AoS Geißel von Ghyran Kampagne

Unser Khorne Spieler hat langsam auch keine Lust mehr auf die Jungs und investiert gerade in Chaoszwerge. Mal schauen ob er mit massivem beschuss weiter kommt als mit reinem Nahkampf.
Wenn wir Glück haben lässt er sich in der Endschlacht nochmal auf die Slaves of Darkness Armee ein, aber ansonsten ist er raus aus der Kampagne.

Wir haben uns darauf geeinigt, dass noch 1 Monat gespielt wird und dann gibt's eine chaotische Endschlacht. Bis dahin hoffe ich noch auf ca 2 Schlachten von meiner Seite und 1-2-3 weitere durch die anderen Kampagnenmitstreiter.
 
Unser Khorne Spieler hat langsam auch keine Lust mehr auf die Jungs und investiert gerade in Chaoszwerge. Mal schauen ob er mit massivem beschuss weiter kommt als mit reinem Nahkampf.
Wenn wir Glück haben lässt er sich in der Endschlacht nochmal auf die Slaves of Darkness Armee ein, aber ansonsten ist er raus aus der Kampagne.

Wir haben uns darauf geeinigt, dass noch 1 Monat gespielt wird und dann gibt's eine chaotische Endschlacht. Bis dahin hoffe ich noch auf ca 2 Schlachten von meiner Seite und 1-2-3 weitere durch die anderen Kampagnenmitstreiter.
Eventuell waren der Chaosschrein und der Streitwagen in diesem Setting auch leider nur nicht ihre Punkte wert... 🤷🏼‍♂️

Und den eigentlich guten und wichtigen Zauberer, hat er wohl halt wegen Khorne nicht genommen ?!

Es gab gestern ein größeres Battle Scroll Update, eventuell inkl. Path to Glory.
Eventuell verändert das nochmal etwas ?!

Ansonsten sind 3-6 Theridons die bezahlbare Hard Hitting Infanterie der StD, die gleichzeitig auch nicht so langsam unterwegs ist.


Im HoH Treff hat sich zumindest in normalen AoS Spielen eine sehr Schusslastige HoH Armee, bisher nicht so dufte geschlagen.. 😅

Ich drücke ihm aber die Daumen. 🙂
 
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Im HoH Treff hat sich zumindest in normalen AoS Spielen eine sehr Schusslastige HoH Armee, bisher nicht so dufte geschlagen.. 😅
Die folgende Liste hat auf der Adepticon nur gegen den späteren Turniersieger in der letzten Runde verloren:

1 Legion 1990/2000 pts

Helsmiths of Hashut | Taar’s Grand Forgehost
Army of Renown
General’s Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore – Taar’s Grand Forgehost Spell Lore
Prayer Lore – Taar’s Grand Forgehost Prayer Lore
Manifestation Lore – Primal Energy (20 Points)

Battle Tactic Cards: Restless Energy, Master The Paths

General’s Regiment
Urak Taar, the First Daemonsmith (350)
• General
Infernal Cohort with Hashutite Spears (220)
• Reinforced
Infernal Cohort with Hashutite Spears (110)
Infernal Cohort with Hashutite Spears (110)
Scourge of Ghyran War Despot (140)
• Ruthless Oversser

Regiment 1
Daemonsmith (110)
Dominator Engine with Bane Maces (160)
Dominator Engine with Immolation Cannons (190)
Dominator Engine with Immolation Cannons (190)

Regiment 2
Ashen Elder (120)
• Talisman of Obsidian
Deathshrieker Rocket Battery (140)
Tormentor Bombard (130)

Eine ganz ähnliche Liste kam vor kurzem auf einem GT unter die Top 5, ich glaube sogar 2., aber ich kann mich nicht mehr genau erinnern und ich habe keine Lust, das nachzusehen.

Wie man sieht, kann man auch mit Beschuss ganz gut mitspielen.
 
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Die folgende Liste hat auf der Adepticon nur gegen den späteren Turniersieger in der letzten Runde verloren:

1 Legion 1990/2000 pts

Helsmiths of Hashut | Taar’s Grand Forgehost
Army of Renown
General’s Handbook 2025-26
Drops: 3
Spell Lore – Taar’s Grand Forgehost Spell Lore
Prayer Lore – Taar’s Grand Forgehost Prayer Lore
Manifestation Lore – Primal Energy (20 Points)

Battle Tactic Cards: Restless Energy, Master The Paths

General’s Regiment
Urak Taar, the First Daemonsmith (350)
• General
Infernal Cohort with Hashutite Spears (220)
• Reinforced
Infernal Cohort with Hashutite Spears (110)
Infernal Cohort with Hashutite Spears (110)
Scourge of Ghyran War Despot (140)
• Ruthless Oversser

Regiment 1
Daemonsmith (110)
Dominator Engine with Bane Maces (160)
Dominator Engine with Immolation Cannons (190)
Dominator Engine with Immolation Cannons (190)

Regiment 2
Ashen Elder (120)
• Talisman of Obsidian
Deathshrieker Rocket Battery (140)
Tormentor Bombard (130)

Eine ganz ähnliche Liste kam vor kurzem auf einem GT unter die Top 5, ich glaube sogar 2., aber ich kann mich nicht mehr genau erinnern und ich habe keine Lust, das nachzusehen.

Wie man sieht, kann man auch mit Beschuss ganz gut mitspielen.
Ach sieh an... die Kanonen Kuh die ich immer sehr gut fand, gleich zweimal dabei ! 😋


Das wären also 1-3 Listen von Turnier Veteranen unter den Top 5 von wie vielen Beschusslastigen HoH Listen insgesamt ?! 🤔


Mein Eindruck ist jedenfalls bisher, dass die HoH nicht unbedingt einfacher zu spielen sind als die StD. 🤷🏼‍♂️


Zumal demnächst die CoS wohl die deutlich bessere/flexiblere Ballerburg sein dürften. 😬


Edit:
gegenüber den StD, haben die HoH jedoch den Vorteil eine sehr junge eher unverbaute Fraktion zu sein.
Also noch viel Potential in künftigen Releases steckt.
Ich rechne jedenfalls noch mit einem Stierzentauren Helden im Mid Cost Bereich der sich am damaligen Shar'tor oder Taur'ruk orientiert, sowie eine offensivere Infanterie Einheit oder Kriegsmaschine.
 
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Schlacht 14: Tod und Verwüstung zwischen Orks und Maggotkin of Nurgle
Die Orks rüsten vor der Schlacht noch auf und nutzen ihre offenen Punkte für einen Megaboss, bei den Nurgle Anhängern kommen noch Pox-Wretches dazu. Da Megaboss Dokbak Sturmfaust weniger Ruhm gesammelt hat dürfen die Orks entscheiden wer Angreifer (Plünderer) und wer Verteidiger ist. Hier gleich mal die Anmerkung das uns das Szenario sehr seltsam vorgekommen ist, da der Angreifer nur Vorteile und der Verteidiger mehrere Nachteile erhält.
OrkArmee.webp

Die geballte Orkmacht

Aufstellung.webp

Die Orks dürfen in einem Viertel aufstellen und die Nurgle Truppen müssen die Marker verteidigen wobei die Hälfte der Armee in Reserve bleibt.

Runde1Orks.webp

Orks beginnen und sind auch gleich mit allem in Nahkampf. Die Blightkings dürfen ihre Kampagnensteigerung Stabile Formation (-2 Wucht für eine Phase) nutzen um den Brutes und dem Schweinereiter zu widerstehen. Glücklicherweise überleben diese sogar:
Runde1OrksEnde.webp

Die beiden Charaktermodelle stehen auch noch, allerdings im Nahkampf mit den Brutes, insgesammt konnten die kombinierten Attacken sogar nennenswerten Schaden anrichten. Die Blightkings mit Anti-Prist nehmen dem Schweinereiter 7 LP ab und die Chars erschlagen zusammen 2 Brutes!
Die Brutes können trotzdem den Marker verbrennen was den Orks zusätzliche 2 SP bringt (+2 Marker gesichert).

Dann erscheinen Verstärkungen der Maggotkin in Form von 10 Pestigors und Orold the Parasite:

EndeRunde1.webp

Es fällt ein Wildschweinreiter und die Blightkings müssen auch dran glauben.
Zumindest können die Nurgle Anhänger 2 SP erreichen.
Stand 4:2 für Orks

Runde2Orks.webp

Der Megaboss hilft gegen die Pestigors aus und die Ardboys zusammen mit den Wildschweinreitern reduzieren Orold auf 1 LP.
Der Orkgeneral erschlägt Idrax Shadespawn (Harbinger of Decay) und die Brutes hätten es fast geschafft Rosgro the Rotten zu töten, dieser überlebt aber mit 3 Schaden. Die Ardboys verbrennen den Marker und insgesammt erhalten die Orks +3 SP.

Runde2Nurgle.webp

Nurgleversärkung in Form eines Blightlords erscheint, der gleich den Orkschamanen angreift und auf einen LP reduziert. Zum Glück habe ich noch einen CP für Power Through was den Maggotkin einen Marker und einen toten Hexer bringt.
Damit steht es 7:3 für die Orks

EndeRunde3.webp

Es geht immer schneller aber wichtig wär das der einzelne Blightlord vom Orkgeneral erwischt wird, dieser stirbt aber dann an Nurgles Krankheiten. Der Nurgle General kann stetig Schaden machen und dank Kampagnensteigerung erhält er auch immer mehr LP zurück ohne Zauber und Waaagh machen die Ardboys keinen Schaden mehr.
Die Orks können aber wieder einen Marker verbrennen wodurch es Ende Runde 3: 11:3 für die Orks steht.

Runde 4 sterben die Angeschlagenen Orks durch Krankheiten und Orold platziert sich für einen letzen Angriff.
Die Orks machen wieder 3 SP und Nurgle 0

Rund5LetzerNahkampf.webp

Der neue Megaboss wird dann noch erwischt, in kombination von Krankheit und Attacken was aber nichts daran ändert das die Orks überragend gewinnen!
17:3 für die Orks

Anmerkung: Nachdem wir das Spiel abgeschlossen hatten war klar das bei den Reserve Regeln ein druckfehler vorliegt, leider konnten wir keine Erratas oder übersetzungsfehler finden (im Englischen und Deutschen erhält der Verteidiger die Nachteile mit der Reserve).
Unserer Meinung nach müsste der Angreifer mit 50% der Einheiten in Reserve starten damit das Szenario fair wird.

Im Hinterland des verrotteten Chaosgebiets, dort wo die Luft selbst wie fauliger Atem über den Boden kriecht, brach ein Sturm los – kein Wettersturm, sondern der Zorn der IRONJAWZ. Unter dem Gebrüll von Megaboss Dokbak Sturmfaust marschierten die Orks wie eine lebendige Lawine aus Eisen, Wut und unbändiger Kampfeslust. Ihr Ziel: das verseuchte Territorium der Maggotkin of Nurgle, beherrscht von dem uralten, schwarmumschwirrten Kriegsherrn Orold the Parasite.

Die Nurgle-Truppen standen ungünstig verteilt, als die Orks aus dem Nebel brachen. Ohne Vorwarnung krachten Schweinereiter und Brutes in die vorderen Linien. Die Rotmeer Creed und die PoxWretches hatten kaum Zeit, ihre rostigen Waffen zu heben, bevor sie unter dem ersten Ansturm zerschmettert wurden. Grünhäutige Wucht traf auf verrottetes Fleisch – und die Orks gewannen diesen ersten Schlagabtausch mit brutaler Leichtigkeit.

Doch nicht alle Nurglekrieger wankten.

Die Blightkings, Leibgarde der Helden Idrax Shadespawn und Rosgro the Rotten, stellten sich wie eine Mauer aus faulendem Fleisch und rostigen Glocken. Sie hielten stand, obwohl die Orks sie fast vollständig niederwalzten. Zwei Blightkings blieben – zwei Berge aus Eiter und Entschlossenheit, die sich weigerten zu fallen.

Aus einem Schwarm aus Fliegen, Schleim und Schatten ritt schließlich Orold the Parasite hervor. Sein Körper war ein wandelnder Altar der Krankheit, sein Blick ein Versprechen auf Leid. Mit einem gurgelnden Brüllen führte er einen Gegenangriff direkt in die Flanke der Schweinereiter.

Die Schweine kreischten, die Reiter brüllten – doch Orolds Seuchendreizack schnitt durch Fleisch und Metall gleichermaßen. Krankheiten sprossen wie Pilze aus den Wunden der Orks, und selbst die härtesten Krieger spürten, wie ihre Kraft schwand.

Auf der anderen Seite des Schlachtfelds stürmten die Pestigors in die Orks und drängten sie kurzzeitig vom Missionsziel. Doch ein heranstürmender Megaboss – ein Koloss aus Muskelbergen und Wut – riss die Pestigors in Stücke und brüllte seinen Triumph in den Himmel.

Die Orks drängten weiter vor. In einem wilden Nahkampf wurden Idrax Shadespawn und Rosgro the Rotten niedergeschlagen. Nicht getötet – aber bewusstlos, überwältigt, in den Schlamm gedrückt. Ihre Körper wurden von den letzten Blightkings weggezerrt, während die Ork Brutes das Gebiet in Brand setzten. Schwarzer Rauch stieg auf, und das Land selbst schien vor Schmerz zu ächzen.

Ein Blightlord erschien aus dem Nebel und erwischte den Schamanen Tozgoz Schädelrufer. Der Schamane schleuderte noch einen letzten, krächzenden Zauber, bevor der Blightlord ihn mit einem Schlag in den Dreck schickte und ein Missionsziel sicherte.

Doch Nurgles wahre Waffe war nicht Stahl – es war Krankheit.

Während die Orks jubelten, kroch die Seuche in ihre Körper. Pusteln platzten, Muskeln verkrampften, und selbst die härtesten IRONJAWZ gingen keuchend zu Boden. Die Schweinereiter starben nicht durch Klingen, sondern durch Fieber. Die Ardboys wurden von Orold persönlich niedergestreckt, seine Seuchenaura ein tödlicher Mantel.

Und schließlich, selbst der mächtige Dokbak Sturmfaust – der Fels, der Sturm, der unaufhaltsame Megaboss – sank auf die Knie. Nicht durch eine Waffe, sondern durch Nurgles Fluch. Er fiel bewusstlos in den brennenden Schlamm, sein Atem schwer, aber noch vorhanden.

Orold, von Fliegen umschwärmt, stürmte ein letztes Mal vor und trieb die verbliebenen Orks zurück. Er brüllte seinen Triumph – doch es war ein hohler Sieg.

Denn hinter ihm stand das Land in Flammen.

Die Orks hatten erreicht, was sie wollten.
Die Nurglekrieger hatten tapfer gekämpft, hatten zurückgeschlagen, hatten Krankheiten entfesselt, die selbst die härtesten Orks niederstreckten. Doch sie waren zu spät.

Das Gebiet war verloren. Verbrannt. Entweiht.

Die IRONJAWZ hatten einen großen Sieg errungen – blutig, teuer, aber unbestreitbar.
 

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  • NurgleVerstärkung.webp
    NurgleVerstärkung.webp
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Ja das Szenario Heißt Tod und Verwüstung (siehe Grundregeln ich Seite 250)
Siegespunkte hab ich ja nicht viele gemacht, aber als Genugtuung hab ich sogar mit dem General überlebt.

Ach und das Beste hab ich gar nicht erwähnt, meine 2er Blightlords sind dank dem 4+ Reservewurf nie am Schlachtfeld angekommen 😄
Hmm... dann hätte das in der ganzen Zeit eigentlich längst irgendwo auffallen müssen, wenn das nicht so gewollt ist. 🤔


Die Ziele liegen recht nahe beieinander zum verteidigen, der Reservewurf kann um +1 verbessert werden oder der Kontrollwert um +3 einer Einheit.


Eigentlich müsste man sich als Verteidiger nur darauf konzentrieren am Anfang 4 und danach nur die 3 Ziele oben links auf dem Plan zu halten, da diese am nähesten zu einander liegen und von den SP müsste das auf Dauer reichen.

Bei Schlagt Alarm! verstehe ich es so, das pro eigene Bewegungsphase alle Einheiten in Reserve den Ankunftswurf von 4+ ausführen dürfen.

Wenn der Verteidiger insgesamt eher wenig Modelle/Einheiten oder wenig OC hat und der Gegner eher viel davon und schnell/schlagkräftig ist, wird es offenbar knackig. 🤷🏼‍♂️

Zumal die Fähigkeit der Brutes bei so einem Szenario wirklich übel ist.
 
Ist halt schwer sich hier so zu platzieren das man die Marker halten kann. Ich hatte ja nach dem Eröffnungszug der Orks nur noch 4 Modelle und die waren alle im Nahkampf.

Wir haben schon für alle Einheiten einzeln gewürfelt und auch mehrfach auf die 3+, sind aber trotzdem immer nur 1-2 Einheiten gekommen. Man muss auch bedenken das die Armeen sehr klein sind. Er hatte ca 1250 Pkte und ich 1190/2 Punkte auf dem Feld.

Das Szenario ist halt extrem schwer für den Verteidiger mit weniger Einheiten und SP Nachteil. Ich vermute einfach das GW egal ist weil sie für Path to Glory schon mehrere Bücher veröffentlicht haben und die Version aus'm Regelbuch weniger spielen.
 
Da hatte ich dir auch zugestimmt. 🙂


Man muss aber auch sagen, das die schlechteste Einheit der Ironjawz, fast so/ähnlich gut ist wie deine Blightkings*.


Und es macht mir den Anschein als ob das Szenario für eine größere Spielfläche/Armeen geschrieben wurde.. 🤔🤷🏼‍♂️



*die Blightkings sind aber eh so ein Fall für sich.. da selbst nach dem Battlescroll Update, die Rotswords immer noch die bessere Einheit sind.

Zu diesen Modellen würden 4 Wounds oder ein 4er Save mit dann 3 Attacken und Schaden 2 einfach besser passen. 🤷🏼‍♂️
 
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Schlacht 15: Das Ritual

Verteidiger
Kharadron Overlords
geführt von Davidson Donnerschlag
Angreifer

Maggotkin Of Nurgle
geführt von Orold the Parasite
Aufstellung.webp

Wieder ein etwas spezielleres Szenario, der Verteidiger führt jede Runde ein Ritual durch (in dem fall zum heilen seiner Einheiten) und bekommt W3 für Ritualplatz (Bohrmaschiene) +1 Punkt für jeden Marker. Der Angreifer bekommt +1 SP für einen umkämpften Marker und W3 SP für einen Marker ohne Feine. Nurgle darf aussuchen wer geginnt.
Runde1Nurgle.webp

Auf der rechten Flanke gibt es dank Rennen + Angriff der Blightlords einen schnellen Vorstoß, im Zentrum rennen die Blightkings um auf den Marker zu kommen und Links wird erstmal abgewartet und bisschen mit den Blasrohren geschossen. Das Deckungsfeuer der Zwerge überrascht die Blightkings mit 7 Schaden.
Runde1NurgleImAngriff.webp

Dank wiederholungswurf dann drei erfolgreiche Angriffe auf die Arcanauten und die Fregatte 'Die gesellige Brodika', dank guter würfe wird die Fregatte dann auch gleich aus der Luft geholt!
Damit holen die Nurgleanhänger W3+1 SP was gleich mal mit 4 Punkten belohnt wird.

Runde1Zwerge.webp

Die Zwerge eröffnen das Feuer hauptsächlich auf den Nurgle General, was Orold the Parasite gleich aus dem Sattel wirft! Die Pestigors und der einzelne Blightlord fallen im Nahkampf (auf der linken Seite springen die Zwerge dann wieder zurück nachdem Sie den letzten Schaden mit ihrer Spezialfähigkeit verursachen).
Die Zwerge erhalten 5 SP und heilen Ihren kranken General Davidson.

Die Initiative geht mit einer 6 für die Zwerge und einer 6 für Nurgle wieder an die Maggotkin.
Runde2Nurgle.webp

Rosgro the Rotten (Hexer hinterm wald rechts versteckt) beschwöhrt den Krondgrat, die Blightlords und Blightkings greifen an wobei sich das Fliegende Häuschen als sehr Zäh erweist, die Arcanauten aber nicht.
Dank zwei eroberten Markern gibt es 2W3 SP was 3 ergibt damit stehts 7:5 für Nurgle.

Runde2Zwerge.webp

Geballte Feuerkraft und zwei Angriffe durch die Himmelswächter und Davidson im Zentrum verursachen zwar heftigen Schaden können aber keine Einheit fällen. Im Rückschlag fällt der Zwergengeneral und die Overlords erhalten 3 SP.

Dann muss es schnell gehen, die Zwerge erhalten die Initiative da wir sehr viel getrödelt hatten und mein Mittspieler weiter musste haben wir uns dann entschieden den Rest durchzusprechen und einigten uns auf ein Unentschieden.

Es erhalten zwar einige Einheiten Erfahrung aber es steigt gar nichts auf. Bei Unentschieden gibts +30 Ruhm je Armee aber da die Generäle beide gefallen sind keinen Bonus.
Die 2er Blightlords haben noch Ihre Aufgabe erledigt, aber da diese erst vor kurzen aufgestiegen sind macht das auch keinen Unterschied mehr.

Im dichten, atmenden Grün Gyrans, dort wo die Bäume wie uralte Wächter über den Boden wachen und selbst der Wind nach Leben riecht, begann die fünfzehnte Schlacht der Kampagne – das Ritual des Bohrers.

Die Ankunft der Kharadron​

Davidson Donnerschlag stand auf der metallenen Plattform der gewaltigen Bohrmaschine, deren Zahnräder sich langsam in Bewegung setzten. Der Boden unter ihr vibrierte, als würde der Wald selbst unruhig werden. Die Kharadron Overlords hatten hier im Herzen Gyrans eine seltene Aether-Ader entdeckt – ein Ort, an dem die Essenz des Lebens selbst in den Boden sickerte. Um sie zu bergen, musste der Bohrer ein kompliziertes, gefährliches Ritual durchlaufen.

Ringsum hatten die Zwerge ihre Stellung ausgebaut: Arkanauten hinter Wurzelwällen, Donnerschützen auf erhöhten Plattformen, Himmelswächter kreisend über den Baumwipfeln. Die fliegende Fregatte 'Die gesellige Brodika' schwebte schwerfällig über dem Bohrturm, bereit, jeden Angriff abzufangen.

Doch der Wald war nicht still. Er war nie still, wenn Nurgles Diener sich näherten.

Orolds Angriff​

Ein dumpfes Summen, erst fern, dann bedrohlich nah, kündigte die Ankunft der Seuchenhorde an. Orold the Parasite, aufgebläht von Krankheit und Macht, ritt auf seiner Seuchendrohne durch die Baumkronen, begleitet von einem Schwarm weiterer Drohnenreiter. Unter ihnen stapften Pestigors durch das Unterholz, während die Blightlords wie verrottete Felsbrocken vorwärtsrollten.

Noch bevor Davidson den Befehl geben konnte, stürzten sich Orold und seine Reiter auf die 'Die gesellige Brodika'. Die Fregatte erzitterte unter dem Einschlag fauliger Lanzen und der Wucht der Seuchendrohnen. Ein letzter, verzweifelter Schuss der Besatzung erhellte den Wald – dann brach das Schiff auseinander und stürzte brennend in die Wurzeln eines uralten Baumes.

Die Schlacht hatte begonnen.

Kampf im grünen Labyrinth​

Die Pestigors krachten in die Linien der Arkanauten. Metall traf auf Horn, Aethergewehre auf rostige Äxte. Doch keiner der beiden Trupps konnte die Oberhand gewinnen. Der Boden wurde zu einem Schlachtfeld aus zertrampeltem Farn und spritzendem Lebenssaft.

Auf der Plattform eröffneten die Donnerschützen das Feuer. Ihre Salve war so mächtig, dass selbst die Luft vibrierte. Orold wurde von mehreren Geschossen getroffen, taumelte, stürzte von seiner Drohne und blieb röchelnd im Moos liegen. Ein Sieg – aber keiner, der die Schlacht entschied.

Die Himmelswächter nutzten den Moment und stürzten sich auf die Nurgle-Anhänger der Flanke. Doch kaum hatten sie die ersten Reihen dezimiert, brachen die Blightkings durch das Dickicht. Ihre verrotteten Körper schienen die Schläge der Zwerge kaum zu spüren. Mit dumpfer Gewalt drängten sie die Arkanauten zurück.

Der Wendepunkt, der keiner war​

Davidson Donnerschlag selbst griff nun ein. Mit seinem Hammer "Davidsons Groll" zerschmetterte er die Schädel zweier Blightkings, bevor ein fauliger Hieb ihn zu Boden schickte. Schwer verwundet, aber nicht gebrochen, kämpfte er weiter.

Auf der rechten Flanke versuchte Rosgro the Rotten, den Krondgrat zu beschwören – eine monströse Kreatur Ghurs, der die Schlacht hätte entscheiden können. Doch die Magie Gyrans widersetzte sich ihm. Der Wald wollte keinen Sieger.

Im Zentrum prallte Idrax Shadespawn, der Harbinger of Decay, auf die Himmelswächter. Doch selbst sein unheiliger Segen konnte die Pattsituation nicht brechen. Jeder Vorstoß wurde gekontert, jeder Sieg durch einen Rückschlag zunichte gemacht.

Das Unentschieden im Herzen des Lebens​

Als die Sonne hinter den Baumkronen versank und der Wald in ein grünes Zwielicht tauchte, verstummte der Kampf allmählich. Beide Armeen waren erschöpft, verwundet, dezimiert – und keiner hatte den entscheidenden Schlag landen können.

Davidson ließ den Bohrer stoppen. Orold wurde von seinen Kriegern fortgeschleppt. Die Luft war schwer von Sporen, Aetherdampf und Blut.

Ohne ein Wort zogen beide Seiten sich zurück. Der Wald atmete auf.

Das Ritual war unvollendet. Die Schlacht war unentschieden. Und Gyran, uralt und geduldig, wusste: Dies war nur ein weiteres Kapitel in einem Krieg, der niemals wirklich endete.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank MORTOR, dass Du alles so wunderbar dokumentiert hast, und dich immer so um die ganze Organisation kümmerst!

Die Spiele sind immer sehr klasse, wobei die Endschlacht stellt sich sicher vor einer großen Herausforderung, wie man das geordnet in eine Geschichte verpacken kann. 😀

Bei den Kharadron muss ich noch weiter rein wachsen, die sind meiner Meinung nach nicht so einfach zu spielen. 😅 (Immer weit hinten aufstellen... Immer!)
 
Schlacht 16: Die Endschlacht
Chaotisches Jeder gegen Jeden Spiel

Geißel von Ghyran: Die Endschlacht

Es gibt 1+ Anzahl Spieler Missionsziele eines im Zentrum das 2 SP bringt und je eines in der Mitte jeder Aufstellungszone, ansonsten gibt noch jeder General einen Siegespunkt. Es wird jeder gegen jeden gespielt und die Armeen starten zum Teil in Reserve. Maximal die Hälfte der Einheiten darf gleich platziert werden (mindestens 1 Held und eine Einheit), in Runde 2 erscheint der Rest. Da es um alles geht erhalten die Spieler zusätzliche Reserven in Runde 3/4/5 in Form einer bereits vernichteten Einheit (kein Held).

Anmerkung: es wird immer davon ausgegangen das der aktive Spieler gegen alle anderen spielt, sprich wenn z.B. zwei Armeen im Nahkampf mit einer Einheit sind, müssen diese sich abwechseln mit dem zurückschlagen. Befehlspunkte müssen für alle Spielzüge eingeteilt werden, es kann z.B. sein das man dadurch mehrfach Deckungsfeuer geben kann (aber immer nur ein Feind gegen den aktiven Spieler da alle anderen Armeen als eine Gruppe behandelt werden).

Außenseiter: Alle Spieler mit den wenigsten Siegespunkten (z.B. 0) erhalten einen zusätzlichen Befehlspunkt (ab Runde 2). Fähigkeiten die in jedem Spielerzug stattfinden werden nur im eigenen und am Ende/Anfang jeder Runde einmal durchgeführt (z.B. Krankheiten des Nurgle)

NPC Spieler erhalten 1500 Pkte und können die Kampagne nicht gewinnen, falls ein NPC die meisten Siegespunke erreicht gewinnt der Hauptteilnehmer mit den meisten Siegespunkten.

DieEndschlacht.webp


Der Spieler mit den meisten Siegespunkten erringt den Kampagnensieg. Bei Unentschieden werden die Siege im Lauf der Kampagne verglichen und falls diese auch gleich sein sollten wird ausgewürfelt. Jeder Spieler hat seine eigenen Befehlspunkte und seinen eigenen General Es werden keine Aufgaben mehr verwendet, da die Kampagne nach der Schlacht endet.

Verstärkungen: Jeder Spieler darf jede Runde ab der 3. eine Ersatzeinheit (keine Charaktermodelle) für eine vernichtete Einheit aufstellen, die Ersatzeinheit hat keine Steigerungen aber die gleichen Optionen wie die vernichtete Einheit. Eintreffen von Reserven: Man stellt die Einheit(en) innerhalb von 9 Zoll zur Schlachtfeldkante im eigenen Viertel/Fünftel/Sechstel auf, dabei muss kein Mindestabstand gehalten werden! In Runde 3-5 darf man je 3 Zoll weiter von der Schlachtfeldkante entfernt aufstellen (12/15/18 Zoll).
Da es Reserven sind bewegen sich die Einheiten dann nicht mehr, dürfen aber normal schießen und angreifen. Beachte das die Einheiten in der Bewegungsphase erscheinen dementsprechend kann nicht gezaubert oder Befehle gegeben werden.

Bei mehr als 4 Spielern kann das Schlachtfeld auch in 5/6 Teile aufgeteilt werden, dabei sollte in jeder Aufstellungszone ein Missionsziel platziert werden und ggf das Gelände leicht angepasst werden.

Anmerkung es ist kein Fraktionsgelände erlaubt!

Aufstellung.webp


Aufstellung2.webp


Anmerkung: die Seraphon hatten ausversehen die falsche Schachtel dabei deshalb ist der Carnosaurus ein Stegadon und der Slan Magierprister ein Skink Priester!

Über den verseuchten Ebenen von Ghyran lag ein Himmel aus fauligem Grün und blutrotem Feuer. Wochenlang hatten die Reiche gebrannt, während Armeen um uralte Machtstätten kämpften, Dörfer verheerten und ganze Landstriche unter ihren Bann zwangen. Nun war der Krieg an seinen letzten und grausamsten Punkt gelangt. Im Herzen der verwüsteten Ebene waren drei Orte der Macht erschienen – uralte Steine aus vergessenen Zeitaltern, deren Energien wie Blitze durch die Erde pulsierten. Der erste War die Lebensquelle aus der unaufhörlich magisches Wasser fließt, der zweite war ein Strudel aus Himmels und Lebensmagie und der dritte ist ein schleimiger wirbel aus Krankheiten und Fäulnis. Zwischen ihnen lag das zentrale Zielgebiet: der Schlüssel zur Herrschaft über Ghran.

Rings um die Ebene schlugen die Heere ihre letzten Lager auf. Jedes Banner wusste, dass mit dem kommenden Morgengrauen nur eine Macht als Sieger hervorgehen würde.

Aus den fauligen Sümpfen des Südens krochen die Legionen der Maggotkin of Nurgle hervor. Rostige Glocken läuteten dumpf im Nebel, während Orold the Parasite auf seiner schwirrenden Seuchendrohne über die Reihen hinwegflog. Wo er erschien, platzte die Erde auf und krankhafte Pilze sprossen aus dem Boden. Seine Krieger marschierten langsam, aber unaufhaltsam, erfüllt vom widerwärtigen Segen ihres Gottes.

Im Westen dröhnten Kriegstrommeln und das Gebrüll der Ironjawz hallte über die Ebenen. Megaboss Dokbak Sturmfaust saß auf seinem gigantischen Wildschwein wie ein lebender Rammbock, die gewaltige Waffe erhoben, bereit alles zu zerschmettern, was sich ihm entgegenstellte. Die Orruks stampften voller Vorfreude auf den größten Kampf ihres Lebens dem Zentrum entgegen.

Hoch über den Schlachtfeldern erschienen die Luftschiffe der Kharadron Overlords. Unter dem Kommando von Davidson Donnerschlag durchbrachen dampfende Fregatten die Wolkendecke, begleitet vom Zischen aetherbetriebener Maschinen. Kanonen wurden geladen, Endrinwerke brummten auf, und die Duardin bereiteten sich darauf vor, mit präzisem Feuer und kalter Berechnung ihre Feinde niederzuringen.

Aus den uralten Dschungeln marschierten die Seraphon hervor. Entixil, der Saurus-Scar-Veteran auf seinem wilden Aggradon, führte die Echsenkrieger schweigend in den Krieg. Ihre goldenen Waffen glänzten im unheilvollen Licht der Machtorte, während die Sternenmagie der Slann über dem Heer flackerte. Für die Seraphon war diese Schlacht Teil des Großen Plans – ein weiterer Schritt im ewigen Kampf gegen das Chaos.

Doch die Reiche selbst hatten noch weitere Schrecken ausgespien.

Mit wahnsinnigem Gelächter raste Tanquol der Graueprophet auf seinem monströsen Knochenbrecher heran, begleitet von kreischenden Skavenhorden. Warpsteinenergie flackerte durch die Reihen der Rattenmenschen, während verrückte Maschinen Funken und grünen Rauch in den Nachthimmel spien. Verrat und Wahnsinn begleiteten jeden ihrer Schritte.

Und schließlich öffneten sich blutrote Risse in der Wirklichkeit. Die Dämonen des Khorne strömten brüllend daraus hervor, erfüllt von unstillbarer Mordlust. Brassene Hörner erschallten, während die Diener des Blutgottes einzig nach Schädeln und Gemetzel verlangten.

Als die Nacht ihrem Ende entgegenging, standen sechs Mächte um die Ebene von Ghyran bereit. Hinter ihnen lagen ihre Lager und letzte Bastionen. Vor ihnen warteten die Orte der Macht und die Entscheidung über das Schicksal der gesamten Region.

Mit dem ersten Donnerschlag begann die letzte Schlacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Runde 1:
Die Reihenfolge wird zufüllig erwürfelt und Nurgle hat "Glück"

Runde1a_Nurgle.webp

Zuerst beschöhrt der Hexer die Manifestation und der Priester seinen -1 Verwundungswürfe Buff. Dank gesichertem Missionszielmarker wächst ein Baum und die 10er Blightkings setzen 6 Zoll Rennen ein um gleich die Mitte zu sichern. Wobei die Sakven ihre Bewegungsregel eingesetzt hatten um auch auf den Marker zu kommen
Im Angriff können die Pestigors und der Priester die Khrone Bluthunde nicht ausschalten, wobei das große Base vom Harbringer auf den Marker kommt. Leider war dieser etwas unvorsichtig und kahm in 3 Zoll vom Khrone Heldenhund der gleich den Marker umkämpfte.
Runde1b_NurgleAngriff.webp

Nurgle legt 2 SP vor

Runde1c_Skaven.webp

Sklaven beschwören die Ungezieferflut, die Klanratten werden durch die Glocke geschützt (-1 Verwunden) und stürmen in die Blightkings.
Bisschen übereilt verpufft der Zauber an den Kroxigoren und den Sauruskruegern.
Nach übernahme des Zentrums machen die Skaven ebenfalls 2 SP

Runde1d_Orks.webp

Durch eine Mini Kücke reitet die Wildsau hinter die Linie der Nurgleanhänger und killt den Hexer, Brutes und Ardboyz übernehmen das Zentrum und somit gehen die Orks mit 3 SP in Führung

Runde1e_Khorne.webp

Leider bereits stark geschwächt gibt's nur bisschen Blutvergiesen ohne SP

Runde1f_Kharadron.webp

Schnell über die Flanken vordringend können die Zwerge den Orkmarker übernehmen, auf der anderen Flanke zeigt der einzelne Held wieviel Skinks er niederschießen kann und übernimmt auch diesen Marker.
Runde1g_Kharadron.webp

Die Zwerge machen auch 2 SP

Runde1h_Echsen.webp

Dank den Sauruskruegern wird der Zwergenmarker übernommen und den eigenen Marker reinigen die Kroxigore. Die Echsen machen 1 SP

Kaum war der Donnerschlag über die Ebene von Ghran verklungen, setzte sich die erste Angriffswelle in Bewegung.

Zur Überraschung aller waren es die Blightkings der Maggotkin of Nurgle, die mit unnatürlich schnellem Vormarsch das Zentrum erreichten. Unter dem fauligen Summen der Seuchendrohnen sicherten sie die uralten Machtorte und verbreiteten sofort Krankheit und Verwesung über das Schlachtfeld. Zeitgleich stürmten die Pestigors gemeinsam mit Idrax Shadespawn, dem Harbinger of Decay, auf die Vorhut der Khorne-Dämonen zu. Die Bluthunde des Blutgottes hatten den Weg zum dämonischen Lager bewacht, doch nun prallten sie mit knurrender Wut auf die seuchenverseuchten Tiermenschen.

Noch während die ersten Kämpfe entbrannten, brach eine wahre Flut aus Klanratten über das Zentrum herein. Kreischend und scheinbar endlos strömten die Skaven aus allen Richtungen herbei. Tanquols Diener warfen sich ohne Rücksicht auf Verluste gegen die Blightkings und rissen schließlich selbst die widerstandsfähigen Diener Nurgles nieder. Die Hälfte der fauligen Elitekrieger fiel unter rostigen Speeren und Warpsteinwaffen, während die Skaven das Zentrum für sich beanspruchten.

Doch ihr Triumph dauerte nur wenige Augenblicke.

Ein donnerndes Brüllen durchschnitt den Lärm der Schlacht, als die Ironjawz in den Kampf stürmten. Brutes und Ardboys walzten mit brutaler Gewalt in die Mitte des Schlachtfeldes. Unter der Wucht ihres Angriffs wurden sowohl die Skaven als auch die verbliebenen Nurgleanhänger zurückgedrängt. Gewaltige Äxte spalteten Schilde und Knochen gleichermaßen, bis das Zentrum schließlich in die Hände der Orruks fiel.

An der östlichen Flanke tobte währenddessen ein erbitterter Nahkampf. Immer mehr Bluthunde des Khorne fielen über die Pestigors her und verwandelten das Schlachtfeld in ein Chaos aus Klauen, Hörnern und fauligem Blut. Doch trotz der unbändigen Raserei der Dämonen gelang keiner Seite ein entscheidender Durchbruch. Die Front erstarrte in einem grausamen Patt.

Hoch über dem Schlachtfeld griffen derweil die Kharadron Overlords ein. Eine schwer bewaffnete Fregatte Davidson Donnerschlags raste über die Linien hinweg und setzte Arkanauten direkt im Lager der Ironjawz ab. Während die Orruks im Zentrum kämpften, bedrohten die Duardin nun ihre rückwärtigen Stellungen.

Auf der anderen Flanke traf Danielson Dysentrieb auf eine Gruppe Seraphon-Skinks. Mit lautem Kriegsgeschrei jagte der mutige Duardin die kleineren Echsenwesen zunächst auseinander. Doch der scheinbare Sieg währte nur kurz. Aus den Schatten brachen Kroxigors hervor – gewaltige Bestien aus Muskeln und Zorn. Unter den mächtigen Keulen der Echsen wurde Danielson schließlich zerschmettert und auf dem blutigen Boden der Ebene zurückgelassen.

Orks 3 SP
Nurgle, Skaven, Zwerge je 2 SP
Echsen 1 SP
Khorne 0 SP
 
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Runde 2:

Runde2a_Orks.webp

Runde2b_OrksNahkampf.webp

Die Verstärkung trifft ein und schnappt sich gleich die Arcanauten, dank sticky noch den Marker der Nurgle Zone unter kontrolle +1 SP

Runde2cSkaven.webp

Skaven rücken wieder in die Mitte vor und reduzieren die Orks und Blightkings
Runde2dSkavenTakeTheCenter.webp

Runde2eNurgleRache.webp

Nach dem Tod des Hexers müssen die Blightlords die Orkkavallarie angehen und dank Niederwalzen fällt auch einer.
Runde2fNurgleVerstärkung.webp

Der Rest versucht die Khorne Dämonen anzugreifen, aber die Angriffswürfe wollen nicht...
Immerhin wird der Khorne Maker trotzdem erobert und 1 SP gemacht.

Runde2gKhorne.webp

Dank Skaven tricks und Redeploy werden die ankommenden Dämonen ausmanivriert und verpatzen einige Angriffe, nur in die Nurglejungs kommen Sie gut rein und schlachten die Pestigors fast komplett ab.

Runde2hKharadron.webp

Verstärkung sichert den eigenen Marker aber wartet erstmal ab...

Runde2iEchsen.webp

Echsen schlagen sich mit den Zwergen und erobern deren Marker

Mit einem erneuten Kriegsschrei sammelten die Ironjawz ihre Truppen für den nächsten brutalen Schlag. Die Orruks hatten erkannt, dass die Kharadron Overlords ihr Lager bedrohten, und Megaboss Dokbak Sturmfaust führte persönlich den Gegenangriff an. Wie eine grüne Lawine brachen Brutes und Ardboys über die Stellungen der Duardin herein. Arkanauten wurden von gewaltigen Äxten erschlagen, Schilde splitterten unter roher Gewalt, und die Angriffstruppe der Kharadron wurde beinahe vollständig zerschmettert.

Dokbak selbst pflügte auf seinem riesigen Wildschwein mitten durch das Chaos. Im Vorbeireiten erwischte er sogar Rosgro the Rotten, den Hexer der Maggotkin of Nurgle. Unter den gewaltigen Hufen der Bestie wurde der Seuchenhexer niedergerissen und im blutigen Schlamm zertreten.

Im Zentrum erschien derweil Tanquol der Graueprophet höchstpersönlich. Auf seinem monströsen Knochenbrecher ragte der Skaven über die tobende Schlacht hinweg und riss mit wahnsinnigen Befehlen erneut die Kontrolle über das Zentrum an sich. Warpsteinblitze zuckten zwischen den uralten Machtorten, während kreischende Klanratten jede freie Stelle der Ebene überschwemmten.

Die Nurgletruppen mussten hilflos zusehen, wie die letzten Blightkings im Zentrum unter der Masse der Feinde endgültig vernichtet wurden. Für einen Augenblick konzentrierten sich die verbliebenen Diener des Seuchengottes darauf, die Dämonen des Khorne zurückzuschlagen. Nur eine einzelne Einheit Blightlords auf ihren gigantischen Seuchenfliegen löste sich aus der Linie und griff die Orruks in der Flanke an, wobei rostige Waffen und faulige Lanzen selbst die schweren Rüstungen der Ironjawz durchdrangen.

Doch plötzlich barst die Realität erneut auf.

Ein blutiger Schwall aus Chaosenergie ergoss sich über das Schlachtfeld, und weitere Dämonen des Khorne materialisierten sich aus den Rissen der Wirklichkeit. Angeführt wurden sie von einem gewaltigen Blutdämonen, dessen bloße Anwesenheit selbst erfahrene Krieger erzittern ließ. Die Skaven, sonst feige aber zahlreich, wichen kreischend zurück und drängten sich voneinander fort. Dadurch konnte nur die Hälfte der neu erschienenen Dämonenhorde direkt in den Kampf gelangen.

Ihr Angriff traf die bereits schwer dezimierten Pestigors.

Die Tiermenschen wurden von den Dienern Khornes förmlich überrannt. Klauen, Äxte und brennende Klingen rissen die letzten Pestigors nieder, bis kein einziger der verdorbenen Krieger mehr stand.

Währenddessen betrat Davidson Donnerschlag persönlich das Schlachtfeld. Gemeinsam mit seinen Himmelsjägern und Donnerschützen eröffnete er ein konzentriertes Feuer auf die Seraphon. Aethergeschosse und Salven aus Schwarzpulver schlugen in die Reihen der Echsenwesen ein und rissen mehrere Krieger nieder.

Doch der Angriff hatte einen folgenschweren Nebeneffekt.

Nun richtete sich die volle Aufmerksamkeit der Seraphon auf die Kharadron Overlords. Mit kalter Präzision brachen Echsenritter und ein gewaltiger Stegadon durch den Rauch der Schlacht hervor. Die uralten Bestien donnerten direkt in die Reihen der Zwerge. Verteidigungslinien wurden niedergewalzt, Geschütze zertrampelt und ganze Formationen unter den massiven Füßen des Stegadons zerschmettert. Innerhalb weniger Augenblicke war das Lager der Kharadron verwüstet.

Doch trotz all der Verluste war noch immer nichts entschieden.

An jeder Front tobte die Schlacht weiter, und über den Ebenen von Ghyran hallten weiterhin Kriegsschreie, Dämonengebrüll und das Donnern sterbender Reiche.


Sklaven 4 SP
Orks 4 SP
Nurgle 3 SP
Echsen 2 SP
Zwerge 2 SP
Khorne 0 SP
 
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Runde 3:

Runde3aKhorne.webp

Der Blutdämon schnappt sich die Höllengrubenbrut und die Flankeneinheiten räumen auch bisschen auf. Khorne sichert sich den Skavenmarker und erhält +1 SP

Runde3bOverlords.webp

Die Fregatte kommt erneut und schießt fleißig, aber trotz einigen Verlusten bei den Seraphon können die Zwerge keine Siegespunkte machen.

Runde3cOrks.webp

Die Orks drängen weiter in den Kampf, leider klappt es nicht den Mittelmarker zu sichern und auch die anderen Marker nicht damit 0 SP für die Orks
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Runde3eSkaven.webp

Die Skaven rächen sich an den Khorne Truppen und Klanratten fluten die Mitte während die Rattenoger aufräumen.
Runde3fSkavenAttack.webp

Damit machen Skaven 2 SP

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Seraphon rücken in die Mitte vor, durch breite Angriffe sichern Sie sich die Mitte und ganz hinten kann der letzte Kroxigor Davidson erschlagen damit gesammt +3 SP für die Echsen.
Runde3gEchsenAttack.webp

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Der Angriff durch Blightlords und in zweiter Reihe die Blightkings hat leider nicht genug schwung um die Mitte zu sichern, Nurgle bekommt 0 SP.

Mit unstillbarer Raserei warfen sich die Anhänger des Blutgottes erneut in die Schlacht. Auf breiter Front brachen die Dämonen des Khorne über Freund und Feind herein, einzig getrieben vom Wunsch nach Schädeln und Blut. Der gewaltige Blutdämon selbst stürzte sich mitten in die Reihen der Skaven und riss eine monströse Skavenbrut mit seiner brennenden Axt in Stücke. Gleichzeitig stürmten Horden aus Zerfleischern direkt auf das Lager der Skaven zu und verwandelten die hastig errichteten Barrikaden in ein Inferno aus Blut und Warpsteinfeuer.

Über den tobenden Fronten erschienen erneut die Luftschiffe der Kharadron Overlords. Eine weitere fliegende Fregatte durchbrach die dunklen Wolken und unterstützte den verzweifelten Gegenangriff der Duardin. Donnerschützen eröffneten das Feuer und Salven aus Aetherkanonen schlugen in die feindlichen Linien ein. Doch trotz aller Bemühungen richteten die Kharadron nur geringen Schaden an. Noch schlimmer traf die Duardin der Anblick ihres Anführers: Davidson Donnerschlag wurde im Chaos der Kämpfe schwer verwundet und ging hinter den Trümmern seines verwüsteten Lagers zu Boden.

Kaum hatten die Zwerge diesen Schlag erlitten, brachen auch schon die Ironjawz in ihre Stellung ein. Mit donnerndem Gebrüll stürmten Orruks in das Lager der Kharadron und trafen dort unmittelbar auf die Krieger der Seraphon. Zwischen zerstörten Geschützen, brennenden Zelten und zertrampelten Barrikaden entbrannte ein brutaler Kampf zwischen den Orks und den Sauruskriegern um die Vorherrschaft über das Lager.

Währenddessen gaben sich die Skaven im Zentrum noch lange nicht geschlagen. Tanquols Befehle hallten kreischend über das Schlachtfeld, und gewaltige Rattenoger wurden in die Mitte der Ebene getrieben. Die monströsen Kreaturen warfen sich mit roher Gewalt gegen die verbliebenen Gegner und sicherten das Zentrum erneut für die Skaven.

Doch dann veränderte sich die Schlacht plötzlich.

Ein gleißendes Licht breitete sich über die Ebene von Ghran aus.

Die Seraphon entfesselten uralte Sternenmagie, deren Macht selbst die tobenden Dämonen erzittern ließ. Magisch unterstützt brannten sich die Echsenwesen einen Weg direkt zum Zentrum frei. Himmelsenergie regnete auf die Diener des Chaos nieder, verbrannte Klanratten und schleuderte Dämonen zurück in die Leere. Gleichzeitig besetzten die Seraphon endgültig das zerstörte Lager der Kharadron.

Die Mächte des Chaos wurden aus dem Zentrum vertrieben.

Selbst als die verbliebenen Nurglekrieger ein letztes Mal zum Angriff ansetzten und sich mit rostigen Waffen und fauligem Mut auf die Machtorte warfen, konnten sie die Seraphon nicht mehr zurückdrängen. Unter der Führung Entixils errichteten die Echsenwesen ein uraltes Reinigungsritual. Strahlende Energien durchzogen die Magiewirbel und die Lebensquelle sowie die Machtorte und vertrieben Seuche, Warpstein und dämonische Präsenz gleichermaßen.

Nach unzähligen Stunden des Gemetzels mussten sich die verbliebenen Streitkräfte schließlich zurückziehen.

Die Ebene von Ghyran war verwüstet, übersät mit den Leibern Gefallener und den Ruinen zerbrochener Lager. Doch im Zentrum standen die Seraphon zwischen den leuchtenden Machtorten – schweigend, unbeugsam und siegreich.

Sklaven 6 SP
Echsen 6 SP
Orks 4 SP
Nurgle 3 SP
Zwerge 2 SP
Khorne 1 SP
 
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Auswertung und Ende der Kampagne

Da wir ins Zeitlimit gelaufen sind (war schon 3 Uhr in der Früh als wir Runde 3 abgeschlossen hatten wurde die Endschlacht dann leider nur 3 Runden ausgetragen, die Idee möglichst alle Beteiligten der Kampagne dabei haben zu wollen war was den Zeitfaktor angeht nicht optimal. Die Endschlacht war zwar Lustig und durch die vielen Armeen auch sehr chaotisch aber wirklich aussagekräftig war das nicht. Am Ende haben wir trotzdem den besten Hautptspieler zu Gewinner erklärt auch wenn z.B. die Orks nur die eine Schlacht verloren hatten.

Somit haben die Mächte der Ordnung unter den Seraphon unsere Geißel von Ghyran Kampagne gewonnen!

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Als der Rauch der Schlacht sich langsam über den Ebenen von Ghyran legte, blieb nur Verwüstung zurück. Zerbrochene Banner flatterten im fauligen Wind, verbrannte Erde dampfte zwischen den uralten Machtorten, und das Echo tausender Kriegsschreie verklang allmählich in der Ferne.

Die Seraphon hielten das Zentrum der Macht weiterhin besetzt. Unter der Führung Entixils begann das große Reinigungsritual. Sternenlicht fiel wie glühender Regen vom Himmel herab und legte sich über die verheerte Ebene. Die uralten Monolithen erwachten in strahlendem Licht, während die Magie der Slann Seuchen, Warpstein und dämonische Verderbnis aus Ghyran brannte. Wo zuvor Chaos und Verfall geherrscht hatten, blieb nur noch schweigende, gereinigte Erde zurück.

Orold the Parasite zog sich mit den wenigen verbliebenen Dienern Nurgles in die verrottenden Sümpfe zurück. Doch selbst in der Niederlage gurgelte er nur ein krankhaftes Lachen — denn Seuchen sterben niemals endgültig.

Megaboss Dokbak Sturmfaust verließ das Schlachtfeld brüllend vor Zorn, aber auch voller Stolz. Für die Ironjawz war die Schlacht von Ghyran ein Kampf gewesen, der würdig war, in endlosen Prügeleien weitererzählt zu werden.

Davidson Donnerschlag wurde schwer verwundet aus den Trümmern einer zerstörten Fregatte geborgen. Trotz aller Verluste schwor er, dass die Kharadron Overlords eines Tages nach Ghyran zurückkehren würden — mit noch größeren Schiffen und noch gewaltigeren Kanonen.

Tanquol der Grauenprophet verschwand kreischend in den Schatten zerfallender Tunnel. Noch während seine verbliebenen Skaven flohen, schmiedete er bereits neue Pläne voller Verrat, Warpstein und Wahnsinn. Immer das gleiche mit den unnützen Dienern die seine Pläne nicht korrekt umsetzen!

Die Dämonen des Khorne lösten sich schließlich in Rauch, Feuer und Blutnebel auf. Doch die Schädel der Gefallenen würden ihren Weg dennoch auf den gewaltigen Thron des Blutgottes finden.

Und während die letzten Überlebenden die Ebene verließen, standen die Seraphon regungslos zwischen den leuchtenden Machtorten. Entixil blickte schweigend in den Himmel, während die Energien des Rituals weiter durch Ghyran strömten.

Die Geißel von Ghyran war beendet.

Doch die Reiche der Sterblichen würden niemals lange Frieden kennen.

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