Gewaltmob in der 6. Edition

So wie ich das sehe ist der gewaltmob sogar besser geworden. Da jeder sargent jetzt fordern kann kann man so prima feindliche charaktere binden und zwingen genau EIN modell um zu boxen. Man stelle sich zum beispiel nen mephiston zu der stat 4 oder 5 soldaten umzuhauen jetzt jede runde einen ganzen gafährlichen (hahahahaha) sargent killt , ähnlich bei nem waaaghtboss der orks... und ganz hinten in den trupp stellt ihr den kommissar für die moralwerte, der kann nähmlich solange er nicht mit kämpft nicht gefordert werden. Dazu kommt der enorme vorteil vorher nochmal gegnfeuer geben zu können.
 
Was ich im letzten Spiel deutlich gemerkt habe, 30 bzw. 60 Schuss hören sich zwar toll an, aber was dann effektiv beim Gegner ankommt und auch wirklich Verluste verursacht, ist eine ganz andere Sache... klar, es ist besser als nichts, aber man sollte sich nicht der falschen Hoffnung hingeben, daß man bei mehr als nur Kleinzeugs wirklich schwere Verluste anrichten wird, besonders wenn der Gegner mit einer billigen Schrotteinheit das Abwehrfeuer von seiner Haupteinheit weglenkt.
 
Gewaltmob

Mein Gewaltmob (30 Mann) ...hat mit dem Befehl 1. Reihe, 2. Reihe ... und der Psi-Kraft "Leitender Geist" letzte Woche einen geflügelten Schwarmtyrannten im Flugmodus vom Himmel geholt.
Synchr. Treffen auf 6+ / Verwunden auf 6+ = Ergab ca. 6 Wunden.
Von diesen 6 Wunden hat er bis auf einen Lebenspunkt runtergerüstet - dieser ging durch den harten Aufschlag des Absturzes aber dann auch verloren.

Bisher ist mein aufgepumpter 30´er Mob eine sichere Bank.
3 Laska (nach hinten stellen!)
3 Flammenwerfer (wegen Abwehrfeuer, kamen aber noch nie zum Einsatz)
1 Kommissar
1 Primaris Psioniker
1 Aegis-Linie

.....ist allerdings auch etwas teurer.
 
Gehen wir mal von einem Maximal großen Gewaltmob aus auf Schußanzahl optimiert:


*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
- - - > 595 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 595

Wir betrachten nur Overwatch bei gleichmäßiger Würfelverteilung und nehmen an das die Maximale Anzahl Schüsse abgegeben werden können.

macht:
10 Schuß Laserpistole (5x Sergant und 5x Komi)
5x W3 Schuß Flammer
80x Schuß Lasergewehr

Bei einen BF von 1 treffen 15! Schuß der laser und im Schnitt 10! Flamertreffer
Laser (S3):
Nun Wunden:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Widerstand[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]6[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Wunden[/TD]
[TD]12[/TD]
[TD]12[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Flamer (S4):
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Widerstand[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]7[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Wunden[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


Betrachten wir nun noch die Rüster abhängig vom Widerstand unter Berücksichtigung des DS und betrachten auch die Theoretischen Bereiche wie W 1 und 2.

[TABLE="class: outer_border, width: 100%, align: center"]
[TR]
[TD]Widerstand\Rüster[/TD]
[TD]2+[/TD]
[TD]3+[/TD]
[TD]4+[/TD]
[TD]5+[/TD]
[TD]6+[/TD]
[TD]-[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]3,5[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]10,5[/TD]
[TD]18[/TD]
[TD]19[/TD]
[TD]21[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2[/TD]
[TD]3,5[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]10,5[/TD]
[TD]18[/TD]
[TD]19[/TD]
[TD]21[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]13[/TD]
[TD]14,5[/TD]
[TD]16[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]10[/TD]
[TD]11[/TD]
[TD]12[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]3,5[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]6,5[/TD]
[TD]7[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]5,5[/TD]
[TD]6[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7 (DS 5 für Flamer)[/TD]
[TD]0,5[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]1,5[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]3 [/TD]
[TD]3[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Wie ersichtlich ist ist Overwatch mit nichten so Effektiv wie die meisten behaupten. Besonders da dieser konstruierte Fall davon ausgeht das der Mob 1.) Vollzählig und 2.) Komplett in Reichweite ist.

Beide Umstände lassen sich leicht Umgehen oder im ersteren Fall verändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Außerdem lässt du ausser Acht das die gegnerische Einheit auch auf dem Weg zum Mob beschossen wird. ich meine wir reden über die Imperiale Armee wenn da auch nur 1 Trupp Vollständig in deine Zone kommt läuft das Spiel schon gegen dich. Außerdem soll das Abwehrfeuer den gegner ja nicht sofort Auslöschen nur Ausdünnen. Ich meine nehmen wir mal an das der Gegner nurnoch 7 Marines hat die Angreifen "KÖNNTEN" dann sterben im Abwehrfeuer schon wieder 2 und was machen die tollen MArines dann? Kombiniert mit Aegis usw finde ich sollte man Abwehrfeuer niemals unterschätzen(davon Abgesehen das du die Angriffsreichweite vom gegner Beeinflussen kannst indem du einen Schritt nach hinten gehst ) ;D
 
He, Deus Ex Machina - verwirre uns nicht mit deinen Fakten!! 🙂

Abwehrfeuer ist halt ein nettes Gimmick - wichtig beim Gewaltmob finde ich neben seiner Offensiv-Beschusskraft aber eher, dass die angreifende Einheit (dank des hinten! stehenden Kommissars) sicher für einige Runden im Nahkampf (mit ungewissem Ausgang) stecken bleibt.