Du stellst Phantomdroiden in einer Turnier-Allroundliste auf. Interessant - wie schlagen die sich so? Ich hatte die eigentlich seit längeren als Leichen eingestuft, weil die Reichweite einfach zu schlecht ist?
Sonst müsste ich mal meine abstauben gehen...
Vor allem mit dem Meta-Shift. GK führen keine Rak-Werfer mit sich und die Rak-Werfer-Massen gehen zugunsten der teureren Melter und Plasmawerfern mit geringerer Reichweite zurück.
Sie erfüllen pratkisch immer ihren Zweck. Durch breite Aufstellung vergrößert sich Ihre Bedrochungsreichweite gegenüber Fahrzeugen. Dennoch benötigt der Rest der Armee gute Anti-Fahrzeug-Optionen. Ich nehme sie aber weniger mit, dass sie Schaden machen, sondern dass sie Schaden wegstecken, Deckung geben, dem Gegner starke Ressourcen abringen sie wieder loszuwerden. Dies tut dem zerbrechlicheren Teil der Armee gut.
Schau Dir mal die Beispielarmee an: Alles nur Einheiten, die laut Gegner echt zum Kot*en sind: Avatar, Harlekine, Phantomdroiden, Kampfläufer, DAVU Falcon. Gezielt die punktenden Einheiten auszuschalten wird dann schwer. Sich zunächst die Killer-einheiten vorzunehmen, sorgt meistens dafür, dass man am Ende nicht mehr genügend Luft für Falcon und Droiden hat.
Gegen LR-Termies sind sie Toast, da bleiben üblicherweise nur Reste übrig. Locken aber die Termies mit ziemlicher Sicherheit früh gegen sich raus. Die Harlies/Avatar können dann den Gegenangriff starten. Die kümmerlichen Reste der Droiden verkriechen sich dann zum Punkten. Manchmal kann ich sie aber auch durch Ausnutzen des Terrains und mit Täuschungs-Attacken den Angriff auf sie verhindern.
Gegen Horden: Wall of Wraithbone... Selten kann man soviele gegnerische Modelle in einer Phase plätten...
😀
Die Instant-Kill-Option der Kanonen ist bei den Elite-Armeen immer gerne gesehen. Verdammnis bekommt da eine neue Bedeutung... Auch im Nahkampf halten sie sich außer gegen die echten Spezialisten gut. Deswegen muss die eigene Armee entsprechende Konter bereithalten. Da verschwinden schon mal mehrere Graumähnentrupps auf einmal.
Gegen Panzerarmeen sind sie immer eine mögliche Bedrohung und beeinflussen die Bewegung des Gegners. Und wenn die Warpkanone nichts reißt, können sie gegen die meisten Fahrzeuge auch Volltreffer im Nahkampf machen. Gegen die leichten Transporter bekommen sie Unterstützung von den Kampfläufern.
Unbedingt erforderlich ist halt, dass man deren Bewegung für das ganze Spiel im Auge behält, damit sie rechtzeitig am anvisierten Missionsziel ankommen, bzw. den Gegner lange genug aufhalten dort anzukommen. Sie sollten so schnell wie möglich zum Zentrum des Feldes kommen. Ohne Eldrad darf man sie aber meiner Meinung nach nicht spielen. Seine zusätzliche Psikraft und das Umpositionieren bringen einen großen Vorteil.
Ist zunächst nicht einfach, macht aber großen Spaß!