle)
Wuchtige Hiebe: nur eine Attacke, wenn Stärke verdoppelt wird
Waffen und Granaten
Waffentyp "Rakete" entfernt
Melter + Explosiv spezifiziert
Titanenkiller-Waffen gegenüber aktuellem Apocalypse geändert (zusammen mit der Einführung von allgemeinen Regeln für superschwere und gigantische Einheiten)
Defensiv-Granaten: Schussphase - Blenden
Granaten können nicht mehr durch Feuerluken von Gebäuden auf Insassen benutzt werden
Sonstiges
Bulldozerschaufeln: zusätzlich +1 auf Frontpanzerung beim Rammen
Das Ganze ist in der Reihenfolge geordnet, in der es im Regelbuch auftaucht.
Wenn jemand meint, hier fehlt etwas, so bitte nur Dinge nennen, die wirklich explizit selbst nachgelesen wurden und nichts, was man irgendwo gehört hat.
Ich ergänze dann im Startpost und formuliere das was schon steht eventuell noch mal etwas eleganter.
Noch nicht weiter vertieft habe ich mich in eventuell unterschiedliche Psi-Kräfte, da ich dort direkt vergleichend lesen müsste, so ganz ohne Armee, die die auch mal nutzt.
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