7. Edition Geänderte Regeln 7. Edition

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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Es gibt ja schon einige Mutmaßungen und es wurde bröckchenweise auch in diversen Threads schon viel gepostet. Ich habe das Buch jetzt aber einmal durchgearbeitet und alles notiert, was mir an (Änderungen, keine Neuerungen) gegenüber der 6. Edition aufgefallen ist. Diese Liste ist vielleicht nicht komplett und teils nicht akkurat, Hinweise und Ergänzungen werden aber gerne gesehen.

Psi

Generelle Abwicklung Psi

Psi-Waffen-Aktivierung für ganze Einheit durch einen Psioniker

Nur noch Hexenfeuer aus Transportfahrzeugen, keine Segen oder sonstiges

Erlangung Primärkraft auch möglich durch wählen aller Kräfte aus einer Kategorie (Dämonen und CSM noch einmal besondere Regeln)

Psikraft-Kategorie "Wirbel" entfernt

Beliebig viele Hexenfeuer (Limit = Meisterschaftsgrad) auf verschiedene Ziele, dadurch keine Einschränkung in der folgenden Schussphase

Psioniker dürfen Kräfte freisetzen, wenn sie aus der Reserve eintreffen


Bewegungsphase

Einheitenformation wird bis zu 6" in der Vertikale gehalten


Schussphase

Waffengruppen (zum Beispiel alle Wunden von Boltern und alle Wunden von schweren Boltern innerhalb einer Einheit) werden nacheinander innerhalb der Einheit abgehandelt, dadurch keine Erhöhung der Tötungsreichweite durch bestimmte Waffen mehr.

kein konzentriertes Feuer mehr

Sichtlinien werden von einem beliebigen Körperteil aus ermittelt, nicht nur den Augen des Modells


Nahkampfphase

Durch schwieriges Gelände angreifen: -2 auf Bewegungsreichweite

Modell in 6" vertikaler Entfernung zu schlagendem Modell kämpfend

Schutz suchende Einheiten dürfen kein Abwehrfeuer geben

Einheitentypen

Bestien

Kein Durch Deckung bewegen mehr (keine Übertragung der Vorteile auf andere Modelle der Einheit), aber trotzdem weiterhin alle Vorteile

Kavallerie

Keine Verlangsamung im Angriff


(Fliegende) monströse Kreaturen
Maximal ein Absturztests am Ende jeder Phase, in welcher mindestens eine Wunde nicht verhindert wurde

FMC dürfen nicht in der Phase angreifen, in der sie auf Gleitflug wechseln, wird umgangen, wenn sie im vorherigen gegnerischen Zug abstürzen

Monströse Kreaturen dürfen nicht Schutz suchen

Fliegende monströse Kreaturen können von abweichenden Schablonen oder von Schablonen mit Flugabwehr getroffen werden


Fahrzeuge

geänderte Fahrzeugschadenstabelle (alle Ergebnisse um 1 höher)

Fahrzeugdeckung spezifiziert auf alle direkt schädlichen Effekte

auch stationäre Fahrzeuge haben KG 1 (außer lahmgelegt)

MW-Test für Passagiere in Fahrzeugen bei Schadensergebnissen 1-6, bei Versagen nur Schnellschüsse

"Lahmgelegt" für Flieger modifiziert

Streitwagen komplett geändert, Fahrer an Streitwagen gebunden

Läufer dürfen vor dem Schießen nicht mehr zusätzlich drehen

Läufer haben Niederschmettern

Ramm-Schaden bezieht Panzerungswerte anders ein, keine Entfernungsmodifkatoren mehr

Fahrzeuge dürfen mit Geschützwaffen Schnellschüsse abgeben (es sei denn, die Waffe darf es von sich aus nicht)

Fahrzeugwracks nur schwieriges und kein gefährliches Gelände

Explosionen hinterlassen keinen Krater

Explosionen gegen Außenstehende mit S4

Überlebende Passagiere werden nach Trümmerregen von einem Flieger auf dessen ursprünglicher Position platziert, nicht bei der Schablone.




Herausforderungen

Herausforderungen übertragen Wunden bei Tod eines Kombattanten

Attacken gehen in eine Herausforderung hinein, wenn keine Ziele außerhalb mehr vorhanden sind


Gelände

Ruinen geben Deckung unabhängig von Sichtlinien

Geländezonen nicht mehr namentlich genannt, kein +2-Bonus auf Schutzsuchen (außer wenn explizit gesagt, z.B. bei Kratern), außerdem Entfernung aller Befestigungsdatenblätter (nun nur noch in Belagerungskrieg zu finden), im Gegenzug Datenblätter für 'normales' Gelände von Citadel

Gebäude profitieren explizit von Gebietseffekten wie dem Kraftfeld der Dark Angels, leiden aber im Gegenzug auch explizit unter Sonderregeln wie z.B. Melter

Gebäude haben Rumpfpunkte (S. 110 für Ermittlung)

Befestigungen werden erst mit der Armee gemeinsam aufgestellt (und nur noch in der Aufstellungszone)

Wegfall von Etagen-Reglungen in Ruinen (z.B. herunter springen oder Sperrfeuer)


Missionen und Armeezusammenstellung

Geänderte Kriegsherrentabellen (+1 neue)

Geänderte Regeln für das Zusammenstellen von Kontingenten

Geänderte Alliierten-Regeln (u.a. alle Verbündeten punkten)

alle Einheiten punkten

Nachtkampf: Alle Einheiten haben immer Tarnung, kein Schleier mehr, keine Reichweitenbeschränkungen. Tritt nur bei Wunsch eines Spielers auf 4+ auf und niemals am Ende des Spiels.

neue Missionsziel-Arten

Die Kriegsherr muss kein Charaktermodell sein und ist nicht mehr an den höchsten Moralwert gebunden. Der Kriegsherr muss kein HQ sein. Die Kriegsherrenfähigkeit gibt es nur für Charaktermodelle

Reserven können beliebig groß sein

Spielfeldseiten werden wieder erst nach Aufstellung des Geländes gewählt.


Sonderregeln

Abfangen (nicht mehr mit Flugabwehr zusammen)

Ausweichmanöver 4+, dafür bei Benutzung folgend nur Schnellschüsse

Beuteschlag: verringerte Anzahl gegen Bodenzahl, besserer DS

Deckung ignorieren (präzisiert)

Die keine Furcht kennen: Keine Neuformierungs-Bewegung

Durch Deckung bewegen: Keine Mali beim Angriff durch Gelände

Flammenschablonen: Schaden an Einheiten in offenen Transportern und durch Feuerluken von Gebäuden

Feuer aufteilen: Kein MW-Test nötig

Gegenschlag: Kein MW-Test nötig

Gift: Wiederholungswurf im Nahkampf nur bei höherer Stärke, nicht bei S=W

Infiltrieren: Kein Angriff im ersten eigenen Spielerzug

Niederschmettern: Gegen Fahrzeuge andere Abwicklung

Präzise Schüsse: Anwendung nur auf die 6, genauere Erklärung

Scharfschütze: Kein Bonusschaden gegen Fahrzeuge mehr, da nicht mehr Rüstungsbrechend (nur noch S4), weiterhin aber DS 2 bei entsprechendem Verwundungswurf, kein Niederhalten mehr

Sperrfeuer: Ziele unter Minimal-Reichweite nur, wenn Ziel in Sichtlinie, kein Niederhalten
Mehrfaches Sperrfeuer: Abhandlung komplett von erster Schablone aus

Tiefflugangriff: kein Niederhalten

Unabhängiges Charaktermodell: Kein Anschließen an Einheiten mit monströsen Kreaturen, dafür aber an Einzelmodelle, keine präzisen Hiebe und Schüsse mehr (letzteres gilt ebenso für normale Charaktermodelle)

Wuchtige Hiebe: nur eine Attacke, wenn Stärke verdoppelt wird


Waffen und Granaten

Waffentyp "Rakete" entfernt

Melter + Explosiv spezifiziert

Titanenkiller-Waffen gegenüber aktuellem Apocalypse geändert (zusammen mit der Einführung von allgemeinen Regeln für superschwere und gigantische Einheiten)

Defensiv-Granaten: Schussphase - Blenden

Granaten können nicht mehr durch Feuerluken von Gebäuden auf Insassen benutzt werden


Sonstiges

Bulldozerschaufeln: zusätzlich +1 auf Frontpanzerung beim Rammen





Das Ganze ist in der Reihenfolge geordnet, in der es im Regelbuch auftaucht.
Wenn jemand meint, hier fehlt etwas, so bitte nur Dinge nennen, die wirklich explizit selbst nachgelesen wurden und nichts, was man irgendwo gehört hat.
Ich ergänze dann im Startpost und formuliere das was schon steht eventuell noch mal etwas eleganter.
Noch nicht weiter vertieft habe ich mich in eventuell unterschiedliche Psi-Kräfte, da ich dort direkt vergleichend lesen müsste, so ganz ohne Armee, die die auch mal nutzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nahkampf und Herausforderungen: Wunden dürfen auf Modelle in einer Herausforderung gelegt werden, wenn es keine anderen Modelle in der Einheit gibt. D.h. ein Einzelnes Modell in einer Herausforderung ist NICHT sicher.

Nahkampf: Wenn das Primärziel nicht erreicht wird. Wird der gesamte Angriff abgebrochen.
Ein Modell darf nur dann mit einer Sekundäreinheit in Kontakt bewegt werden, wenn es nicht mit der Primäreinheit in Kontakt kommen kann.
Charaktermodelle müssen in ihrer Initativephase immer zuerst eine Nachrückbewegung machen.
 
Fliegende monströse Kreaturen
Absturztests am Ende der Schussphase für verlorene LP
Stimmt nicht ganz. In jeder Phase und nicht nur in der Schussphase.

Herausforderungen
Herausforderungen übertragen Wunden bei Tod eines Kombattanten
Plus wenn der Gegner alleine ist und in der Challenge noch drin ist dürfen die andere Modelle der Einheit mit zuschlagen (als der ersatz für den Re-Roll pro 5 Mann)


Edit:
EW schütz FnP vor ID Treffer nicht mehr.
 
Kleine Ergänzung: Niedergehaltene Einheiten dürfen kein Abwehrfeuer mehr austeilen.
Ist drin.

Nahkampf und Herausforderungen: Wunden dürfen auf Modelle in einer Herausforderung gelegt werden, wenn es keine anderen Modelle in der Einheit gibt. D.h. ein Einzelnes Modell in einer Herausforderung ist NICHT sicher.

Nahkampf: Wenn das Primärziel nicht erreicht wird. Wird der gesamte Angriff abgebrochen.
Ein Modell darf nur dann mit einer Sekundäreinheit in Kontakt bewegt werden, wenn es nicht mit der Primäreinheit in Kontakt kommen kann.
Charaktermodelle müssen in ihrer Initativephase immer zuerst eine Nachrückbewegung machen.
Da habe ich tatsächlich einen Fehler gemacht, was multiple Angriffe anging...war wohl nicht gründlich genug an der Stelle und habe etwas übersprungen.
Das andere ist jetzt auch geich drin.

Außerdem habe ich mal was zum Kriegsherren ergänzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Psi
Hexenfeuer nicht mehr statt Schusswaffe/Rennen, beliebig viele verschiedene HFK bis zum ML, auf verschiedene Ziele in Reichweite
keine Wirbel mehr

Waffen
kein Typ 'Rakete' mehr

Fahrzeuge
Schnellschüsse von Geschützwaffen möglich

Sonderregeln
Sperrfeuer mit neuer Mindestreichweitenabrechnung
 

Psi

Nur noch Hexenfeuer aus Transportfahrzeugen, keinerlei andere Psikräfte, auch nicht auf den Transporter oder den Psioniker selber

Schussphase
Waffengruppen werden nacheinander innerhalb der Einheit abgehandelt

Nahampfphase
FMC greifen nicht in Runde der Landung an eventuell besser: Kein Angriffsmöglichkeit nach in der Runde des Flugmoduswechsels

Moral
schwieriger Sammeln-Test bei 25% statt 33% (war auch letzte Edition bereits so)


Fliegende monströse Kreaturen
Absturztests am Ende jeder für verlorene LP besser: maximal 1 Absturztest am Ende jeder Phase wo wenigstens eine (1) nicht verhinderte Wunde erlitten wurde

Sonderregeln
Ewiger Krieger: bewahrt nicht mehr Verletzung ignorieren gegen sofort ausschaltende Treffer (war auch letzte Edition bereits so)

Flammenschablonen: Schaden an Einheiten in offenen Transportern und bei Feuerluken von Gebäuden gegen Truppen im Gebäude

Monsterjäger (Mischeinheiten präzisiert) tatsächlich? Das ist nix präzisiert im Englischen!
Gebäude haben HullPoints und *genießen* jetzt auch als fast komplett gleichgestellte Fahrzeuge Schutzwürfe und verliehene Sonderregeln wie zum Beispiel das Dark Angels Schutzfeld.

Was gegen Fahrzeuge wirkt, wirkt auch gegen Gebäude, aber nicht zwangsläufig anders herum.


Danke für die Mühen! 🙂


Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was sich auch ändert ist der Zugriff auf die Psilehren. das wurde komplett überarbeitet. CSM haben jetzt zb Zugriff auf alles außer Telekinese, laut der Schnellreferenztabelle die den Karten beiliegt.

Das würde ich so nicht unterschreiben. Es gilt immer noch: Codex vor Regelbuch (Wobei das ja nicht mal im Regelbuch selbst steht) und im Codex steht nun mal genau wer auf welche Lehren zugreifen kann. Bis es ein offizielles FAQ gibt müsste das auch so bleiben.

€:
Siehe dazu Seite 28 linke Spalte dritter Absatz:
Der jeweilige Codex oder Armeelisteneintrag erklärt, aus welchen Psidisziplinen ein Psioniker seine Psikräfte ermitteln kann.

Eine Ausnahme davon ist die neue Lehre "Dämonologie", denn dabei steht:
Wenn nicht anders angegeben, können alle Psioniker außer jenen, die zur Fraktion der Tyraniden gehören, Psikräfte aus der Disziplin der Dämonologie ermitteln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ohje, so viel zu Regelkenntnis 6. Edition...

Psi
Hexenfeuer nicht mehr statt Schusswaffe/Rennen, beliebig viele verschiedene HFK bis zum ML, auf verschiedene Ziele in Reichweite
keine Wirbel mehr

Waffen
kein Typ 'Rakete' mehr

Fahrzeuge
Schnellschüsse von Geschützwaffen möglich

Sonderregeln
Sperrfeuer mit neuer Mindestreichweitenabrechnung
Eingearbeitet

Durch Deckung Bewegen:
Kein Malus beim Chargen.
Sniper:
Verliert Rending und gilt gegen fhz jetzt als S4 (bekommt aber noch das mit dem auf die 6 DS2).
D-Waffen Nerf.
Melter als Schlablonen Waffe genau erklärt.
Split Fire ohne MW Test.
Ist drin.


Psi

Nur noch Hexenfeuer aus Transportfahrzeugen, keinerlei andere Psikräfte, auch nicht auf den Transporter oder den Psioniker selber

Schussphase
Waffengruppen werden nacheinander innerhalb der Einheit abgehandelt

Nahampfphase
FMC greifen nicht in Runde der Landung an eventuell besser: Kein Angriffsmöglichkeit nach in der Runde des Flugmoduswechsels

Moral
schwieriger Sammeln-Test bei 25% statt 33% (war auch letzte Edition bereits so)


Fliegende monströse Kreaturen
Absturztests am Ende jeder für verlorene LP besser: maximal 1 Absturztest am Ende jeder Phase wo wenigstens eine (1) nicht verhinderte Wunde erlitten wurde

Sonderregeln
Ewiger Krieger: bewahrt nicht mehr Verletzung ignorieren gegen sofort ausschaltende Treffer (war auch letzte Edition bereits so)

Flammenschablonen: Schaden an Einheiten in offenen Transportern und bei Feuerluken von Gebäuden gegen Truppen im Gebäude

Monsterjäger (Mischeinheiten präzisiert) tatsächlich? Das ist nix präzisiert im Englischen!

Gebäude haben HullPoints und *genießen* jetzt auch als fast komplett gleichgestellte Fahrzeuge Schutzwürfe und verliehene Sonderregeln wie zum Beispiel das Dark Angels Schutzfeld.

Was gegen Fahrzeuge wirkt, wirkt auch gegen Gebäude, aber nicht zwangsläufig anders herum.


Danke für die Mühen! 🙂


Gruß
General Grundmann
Monsterjäger war ein Fehler von mir und das mit Feuerluken von Gebäuden und Flammenwaffen ist tatsächlich nicht neu. Ich nehme es trotzdem mal auf. Das mit den 33%...keine Ahnung, woher ich die hatte, war wohl ein Spielfehler in der 6., der sich bei mir eingenistet hatte. Bei dem Ewigen Krieger hatte ich einfach mal einem Post hier geglaubt und das so übernommen, ist dann wieder raus. (kam mir auch komisch vor, konnte es aber aus zeitlichen Gründen nicht nachprüfen...und ich war faul)

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Was sich auch ändert ist der Zugriff auf die Psilehren. das wurde komplett überarbeitet. CSM haben jetzt zb Zugriff auf alles außer Telekinese, laut der Schnellreferenztabelle die den Karten beiliegt.
Codex-spezifisch und wie schon von anderen gesagt teils mit Vorsicht zu genießen. Werde ich hier erst einmal nicht aufnehmen.