Gegner donnerwolf kavallerie

Die Antwort darauf ist eigentlich super einfach: Du machst einfach Garnichts!!!
Sehen wir es uns mal an:
Welche Vorteile bietet eine Einheit, die so teuer ist, dass sie allein 80% der Gesamtkosten der Armee ausmacht?
1) Sie ist haltbar ohne Ende! Warum soll ich das auch noch bedienen??? Warum soll ich mit meiner gesamten Armee auf diesen Klotz ballern, denn ich ohnehin (wenn überhaupt) erst wegbekomme, wenn das Spiel nahezu vorüber ist!?
Die Annahme ist, dass so gesehen die gesamte Armee aus einer Einheit besteht... wie viele von euch können eine gesamte Armee restlos auslöschen (oder wem gelingt das zumindest ab und an)? Kaum einer.
Ich zerlege also nur das kleine Gemüse, was sonst noch so um die Donnerwölfe krebst, denn das bekomme ich auch auf absehbare Zeit weg.

2) Sie teilen kräftig aus! Auch hier wieder: Warum soll ich ebenso diesen Vorteil noch beschenken, indem ich meine Opferlämmer auch persönlich zur Schlachtbank führe, also versuchen noch eigene charges zu initiieren!? Soll doch der Donnerwolftrupp jedem Gurkenmob selbst hinterher rennen!

Komen wir zur Lösung... was kann der Donnerwolftrupp SCHLECHT!?
1) Punkten!!!!!
Der Trupp ist eine vollkommene Niete wenn es um Missionsziele geht, denn er kann nicht alles zeitgleich. Er kann nicht Einheiten hinterher rennen, Einheiten beseitigen und dann auch noch Ziele einnehmen. Das ganze Spiel gelingt ja nur, wenn ich ihm meine Trupps vor die Füße werfe und in Massen meine punktenden Mobs verliere, während des Gegners Unkraut die Ziele besetzt, weil ich sie nicht beseitige.
2) Viele Ziele angehen!!!!
Wenn ich den Trupp ignoriere, wie viele Ziele schaltet er aus? Na maximal pro Runde 1, die erste Runde fällt flach... das sind bis Runde 6 also 5 Trupps.... dabei muss man berücksichtigen, dass 2 Pikk-Up Trupps bereits 4 Ziele sind. Der Donnerwolf muss den Pikk-Up angreifen, die folgende Runde muss er den Mob angreifen.... der helle Wahnsinn 😀

Deswegen: Um Himmels Willen, ignoriere den Trupp einfach und sammel fleissig Missionsziele ein!!! Was spielt man am besten gegen so einen Trupp? Viele Kleine!
Im Zuge dieser Taktik noch einen sehr, seeeeeehr wichtigen Ratschlag: Lies dir ganz, aber wirklich ganz genau die Regeln für mehrfachen Nahkampf durch (vor allem die zu vollziehende Nahkampfbewegung)
Meine langjährige Erfahrung sagt mir eins: Gegner die solche Armeen spielen (also mit dickem Todesstern) spielen unendlich gerne die Regeln für multiple Nahkämpfe falsch! Es ist den exakten Regeln nahezu unmöglich, multiple Nahkämpfe einzuleiten, sie sind meist nur ein Zufallsprodukt.... Oftmals wird das aber nicht so streng genommen (meist von den Spielern, die diese Trupps auf das Feld führen) und es wird fröhlich ein multipler Nahkampf nach dem anderen initiiert (was diese Trupps regelwidrig in etwa 3-4 fach besser macht)


Fazit:
Spielt Missionen, keine Vernichtung (falls ihr das nicht bereits ohnehin macht), lies dir aufmerksamst die Regeln für multiple Nahkämpfe durch und ignoriere diesen Trupp, dann kannst du eigentlich nicht verlieren!
 
Hmmm.....Tharek, ganz unrecht hast du nicht. Aber viele deiner Annahmen setzen vorraus das der Ork auch etwas an Erfahrung hat. Ohne diese wird es immer sehr schwer bei wenig Punkten mit solch einer Einheit umzugehen. Auch wichtig ist zu wissen wie genau der Trupp aussieht, allein wenn es 2 Lords + Trupp sind können diese auch mal gerne 3 Einheiten angreifen wenn die Chars sich abtrennen. Da gibts viele Wege dem Ork den Tag zu versauen. Man kann keine 12" schnelle ultrahartzuschlagende Einheit ignorieren wenn die eigene Armee das nicht hergibt.

Ich persönlich sehe das so wie Azmo, rede mit dem Wolfsspieler bzw. mit all deinen Gegnern, denn einen Neuling immer in den Boden zu stampfen hat nur zur Folge das dieser die Lust verliert und am Ende ganz aufhört.

Zu den Wölfen, ich habe gute Erfahrungen damit gemacht einfach einen Potenziellen Konter zu stellen. Bossbiker sind hierfür wunderbar geeignet, dann braucht man noch 1 bis 2 Schnelle Einheiten um die Donnerwölfe von zwei Seiten anzugreifen. Der Trick dabei besteht darin das du dann mit vielen normalen Boys viele Donnerwölfe bindest und so verhinderst das ihre Attacken auf die Bossbiker gehen. Dann reicht es das 2 Bossbiker im Kontakt sind und die anderen ihren Attacken über die 2" Reglung mit ins Geschehen werfen.
 
Tharek hat voll und ganz recht mit dem was er schreibt.
Wenn man von nem Turnierspiel ausgeht bei 1850p. Da macht man das dann so wie er schreibt.
Und mit Einheiten zu fressen geben meine ich nicht das man den Stern angreift so schenkt man ihm nur Zoll.
Man stellt ihm Sachen in den weg. Und das mit 5 Einheiten Vernichten ist auch nicht ganz richtig. Ein guter Todesstern Spieler weiß wann er seine Charaktere Losschickt.

@Multiple Nahkampf.: Ich glaub ich muss mir das auch nochmal durchlesen 😀 Habe das bisher nicht so schwer empfunden den zu stande zu bringen.
 
Das Problem ist ja auch nicht nur, was WIR gegen den Donnerwolftrupp tun können, sondern wie überlegt der Besitzer damit umgeht...

Klar können wir billige Einheiten, oder Trupps in Fahrzeugen in den Weg stellen...

ABER, wird ein guter Spieler die dann auch mit den Wölfchen angehen, oder seinerseits das "Kanonenfutter" ignorieren, um sich "lohnendere" Ziele zu suchen?
Wenn mich nicht alles täuscht, ignorieren die Donnerwölfe schwieriges Gelände (bitte korrigiert mich hier, sollte ich falsch liegen) und sind auch so noch recht schnell unterwegs. Also dürften die keine Probleme haben, billige Einheiten im Weg zu umgehen (sie können sichs ja leisten, im Rücken solche Einheiten unangetastet stehen zu lassen)

Sagen wir mal, der Gegenspieler setzt die Guten mittig ein, so kreiert er eine "Blase" von 24" Durchmesser (sogar 28-48 Zoll, nimmt man die Angriffsreichweite mit dazu). Alles, was sich da reinbewegt, läuft also Gefahr, ein Ziel zu werden... Da wird dann der Platz recht knapp, den man hat, um die Biester zu umgehen 😉

So wird man genötigt, entweder extrem aggressiv in diese Blase vorzustoßen (indem man die Blase mit Einheiten flutet, um die Wege zu den wichtigen Einheiten tatsächlich unumgänglich zuzustellen), oder aber man versucht weitgehend ausserhalb des Gefahrenbereichs zu bleiben. (mit einer "Massenarmee" wie den Grünen wird das aber recht schwer)

Sicher, Gelände spielt auch eine wichtige Rolle, aber eben nicht immer...

Nur meine Meinung 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn mich nicht alles täuscht, ignorieren die Donnerwölfe schwieriges Gelände (bitte korrigiert mich hier, sollte ich falsch liegen) und sind auch so noch recht schnell unterwegs.
Nur kurz mal zur allgemeinen Information:
Donnerwölfe erhöhen Stärke, Widerstand, Attacken und Lebenspunkte um 1, alle Nahkampfattacken kriegen "Rüstungsbrechend". Zusätzlich wird das Modell zu "Kavallerie". Und da liegst du fast richtig: Kavallerie wird nicht durch "schwieriges Gelände" verlangsamt, behandelt es aber als "gefährliches Gelände" (w6 werfen, auf 1 gibts eine Verwundung).
Zusätzlich noch "Niederschmettern" und "Sprinten".

Also ja, die Biester sind höllisch schnell unterwegs.
Dahingehend hast du vollkommen recht. Sie haben ein weitreichendes Bedrohungspotential für nahezu alles. Außer Flieger.

ABER, wird ein guter Spieler die dann auch mit den Wölfchen angehen, oder seinerseits das "Kanonenfutter" ignorieren, um sich "lohnendere" Ziele zu suchen?
Kann er tun, aber durch einen Trukk durchrennen kriegt auch so ein berittener Hund nicht hin.
Mein Favorit gegen Wolfsreiter ist das, was Tharek und Erzfeind schreiben: Wege zustellen und mit vielen kleinen Einheiten weitermachen.
Das sieht aus wie Ignoranz, ist aber eher geheucheltes Desinteresse :lol:
Man hat ja immer schön n Auge drauf, was da passiert, wo die hinrennen und so.
 
Einfach witzig wäre noch ne Snotzogga. Kann potentiell sehr gefährlich sein für so nen Todesstern und zwingt ihn zumindest dazu, sich etwas weiter auseinander zu stellen und so evtl. taktische Nachteile in Kauf nehmen zu müssen.

Oder wir sagen das, was alle immer sagen, wenn sie nicht mehr weiter wissen, wie man es noch besser machen könnte: "Alliier dir ein paar Eldar rein." 😛aperbag3::stupid:
 
Soooo, gegen diese wirklich extreme Liste, die der Erzfeind da gepostet hat (1200 Punkte Todesstern) würede ich sowas hier aufstellen...
Sieht komisch aus, müsste aber in etwa funktionieren 😉

Kombiniertes Kontingent: Orks

*************** 2 HQ ***************

Warboss
+ - Warbike
+ - Knarre
- Energiekrallä
- Da Lucky Stikk
- - - > 135 Punkte

Painboy
+ - Warbike
- - - > 75 Punkte


*************** 3 Elite ***************

3 Nobz
- 2 x Fette Spalta
- 1 x Energiekrallä
- Bossbikaz
- - - > 170 Punkte

3 Nobz
- 2 x Fette Spalta
- 1 x Energiekrallä
- Bossbikaz
- - - > 170 Punkte

3 Nobz
- 2 x Fette Spalta
- 1 x Energiekrallä
- Bossbikaz
- - - > 170 Punkte


*************** 6 Standard ***************

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

3 Waaghbikaz
- - - > 54 Punkte

3 Waaghbikaz
- - - > 54 Punkte

3 Waaghbikaz
- - - > 54 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

9 Lootas
- - - > 126 Punkte

10 Lootas
- - - > 140 Punkte

10 Lootas
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1498

Sinn dahinter ist, die Gretchins zum Verheizen und Zustellen zu benutzen und den Rest einfach auf DAKKA zu trimmen... wenn dann doch mal ein lohnendes Ziel auftaucht, die Bossbiker reinzuschicken und damit kurzen Proozess zu machen (Kapseltrupps oder auch mal allein operierende Charaktermodelle)
Somit ist der Taktik anfangs eher defensiver Natur und soll erst offensiv werden, wenn sich leicht ausschaltbare Ziele bieten...

Die Gretchins sollen weiterhin den Platz für zu erwartende Kapseln zuzustellen, so dass diese an "gewünschten" Orten bzw. weit ab vom Schuss runterkommen müssen...

Alles, was weniger entbehrlich ist, is in dieser Liste genauso schnell, wie der Todesstern der Space Wolves...

Und last but not least sind kaum teure Einzeleinheiten drin, die selbst ein lohnendes Ziel für den Stern abgeben ... was meint Ihr?
Klar, die Liste ist extrem, aber das ist die der Space Wolves ja auch 😉
 
Ich finde, dass man sich erst einmal den Spielstil der gegnerischen Armee anschauen sollte. Dein Gegner verfügt über fast keinen Beschuss, maximal etwas um einen Pickup zu öffnen oder einzelne Orks umzubringen. Stattdessen verfügt er über sehr große Nahkampfkraft und eine hohe Beweglichkeit.


Er wird also versuchen das Spiel zu dominieren. Er wird schnell vorrücken und versuchen mit seinem Megatrupp möglichst viele deiner Einheiten anzugreifen und zu vernichten.


Wenn man deine Liste anschaut sieht man, dass du etwas Beschuss mit den Plünderern hast und ansonsten einige mobile kleine Orktrupps. Damit spielst du ihm voll in die Karten. Er rennt nach vorne ignoriert 1-2 Runden die Plünderer und kann danach alles von dir in beliebiger Reihenfolge oder auch gleichzeitig vernichten.




Um diesen Opfermodus zu verlassen und mitspielen zu können brauchst du eine Einheit die dein Gegner auch fürchtet. Sei es eine Beschusseinheit die ihn in 2-4 Runden vernichten kann und die dann beschützt oder eine Nahkampfeinheit die verhindert, dass er dich einfach stürmen kann.


Da Orks so eine Beschusseinheit fehlt würde ich den Nahkampfweg wählen.
Dazu würde schon so eine Einheit reichen:


*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Trophä'enstangä -> 5 Pkt.
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Painboy
+ Warbike -> 25 Pkt.
- - - > 75 Punkte


*************** 1 Standard ***************
30 Boyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 425
(In dem speziellen Fall wäre ein Bikerwaaghboss anstatt des Doktors gut)




Diese Einheit ist zwar im fairen Kampf dem gegnerischen Trupp nicht gewachsen, aber im unfairen ;-)


Du stellst den Trupp nach vorne und beginnst mit den Plünderern und deiner Artillerie (Schleudern plus Megawummen) den gegnerischen Megatrupp auszudünnen. Dann wartest du auf wieviel Abstand er seinen Megatrupp stellt.


a) unter 15 Zoll:
Du gehst 6 Zoll nach vorne verlängerst deine Angriffsreichweite mit dem Bike und brauchst eine 5 zum angreifen. Gleichzeitig nimmst du jede andere verfügbare Einheit wie Pickupboys.... und wirfst dich auch in den Nahkampf. Diesen solltest du gewinnen mehr dazu weiter unten.


b) über 16 Zoll:
Du gehst 6 Zoll nach hinten und schiesst eine weitere Runde. Er steht jetzt auf mehr als 21 Zoll und braucht eine 11 oder mehr zum Angriff.


c) Er stellt sich auf 16 Zoll ==> Entscheide dich für a) oder b)


Zum Nahkampf:
Hier sollte man sich die Wundenverteilung durchlesen. Wenn du Lucky in Kontakt zu nur einem Modell bekommst, welches im Initiativeschritt 4 zuschlägt, kannst du ALLE Wunden, die mit Initiative 4 gemacht wurden, auf Lucky legen. Somit sind nur noch Waffen mit DS 2 relevant und dafür hast du 30 Boys.


Ich hatte dieses Matchup auf einem Turnier schon selber und habe 12:00 gewonnen. Es ist zwar nicht ein leichtes Matchup, aber gewinnbar ist es auf jeden Fall und das fair und ohne verstecken.




Grüße,
Ned
 
Man muss halt beachten wie man sich stellt 🙂
Damit man an die Sekundäre Einheit heran kommt.

Man bewegt ja solange zur Primären Einheit Modelle in Basekontakt bis man an kein nicht schon kämpfendes Modell mehr heran kommt.
(seite 54 im GRB)
Und als kämpfend zählt ein Modell sobalt es in Base kontakt mit einem anderen ist.
 
Man bewegt ja solange zur Primären Einheit Modelle in Basekontakt bis man an kein nicht schon kämpfendes Modell mehr heran kommt.
(seite 54 im GRB)
Und als kämpfend zählt ein Modell sobalt es in Base kontakt mit einem anderen ist.
Das ist richtig... und wie sieht nun die konkrete Praxis bzw das kluge Stellen aus?
Ich zähle mal alle Nachteile eines multiplen Nahkampfs auf:
1) Doppeltes Abwehrfeuer:
Muss nicht zwingend verheerend sein, aber es liegt in der Natur der Sache, dass Abwehrfeuer (wie jeder normale Beschuß auch) immer auch die Modelle trifft, die am nächsten zur Zieleinheit stehen -> man verliert wichtige Zoll, mehr sogar bei doppeltem Abwehrfeuer
2) Keine Zusatzattacken durch den Angriff
Selbstredend
3) Nur größere Einheiten vermögen sinnvoll multiple Nahkämpfe einleiten, denn sofern mehr angegriffene Modelle zur Verfügung stehen als Angreifer, steigt auch die Chance, dass keine Modelle übrig bleiben um ein sekundäres Ziel angreifen zu können
4) Zielauswahl:
Was greift man denn nun an? Wähle ich primär die mir am nächsten stehende Einheit, dann bindet diese die vordersten Modelle weg (durch die Pflicht alle in Kontakt zu bringen), d.h. erst die späteren Modelle können überhaupt an die andere Einheit, welche dann auch noch weiter weg steht.
Wähle ich primär die weitere Einheit als primäres Ziel, dann gehe ich volles Risiko und stehe unter Umständen mit leeren Händen da, wenn aufgrund der höheren Distanz schon der erste Angriffsversuch fehlschlägt!?
5) Der Teufel im Detail 😀:
Wir gehen davon aus, dass der Gegner doch so schlau ist, seine Einheiten gegenüber einem wartenden Nahkampftrupp nicht dicht an dicht zu stellen, sondern dass der Nahkämpfer zumindest ein Modell zwischen einem attackierenden Modell der Primäreinheit und dem attackierenden Modell der Sekundäreinheit stellen muss, um die Formation zu wahren...
und dann haben wir ein weiteres Problem, denn in den Regeln des multiplen Nahkampfs ist die Rede, dass man erst alle gegnerischen Modelle in Kontakt bringen muss, bevor man die zweite Einheit attackiert.... die angreifende Einheit ist aber immer noch an die Regeln zur Bewegung von angreifenden Modellen gebunden. D.h. dass bevor man ein Bindemodell zur Herstellung der Formation zwischen Primär- und Sekundäreinheit stellen kann, alle Modelle erst Gegnern zugeteilt werden, die auch schon ein anderes Modell in Kontakt haben - also erst direkter Basekontakt für alle Gegner die keinen haben, dann prinzipiell Basekontakt... und erst dann kann man Bindemodelle stellen!

Warum ist das so wichtig? Die schlaue Konstellation, die einem schöne multiple Nahkämpfe ermöglicht wäre die, sich inmitten der Gegner zu stellen (links eine Einheit, rechts eine Einheit) Allerdings muss man nun alle Modelle in Kontakt mit der primären Einheit bringen, notfalls 3 Modelle an einen Gegner... erst wenn das nicht mehr möglich ist, dann kann man Bindeglieder stellen und dann benötigt man noch einen Angreifer.
DAS ALLES würde noch irgendwie gehen.... doch leider kommt dann die mieseste Hürde: Man muss alles mit einer zufälligen, ausgewürfelten Angriffsdistanz unter einen Hut bringen und den gesamten Angriff im Vorfeld ansagen!

Fazit: Klar, unmöglich ist nichts, aber spielt ein paar Spiele mit der absolut exakten Ausführung dieser Nahkampfregeln und zählt die Anzahl der multiplen Nahkämpfe... dann haben sich die meisten Ideen von selbst verabschiedet.