Die Hauptänderungen:
• Bewegung:
1. Angreifende Einheiten müssen sich so bewegen, dass möglichst viele Modelle beider Seiten in den Kontakt kommen. Was auf Turnieren Standard war wird also allgemeine Regel.
2. Die Fluchtregeln wurden klarer gestaltet. Eine fliehende Einheit wird nun einfach in die Richtung gedreht, in die sie flieht und dann die erwürfelte Distanz bewegt.
3. Umlenken ist nun nur noch auf Einheiten möglich, die in direkter Linie zum ersten angesagten Angriff stehen.
4. Die Regeln für Umformierung wurden umgeschrieben und beziehen sich nun auf die Breite der Front und nicht auf die Ränge.
5. Die Kolonnenregel wird abgeschafft.
6. Es wird klargestellt, dass Einheiten nicht freiwillig das Schlachtfeld verlassen können, außer spezielle Szenarioregeln erlauben es.
• Schießen:
7. Eine Einheit kann nun immer nur ein Ziel beschießen, ohne Außnahmen. Aufteilung von Beschuss wegen fehlender Sichtlinien entfällt also.
• Magie:
8. Zauberer können nur noch die Grundwürfel und die Würfel, die sie selber generieren, benutzen.
9. Die Patzertabelle ist schlimmer und kann zum Tod des Zauberers führen. (siehe ältere Threads im Newsticker für genaue Inforamtionen)
10. Die schwächeren Magielehren sollten stärker gemacht werden und die Stärkeren schwächer. (siehe weiter unten)
11. Das verzauberte Schild kann nicht mit magischer Rüstung kombiniert werden.
12. Die "bleibt im Spiel" Zauber eines Zauberers werden nun nicht mehr beendet, wenn er eine magiebannende Spruchrolle einsetzt.
• Nahkampf:
13. Die Nahkampfphase wurde komplett geändert. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, sucht sich die Reihenfolge der Nahkämpfe aus. Die Nahkämpfe werden nun hintereinander und komplett abgehandelt, samt Flucht und Verfolgung. Wenn eine Einheit in einen Nahkampf überrennt oder verfolgt, der noch nicht abgehandelt wurde darf sich direkt wieder attackieren. Allerdings kann eine Einheit nur einmal pro Zug überrennen oder verfolgen.
14. Flucht geschieht immer von der Quelle der Flucht aus. In den nächsten Runden flieht die Einheit zur nächsten Tischkante. Flieht sie dabei durch eine befreundete Einheit legt diesen einen Paniktest ab. Flieht sie durch eine feindliche Einheit mit Einheitenstärke 5 oder höher zählt sie als vernichtet.
15. Gliederbonus gibt es nur noch für 5 Modelle hinter dem ersten Glied.
16. Umzingeln wurde gestrichen, allerdings kann man sich nach einem gewonnen Nahkampf neuformieren oder die Einheit drehen (zB bei Flankenangriff)
17. Der +1 Bonus für eine Armeestandarte ist kumulativ zu dem Standartenbonus einer Einheit.
18. Eine Doppeleins bei einem Aufriebstest lässt die geschlagene Einheit immer halten, selbst bei einem eigentliche Autobreak durch Angst oder Entsetzen.
19. Verteidigte Hindernisse wurden geschwächt. Sie nehmen dem Angreifer jetzt nur noch seine Boni, die er durch den Angriff erhält.
20. Die Regeln für Einheiten, die auf den Tisch zurückkehren, wurden viel ausführlicher erklärt.
• Psychologie:
21. Einheiten im Nahkampf legen keine Psychologietests mehr aber, egal welcher Art.
22. Um Paniktest zu verursachen muss die fliehende Einheit EInheitenstärke 5+ haben. (aber nicht mehr größer sein)
23. Alle Paniktest haben nun eine Reichweite von 6 Zoll.
24. Es gibt keine Paniktests mehr, wenn sich fliehende befreundete Einheiten zu Beginn des Zuges in 5 Zoll Umkreis befinden, sondern nur noch wenn sie durch Einheiten durchfliehen.
25. Immun gegen Psychologie macht nur noch resistent gegen Entsetzen, Panik und Angst, so dass positive Effekte die Einheit betreffen können. (aber anscheinend auch Raserei und Blödheit)
26. Schwärme zerfallen wie Untote.
27. Um die Überzahl für Angst zu ermitteln werden in einem multiplen Nahkampf sowohl die Einheitenstärke aller angstverursachenden Gegner als auch die aller unterlegenen Gegner zusammenaddiert.
28. Blödheit hat keine Auswirkungen im Nahkampf.
• Kriegsmaschienen:
29. Unbesetzte Kriegsmaschinen werden sofort zerstört, wenn feindliche Einheiten sie berühren.
30. Kanonenkugel treffen alle Modelle, die unter ihrer Linie stehen.
31. Eine Kartätsche benutzt die Flammenschablone, macht W3 Wunden und hat eine Stärke in Höhe des Ergebnisses auf dem Artilleriewürfel.
• Waffen:
32. Zweihandwaffen geben berittenen Modellen nur noch einen Stärkebonus von +1.
33. Pistolen zählen im Nahkampf nur noch als normale Handwaffen. Wenn ein Modell zwei Pistolen trägt unterliegen sie im Fernkampf der Regel für multiple Schüsse.
34. Der Rüstungsbonus für Handwaffe und Schild im Nahkampf gilt nur noch für Angriffe in die Front.
• Plänkler:
35. Können am Marschieren gehindert werden so wie jede andere Einheit auch.
36. Können im Angriff nur eine Richtungsänderung durchführen.
37. Es gibt eine Extraregelsektion für plänkelnde Einheiten aus Monstern und Bändigern.
• Monster/Streitwagen:
38. Können sich pro Angriff nur einmal drehen.
39. Streitwagen können nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, erhalten aber Treffer.
• Sonstige Regeln:
40. Regenaration funktioniert jetzt genauso wie ein Rettungswerf, kann aber noch nach einem ReW verwendet werden, außer der gegner hat Flammenattacken. Selbige blockieren die Regenaration aber nur, anstatt sie für das Spiel unbrauchbar zu machen.
41. Zuerstzuschlagen ist nun eine eigene Sonderregel im Regelbuch.
42. Charakter können nun immer beschossen werden, solange sie nicht einer Einheit angeschlossen sind.
43. Charaktere in Einheiten können unabhängig von ihrer Basegröße und Basegröße der Einheit nicht beschossen werden und erhalten die "Achtung Sir" Regel, außer sie haben eine Einheitenstärke von 5+.
44. Gebäude bekommen neue und einfachere Regeln, die betreten, besetzen und kämpfen in Gebäuden genau erklären.
45. Es gibt Klarstellungen zur Interaktion von Flugbewegungen und Gelände
46. Magieresistenz überträgt sich von einem angeschlossenem Charakter auf seine Einheit und umgekehrt.
47. Die Regeln zur Eroberung von Standarten wurden klarer geregelt.
48. Siegespunkte bekommt man nun für Charaktere und Einheiten auf der Hälfte ihrer Anfangssollstärke/Lebenspunkte.
49. Einheiten mit weniger als Einheitenstärke 5 können weder Tischfeldviertel erobern noch verweigern.
50. Kommandoeinheiten und Charaktere müssen ins erste Glied, können ihre Position dort aber frei wählen.
51. Es wurde klargestellt, dass fliehende Generäle und Armeestandarte und ihre Spezialfertigkeiten verlieren.
52. Das Zusammenwirken von Einheiten- und Charakterpsychologie wird klargestellt.
• Szenarios:
53. Alle Szenarios wurden entweder entfernt oder in die Hobbysektion verschoben. Im offiziellen Regelteil findet sich nur noch die offene Feldschlacht.
54. Es gibt Regeln für das Aufstellen von gelände und eine extra Aufbauphase vor dem Spiel.
55. Wer den Wurf für die Seitenwahl gewinnt muss auch zuerst aufstellen.
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