[GW]Warhammer Fantasy Regeln

<div class='quotetop'>ZITAT(Oneeye453 @ 08.08.2006 - 12:49 ) [snapback]867506[/snapback]</div>
@Sabertooth

Sorry, aber da kann ich dir nur bedingt zustimmen, denn auch zu so einer Aktion wie du sie oben nennst gehört ne gehörige Portion Taktik und es is nu mal einfach stylish wenn die gesamte gegnerische Gobbo-Armee durch sowas die Beine in die Hand nimmt 😀

Mfg One
[/b]


Hehe,

da spricht wohl einer, dem die neue Regel schwer im Magen liegt, wa 🙄 😀

MfG Sabertooth
 
Also ich habe das gefühl als Vampirspieler muß man nun auch gut bluten...

Magiepatzer.. laß das mal dem General pasieren... und ohne Magie finde ich die uncool.
Einheitenbreite von 4 waren eigentlich auch standart.. möglichst wenig Kämpfer vorn ( können eh nichts) dafür viele nach hinten zum lange durchhalten.

Die ganzen Psychologieeinschränkungen :angry: warum bezahlt man so viel für entsetzen und angst, doch um diese dinge herauzubeschwören.

Die sache mit den bei der Flucht und was im wege stehen.. das kann häßliche auswüchse annehmen..

Und am allerwenigsten sagt mir das mit der Spielfeldkante zu, die nicht passierbar ist. können fliehende einheiten nicht mehr vom tisch rennen? Naja da erstmal die formulierungen im regelwerk abwarten.

Das was aber am dümmsten gelößt ist, ist das überrennen aus einen Nahkampf in einen neuen wo gleich nochmal zugeschlagen wird. das schreit doch nach breakern... wenn die bei geschicktem einsatz 2 mal pro runde angreifen dürfen. Da Könnte ich mir 2 BlutdrachenVamps in Fluchrittern vorstellen, die Armeestandarte dabei. Und das bei mri als infantriebefürworter... :blink:



Ein paar andere sachen sind aber echt gut. insgesamt aber doch icht so überzeugend.. villeicht ist es aber auch nur eingewöhnung
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Sabertooth @ 13.08.2006 - 21:01 ) [snapback]870385[/snapback]</div>
Hehe,

da spricht wohl einer, dem die neue Regel schwer im Magen liegt, wa 🙄 😀

MfG Sabertooth
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Wir sind die Ritter von Nie ....

Nie Nie Nie 😛

Nö eigentlich nich, da ich eh Gobbos anfangen möchte und so weniger Paniktests zum verpatzen habe.
Und meinen Zwergen fiel es auch immer recht schwer die ganze gegnerische Armee auf einmal zum laufen zu bringen 😀
Von daher lasstse auf Schlagreichweite kommen, dann wernse sehen wie ungesund guter Zwergenstahl sein kann.

Mfg One
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
warum bezahlt man so viel für entsetzen und angst, doch um diese dinge herauzubeschwören.[/b]
Was hat sich denn so großartig geändert? Der Wahnwitzige Mut (Doppeleins beim Aufriebtest auch
gegen Angst) passiert sowieso eher selten (Ich muss es wissen, in unserer Spielergruppe spielen
wir das schon seit Jahren als Hausregel).

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Und am allerwenigsten sagt mir das mit der Spielfeldkante zu, die nicht passierbar ist. können fliehende einheiten nicht mehr vom tisch rennen? Naja da erstmal die formulierungen im regelwerk abwarten[/b]
Wieso abwarten? Ist doch alles schon draußen. Fliehende Truppen die unpassierbares Gelände erreichen,
sind definitiv tot. Da macht der Spielfeldrand doch keine Ausnahme. Das Fliehen vom Tisch bleibt also
prinzipiell gleich.
 
ich weiß nicht ob es das hier schon irgendwo gibt... wenn ja dann bitte löschen 😉

die wichtigsten regeländerunge...jetzt offiziell

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Bewegung

* Angreifende Einheiten müssen so viele Modelle wie möglich in Kontakt bekommen, sowohl von der eigenen als auch der gegnerischen Einheit.
* Klarifiziert wurde, wie sich fliehende und verfolgende Einheiten bewegen. In Kürze: die fliehende Einheit wird auf der Stelle in die Fluchtrichtung gedreht, dann wird für die Distanz gewürfelt und diese anschließend bewegt.

Magie

* Energiewürfel, die von Zauberern generiert werden, können auch nur von diesen verwendet werden, und nicht von anderen Zauberern derselben Armee. Nur die Basis-Würfel aus dem Energiepool stehen allen Zauberern zur Verfügung.
* Das Einsetzen einer Magiebannenden Spruchrolle beendet nicht mehr die im Spiel befindlichen Zaubersprüche des vorlesenden Zauberers.

Schießen

* Eine Einheit kann nur auf eine einzelne gegnerische Einheit schießen, nicht auf mehrere. Keine Ausnahmen.

Nahkampf

* Die Reihenfolge in der Nahkampfphase wurde verändert. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, wählt die Reihenfolge aus, in der Nahkämpfe abgehandelt werden. Jeder einzelne Nahkampf wird vollständig abgehandelt, inklusive Fliehen und Verfolgen, bevor zum nächsten übergegangen wird. Dies klärt die Reihenfolge in der Kämpfe, Flucht und Verfolgung abgehandelt wird. Diese Änderung hat auch diverse weitere Effekte, zum Beispiel dürfen Einheiten nun zweimal in derselben Nahkampfphase kämpfen, falls sie in einen Nahkampf verfolgen, der noch nicht abgehandelt wurde (Kämpfen, Gewinnen, Verfolgung oder Überrennen in einen weiteren Nahkampf hinein, wieder kämpfen). Einheiten können aber nicht mehr als einmal pro Nahkampfphase Verfolgen oder Überrennen.
* Flucht erfolgt nun direkt weg vom Verursachenden für die erste Bewegung, in folgenden Zügen dann auf die nächste Tischkante zu. Fliehende Truppen dürfen sich durch eigene hindurchbewegen (und verursachen dadurch Paniktests), werden aber vernichtet falls sie durch gegnerische Truppen (mind. Einheitenstärke 5) oder unpassierbares Gelände fliehen müssten. Dies vereinfacht die bis dato komplexe Angelegenheit von Flucht und Verfolgung.
* Die nötige Anzahl von Modellen in einem Glied um den Gliederbonus zu erhalten ist nun 5!
* Der Bonus aufs Kampfergebnis für die Armeestandarte von +1 zählt nun wieder zusätzlich zu einer eventuell vorhandenen Einheitenstandarte.
* Eine Doppeleins beim Aufriebstest heißt automatisch bestanden, sogar falls ein Angst verursachender Gegner eigentlich automatisch aufreiben würde.

Waffen

* Zweihändige Waffen geben berittenen Modellen nur einen Stärkebonus von +1.
* Pistolen gelten im Nahkampf als Handwaffen. Falls ein Modell zwei oder mehr Pistolen besitzt, hat es Mehrfache Schüsse: 2.
* Die Kombination Handwaffe und Schild verleiht den zusätzlichen Schutz im Nahkampf nur wenn nach vorne gekämpft wird; nicht aber zu Flanke oder nach hinten.

Kriegsmaschinen

* Kriegsmaschinen ohne Besatzung werden von Gegnern im direkten Kontakt automatisch zerstört.

Psychologie

* Einheiten im Nahkampf sind von Psychologietests befreit.
* Zu Beginn des Spielzugs fliehende Freunde innerhalb von 4 Zoll verursachen keine Panik mehr (da dies effektiv durch den Paniktest für Freunde die durch die eigene Einheit fliehen ersetzt wird).
* Unerschütterlich hat einen speziellen Zusatz für Schwärme. Diese verlieren zusätzliche Lebenspunkte wenn sie einen Nahkampf verlieren (ähnlich wie Untote).

Plänkler

* Plänkler dürfen nicht mehr marschieren, wenn sich Gegner innerhalb von 8 Zoll befinden. Diese Regel gilt jetzt für alle Einheitentypen, ohne Ausnahmen.

Diverses

* Charaktere innerhalb von 5 Zoll von eigenen Einheiten erhalten dadurch keinen Schutz mehr. Charaktere sind eigene Einheiten und können auch separat aufs Korn genommen werden.
* Charaktere in eigenen Einheiten können nicht separat beschossen werden und genießen auch den Effekt der Achtung Sir!-Regel (solange die Einheit aus mindestens 5 Modellen besteht und sie selber weniger als Einheitenstärke 5 besitzen). Dadurch können Charaktere auf Reittieren mit mehreren Lebenspunkten (wie z.B. Archaon, Tyrion, etc.) sich nun Einheiten anschließen, ohne durch Beschuss herausgepickt zu werden.
* Fliehende Generäle und Armeestandartenträger verlieren ihre besonderen Fähigkeiten.
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<div class='quotetop'>ZITAT(Borgio @ 23.08.2006 - 09:47 ) [snapback]875831[/snapback]</div>
Daneben gabs ja schon genug Möglichkeiten, sich das neue Starter-Regelbuch anzusehen,
bzw zu kopieren 🙄
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:blink: Also mit dem Ansehen kann ich ja nachvollziehen. Ich war gestern im GW und da lag es auch auf dem Bemaltisch rum. Leider hatte ich nicht so viel Zeit, sonst hätte ich auch mal reingeschaut. Aber das mit dem "kopieren" macht mich dann doch etwas stutzig... Wie funktioniert das denn? 😛h34r:
 
Wir haben gestern mal nen unerlaubten kurzen Blick in den Quellenteil des großen Buches werfen können.

Gerade als wir an die Stelle kamen wo irgendwas von ner Cathay Armee oder so stand wurde es zugeschlagen mit den Worten "Upps das dürft ihr ja noch gar nicht wissen"

Weiss jemand ob die nochen neues Volk planen aka Cathay ??? Wird des der Chaoszwerge-Ersatz *schnüff*


Mfg One

P.S. wie ihr konntet das Buch kopieren ???
 
Das mit Cathay steht aber im neuen Starter-Regelbuch nicht drin.
Da sind wirklich nur die normalen Regeln drin, keine Szenarien,
keine Belagerung, kein Hintergrund (außer ner kurzen Vorstellung
einiger Modelle der einzelnen Armeen ganz am Anfang)

Zu dem kopierten Regelbuch: Ihr müsst ja nicht alles wissen, aber
als Beweis, damit ihrs mir glaubt mal ein Beispiel:

Der 5. Spruch der Lehre der Bestien ist neu, heißt "Speer des Jägers"
Komplexität 8+; mag. Geschoss; 24 Zoll Reichweite; 1 Treffer mit Stärke 6,
der Glieder durchschlägt wie eine Speerschleuder.

Geht mal in euren GW und prüft es nach, ich kann mir den Weg ja sparen 😛
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der 5. Spruch der Lehre der Bestien ist neu, heißt "Speer des Jägers"
Komplexität 8+; mag. Geschoss; 24 Zoll Reichweite; 1 Treffer mit Stärke 6,
der Glieder durchschlägt wie eine Speerschleuder.
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Hört sich nach dem Spruch an den Aklor in "Shadow of the Horned Rat" auch hatte.

Und nein es war des richtige Regelbuch in dem wir geschnüffelt haben. (bis man es uns wegnahm *gemein* :lol: )

Mfg One
 
* Charaktere in eigenen Einheiten können nicht separat beschossen werden und genießen auch den Effekt der Achtung Sir!-Regel (solange die Einheit aus mindestens 5 Modellen besteht und sie selber weniger als Einheitenstärke 5 besitzen). Dadurch können Charaktere auf Reittieren mit mehreren Lebenspunkten (wie z.B. Archaon, Tyrion, etc.) sich nun Einheiten anschließen, ohne durch Beschuss herausgepickt zu werden.



gilt das jetz auch für berittene Helden in Truppen zu fuss?

das steht nämlich nich drin in dem text