Armeesonderregeln:
Ewiger Hass: Dunkelelfen hassen alle Gegner. Gegen Hochelfen hält der Hass auch in späteren Nahkampfrunden an.
Khainite: Charaktere die nicht über die ‚Khainite’ Sonderregel verfügen dürfen sich keinen Einheiten mit dieser Sonderregel anschließen. Umgekehrt ist dies allerdings kein Problem.
Einheiten mit dieser Sonderregel sind: Henker und Hexenkriegerinnen
Charaktere mit dieser Sonderregel sind: Todeshexe, Assasine, Crone Hellebron, Tullaris und Schattenklinge
Repetierarmbrüste: 24 Zoll Reichweite, multiple Schüsse, Stärke 3, rüstungsbrechend
Repetierhandarmbrüste: 8 Zoll Reichweite, multiple Schüsse, Stärke 3, können immer stehen und schießen, keine Abzüge für bewegen und lange Reichweite. Champions können mit zwei Armbrüsten vier Schüsse abfeuern.
Magie:
Magierinnen können aus der Schwarzen Magie und den folgenden Lehren wählen: Schatten, Tod, Feuer, Metall
Sie erhalten nicht mehr +1 auf ihre Komplexitätswürfe.
Zum Zaubern eines Spruchs können unabhängig von der Stufe des Zaubernden beliebig viele Würfel verwendet werden.
Schwarze Magie:
Spruch 0: Jeder Magiewirker kennt diesen Spruch. Generiert auf die 4+ W3+1 Energierwürfel, die nur vom Zaubernden verwendet werden können. Jeder Würfel, der am Ende der Magiephase nicht verbraucht wurde verursacht beim Zaubernden einen Treffer der Stärke 4.
1 – Chillwind: 5+ W6 Stärke 4 Treffer. Erleidet die Zieleinheit Verluste kann sie in der nächsten Runde nicht schießen.
2 - Doombolt: 6+ W6 Stärke 5 Treffer 18".
3 – Word of Pain: 7+ bleibt gleich, kein bleibt im Spiel Zauber sondern hält eine Runde an
4 – Blade wind: 8+ 3W6 KG4 S3 oder S4 Attacken auf eine Einheit in 24 Zoll
5 – Soul Stealer: 10+ 12 Zoll Reichweite, jedes Modell im Umkreis erleidet Treffer der Stärke 2, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Für jede verursachte Wunde erhält der Zaubernde einen Lebenspunkt. Die Anzahl seiner Lebenspunkte darf nicht das Doppelte seiner ursprünglichen Lebenspunkte überschreiten.
6 – Black Horror: 18 Zoll Reichweite, 11+ Geschützschablone wird platziert, jades Modell unter der Schablone (auch wenn nur angekratzt) muss einen Stärketest bestehen oder verliert einen Lebenspunkt.
Kommandanten:
# Malekith
* 600Punkte (zu Fuß!)
* Kein Panzerhandschuh mehr
* S5, W4, kann immer noch nur 1Lebenspunkt pro Treffer verlieren
* 2+ Rettungswurf gegen nicht magische Attacken
* 4+ Rüstungswurf (zu Fuß)
* Spell-eater Schild gibt ihm Magieresistenz 2; wenn mit diesen Würfeln ein Zauber gebannt wird, erhält der Zaubersprecher für jeden Magiewürfel den er benutzt hat, jeweils einen Treffer der Stärke 6
(geb. Sprüche verursachen einen S6 Treffer)
* er ist ein Stufe 4 Zauberer
* er ist Immun gegen Psychologie
* er unterliegt auch ewigem Hass
* Sonderregel Absolute Power: er muss General sein; alle Paniktests in 12" Umkreis um Malekith werdern automatisch bestanden
* Malekiths Waffe ist der Zerstörer; wenn er damit verwundet, zerstört er (per Zufall wenn beides vorhanden) eine Magiestufe oder einen mag. Gegenstand. Bei mag Gegenständen wird ebenfalls per Zufall entschieden welche Gegenstand es ist. Wird eine Magiestufe zerstört, geht auch ein Spruch verloren.
* Circlet of Iron generiert einen Bannwürfel und einen Energiewürfel
* Malekiths Streitwagen hat einen 2+ Rüstungswurf
# Morathi
* 455Punkte (nur beritten möglich)
* immernoch +1 auf Komplexitätswürfel
* behält ihre alte Sonderregeln und kennt alle 6 Sprüche der Schwarzen Magie
* erhält ein zusätzliches arkanes Artefakt und einen zusätzlichen mag. Gegenstand und kann zwischen 2 mag. Waffen wählen
* Waffe 1: Heartenderer -> S+2 und Todesstoß
* Waffe 2: reduzieren S, W und Attacken des Opfers um 1 für jede Wunde bis zum Ende der Schlacht.
# Crone Hellebron
* 350Punkte
* 4 Profilattacken + 2 Waffen + Raserei = 6 Attacken (mit Khain-Geschenken potentiell 10 Attacken)
* Hexenkriegerinnen zählen als Kern
* 1. Waffe: Parry Blade: verringert gegnerische Attacke um 1; kann nicht öfter benutzt werden
* 2. Waffe: Stärke 10
* kann auf einem Manticor reiten, zu Fuß oder mit einem Blutkessel unterwegs sein
* weder Rüstungs noch Rettungswurf
# Dreadlord
* 140Punkte
* selbes Profil wie in 6. Edition
* Optionen:
o Reittiere: Drache(320P), Manticor(200P), Pegasus(50P), Echse(30P),
Streitwagen(90P), Pferd (18P)
Drachen benötigen einen zusätzlichen Heldenslot
o Waffen: zusätzlichen Handwaffe, Zweihandwaffe, Lanze wenn beritten, Hellebarde für
je 6 Punkte, Repetierarmbrust (10P), RepHandarmbrust (8P),
2.RepHandarmbrust (16P)
o Rüstungen: leichte Rüstung (3Punkte), schwere Rüstung (6Punkte),
Seedrachenumhang (6Punkte), Schild (3Punkte)
# Erzzauberin
* 225Punkte
* wohl selbes Profil wie in 6. Edition
* Selben Reittiere (inkl. Drache) außer Streitwagen
Helden:
# Malus Darkblade
o ~275Punkte
o Profilwerte wohl ähnlich dem der 6. Edition
o Spite negiert Blödheit wenn er sich einer Einheit ER anschließt
# Schattenklinge
o 300Punkte
o selbes Profil und die selben mag. Gegenstände wie in der 6.
o kann sich in jeder gegnerischen Einheit (auch Kriegsmaschinen!) mit 20mm/25mm Bases verstecken; bei einer 1 wird er entdeckt
# Tullaris
o 95Punkte
o kein eigenständiger Charakter, sondern Upgrade für eine Einheit Henker (ersetzt den Champion); kann die Einheit nicht verlassen, verbraucht keinen Heldenslot und kann nicht General sein
o die Einheit Henker verursacht mit Tullaris Angst
o er hat dasselbe Profil wie der Henkerchampion, aber 2 Sonderregeln
o er trägt eine schwere Rüstung und die Klinge von Har Ganeth; darf keine mag. Gegenstände bekommen
o Sonderregeln: Sacred Slaughterer (darf Verwundungswürfe wiederholen) und Tullaris the dreaded (verursacht Angst)
# Kouran
o 75Punkte
o kein eigenständiger Charakter, sondern Upgrade für eine Einheit Schwarze Garde (ersetzt den Champion); kann die Einheit nicht verlassen, verbraucht keinen Heldenslot und kann nicht General sein
o hat dasselbe Profil wie der Champion der schwarzen Garde
o die Einheit Schwarze Garde der Kouran sich anschließt ist unerschütterlich
o Kouran trägt den Blutrotentod und die "Armour of Grief"
# Lokhir Fellheart:
o 250Punkte
o KG6,S4,L2,I7,A3,MW9
o verursacht Entsetzen, hat Regeneration
o für jedes Glied der gegnerischen Einheit bekommt er wg. seiner roten Klingen je +1 Attacke
o jedes Regiment das in die Flucht geschlagen und bei Verfolgung eingeholt wird, ist doppelte Siegespunkte wert (gehen nicht verloren auch wenn Lokhir stirbt)
o kann in jeder Nahkampfphase seine Position verändern, so lange er in Kontakt mit einem Gegnerischen Modell bleibt
o ist ein normaler Held und kann somit wohl auch General sein
# Master
o Master ist Ersatz für Adligen und Bestienmeister -> Universalheld
o KG6, S4, L3, I7, A3, MW9
o Selbe Reittieroptionen wie der Dreadlord, außer dem Drachen
o Auf Manticor verbraucht er einen zusätzlichen Heldenslot
o Selbe Waffe/Rüstungsoptionen wie der Dreadlord (alle sachen 4Punkte nur Zweihandwaffe 8Punkte) + "beastmaster's scourge (6Punkte)
o kann Armeestandartenträger sein
# Zauberin
o 100Punkte
o Stufen Upgrad: +35Punkte
o rest bleibt wie in 6. Edition
# Assassine
o 90Punkte
o selbes Profil wie in 6. Edition
o benötigt keine Heldenslot
o kann für 75 Punkte Geschenke des Khaine erhalten aber dafür keine mag. Gegenstände mehr
o pro Einheit nur ein Assasine möglich
o Assasine ist in Einheit versteckt bis zu dem Zeitpunkt da er aufgedeckt wird, dann kann er die
Einheit verlasen und als unabhängiges Charaktermodel agieren
o hat immer ASF
o kein limit für die Anzahl von Assasinen in einer Armee - aber sie müssen versteckt in einer
Einheit starten
o sie können herausgefordert werden
o vergiftete Attacken, Repetierhandarmbrüste für 10Punkte, kann Kundschaften
# Todeshexe
o 90Punkte
o KG6, S4, W3, I8, A3, MW9
o kann 50 Punkte für Geschenke des Khaine ausgeben
o 4 Sonderregeln: Ewiger Hass, Raserei, Khainite, vergiftete Attacken
o kein ASF, kann Raserei verlieren
o kann Armeestandartenträger sein
o keine 0-1 Beschränkung für Todeshexen
Reittiere:
- Mantikor: Muss jede Runde eine Moralwerttest bestehen oder unterliegt Raserei. Wenn der Reiter stirbt verfällt er automatisch in Raserei. Hat Todesstoß.
- Schwarzer Pegasus: Kann nun auch von Zauberinnen geritten werden.
Blutkessel:
- 110 Punkte
- Auswahl für Hexenkönigin
- Alle ‚Khainite’ Einheiten in 12 Zoll Umkreis sind unnachgiebig, jede Runde erhält eine Einheit in 24 Zoll Umkreis eine der folgenden Fähigkeiten bis zum nächsten Zug der Dunkelelfen:
1. +1 Attacke
2. 5+ Rettungswurf
3. Todesstoß
- Magieresistenz 1
- Aller Schaden, der durch Beschuss auf den Kessel verteilt wird, verfällt
- Die Wachen haben einen 4+ Rettungswurf
Kern:
- Krieger: 6 Punkte, Schilde für +1 Punkte, können magisches Banner für bis zu 25 Punkte erhalten, Kommando: Champion: 6 Punkte; Standarte: 6 Punkte; Musiker: 3 Punkte
- Armbrustschützen: 10 Punkte, Schilde für +1 Punkt, Kommando: Champion: 10 Punkte; Standarte: 10 Punkte; Musiker: 5 Punkte
- Korsaren: 10 Punkte, können kostenlos eine der Handwaffen für eine Repetierhandarmbrust eintauschen, der Champion kann für 3 Punkte eine zweite erhalten. Fliehende Gegner werfen einen W6 mehr und entfernen den Niedrigsten. Kommando: Champion:10 Punkte; Standarte: 10 Punkte; Musiker: 5 Punkte
- Schwarze Reiter: 17 Punkte, Armbrüste für 5 Punkte, Schilde für 1 Punkte (verlieren leichte Kavallerie Regel), Champion hat BF5 und 2 Attacken, Kommando: Champion: 14 Punkte; Standarte: 14 Punkte; Musiker: 7 Punkte
- Harpien: Zählen nicht gegen das Minimum an Kernauswahlen, Einheitengröße 5 bis 10, verursachen keine Paniktest, können Generalsmoralwert verwenden
- Assassine: Weder Held noch Kern, sondern eine Zusatzauswahl. Kann für 90 Punkte gekauft werden, nur einer pro Infanterieeinheit. Giftattacken, zusätzliche Handwaffe für 6 Punkre, Handarmbrust für 9 Punkte, kann für 75 Punkte Gifte kaufen.
Elite:
Einheitengröße aller Einheiten: 5+
- Hexenkriegerinnen: 10 Punkte, KG4, I6, 2 Handwaffen, Raserei, Giftattacken, Optionen: magisches Banner für 25Punkte, Champion darf Geschenke des Khaine für 25Punkte erhalten
- Schatten: 16 Punkte, KG5 BF5, können zwei Handwaffen (+1 Punkt) oder eine Zweihandwaffe (+2 Punkte) tragen. Option auf leichte Rüstung für 1 Punkt.
- Henker: 12 Punkte, Stärke 4, Zweihandwaffen, Todesstoß, Optionen: Magisches Banner für 25Punkte
- Echsenritter: 27 Punkte, Ritter: 1 Attacke, S4, I6, Blödheit
- Streitwagen: 100 Punkte, W5, Rüstungswurf 3+, MW9
- Schwarze Garde: 13 Punkte, unnachgiebig, immun gegen Psychologie, MW9, können jede Runde ihre Trefferwürfe wiederholen, zwei Attacken S3 mit Hellebarde Magisches Banner für 50 Punkte; Champion darf magischen Gegenstände für 25 Punkte erhalten
Selten:
- Speerschleuder: 100 Punkte, 2 für 1 Auswahl, erhalten nicht den –1 Malus für multiple Schüsse
- Hydra: 175 Punkte, 5 Lebenspunkte, Regenaration, Stärke der Atemattacke ist gleich der Anzahl der verbleibenden Lebenspunkte der Hydra, 7 Attacken Stärke 5, 2 Bändiger mit je 3 rüstungsbrechende Attacken (2A im Profil, einen durch Gegenstand)
Geschenke und Gifte des Khaine:
Können mehrmals gewählt werden.
- Shurikens: 30Punkte; Wurfwaffen; 8“ Reichweite, Stärke = Stärke des Träger +1, 3x Mehrfachschüsse
- Rune of Khaine: +W3 Attacken, 25 Punkte
-Venom Sword: Eins pro Armee, nun in dieser Sektion zu finden, 75 Punkte
- Mantel der das Schattenross als gebunden Zauber mit Komp. 3 enthält, einer pro Armee, 20 Punkte
- Black Lotus: Einser bei den Verwundungswürfen können wiederholt werden, 15 Punkte
- Dark Venom: Alle Wunden, die in einer Herausforderung verursacht werden, werden für das Kampfergebnis verdoppelt, falls das gegnerische Modell ausgeschaltet wurde, 10 Punkte
- Hand of Khaine: 15Punkte; Gegner verliert in Herausforderungen eine Attacke
Waffen:
Executioner's Axe (80 Punkte):
Bleibt gleich
Blade of Ruin (50 Punkte):
Bleibt gleich
Chillblade (50 Punkte):
Jeder Treffer zwingt den Gegner zu einem Wiederstandstest. Wieder dieser verpatzt verliert das Modell eine Wunde. Erleidet ein Gegner eine Wunde kann er in dieser Runde nicht mehr attackieren.
Web of Shadows (50 Punkte):
Bleibt gleich
Hydra Blade (35 Punkte):
Bleibt gleich
Herzsucher (35 Punkte):
Treffer- und Verwundungswürfe dürfen wiederholt werden
Caledor's Bane (35 Punkte):
+3 Stärke beim Angriff. Ignoriert ‘Schuppenhaut’ Rüstungsboni.
Lifetaker (30 Punkte):
30 Zoll Reichweite, Stärke 3, 3 Schüsse, trifft immer auf die 2+
Dagger of Hotek (30 Punkte):
Kann mit normaler Handwaffe kombiniert werden um eine weitere Attacke zu erhalten. Verleiht Erstschlag.
Crimson Death (25 Punkte):
Bleibt gleich
Deathpiercer (25 Punkte):
Lanze mit Todesstoß
Whip of Agony (25 Punkte):
Stärke 5 Attacken, rüstungsbrechend
Soulrender (15 Punkte):
Zweihänder, rüstungsbrechend
Rüstungen:
Armour of Living Death (60 Punkte):
Bleibt fast gleich, Träger muss zu Beginn der Schlacht einen W6 werfen, bei einer 1 leidet er an Blödheit
Armour of Eternal Servitude (35 Punkte):
Schwere Rüstung mit Regenaration
Shield of Ghrond:
Bleibt gleich
Armour of Darkness (25 Punkte):
Verleiht einen 1+ Rüstungswurf, der nicht verbessert werden kann.
Sea dragon cloak of hag greaf (25Punkte):
Halbiert die Stärke aller gegen den Träger gerichteter Fernkampfattacken, es wird aufgerundet.
Blood Armour (15 Punkte):
Bleibt gleich, es zählen nur Verwundungen im Nahkampf
Verzauberte Gegenstände:
Deathmask (50 Punkte):
Bleibt gleich
Hydra's Teeth:
5 Zähne, beliebig viele können (im Nahkampf?) geworfen werden und verursachen W3 Attacken der Stärke 3 mit KG2 bei der Zieleinheit.
Black Dragon Egg (30 Punkte):
Nur eine Anwendung, kann zu Beginn einer beliebigen Runde gegessen werden. Verleiht W6 und eine Atemattacke bis zum Ende der Runde.
Potion of Strength (~30 Punkte):
Nur eine Anwendung, verleiht bis zum Ende der Runde +3 Stärke.
Gem of Nightmares (25 Punkte):
Nur eine Anwendung. Gibt dem Träger und seiner Einheit Angst.
The Guiding eye (25 Punkte):
Nur eine Anwendung, Wiederholungswurf für ganze Einheit (nicht im Nahkampf)
Arkane Gegenstände:
Black Stab (55 Punkte):
Enthält den 0er Spruch der schwarzen Magie, Komp. 4
Familiar:
Zu Beginn der Magiephase kann ein Punkt in 6 Zoll Umkreis um die Zauberin und 1 Zoll vom Gegner entfern bestimmt werden. Dieser Punkt dient zur Bestimmung für Sichtlinien und Reichweiten für die Zauber der Zauberin.
Darkstar Cloak:
Bleibt gleich
Sacrificial Dagger (25 Punkte):
Nachdem ein Zauber gesprochen wurde, kann die Zauberin, noch bevor der Gegner bannt, ein Modell ihrer Einheit entfernen lassen, um einen weiteren Energiewürfel zu werfen. (nur einmal pro Zauberversuch) Verursacht Paniktest, wenn die Einheit mehr als 25% ihrer Modell verliert.
Tome of Furion:
Bleibt gleich
Talismane:
Black Amulet (70 Punkte):
4+ Rettungswurf, jeder erfolgreiche Rettungswurf im Nahkampf reflektiert die Attacke und verursacht beim Gegner 1 Wunde, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.
Ring of Darkness (40 Punkte):
KG und BF werden halbiert bei Attacken/Beschuss gegen den Träger (wird aufgerundet).
Pendant of Khaeleth (35 Punkte):
Erleidet der Träger eine Verwundung wird ein W6 geworfen, ist die das Ergebnis kleiner als die Stärke der Verwundung wird die Wunde negiert. Eine 6 ist immer ein Misserfolg.
Seal of Ghrond (30 Punkte):
Bleibt gleich
Hat noch keinen Namen (25 Punkte):
Gibt dem Träger und seine Einheit Sonderregel Immun gegen Psychologie.
Ring of Hotek (25 Punkte):
Effekt wie in 6. Edition mit einer Reichweite von 12“. Der Effekt wirkt nicht nur wenn ein Zauberer in 12“ Umkreis um den Träger einen Zauber wirkt, sondern auch wenn ein Zauberer einen Zauber auf/gegen eine Einheit spricht, die sich in 12“ Umkreis um den Träger befindet.
Null Shard (15 Punkte):
Magieresitenz 1. Es können mehrere Shards gekauft werden und der Effekt ist kummulativ.
Magische Banner
Banner of Nagarythe (125 Punkte):
Bleibt gleich
Hydra Banner (80 Punkte):
Bleibt gleich
Dread Banner (40 Punkte)
Bleibt gleich
Standard of Slaughter
Verleiht den Angriffsbonus bei jedem Angriff
’Erstschlagbanner’ (35 Punkte):
Verleiht Erstschlag
Sea serpent Standard (25Punkte):
Für Korsaren – gibt ihnen Raserei.
Banner of murder (25 Punkte):
Verleiht rüstungsbrechende Attacken.