[GW]Warhammer Fantasy Regeln

Originally posted by Grandmaster@20. Jun 2006 - 17:55
Das ist doch das GW-Verkaufs - Regelerneuerungs - Konzept seit eh und je...
Eingeschränkt, da ja früher durch das Überarbeiten der Figuren meist ohnehin schon genug "Kaufanreiz" gegeben war.

Daß der Schritt von der 4./5. WHFB-Edition zur 6. das Spiel sehr stark verbessert hat (im Sinne der Regeln, aber auch des Hintergrunds und dessen Repräsentation DURCH die Regeln), wird wohl jedenfalls kaum Jemand bestreiten wollen, oder?

Ehrlich gesagt finde ich dieses System m.E. sogar reizvoller als einen "Wir haben das jetzt so gemacht, lebt damit, wir überarbeiten nur alle 15 Jahre mal Teilregeln"-Ansatz manch anderer Hersteller (Demonworld, anyone?)... Nur sollte es eben nicht in den hier besprochenen Fall abgleiten.
 
Ich fand die letzte Edition bis auf ein paar Kleinigkeiten sehr gut. Das einzige was in den Griff bekommen werden sollte ist das Balancing der Armeebücher wobei selbst da kann man sagen hey es gibt halt Armeen die Anfänger tauglicher sind als andere ich würde nach wie vor behaupten das jedes Volk gegen jedes andere Volk gewinnen kann es gibt ein paar no brainer die vom Punkte Verhältniss einfach besser sind aber ein erfahrener Spieler kann es dennoch reissen.

Was ich gut finde ist die neue Patzer Tabelle weil immer irgend etwas schlechtes passiert und der Magier Schaden nimmt.

Die Magielisten weiß ich noch nicht so genau warum bei Licht nur noch ein Leberpunkt geheilt wird und bei Leben und Bestien komplett. So der Hammer war Licht nicht wirklich während Leben inzwischen den Platz von Himmel eingenommen hat.

Hmm bin gespannt ob die Regel für Reiterei nun dazu kommt das sie den Stärke Bonus erst bekommen wenn sie weiter als die normale Bewegung angreifen.

Das mit der Vereinfachung der Panik Regeln kommt Fernkämpfern zugute finde ich eher schade.

Das Skaven mal ein wenig abgeschwächt werden finde ich persönlich nicht verkehrt!
 
Originally posted by Dark Warrior@20. Jun 2006 - 07:38


Pistolen können nicht mehr im NK benutzt werden. Allerdings gelten zwei Pistolen dann als zwei Nahkampfwaffen und haben Mehrfachschuss 2.
Darüber hinaus dürfen Truppen mit Pistolen immer stehen und schiessen.




Hi,

Stimmt es jetzt das zb eine 5 einheit Pistoliere jetzt
20 schuss hat ? :huh:

oder irre ich mich jetzt , weil wen es stimmt wäre das ja unglaublich hard 😱hmy:

gruß AoA
 
Originally posted by Angel of Absolution@20. Jun 2006 - 20:33
Stimmt es jetzt das zb eine 5 einheit Pistoliere jetzt
20 schuss hat ? :huh:
Äääääähm, nein. 2 Pistolen haben zusammen Mehrfachschuss 2. Bisher konnten Pistoliere (so diese Regel überhaupt für sie gelten wird - aber andererseits würde mir jetzt Niemand einfallen, der noch zwei Pistolen nehmen kann, außer einem Meisterschützen in Musketenregimentern) ja immer nur eine Pistole pro Schussphase abfeuern, jetzt haben sie eben stattdessen MFS 2.

Allerdings wird das z.B. die Slayerpiraten schwer treffen
 
Nicht jede Pistole hat Mehrfachschuß, sonder mit zwei Pistolen hat man Mehrfachschuß 2.

Bei 5 Pistolieren macht das 10 Schuß, früher bzw. bis jetzt hatten die meines Wissens im Fernkampf nur einen Schuß pro Modell und im Angriff ihre spezielle Attacke mit zwei Rüstungsbrechenden Attacken pro Modell.

EDIT:
Mensch Helve ich wollt das doch sagen. 😀
 
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Metall
Befehl des Glühenden Eisens: Kompl. 5+. Beginnt mit S2 gegen Truppen ohne Rüstung und addiert +1S für jeden Punkt Rüstung bis maximal S7. Keine Rüstungswürfe erlaubt.
Transmutation des Bleis: Kann auf eine Einheit im NK gezaubert werden, jedes Modell bekommt -1 auf Treffer und Schadenswürfe sowie -1 auf den RW.
[Name unbekannt]: Ananlog zum Befehl des glühenden Eisens nur mit 2W6 Treffern[/b]

Ui ^^

Damit möcht ich dann mit 4 Magiern bei Hochelfen spielen und zwar gegen Bretonen 😉

Die Metall Lehre ist nun eine wirklich gute Alternative sofern sie so kommt.
Zwerge, Bretonen, Imperium und Chaos werden die Lehre sicher als sehr unangenehm einstufen während Waldelfen sich ja eher drüber totlachen ^^
 
Naja einiges missfällt mir jetz aber schon ziemlich:
- meine Questritter sind jetz eine Ecke schwächer als weiße Wölfe kosten aber sicher trotzdem noch einiges mehr
- das mit den 5 Mann für gliederbonus ist auch nicht grad so angenehm (bin ja einer der wenigen Bretonengeneräle die gerne ihre Bauern nutzen statt die Adelshäuser auszuräumen)
- die Magiepatzertabelle ist ja wohl nur extrem
- warum Schwert& Schild nur noch in Front???
- die armen Plänkler
 
Originally posted by Gaire@20. Jun 2006 - 21:29
- die Magiepatzertabelle ist ja wohl nur extrem
Und das ist gut so 😀

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- warum Schwert& Schild nur noch in Front???[/b]
Weil diese Regel das "Parieren" simuliert... einen Gegner im Rücken oder an den Flanken kann man aber nur schwer parieren 😉
 
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Weil diese Regel das "Parieren" simuliert... einen Gegner im Rücken oder an den Flanken kann man aber nur schwer parieren[/b]

Sehe ich anders: In zwei aufeinandertreffenden Haufen Soldaten ist grade in der Front kein Platz zum Parieren, bei einem Flankenangriff, wo in der Regel die Formation aufbricht, sollte sich mehr Platz für den einzelnen ergeben.
 
Nunja, das sollen jetzt die wichtigsten Änderungen sein...
Wenn wir uns an 40k erinnern, da gab es damals auch "wichtigste Regeländerungen". Da war dann sowas drin wie 2mal Feuern nach Bewegung usw... Aber dass Man Niedergehalten wird und Schaden wiederholt wird, wenn man aus nem Fahrzeug kullert... Das stand nicht drin.

Ergo glaube ich, dass es durchaus noch andere Regeländerungen geben wird, die mindestens genau so wichtig sind...
 
Originally posted by Angel28@20. Jun 2006 - 21:57
@Dark Warrior:wie sicher ist eigentlich mit den Regeln die Du da auflistest??
Glaube es erst wenn Ich es selber gelesen habe und vorher nicht.Da das RB noch nich gezeigt werden darf,sondern aus dem GD als preview da ist sollten alle warten bis man es hat und selbst gelesen hat.
Das stammt großteils von Leuten aus Amerika und den Königreichen, die das Buch schon in Händen hatten. 😉
 
Charaktere und Kommandoeinheiten dürfen nun jede Position im ersten Glied einnehmen.

Finde ich 'ne sehr schicke Sache, da man dadurch innerhalb der Regimenter mehr Flexibilität hat.


Die Richtungen in denen Einheiten fliehen und verfolgen wurden nun exakter definiert. Effektiv geschieht dies nun in einer geraden Linie direkt in Richtung Tischkante, durch eigene Truppen, falls nötig. Damit einher geht dann auch ein neuer Paniktest, falls soetwas passiert.

Kann ich mir so noch nix drunter vorstellen. Muss man dann mal ingame sehen, wie sich das spielen lässt 🤔

Angriffe Umlenken soll es so nicht mehr geben, dafür gibt es eine neue Regel, die sinngemäß mit Es sind Feinde im Weg überesetzt werden kann. Dies ermöglicht das angreifen von Einheiten, die eine Verfolgung der ersten, fliehenden Einheit. Hierbei ist der Weg des Angriffs wieder sehr genau vorgegeben. Zudem bekommt die erste (und auch jede folgende Einheit), die auf diese Weise angegriffen wird die vollen Angriffsreaktionen. Ebenfalls ist es möglich damit beliebig viele Einheiten zu erreichen.

Das verstehe wer will. Und wer's hat, bitte einmal erklären :blink:

Plänkler können nun am marschieren gehindert werden.

Sehr krasse Änderung. Nimmt den Plänklerarmeen (Tiermenschen/Waldelfen/...) auf jedenfalls viel Potential gegenüber fliegenden Einheiten, aber auf der anderen Seite waren Plänkler imo teilweise zu billig.


Beim Angriff müssen maximale Anzahlen an Modellen beider Seiten im Kontakt sein. Hierbei kommt hinzu, dass Angreifer nur schwenken dürfen, um diese Anzahl zu maximieren.

Das find ich mal sehr gut. Sieht für mich nach dem Tod für "Streitwagen bummst Regiment an" aus.

Jedes Modell kann nun als Ziel ausgewählt werden. Die 5" Regel gibt es so nicht mehr.

Man wird dann wohl mehr Chars in Einheiten, oder auf berittenen Monstern (Pegasi und co) sehen. Gegen Skaven klar 'ne böse Sache, aber Rattling sind einfach sehr heftig. Nun muss man halt aufpassen wie man sich ausrichtet 😉

Für einen Gliederbonus müssen nun 5 Modelle im letzten Glied stehen.

Das ist krass, wenn das wirklich um Modelle geht. Dann hat man Kavalleriearmeen noch weniger Modelle stehen. Wenn's aber im Endeffekt um Einheitenstärke geht (sind ja nur Gerüchte), dann schiesst das ganz klar gegen Skaven. Wüsste jetzt nicht, wo man sonst mit schmalen Regimentern spielt 🤔

Jeder Nahkampf wird nun komplett abgehandelt (inkl. Flucht etc.) bevor der nächste dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug läuft entscheidet, wo begonnen wird.

Ist ok. Mehr fällt mir dazu ned ein 😀

Wenn man in einen Gegner überrent/verfolgt, der in dieser Phase noch nicht gekämpft hat, so kämpft die verfolgende Einheit in dieser Runde noch mit, darf dann allerdings kein zweites Mal verfolgen/überrennen.
Wenn man in einen unbeteiligten Gegner verfolgt/überrennt, wird dies erst in der nächsten Runde ausgefochten.

Also kann man jetzt 'nen mit Flucht reagierten Gegner nicht einfach einholen und dann ohne NK vernichten? das würde Zwerge ja um noch einiges zäher machen.



Wenn nur auf einer Seite ein Gegner steht und die Einheit diesen Kampf gewinnt, darf sie sich ihrem Gegner zuwenden.

Nette Sache. Find dadurch wird dem "Angriffe einleiten" noch mehr strategische Elemente gegeben, so dass in der zweiten Runde, wo der Nk besteht auch langsame Regimenter mal in die Flanke springen können.


Die Armeestandarte verleiht nun einen weiteren Bonus von 1 auf das Kampfergebnis. Mit einer normalen Regimentstandarte kommen dann also 2 auf das Ergebnis.

Sehr geile Sache. darauf hab ich schon 'n bischen länger gewartet.


Mit einer Doppeleins ist jeder Aufriebtest automatisch bestanden.

An sich 'ne faire Sache. Find ich gut.


Umzingeln fällt komplett weg.

Find ich nicht so schlimm, da man ja durch das "der Flanke zuwenden" des Gegners den Umzingeleffekt in leicht abgeschwächter Form hat, nur halt mit unterstützenden Einheiten.


Verteidigte Hindernisse funktionieren nun anders. Der Angreifer verliert sämtliche Boni für Angriffe (Stärke Bonus für Lanzen etc.). Zudem wird der Kampf in Initiative-Reihenfolge bestritten.

Das ist auch mal sehr heftig. :blink:


Flucht findt nun immer durch ein Gelände oder Einheit statt, nicht mehr drumherum. Sollte dabei etwas durchflohen werden, was nicht passierbar ist, ist die Einheit zerstört. Hierbei wird genau definiert, was unpassierbar ist und was nicht. Einheiten mit ES von 4 und weniger sind passierbar, größere dann nicht mehr etc.
Flieger werden nur zerstört, wenn sie in einer Einheit ihre Bewegung beenden.

Ich seh da schon viele Plänkler und fliegende Einheiten um die Nahkämpfe gaffen.


Einheiten im Nahkampf sind immun gegen Psychologie.

Sehr folgereiche Änderung, wenn da dann auch Blödheit und "Flankenpanik" mit einfließt.

Eine Einheit, die ihren Blödheitstest verpatzt, bewegt sich auf die Tischkante zu, in die sie ausgerichtet ist.

Nun werden blöde Einheiten halt fast immer auf 'n Gegner ausgerichtet.


Der Effekt von Psychologie Effekten wurde auf 6" vereinheitlicht (Panik, Entsetzen usw.)

Schicke Regel für Leute wie mich, die sich ausser IP-Adressen keine Zahlen merken können 😀


Handwaffe und Schild gibt den zusätzlichen Bonus nur gegen Gegner in der Front.
Ist in Ordnung, als Ausgleich für die fehlende Flankenpanik.

Zweihänder bringen berittenen Truppen nur noch +1 auf ihre Stärke.

Sehr, sehr schade. Dadurch werden beispielsweise Questritter zu reinen Supporteinheiten degradiert.


Pistolen können nicht mehr im NK benutzt werden. Allerdings gelten zwei Pistolen dann als zwei Nahkampfwaffen und haben Mehrfachschuss 2.
Darüber hinaus dürfen Truppen mit Pistolen immer stehen und schiessen.

Kann man machen. Hab bisher leider kaum erfahrungen mit Pistolen machen können, als das ich da jetzt groß aus'm Nähkästchen plaudern könnte.


Diese [Streitwagen] dürfen nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, bekommen aber Treffer ab.
Einheiten, die durch einen Streitwagen fliehen (oder umgekehrt) erhalten Aufpralltreffer).

Das macht Streitwagenregimenter doch sehr böse.


Monster dürfen ihre Ausrichtung während des Angriffes ändern. Damit ist es ihnen möglich, um eine Einheit herum anzugreifen.

Ist ok.


Ein Charakter kann sich keinem Monster anschließen.

Soll das jetzt heissen: KEINE(!!!) berittenen Monster mehr?

Das verzauberte Schild kann nicht mehr mit anderer Rüstung kombiniert werden.

Jo das ist doch mal gut so. War imo für 'nen allgemeinen Gegenstand schon sehr mächtig, das gute alte Schild.


Die Energiewürfel, die ein Zauberer generiert darf nur er selbst einsetzen.
An sich sehr nette Sache. Wie ist das denn aber jetzt bei Regimenter die Energiewürfel generieren (Tzeench?)?


Sehr üble Geschichte, aber auch in ordnung so, wenn man sich mal überlegt, wie dominant Magie doch noch ist.
 
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Das ist krass, wenn das wirklich um Modelle geht. Dann hat man Kavalleriearmeen noch weniger Modelle stehen. Wenn's aber im Endeffekt um Einheitenstärke geht (sind ja nur Gerüchte), dann schiesst das ganz klar gegen Skaven. Wüsste jetzt nicht, wo man sonst mit schmalen Regimentern spielt  [/b]
Und die Lanzenformation der Bretonen wird noch krasser im Vergleich zum Rest. <_<

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Also kann man jetzt 'nen mit Flucht reagierten Gegner nicht einfach einholen und dann ohne NK vernichten? das würde Zwerge ja um noch einiges zäher machen.[/b]
Doch, die werden ganz normal überrannt aber wenn man mit seiner Überrenn- bzw. Verfolgungsbewegung in einen noch bestehenden Nahkampf reinrauscht (der noch nicht durchgeführt wurde) dann kämpft die reingerauschte in diesem Nahkampf noch mit.
Somit können Einheiten also 2mal in der Nahkampfphase kämpfen!
Ich finde das nicht wirklich toll da so Breaker viel heftiger werden.
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An sich 'ne faire Sache. Find ich gut.[/b]
Is nich wirklich fair sondern macht den Aufriebstest noch glücksabhängiger. Was bringt es einem ein ach so toller Stratege etc. zu sein wenn der Gegner einfach in der richtigen Situation ne Doppeleins benötigt, wobei er aufgrund der Modifikationen garkeinen Test mehr machen dürfte.
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Das macht Streitwagenregimenter doch sehr böse.[/b]
Nicht wirklich. Wenn Streitwagen durch Gelände rauschen sind sie danach meisstens hinüber also lohnt sich das nicht wirklich.
 
Hmm Mehrfachschüsse 2....naja mit nem BF von 3 ist das mal ziemlich...sagen wir es so....scheiße vor allem wenn sie dann nach wie vor keinen Musiker rein bekommen kann man die jungs fortan in der vitrine lassen.

Schade einer der besten leichten Kavallerie Einheiten mit einem mal total für den Arsch!

Vor allem wenn die Regel für die restliche Reiterei doch nicht kommt haben sie wieder an allen Ecken geändert die eigentlich in Ordnung waren und die wirklichen Probleme nicht angerührt!
 
Originally posted by alchimist@21. Jun 2006 - 13:44
Die seltsamen Regeln bezüglich der Flucht hab ich nicht so ganz verstanden.
Wenn fünf Modelle für Gliederbonus nötig sind, was machen meine Bretonen dann in der Lanzenformation???


Ich denke nicht, das ich mir das neue RB zulegen werde, eher suche ich mir die veränderten Regeln zusammen.
da wird weiterhin die sonderregel herhalten
bisher haben sie ja auch nicht die laut regelbuch vorgeschriebene mindestbreite von 4 minis gehabt um rankbonus zu kassieren 😉