7. Edition Gerüchteküche der Dunkelelfen

Malekith

Grundboxvertreter
04. Mai 2001
1.305
0
13.596
39
www.malekith.com
*Update 15.07.2008*

Das Thema soll dazu dienen alle Gerüchte der Dunkelelfen zu sammeln, da ja die Dunkelelfen dieses Jahr erscheinen sollen.

Bilder
Bilder im Onlineshop

Armeebuch
Armeebuchauszug
Armeedeal (Speerspitze der Dunkelelfen)
Lord
Lord 2
Zauberin
Zauberin auf Echse
Hydra
Hydra
Kampfechse
Held auf Echse
Echsenritter Musiker
Echsenritter
Echsenritterbox
Echsenrittergussrahmen
Korsaren und Echsenritter
Korsaren
Korsarenbox
Korsarengussrahmen
Korsarengussrahmen 2
Korsarengussrahmen 3
Lokhir
Assassine
Charaktermodelle


Erscheinungstermin
19th July (through advance order - 2 weeks before main release)
Dark Elves Spearhead
(£112, Euro 171, 1290dkr, 1610nkr, 1520sek)

02-Aug-08 DARK ELF ARMY BOOK £12.00 € 22.50 kr 175 kr 200 kr 225 60030212003 104 Page Book
02-Aug-08 DARK ELF BLACK ARK CORSAIRS £12.00 € 17.50 kr 135 kr 160 kr 175 99120212003 10 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF COLD ONE KNIGHTS £12.00 € 20.00 kr 140 kr 170 kr 200 99120212002 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF WAR HYDRA £25.00 € 35.00 kr 250 kr 300 kr 300 99110212090 1 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF WITCH ELVES £12.00 € 17.50 kr 135 kr 160 kr 175 99110212075 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF WITCH ELVES COMMAND £12.00 € 20.00 kr 140 kr 170 kr 200 99110212074 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF EXECUTIONERS £12.00 € 17.50 kr 135 kr 160 kr 175 99110212077 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF EXECUTIONER COMMAND £12.00 € 20.00 kr 140 kr 170 kr 200 99110212076 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF BLACK GUARD £12.00 € 17.50 kr 135 kr 160 kr 175 99110212079 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF BLACK GUARD COMMAND £12.00 € 20.00 kr 140 kr 170 kr 200 99110212078 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF SHADES £12.00 € 17.50 kr 135 kr 160 kr 175 99110212073 5 Fig Box
02-Aug-08 DARK ELF ASSASSIN £6.00 € 9.00 kr 70 kr 80 kr 85 99060212084 1 Fig Blister
02-Aug-08 DARK ELF LOKHIR FELLHEART £7.00 € 11.50 kr 85 kr 100 kr 100 99060212086 1 Fig Blister
02-Aug-08 DARK ELF DREADLORD £7.00 € 11.50 kr 85 kr 100 kr 100 99060212085 1 Fig Blister
02-Aug-08 DARK ELF DREADLORD ON COLD ONE £12.00 € 17.50 kr 135 kr 160 kr 175 99060212087 1 Fig Blister
02-Aug-08 DARK ELF SUPREME SORCERESS ON COLD ONE £12.00 € 17.50 kr 135 kr 160 kr 175 99060212088 1 Fig Blister
02-Aug-08 DARK ELF SUPREME SORCERESS £7.00 € 11.50 kr 85 kr 100 kr 100 99060212089 1 Fig Blister
02-Aug-08 MORATHI ON DARK PEGASUS £15.00 € 22.50 kr 175 kr 200 kr 225 99060212058 1 Fig Blister
02-Aug-08 SHADOWBLADE DARK ELF ASSASSIN £7.00 € 11.50 kr 85 kr 100 kr 100 99060212059 1 Fig Blister

16-Aug-08 DARK ELF BATTALION £50.00 € 80.00 kr 650 kr 750 kr 750 99120212004 53 Fig Box
16-Aug-08 RED FURY £6.99 € 9.00 kr 70 kr 80 kr 85 60100181075 Paperback novel - Blood Angels #3 of 4
16-Aug-08 TIME OF LEGENDS: NAGASH THE SORCEROR £6.99
€ 9.00 kr 70 kr 80 kr 85 60100281053 Paperback novel - ToL#2
16-Aug-08 THE CHRONICLES OF MALUS DARKBLADE Vol.1 £9.99 € 15.00 kr 115 kr 140 kr 150 60100281054 768pp B trade paperback - First 3 Darkblade novels plus extras

Regeln
Armeeweite Sonderregeln:
  • Ewiger Hass: Dunkelelfen hassen jeden. Gegen Hochelfen hält der Hass auch in nachfolgenden Nahkampfphasen an.

    Anmerkung: Schwarze Garde und die Hydra haben auch Ewigen Hass und werden auch verfolgen müssen. Nur Harpien sind eine Ausnahme und sind von dieser Volksweiten Regel ausgenommen.
  • Khainiten: Nicht-Khainiten Charaktere dürfen sich Einheiten mit dieser Regeln nicht anschließen. Charaktere mit dieser Regel dürfen sich jedoch Einheiten ohne dieser Regel anschließen. (Diese Regel ersetzt die Sektenfeindschaftsregel)

    Einheiten mit dieser Sonderregel sind: Henker und Hexenkriegerinnen
    Charaktere mit dieser Sonderregel sind: Todeshexe, Assasine, Crone Hellebron, Tullaris und Schattenklinge
  • Repetierarmbrüste: 24“ Reichweite, 2x Mehrfachschuss, Stärke 3, Rüstungsbrechend
  • Repetierhandarmbrüste: 8“ Reichweite, 2x Mehrfachschuss, Stärke 3, dürfen immer Stehen&Schießen, keine Abzüge für lange Reichweite und bewegt.
    Zählen im Nahkampf nicht als Handwaffe.
    Auswahl möglich für: Korsaren, Dreadlord, Master und Assasinen
  • Seedrachenumhänge: bleiben gleich
Magie:

Mögliche Lehren: Schwarze, Schatten, Tod, Feuer und Metal
Kein „+1“ auf Komplexitätswürfe
Keine Würfelanzahlbeschränkung beim sprechen eines Zaubers.

Zaubersprüche:

0. Power of Darkness (freier Spruch – kennt jeder DE Magier; auch Malekith)
4+ Komplexität; Wenn erfolgreich generiert er W3+1 Energiewürfel die nur von der Zauberin benutzt werden können die sie erzeugt hat. Jeder am Ende der Magiephase unbenutzte erzeugte Energiewürfel verursacht einen Treffer S4 gegen die Zauberin.


Schwarze Magie
  • 1.Frostwind
    5+; bleibt gleich, nur die Stärke steigt auf 4
  • 2.Blitz des Verderbens
    6+; bleibt gleich; W6 S5, 18“
  • 3.Wort der Schmerzen
    7+; bleibt gleich, bis auf „bleibt im Spiel“ wird ersetzt durch „hält eine Runde an“
  • 4.Blade wind
    8+; 3W6 KG4 S4 Attacken gegen Einheiten mit max Reichweite von 24“
  • 5.Soul Stealer
    10+; 12“ Reichweite, Jedes Model in EINER Einheit erleidet einen Stärke 2 Treffer gegen den keine Rüstungwürfe erlaubt sind. Erfolgreiche Verwundung erzeugen Lebenspunkte bei der Zauberin (können nicht über das Doppelte des Startwertes gehoben werden)
  • 6.Black Horror
    11+; 18“ Reichweite;große Geschützschablone, jedes Model unter der Schablone (kein 4+ gewürfle; wenn es berührt wird, ist es betroffen) muss einen Stärke Test ablegen. Misslingt dieser ist es ausgeschaltet; keine Schutzwürfe – Paniktest bei erfolgreicher Verwundung.
Magische Gegenstände:

Gewöhnliche:
Behände Klinge, Schlachtenklinge, Schwert der Macht (15Punkte), Reißende Klinge(5Punkte)
Stab der Zauberei(35Punkte), Energie Stein(20Punkte)


Magische Waffen
  • Axt des Henkers: bleibt gleich; 80Punkte (wie zuvor, zusätzliche W3 Wunden)
  • Blade of Ruin: bleibt gleich; 50 Punkte
  • Frostklinge: 50Punkte; Jeder Treffer verursacht beim Ziel ein Widerstandstest.
    Verpatzt es diesen, verliert es eine Wunde gegen welche keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Bei erfolgreicher Verwundung kann das Ziel diese Runde nicht mehr Attackieren.
  • Schattennetz: 50Punkte; bleibt gleich; eine Anwendung – 2W6 S3 gegen ein Modell in Kontakt.
  • Herzsucher: 35Punkte; Treffer und Verwundungswürfe dürfen wiederholt werden
  • Hydraklinge: 35Punkte; bleibt gleich
  • Caledor’s Bane: 35Punkte; +3 Stärke beim Angriff, ignoriert Schuppenhaut Bonus beim Gegner; Nicht als Lanze klassifiziert.
  • Lifetaker: 30Punkte; 30“Reichweite, S4, 3x Mehrfachschuss. Trifft immer auf 2+ (kein Wiederholen der Verwundungswürfe)
  • Dagger of Hotek: 30Punkte; Magischer Dolch der mit normaler Handwaffe kombiniert werden kann für eine zusätzliche Attacke. Gibt Sonderregel „Always Strike First“.
  • Blutroter Tod: 25Punkte; bleibt gleich
  • Beastmaster’s scourge: immer S5 rüstungsbrechende Attacken
  • Deathpiercer: 25Punkte; Lanze mit Todesstoß
  • Whip of Agony: 25Punkte; immer S5 (nicht modifizierbar) und rüstungsbrechend
  • Soulrender: 15Punkte, Zweihänder?, rüstungsbrechend
Magische Rüstungen:
  • Armour of Living Death: 60Punkte, bleibt gleich, bis auf: Am Anfang der Schlacht muss ein W6 geworfen werden – bei einer 1 unterliegt der Träger Blödheit für die ganze Schlacht.
  • Armour of Eternal Servitude: 35Punkte; schwere Rüstung, Regeneration
  • Shield of Ghrond: bleibt gleich
  • Armour of Darkness: 25Punkte; gibt 1+ Rüstung die nicht verbessert werden kann. Kein Schild vorhanden!
  • Blood Armour: 15Punkte; bleibt gleich vom Effekt her gleich, aber es zählen nur Wunden die im Nahkampf verursacht werden.
  • Sea dragon cloak of hag greaf: 25Punkte; halbiert die Stärke aller gegen den Träger gerichteter Fernkampfattacken; es wird aufgerundet
Talismane:
  • Schwarzes Amulett: 70Punkte; gibt einen 4+ Rettungswurf; Erfolgreiche Rettungswürfe gegen Nahkampfattacken werfen die Verwundung auf den Gegner zurück und verursachen eine Verwundung gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.
  • Pendant of Khaeleth: 35Punkte; Rettungswurf, Bei Verwundung wird eine W6 geworfen. Ist das Ergebnis gleich oder unter der Stärke der Attacke, ist der Rettungswurf erfolgreich. Bei einer 6 misslingt der Rettungswurf immer.
  • Ring des Hotek: 25Punkte; Effekt wie in 6. Edition mit einer Reichweite von 12“. Der Effekt wirkt nicht nur wenn ein Zauberer in 12“ Umkreis um den Träger einen Zauber wirkt, sondern auch wenn ein Zauberer einen Zauber auf/gegen eine Einheit spricht, die sich in 12“ Umkreis um den Träger befindet.
  • Null Shard: 15Punkte; Gibt Magie Resistenz 1 für den Träger; Mehrfachkäufe möglich; Effekt kumulativ
  • Siegel von Ghrond: 30Punkte; bleibt soweit gleich
  • Hat noch keinen Namen: 25Punkte; gibt dem Träger und seine Einheit Sonderregel Immun gegen Psychologie
  • Ring of Darkness: 40Punkte; KG und BF werden halbiert bei Attacken
    /Beschuss gegen den Träger (wird aufgerundet)
Verzauberte Gegenstände:
  • Todesmaske: 50Punkte; Effekt wie in 6. Edition
  • Hydra’s Teeth: ?Punkte: 5 Zähne; Beliebe Anzahl der 5 kann geworfen werden. Jeder von ihnen verursacht W3 KG2 S3 Attacken gegen die Zieleinheit.
  • Black Dragon Egg: 30Punkte; Nur eine Anwendung. Muss zu Beginn des Spielzugs einer der beiden Spieler benutzt werden. Gibt dem Träger Widerstand 6 und eine Atemattacke bis zum Ende der Runde.
  • Potion of Strength: um 30Punkte: Nur eine Anwendung. Gibt dem Träger +3 Stärke bis zum Ende der Runde
  • Gem of Nightmares: 25Punkte; Nur eine Anwendung. Gibt dem Träger und seiner Einheit Angst.
  • Crystal of Midnight: wie in 6. Edition?; kein gebundener, funktioniert automatisch
  • The Guiding eye: 25Punkte; Nur eine Anwendung, Wiederholungswurf für ganze Einheit (nicht im Nahkampf)
Arkane Artefakte:
  • Black staff: 55Punkte; gibt geb. Zauberspruch Power of Darkness. Energiestufe 4
  • Focus Familiar: 25Punkte; Zu Beginn der Magiephase kann ein Punkt in 6 Zoll Umkreis um die Zauberin und 1 Zoll vom Gegner entfern bestimmt werden. Dieser Punkt dient zur Bestimmung für Sichtlinien und Reichweiten für die Zauber der Zauberin.
  • Sacrificial Dagger: 25Punkte; Nachdem ein Zauber gesprochen wurde, kann die Zauberin, noch bevor der Gegner bannt, ein Modell ihrer Einheit entfernen lassen, um einen weiteren Energiewürfel zu werfen. (nur einmal pro Zauberversuch) Verursacht Paniktest, wenn die Einheit mehr als 25% ihrer Modell verliert.
  • Darkstar Cloak: bleibt gleich
  • Tome of Furion: bleibt gleich
Magische Banner:
  • Banner of Nagarythe: 125Punkte; Effekt wie in 6. Edition
  • Hydra Banner: 75Punkte; Effekt wie in 6. Edition
  • Dread Banner: 40Punkte; Effekt wie in 6. Edition
  • Standard of Slaughter: Effekt wie in 6. Edition aber nicht nur im ersten Angriff
  • ASF Banner: 35Punkte; ASF
  • Banner of murder: 25Punkte; Gibt der Einheit Rüstungsbrechend
  • Coldbloode: 15Punkte; Nur eine Anwendung; Gibt die Möglichkeit den Blödheitstest mit der Regel Kaltblütigkeit der Echsemenschen durchzuführen.
  • Sea serpent Standard: 25Punkte; für Korsaren – gibt ihnen Raserei
Geschenke des Khaine:

Hexenköniginnen, Assasinen und Hexenkriegerinnenchampions haben Zugriff auf die Geschenke des Khaine.

Assasinen können 75Punkte für Geschenke ausgeben.
Hexenkriegerinnenchampions können 25Punkte für Geschenke ausgeben.
Hexenköniginnen können 50Punkte für Geschenke ausgeben.

Assasinen und Hexenköniginnen können KEINE magischen Gegenstände bekommen.
Alle anderen Charaktere können keine Geschenke des Khaine bekommen.
Magische Waffen können nicht vergiftet werden.
Geschenke können mehrfach in einer Armee vorkommen (bis auf 2 die anders gekennzeichnet sind)
  • Venom Sword: 75Punkte; Darf nur einmal in einer Armee verwendet werden!; Effekt wie in 6. Edition, nur jetzt keine magische Waffe mehr.
  • Cloak ?: 20Punkte; Darf nur einmal in einer Armee verwendet werden!;
    Nur für Assasinen;Geb. Zauberspruch „Schattenross“. Energiestufe 3.
  • Shuriken: 30Punkte; Wurfwaffen; 8“ Reichweite, Stärke = Stärke des Träger +1, 3x Mehrfachschüsse
  • Rune of Khaine: 25Punkte, gibt W3 Zusatzattacken für jede Nahkmapfrunde
  • Black Lotus: 15Punkte; Einsen beim Verwundungswurf dürfen wiederholt werden
  • Dark Venom: 10Punkte; Wird in einer Herausforderung der Gegner getötet, zählen alle verursachten Wunden doppelt für das Kampfergebnis
Kerntruppen:
  • Krieger:
    • 6Punkte/Modell;
    • Optionen: Schild (+1Punkt); Magisches Banner bis 25Punkte
    • Kommando: Champion: 6Punkte; Standarte: 6Punkte; Musiker: 3Punkte
  • Repetierarmbrustschützen:
    • 10Punkte/Modell;
    • Optionen: Schild (+1Punkt);
    • Kommando: Champion: 10Punkte; Standarte: 10Punkte; Musiker: 5Punkte
    • Repetierarmbrüste sind rüstungsbrechend
  • Korsaren:
    • 10Punkte/Modell; 2 Handwaffen;
    • Optionen: eine Handwaffe kann gegen eine Handarmbrust kostenlos getauscht werden
      Champion kann für 3Punkte eine 2 Handarmbrust erhalten.
      Magische banner für 25Punkte.
    • Kommando: Champion:10Punkte; Standarte: 10Punkte; Musiker: 5Punkte
    • Fliehende Gegner werden 3W6 und nehmen die beiden niedrigsten.
  • Schwarze Reiter:
    • 17Punkte/Modell;
    • Optionen: Repetierarmbrüste (+5Punkte); Schild (+1Punkt) (verlieren leichte Kavallerie Regel mit Schild)
    • Champion hat BF5 und 2 Attacken.
    • Kommando: Champion: 14Punkte; Standarte: 14Punkte; Musiker: 7Punkte
  • Harpien:
    • 11Punkte/Modell;
    • keine 0-1 Beschränkung;
    • zählen nicht gegen das Minimum an Kerneinheiten; können Generalsmoralwert benutzen und verursachen keine Panik in anderen DE-Einheiten. Andere DE-Einheiten verursachen immer noch Panik bei Harpien.
Elitetruppen:
  • minimale Einheitengröße für alle: 5+
  • Schatten:
    • 16Punkte/Modell;
    • Optionen: können 2te Handwaffe +1Punkt oder Zweihandwaffen +2Punkte bekommen; Leichte Rüstung +1Punkt;(behalten dabei immer ihre Repetierarmbrüste)
    • KG und BF 5;
    • Blutschatten haben BF6
  • Streitwagen:
    • 100Punkte/Modell
    • W5, MW9, 3+ Rüstung, Echsen mit 1 Attacke
    • Streitwagenbesatzung hat S4 und I6 und RxBows.
    • S5 für Aufpralltreffer
  • Hexenkriegerinnen:
    • 10Punkte/Modell
    • Khainiten
    • KG4, I6, 2 Handwaffen, Rasend, vergiftete Attacken
    • Optionen: magisches Banner für 25Punkte, Champion darf Geschenke des Khaine für 25Punkte erhalten
  • Henker:
    • 12Punkte/Modell
    • Khainiten
    • S4, Zweihandwaffen, Todesstoß
    • Optionen: Magisches Banner für 25Punkte
  • Schwarze Garde:
    • 13Punkte/Modell
    • Unachgiebig, Immun gegen Psychologie, MW9, 2 Attacken S3 mit Hellebarden
    • Magisches Banner für 50 Punkte; Champion darf magischen Gegenstände für 25Punkte erhalten
  • Echsenritter:
    • 27Punkte/Modell
    • Echsen: 1A, Reiter: 1A S4 I6, Blödheit
    • Optionen: Champion kann für 25Punkte magische Gegenstände erhalten, Magisches Banner für 50Punkte
Seltene Einheiten:
  • Repetierspeerschleuder:
    • bleibt gleich
  • Kriegshydra:
    • 175Punkte/Modell
    • 5 Lebenspunkte, W5, 7A, 4+ Rüstung (Schuppenhaut), Regeneration
    • Atemattacke mit Stärke gleich Anzahl verbliebener Lebenspunkte
    • 2 Bändiger mit je 3 rüstungsbrechende Attacken (2A im Profil, einen durch Gegenstand)
    • Im Nahkampf müssen weiterhin alle Modelle die Attacken gegen die Hydra richten können, auch gegen die Hydra gerichtet werden. Nur Modelle dir ausschließlich auf die Bestienmeister schlagen können dürfen diese auch attackieren.
    • bei Tod der Bestienbändiger fällt normaler Reaktionstest für die Hydra an.
Charaktere:

Kommandanten:
  • Malekith
    • 600Punkte (zu Fuß!)
    • Kein Panzerhandschuh mehr
    • S5, W4!!, kann immer noch nur 1Lebenspunkt pro Treffer verlieren
    • 2+ Rettungswurf gegen nicht magische Attacken
    • 4+ Rüstungswurf (zu Fuß)
    • Spell-eater Schild gibt ihm Magieresistenz 2; wenn mit diesen Würfeln ein Zauber gebannt wird, erhält der Zaubersprecher für jeden Magiewürfel den er benutzt hat, jeweils einen Treffer der Stärke 6
      (geb. Sprüche verursachen einen S6 Treffer)
    • er ist ein Stufe 4 Zauberer
    • er ist Immun gegen Psychologie
    • er unterliegt auch ewigem Hass
    • Sonderregel Absolute Power: er muss General sein; alle Paniktests in 12" Umkreis um Malekith werdern automatisch bestanden
    • Malekiths Waffe ist der Zerstörer; wenn er damit verwundet, zerstört er (per Zufall wenn beides vorhanden) eine Magiestufe oder einen mag. Gegenstand. Bei mag Gegenständen wird ebenfalls per Zufall entschieden welche Gegenstand es ist. Wird eine Magiestufe zerstört, geht auch ein Spruch verloren.
    • Circlet of Iron generiert einen Bannwürfel und einen Energiewürfel
    • Malekiths Streitwagen hat einen 2+ Rüstungswurf
  • Morathi
    • 455Punkte (nur beritten möglich)
    • immernoch +1 auf Komplexitätswürfel
    • behält ihre alte Sonderregeln und kennt alle 6 Sprüche der Schwarzen Magie
    • erhält ein zusätzliches arkanes Artefakt und einen zusätzlichen mag. Gegenstand und kann zwischen 2 mag. Waffen wählen
    • Waffe 1: Heartenderer -> S+2 und Todesstoß
    • Waffe 2: reduzieren S, W und Attacken des Opfers (um 1?) für jede Wunde bis zum Ende der Schlacht.
  • Crone Hellebron
    • 350Punkte
    • 4 Profilattacken + 2 Waffen + Raserei = 6 Attacken (mit Khain-Geschenken potentiell 10 Attacken)
    • Hexenkriegerinnen zählen als Kern
    • 1. Waffe: Parry Blade: verringert gegnerische Attacke um 1; kann nicht öfter benutzt werden
    • 2. Waffe: Stärke 10
    • kann auf einem Manticor reiten, zu Fuß oder mit einem Blutkessel unterwegs sein
    • weder Rüstungs noch Rettungswurf
  • Dreadlord
    • 140Punkte
    • selbes Profil wie in 6. Edition
    • Optionen:
      • Reittiere: Drache(320P), Manticor(200P), Pegasus(50P), Echse(30P),
        Streitwagen(90P), Pferd (18P)
        Drachen benötigen einen zusätzlichen Heldenslot
      • Waffen: zusätzlichen Handwaffe, Zweihandwaffe, Lanze wenn beritten, Hellebarde für
        je 6 Punkte, Repetierarmbrust (10P), RepHandarmbrust (8P),
        2.RepHandarmbrust (16P)
      • Rüstungen: leichte Rüstung (3Punkte), schwere Rüstung (6Punkte),
        Seedrachenumhang (6Punkte), Schild (3Punkte)
  • Erzzauberin
    • 225Punkte
    • wohl selbes Profil wie in 6. Edition
    • Selben Reittiere (inkl. Drache) außer Streitwagen
Helden:
  • Malus Darkblade
    • ~275Punkte
    • Profilwerte wohl ähnlich dem der 6. Edition
    • Spite negiert Blödheit wenn er sich einer Einheit ER anschließt
  • Schattenklinge
    • 300Punkte
    • selbes Profil und die selben mag. Gegenstände wie in der 6.
    • kann sich in jeder gegnerischen Einheit (auch Kriegsmaschinen!) mit 20mm/25mm Bases verstecken; bei einer 1 wird er entdeckt
    • einziger Assasine der als Kundschafter aufgestellt werden kann (anscheinend doch nicht; andere können das auch)
  • Tullaris
    • 95Punkte
    • kein eigenständiger Charakter, sondern Upgrade für eine Einheit Henker (ersetzt den Champion); kann die Einheit nicht verlassen, verbraucht keinen Heldenslot und kann nicht General sein
    • die Einheit Henker verursacht mit Tullaris Angst
    • er hat dasselbe Profil wie der Henkerchampion, aber 2 Sonderregeln
    • er trägt eine schwere Rüstung und die Klinge von Har Ganeth; darf keine mag. Gegenstände bekommen
    • Sonderregeln: Sacred Slaughterer (darf Verwundungswürfe wiederholen) und Tullaris the dreaded (verursacht Angst)
  • Kouran
    • 75Punkte
    • kein eigenständiger Charakter, sondern Upgrade für eine Einheit Schwarze Garde (ersetzt den Champion); kann die Einheit nicht verlassen, verbraucht keinen Heldenslot und kann nicht General sein
    • hat dasselbe Profil wie der Champion der schwarzen Garde
    • die Einheit Schwarze Garde der Kouran sich anschließt ist unerschütterlich
    • Kouran trägt den Blutrotentod und die "Armour of Grief" (gibt wohl einen 1+ Rüstungswurf)
    • Gegner müssen einen Stärketest absolvieren, oder verlieren all ihre Attacken (Wann müssen sie den absolvieren? Wenn sie Attacken gegen Kouran richten? Wenn sie die Eineheit SG angreifen wollen? usw usf...)
  • Lokhir Fellheart:
    • 250Punkte
    • KG6,S4,L2,I7,A3,MW9 (wie ein "Master")
    • verursacht Entsetzen, hat Regeneration
    • für jedes Glied der gegnerischen Einheit bekommt er wg. seiner roten Klingen je +1 Attacke
    • jedes Regiment das in die Flucht geschlagen und bei Verfolgung eingeholt wird, ist doppelte Siegespunkte wert (gehen nicht verloren auch wenn Lokhir stirbt)
    • kann in jeder Nahkampfphase seine Position verändern, so lange er in Kontakt mit einem Gegnerischen Modell bleibt
    • ist ein normaler Held und kann somit wohl auch General sein
  • Master
    • ??Punkte
    • Master ist Ersatz für Adligen und Bestienmeister -> Universalheld
    • KG6, S4, L3, I7, A3, MW9
    • Selbe Reittieroptionen wie der Dreadlord, außer dem Drachen
    • Auf Manticor verbraucht er einen zusätzlichen Heldenslot
    • Selbe Waffe/Rüstungsoptionen wie der Dreadlord (alle sachen 4Punkte nur Zweihandwaffe 8Punkte) + "beastmaster's scourge (6Punkte)
    • kann Armeestandartenträger sein
  • Zauberin
    • 100Punkte
    • Stufen Upgrad: +35Punkte
    • rest bleibt wie in 6. Edition
  • Assasine
    • 90Punkte
    • selbes Profil wie in 6. Edition
    • benötigt keine Heldenslot
    • kann für 75 Punkte Geschenke des Khaine erhalten aber dafür keine mag. Gegenstände mehr
    • pro Einheit nur ein Assasine möglich
    • Assasine ist in Einheit versteckt bis zu dem Zeitpunkt da er aufgedeckt wird, dann kann er die
      Einheit verlasen und als unabhängiges Charaktermodel agieren
    • hat immer ASF
    • kein limit für die Anzahl von Assasinen in einer Armee - aber sie müssen versteckt in einer
      Einheit starten
    • sie können herausgefordert werden
    • vergiftete Attacken, Repetierhandarmbrüste für 10Punkte, kann Kundschaften
  • Todeshexe
    • 90Punkte
    • KG6, S4, W3, I8, A3, MW9
    • kann 50 Punkte für Geschenke des Khaine ausgeben
    • 4 Sonderregeln: Ewiger Hass, Raserei, Khainite, vergiftete Attacken
    • kein ASF, kann Raserei verlieren
    • kann Armeestandartenträger sein
    • keine 0-1 Beschränkung für Todeshexen
Reittiere
  • Drache
    • ziemlich ähnlich wie der Drache in der 6. Edition
    • 3+ Rüstung (Schuppenhaut)
    • S3 Atemattacke, aber Moralwerttest der durchgeführt wird um anzugreifen muss nun mit einem Modifikator von -3 bestanden werden
  • Mantcor
    • 200Punkte
    • muss jede Runde Moralwerttest ablegen, misslingt dieser, unterliegt er Raserei
    • hat Todesstoß
    • wenn der Reiter stirbt unterliebt er automatisch dem "Raargh" ergebnis des Reaktionstest - wird also automatisch hassend und rasend
    • benötigt einen weiteren Heldenslot wenn er von einem Master geritten wird. (bei einem Dreadlord nicht)
  • Pegasus
    • kein Veränderungen
    • Zauberinnen können jetzt auch auf einem Pegasus reiten
  • Blutkessel
    • 110Punkte
    • nur von Hexenkönigin kaufbar
    • alle Einheiten mit der Sonderregel "Khainite" in 12" Umkreis sind unachgiebig
    • jede Runde erhält eine Einheit in 24" Umkreis eine dieser Fähigkeiten:
      • +1 Attacke
      • Todesstoß
      • 5+ Rettungswurf
    • die Hexenkönigin muss sich dem Kessel anschließen, und darf ihn nicht verlassen, da sie mit der restlichen Besatzung den Regeln für Kriegsmaschinenbesatzung folgt
    • die Besatzung und die Königin erhalten durch den Kessel einen 4+ Rettungswurf
    • Beschuss wird verteilt wie Beschuss auf Kriegsmaschinen - Treffer auf den Kessel verfallen
    • der Kessel kann sich 5" bewegen, aber nicht maschieren
    • er kann sich als Kriegsmaschine keinen Einheiten anschließen
    • er hat Magieresistenz 1
    • die Effekte des Kessels wirken nicht auf Reittiere und Harpien
  • Steitwägen verbrauchen keinen Eliteslot mehr, wenn sie als "Reittier" von einem Charakter genommen werden
 
Ein Bild von den neuen Kampfechsen.

echseca6.jpg
 
Eine freie übersetzung eines GW Fanworld members der momentanen gerüchte die momentan aktuell im umlauf sind:

1.) Hass gegen alles und jeden...
2.) Ewiger Hass gegen Hochelfen (bringt aber nix wenn sie uns vorher erschlagen)...
3.) Hexenköniginnen kommen zurück, mit dem Blutkessel als Option...
4.) Assassinen können in feindliche Einheiten versteckt werden...
5.) Henker werden "mächtiger" und verlieren Todesstoß (??)...
6.) Hexenkriegerinnen verlieren nie ihre Raserei (??)...
7.) Dunkelfen bekommen keinen Erstschlag...d.h. sie werden keine Cheaterarmee...yeah.
8.) Schwarze Magie wird wesentlich zerstörerischer...
9.) Es scheint einen Gegenstand zum Schutz vor Beschuß zu geben...
10.) Hydra wird Regeneration bekommen
 
Haß gegen alles und jeden wäre eine Katastrophe, wenn man den Gegner immer verfolgen muß wird die komplette Armee anfällig gegen Lock-und Umlenkenheiten und das paßt kein Stück zur filigranen Kriegsführung der DE. Oder sie können sich trotz Haß trotzdem entscheiden stehenzubleiben aber Giftattacken für alle wären mir viel lieber, damit taugen die teueren Armbrustschützen endlich mal richtig was und das Problem gegen Modelle mit hohem W wird behoben - Ich sehe bei Gift jetzt auch keine größeren Balancing-Probleme, Echsen sind ja auch eine Armee die auf dem Spielfeld faktisch fast nur aus Giftattacken besteht^^.

Wenn die Henker einfach nur stärker werden verlieren sie ihren individuellen Charakter, da kann man ja gleich die Schwertmeister der HE übernehmen^^ - Ich würde ihnen einfach Plattenrüstung und Giftattacken geben und das KG um 1 erhöhen, dafür vielleicht einen Punkt teurer machen: Damit wären ihre Schwächen großteils behoben und sie behalten ihren Charakter, was bitteschön sollen Heker ohne Todesstoß das paßt kein Stück zum Fluff^^.

Regeneration für Hydras macht Sinn wenn sie dadurch nicht verteuert werden, der Blutkessel wird hoffentlich auch mal so weit verbessert daß man ihn endlich spielen kann.
 
Aber warum sollte die Kampfechse eine solche Regel bekommen? Das macht doch wenig Sinn. Also die neuen Modelle sind ziemlich cool, obwohl ich die Hinterbeine zu dünn finde. Immerhin steht auf jedem davon eine halbe Tonne.

Ja Hass auf alles wäre ziemlich blöd. Die Regenaration der Hydra macht Sinn.
Also mal sehen, was noch kommt.
 
ich denke nicht das spite als armee-sonderregel kommen wird. dafür gibt es zumindest keinen ersichtlichen grund...

hass auf alles finde ich jedoch nicht schlecht. ok es ist ein zweischneidiges schwert, doch das ist raserei ebenfalls und ich bin kein spieler der raserei als negative sonderregel auslegt. der hass auf alle gegner führt immerhin dazu dass unsere truppen zuverlässiger in nahkämpfe können, was die offensive der druchii doch erheblich stärken dürfte... wenn jetzt noch einige andere makel unseres ABs (Hydra, Magie, mag.Items,etc...)bereinigt werden bin ich vollauf zufrieden...
 
@Shoker:Natürlich hätten Kampfechsen diese Sonderregel nicht,die Gäule der HE haben ja auch kein ASF.
ich hab mich ja auch gewundert. Aber Spite ist doch eine Kampfechse, oder hab ich was verpasst? Na ich denke, dieses ganze Gerücht ist humbug. Krieger, die nach dem Ausgeschaltetwerden noch zuschlagen ist völlig unbalanced und passt auch vom Hintergrund nicht.
 
Spite heisst einfach "Trotz" - damit ist NICHT die Kampfechse von Malus Darkblade gemeint 😉

Wenn die Dunkelelfen gegen jeden Hass bekommen sollten, so kann man sie nicht mehr richtig spielen, glaubt mir. Ich weiss, wie ätzend es ist, wenn ich mit meinen Zwergen keine 3 Goblin Wolfsreiter angreifen kann, die mein Regiment blocken, weil dahinter was zum Flanken bereit steht...
 
Wenn die Dunkelelfen gegen jeden Hass bekommen sollten, so kann man sie nicht mehr richtig spielen, glaubt mir. Ich weiss, wie ätzend es ist, wenn ich mit meinen Zwergen keine 3 Goblin Wolfsreiter angreifen kann, die mein Regiment blocken, weil dahinter was zum Flanken bereit steht...
als zwerg hast du aufgrund geringer B nicht die möglichkeit dies zu umgehen.... als DE schon!