Bei Warseer sind in den vergangenen Tagen nun mehr oder minder alle wichtigen und die meisten nicht so wichtigen neuen Regelungen definitiv geworden. Daher ist es an der Zeit, dies mal ordentlich zusammenzufassen.
Dies ist in weiten Teilen von warseer zusammengestellt.
Einheiten:
Charaktere und Kommandoeinheiten dürfen nun jede Position im ersten Glied einnehmen.
Bewegung:
Die Richtungen in denen Einheiten fliehen und verfolgen wurden nun exakter definiert. Effektiv geschieht dies nun in einer geraden Linie direkt in Richtung Tischkante, durch eigene Truppen, falls nötig. Damit einher geht dann auch ein neuer Paniktest, falls soetwas passiert.
Angriffe Umlenken soll es so nicht mehr geben, dafür gibt es eine neue Regel, die sinngemäß mit Es sind Feinde im Weg überesetzt werden kann. Dies ermöglicht das angreifen von Einheiten, die eine Verfolgung der ersten, fliehenden Einheit. Hierbei ist der Weg des Angriffs wieder sehr genau vorgegeben. Zudem bekommt die erste (und auch jede folgende Einheit), die auf diese Weise angegriffen wird die vollen Angriffsreaktionen. Ebenfalls ist es möglich damit beliebig viele Einheiten zu erreichen.
Plänkler können nun am marschieren gehindert werden.
Beim Angriff müssen maximale Anzahlen an Modellen beider Seiten im Kontakt sein. Hierbei kommt hinzu, dass Angreifer nur schwenken dürfen, um diese Anzahl zu maximieren.
Schiessen:
Jedes Modell kann nun als Ziel ausgewählt werden. Die 5" Regel gibt es so nicht mehr.
Nahkampf:
Für einen Gliederbonus müssen nun 5 Modelle im letzten Glied stehen.
Jeder Nahkampf wird nun komplett abgehandelt (inkl. Flucht etc.) bevor der nächste dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug läuft entscheidet, wo begonnen wird.
Wenn man in einen Gegner überrent/verfolgt, der in dieser Phase noch nicht gekämpft hat, so kämpft die verfolgende Einheit in dieser Runde noch mit, darf dann allerdings kein zweites Mal verfolgen/überrennen.
Wenn man in einen unbeteiligten Gegner verfolgt/überrennt, wird dies erst in der nächsten Runde ausgefochten.
Wenn nur auf einer Seite ein Gegner steht und die Einheit diesen Kampf gewinnt, darf sie sich ihrem Gegner zuwenden.
Die Armeestandarte verleiht nun einen weiteren Bonus von 1 auf das Kampfergebnis. Mit einer normalen Regimentstandarte kommen dann also 2 auf das Ergebnis.
Mit einer Doppeleins ist jeder Aufriebtest automatisch bestanden.
Umzingeln fällt komplett weg.
Verteidigte Hindernisse funktionieren nun anders. Der Angreifer verliert sämtliche Boni für Angriffe (Stärke Bonus für Lanzen etc.). Zudem wird der Kampf in Initiative-Reihenfolge bestritten.
Psychologie:
Flucht findt nun immer durch ein Gelände oder Einheit statt, nicht mehr drumherum. Sollte dabei etwas durchflohen werden, was nicht passierbar ist, ist die Einheit zerstört. Hierbei wird genau definiert, was unpassierbar ist und was nicht. Einheiten mit ES von 4 und weniger sind passierbar, größere dann nicht mehr etc.
Flieger werden nur zerstört, wenn sie in einer Einheit ihre Bewegung beenden.
Einheiten im Nahkampf sind immun gegen Psychologie.
Eine Einheit, die ihren Blödheitstest verpatzt, bewegt sich auf die Tischkante zu, in die sie ausgerichtet ist.
Der Effekt von Psychologie Effekten wurde auf 6" vereinheitlicht (Panik, Entsetzen usw.)
Waffen:
Handwaffe und Schild gibt den zusätzlichen Bonus nur gegen Gegner in der Front.
Zweihänder bringen berittenen Truppen nur noch +1 auf ihre Stärke.
Pistolen können nicht mehr im NK benutzt werden. Allerdings gelten zwei Pistolen dann als zwei Nahkampfwaffen und haben Mehrfachschuss 2.
Darüber hinaus dürfen Truppen mit Pistolen immer stehen und schiessen.
Streitwagen:
Diese dürfen nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, bekommen aber Treffer ab.
Einheiten, die durch einen Streitwagen fliehen (oder umgekehrt) erhalten Aufpralltreffer).
Monster:
Monster dürfen ihre Ausrichtung während des Angriffes ändern. Damit ist es ihnen möglich, um eine Einheit herum anzugreifen.
Ein Charakter kann sich keinem Monster anschließen.
Magische Gegenstände:
Das verzauberte Schild kann nicht mehr mit anderer Rüstung kombiniert werden.
Magie:
Die Energiewürfel, die ein Zauberer generiert darf nur er selbst einsetzen.
Die neue Zauberpatzertabelle
2: Der Spruch geht schief, der Zauberer ist tot. Alles im Kontakt erhält einen S10 Treffer ohne Schutzwürfe.
3-4: Der Spruch geht schief, alle Modelle erhalten einen Treffer der S6 ohne Rüstung.
5-6: Der Spruch geht schief. Der Zauberer erhält Treffer der S8. Der Gegner darf nun einen Spruch mit der selben Komplexität aussprechen.
7: Der Spruch geht schief, der Zauberer erhält einen Treffer S2, ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende.
8-9: Der Spruch geht schief, Treffer der S4 ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende und alle 'bleiben im Spiel' Sprüche sind gebannt.
10-11: Der Spruch geht schief, der Zauberer verliert eine Stufe. Kommt er so auf Stufe 0, kann er keine Arkannen Artefakte mehr nutzen
12: Der Spruch wird mit totaler Energier gewirkt und ist danach nicht mehr im Hirn des Zauberers
Magielehren
Himmel
Gunst der Sterne: Kompl 5+ ist nun der erste Spruch der Liste.
Zweites Zeichen: Kann nun NUR noch Treffer und Schadenswürfe wiederholen
Mystical shield (neu): Kompl. 7+. Verleiht einen 4+ Rettungswurf gegen magische und normale Geschosse
Blitzschlag und Donnerkeil: Haben nun unbegrenzte Reichweite, benötigen eine Sichtlinie und sind keine Geschosse.
Komet von Cassandora: Stärke 4, benötigt sicht zum Ziel
Sturm des Cronos gibt es nicht mehr.
Metall
Befehl des Glühenden Eisens: Kompl. 5+. Beginnt mit S2 gegen Truppen ohne Rüstung und addiert +1S für jeden Punkt Rüstung bis maximal S7. Keine Rüstungswürfe erlaubt.
Transmutation des Bleis: Kann auf eine Einheit im NK gezaubert werden, jedes Modell bekommt -1 auf Treffer und Schadenswürfe sowie -1 auf den RW.
[Name unbekannt]: Ananlog zum Befehl des glühenden Eisens nur mit 2W6 Treffern
Licht
Burning Gaze (Neu): W6 Treffer S4 (S6 gegen Untore und Dämonen)
Heilende Hand: Gibt einen Lebenspunkt zurück, keine Sichtlinie nötig
[Name unbekannt]: 2W6 Treffer S4 (S6 gegen Untore und Dämonen)
Verwirrendes Funkeln fällt weg
Leben
Herrin der Sümpfe: Kompl. 4+ oder 5+
Geschenk des Lebens (Neu): Heilt den Zauberer oder ein befreundetes Modell in 12" vollständig
Herr des Regens: Modelle mit Schusswaffen erleiden -1 zum Treffen, Rüstungsbrechende Waffen erleiden -2, Kriegsmaschinen müssen erst eine 4+ würfeln um schiessen zu dürfen
Meister der Steine: Auf eine Einheit in 12" vom Zauberer oder einem Hügel befindet. Erleidet W6 Treffer S4 (S5 wenn auf dem Hügel)
Meister des Waldes: Auf eine Einheit in 12" vom Zauberer oder einem Wald befindet. Erleidet W6 Treffer S4 (S5 wenn im Wald)
Schatten
Schleichender Tod: Verursacht 3W6 Treffer S1 ohne Rüstung.
Grube der Schatten: Kompl. 12+. verwendet die kleine Schablone. Alle Modelle darunter sind automatisch, alle anderen bei 4+ getroffen. Alle betroffenen Modelle müssen einen Test auf die Initiative bestehen oder sterben, ohne Schutzwürfe irgendeiner Art.
Schleier der Finsternis: Verleiht eine weitere Bewegung.
Bestien
Zorn des Bären: Nun der erste Spruch der Liste
Schrecken der Bestie: Reittiere attackieren gar nicht mehr.
[Name unbekannt]: Heilt den Zauberer komplett
[Name unbekannt]: wirkt wie eine Speerschleuder die bewegen und schiessen kann und keinen Trefferwurf benötig. Kompl. 7+
Feuer
Brennender Schädel: Einheit muß Panik testen, wenn sie einen Verlust erleidet.
Feuerwall: Treffer S4 für jedes Modell im ersten Glied. Wenn sich die Einheit bewegt (warum auch immer) erleidet jedes Modell in der Einheit einen Treffer der S4. Gegen Einheiten mit 360° Sicht wirkt es wie ein Feuerball.
Anderes
Schwärme scheinen nun im Nahkampf ähnlich wie Untote zu funktionieren, sie verlieren als LP für jeden Punkt, den sie den Kampf verloren haben. Untote oder Dämonenschwärme werden davon nicht zusätzlich betroffen.
Leichte Kavallerie erhält offenbar die Regel, dass sie sich nach einer freiwilligen Flucht automatisch sammeln und in der Runde dann noch schiessen dürfen.
Möglicherweise sammeln sie sich allerdings auch nicht automatisch, das ist noch unklar.
Charaktere geben dem Gegner nun die halben Siegespunkte wenn sie min. die Hälfte iherer LP verloren haben.
Atemwaffen können auch nach der Bewegung benutzt werden
Die Regeneratin funkioniert nun anders. Es scheint so zu sein, dass ein ausgeschaltetes Modell noch zurückschlagen kann, wenn es nur genug Regenerationswürfe schaffte. Damit funkioniert diese eher wie ein normaler Rettungswurf.
Die Kartätsche für Kanonen funkioniert nun wieder mit einer Flammenschablone und verursacht W3 Schaden.
Weitere Anmerkungen zur neuen Box:
Box und Buch erscheinen am 09. September, dieses Datum gilt auch für Deutschland.
Es wird ebenfalls eine Sammleredition des großen Buches geben, die komplett auf Pergamentpapier daherkommen soll. Dieses hat darüberhinaus Goldränder und allerlei Schnickschnack.
Auch wird es ein limitiertes Würfelset geben (wie bei 40k auch).
Dies ist in weiten Teilen von warseer zusammengestellt.
Einheiten:
Charaktere und Kommandoeinheiten dürfen nun jede Position im ersten Glied einnehmen.
Bewegung:
Die Richtungen in denen Einheiten fliehen und verfolgen wurden nun exakter definiert. Effektiv geschieht dies nun in einer geraden Linie direkt in Richtung Tischkante, durch eigene Truppen, falls nötig. Damit einher geht dann auch ein neuer Paniktest, falls soetwas passiert.
Angriffe Umlenken soll es so nicht mehr geben, dafür gibt es eine neue Regel, die sinngemäß mit Es sind Feinde im Weg überesetzt werden kann. Dies ermöglicht das angreifen von Einheiten, die eine Verfolgung der ersten, fliehenden Einheit. Hierbei ist der Weg des Angriffs wieder sehr genau vorgegeben. Zudem bekommt die erste (und auch jede folgende Einheit), die auf diese Weise angegriffen wird die vollen Angriffsreaktionen. Ebenfalls ist es möglich damit beliebig viele Einheiten zu erreichen.
Plänkler können nun am marschieren gehindert werden.
Beim Angriff müssen maximale Anzahlen an Modellen beider Seiten im Kontakt sein. Hierbei kommt hinzu, dass Angreifer nur schwenken dürfen, um diese Anzahl zu maximieren.
Schiessen:
Jedes Modell kann nun als Ziel ausgewählt werden. Die 5" Regel gibt es so nicht mehr.
Nahkampf:
Für einen Gliederbonus müssen nun 5 Modelle im letzten Glied stehen.
Jeder Nahkampf wird nun komplett abgehandelt (inkl. Flucht etc.) bevor der nächste dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug läuft entscheidet, wo begonnen wird.
Wenn man in einen Gegner überrent/verfolgt, der in dieser Phase noch nicht gekämpft hat, so kämpft die verfolgende Einheit in dieser Runde noch mit, darf dann allerdings kein zweites Mal verfolgen/überrennen.
Wenn man in einen unbeteiligten Gegner verfolgt/überrennt, wird dies erst in der nächsten Runde ausgefochten.
Wenn nur auf einer Seite ein Gegner steht und die Einheit diesen Kampf gewinnt, darf sie sich ihrem Gegner zuwenden.
Die Armeestandarte verleiht nun einen weiteren Bonus von 1 auf das Kampfergebnis. Mit einer normalen Regimentstandarte kommen dann also 2 auf das Ergebnis.
Mit einer Doppeleins ist jeder Aufriebtest automatisch bestanden.
Umzingeln fällt komplett weg.
Verteidigte Hindernisse funktionieren nun anders. Der Angreifer verliert sämtliche Boni für Angriffe (Stärke Bonus für Lanzen etc.). Zudem wird der Kampf in Initiative-Reihenfolge bestritten.
Psychologie:
Flucht findt nun immer durch ein Gelände oder Einheit statt, nicht mehr drumherum. Sollte dabei etwas durchflohen werden, was nicht passierbar ist, ist die Einheit zerstört. Hierbei wird genau definiert, was unpassierbar ist und was nicht. Einheiten mit ES von 4 und weniger sind passierbar, größere dann nicht mehr etc.
Flieger werden nur zerstört, wenn sie in einer Einheit ihre Bewegung beenden.
Einheiten im Nahkampf sind immun gegen Psychologie.
Eine Einheit, die ihren Blödheitstest verpatzt, bewegt sich auf die Tischkante zu, in die sie ausgerichtet ist.
Der Effekt von Psychologie Effekten wurde auf 6" vereinheitlicht (Panik, Entsetzen usw.)
Waffen:
Handwaffe und Schild gibt den zusätzlichen Bonus nur gegen Gegner in der Front.
Zweihänder bringen berittenen Truppen nur noch +1 auf ihre Stärke.
Pistolen können nicht mehr im NK benutzt werden. Allerdings gelten zwei Pistolen dann als zwei Nahkampfwaffen und haben Mehrfachschuss 2.
Darüber hinaus dürfen Truppen mit Pistolen immer stehen und schiessen.
Streitwagen:
Diese dürfen nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, bekommen aber Treffer ab.
Einheiten, die durch einen Streitwagen fliehen (oder umgekehrt) erhalten Aufpralltreffer).
Monster:
Monster dürfen ihre Ausrichtung während des Angriffes ändern. Damit ist es ihnen möglich, um eine Einheit herum anzugreifen.
Ein Charakter kann sich keinem Monster anschließen.
Magische Gegenstände:
Das verzauberte Schild kann nicht mehr mit anderer Rüstung kombiniert werden.
Magie:
Die Energiewürfel, die ein Zauberer generiert darf nur er selbst einsetzen.
Die neue Zauberpatzertabelle
2: Der Spruch geht schief, der Zauberer ist tot. Alles im Kontakt erhält einen S10 Treffer ohne Schutzwürfe.
3-4: Der Spruch geht schief, alle Modelle erhalten einen Treffer der S6 ohne Rüstung.
5-6: Der Spruch geht schief. Der Zauberer erhält Treffer der S8. Der Gegner darf nun einen Spruch mit der selben Komplexität aussprechen.
7: Der Spruch geht schief, der Zauberer erhält einen Treffer S2, ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende.
8-9: Der Spruch geht schief, Treffer der S4 ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende und alle 'bleiben im Spiel' Sprüche sind gebannt.
10-11: Der Spruch geht schief, der Zauberer verliert eine Stufe. Kommt er so auf Stufe 0, kann er keine Arkannen Artefakte mehr nutzen
12: Der Spruch wird mit totaler Energier gewirkt und ist danach nicht mehr im Hirn des Zauberers
Magielehren
Himmel
Gunst der Sterne: Kompl 5+ ist nun der erste Spruch der Liste.
Zweites Zeichen: Kann nun NUR noch Treffer und Schadenswürfe wiederholen
Mystical shield (neu): Kompl. 7+. Verleiht einen 4+ Rettungswurf gegen magische und normale Geschosse
Blitzschlag und Donnerkeil: Haben nun unbegrenzte Reichweite, benötigen eine Sichtlinie und sind keine Geschosse.
Komet von Cassandora: Stärke 4, benötigt sicht zum Ziel
Sturm des Cronos gibt es nicht mehr.
Metall
Befehl des Glühenden Eisens: Kompl. 5+. Beginnt mit S2 gegen Truppen ohne Rüstung und addiert +1S für jeden Punkt Rüstung bis maximal S7. Keine Rüstungswürfe erlaubt.
Transmutation des Bleis: Kann auf eine Einheit im NK gezaubert werden, jedes Modell bekommt -1 auf Treffer und Schadenswürfe sowie -1 auf den RW.
[Name unbekannt]: Ananlog zum Befehl des glühenden Eisens nur mit 2W6 Treffern
Licht
Burning Gaze (Neu): W6 Treffer S4 (S6 gegen Untore und Dämonen)
Heilende Hand: Gibt einen Lebenspunkt zurück, keine Sichtlinie nötig
[Name unbekannt]: 2W6 Treffer S4 (S6 gegen Untore und Dämonen)
Verwirrendes Funkeln fällt weg
Leben
Herrin der Sümpfe: Kompl. 4+ oder 5+
Geschenk des Lebens (Neu): Heilt den Zauberer oder ein befreundetes Modell in 12" vollständig
Herr des Regens: Modelle mit Schusswaffen erleiden -1 zum Treffen, Rüstungsbrechende Waffen erleiden -2, Kriegsmaschinen müssen erst eine 4+ würfeln um schiessen zu dürfen
Meister der Steine: Auf eine Einheit in 12" vom Zauberer oder einem Hügel befindet. Erleidet W6 Treffer S4 (S5 wenn auf dem Hügel)
Meister des Waldes: Auf eine Einheit in 12" vom Zauberer oder einem Wald befindet. Erleidet W6 Treffer S4 (S5 wenn im Wald)
Schatten
Schleichender Tod: Verursacht 3W6 Treffer S1 ohne Rüstung.
Grube der Schatten: Kompl. 12+. verwendet die kleine Schablone. Alle Modelle darunter sind automatisch, alle anderen bei 4+ getroffen. Alle betroffenen Modelle müssen einen Test auf die Initiative bestehen oder sterben, ohne Schutzwürfe irgendeiner Art.
Schleier der Finsternis: Verleiht eine weitere Bewegung.
Bestien
Zorn des Bären: Nun der erste Spruch der Liste
Schrecken der Bestie: Reittiere attackieren gar nicht mehr.
[Name unbekannt]: Heilt den Zauberer komplett
[Name unbekannt]: wirkt wie eine Speerschleuder die bewegen und schiessen kann und keinen Trefferwurf benötig. Kompl. 7+
Feuer
Brennender Schädel: Einheit muß Panik testen, wenn sie einen Verlust erleidet.
Feuerwall: Treffer S4 für jedes Modell im ersten Glied. Wenn sich die Einheit bewegt (warum auch immer) erleidet jedes Modell in der Einheit einen Treffer der S4. Gegen Einheiten mit 360° Sicht wirkt es wie ein Feuerball.
Anderes
Schwärme scheinen nun im Nahkampf ähnlich wie Untote zu funktionieren, sie verlieren als LP für jeden Punkt, den sie den Kampf verloren haben. Untote oder Dämonenschwärme werden davon nicht zusätzlich betroffen.
Leichte Kavallerie erhält offenbar die Regel, dass sie sich nach einer freiwilligen Flucht automatisch sammeln und in der Runde dann noch schiessen dürfen.
Möglicherweise sammeln sie sich allerdings auch nicht automatisch, das ist noch unklar.
Charaktere geben dem Gegner nun die halben Siegespunkte wenn sie min. die Hälfte iherer LP verloren haben.
Atemwaffen können auch nach der Bewegung benutzt werden
Die Regeneratin funkioniert nun anders. Es scheint so zu sein, dass ein ausgeschaltetes Modell noch zurückschlagen kann, wenn es nur genug Regenerationswürfe schaffte. Damit funkioniert diese eher wie ein normaler Rettungswurf.
Die Kartätsche für Kanonen funkioniert nun wieder mit einer Flammenschablone und verursacht W3 Schaden.
Weitere Anmerkungen zur neuen Box:
Box und Buch erscheinen am 09. September, dieses Datum gilt auch für Deutschland.
Es wird ebenfalls eine Sammleredition des großen Buches geben, die komplett auf Pergamentpapier daherkommen soll. Dieses hat darüberhinaus Goldränder und allerlei Schnickschnack.
Auch wird es ein limitiertes Würfelset geben (wie bei 40k auch).