[Hart 1000] Eldar vs. all comers (Tau speziell)

Lukin

Codexleser
09. April 2008
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6.471
Greetings!

Zusammen mit einem Kumpel habe ich vor kurzem wieder mit 40k angefangen. Obgleich ich mich on/off schon seit 2005 mit dem Hobby beschäftige ist meine tatsächliche Spielerfahrung sehr mau. Mit dem jüngsten Eldar-Codex hoffe ich diesmal länger hängen zu bleiben.

Ich möchte gern eine all comers Liste (siehe erster Spoiler) aufstellen, die aber vorallem gegen die Tau-Armee meines Kumpels konkurrenzfähig sein soll (siehe zweiter Spoiler)

*************** 1 HQ ***************


Autarch
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- 1 x Impulslanze
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 135 Punkte




*************** 5 Standard ***************


12 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 243 Punkte


12 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 243 Punkte


5 Ranger
- - - > 60 Punkte


5 Ranger
- - - > 60 Punkte


3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


3 Kampfläufer
- 3 x Impulslaser
- 3 x Sternenkanone
- - - > 210 Punkte




Gesamtpunkte Eldar : 1002

Die Aufgabe der Gardisten ist einen Shurikensturm entweder gegen MEQ/TEQ - Infantrie oder MCs zu entfesseln. Waffenplatformen habe ich weggelassen weil statistisch die Sternenkanone vergleichbare Performance wie zwei zusätzliche Guardians (zusätzlich eines dritten der sonst die Sternenkanone abfeuern würde) liefert und ich dann lieber zusätzliche Bodies gegen Moral-Checks habe. Die zusätzliche Reichweite der SC würde mir auch keinen Vorteil bringen, da die Gardisten bis zu deren Einsatz sowieso im Fahrzeug sitzen.

Die Serpents dienen vorrangig der Flugabwehr, sowie Panzerabwehr durch Seitentreffer (Zangen-Aufstellung falls möglich mit zusätzlicher Intention dem Gegner anschließend eine Flanke zu verweigern).

Ranger dienen als günstige Backfield-Standards die sich fleißig in den Dreck werfen. Wenn sie ignoriert werden und irgendwo eine Wunde an einer MC oder einen Pinning-Test erzeugen können, umso besser.

Die Jetbikes beabsichtige ich meistens in Reserve zu lassen (begünstigt durch die Reserve-Modifikation des Autarchen) und im späten Spiel als Linebreaker / Objective-Graber zu verwenden.

Kampfläufer sollen ja nach Situation entweder über Flankenangriff oder Scouts oder den Gegner flankieren und dienen dabei im wesentlichen als Fahrzeugabwehr, wieder durch Seitentreffer aber ggf. auch gegen MEQ/TEQ - Infanterie. Zusammen mit den Serpents sollen diese Läufer mein Schweizer Taschenmesser sein.

Der Solitär-Autarch soll das Backfield des Gegners bedrohen und dort Standards (GEQ / max. MEQ) aufreiben. Dazu soll er auf der "Begabter Kämpfer"-Tabelle würfeln, um ihn in seiner spezifischen Rolle noch weiter zu verbessern.

Ich gehe nicht davon aus auf 1000 Punkte all zuviel AV 13/14 zu begegnen, daher habe ich keine dedizierte Panzerabwehr wie Feuerdrachen, Illums oder Laserlanzen-Waffenplatformen dabei.

Mein Kumpel spielt:

*************** 1 HQ ***************


Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 135 Punkte




*************** 2 Elite ***************


XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte


XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte




*************** 2 Standard ***************


11 Feuerkrieger
- - - > 99 Punkte


11 Feuerkrieger
- - - > 99 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


5 Späher
- - - > 55 Punkte


5 Späher
- - - > 55 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Frühwarn-Reaktivsystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Frühwarn-Reaktivsystem
- 3 x Raketendrohne
- - - > 176 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 999


Weiterhin stehen mir folgende Modelle zur Verfügung:
5 Khaindare
10 Asuryans Rächer
12 Skorpionkrieger
6 Feuerdrachen
1 Falcon
5 Phantomdroiden
1 Runenprophet/Spiritseer
1 Avatar
1 Eldrad


Erweitern würde ich die Liste gern wie folgt:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************


Phantomseher
- - - > 70 Punkte


[SternenreichderTau] Commander
+ - Schubumkehrdüsen
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
- 2 x Schilddrohne
- - - > 164 Punkte




*************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************


5 Feuerdrachen
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 245 Punkte


[SternenreichderTau] XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte




*************** 4 Standard + 1 Verbündeter ***************


5 Ranger
- - - > 60 Punkte


5 Ranger
- - - > 60 Punkte


5 Phantomdroiden
- Warpsensen
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 345 Punkte


[SternenreichderTau] 10 Kroot
1 Kroothund
- Aufwertung zum Former
- - - > 80 Punkte


3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


5 Warpspinnen
- Exarch
- Monofilamentblaster
- Feuerhagel
- - - > 130 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


2 Kampfläufer
- 2 x Impulslaser
- 2 x Sternenkanone
- - - > 140 Punkte



5 Schwarze Khaindar
- 4 x Sternschlagraketen
- Exarch
- Eldar-Raketenwerfer
- Nachtsicht
- Feuerhagel
- - - > 217 Punkte




*************** 1 Befestigung ***************


Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte




Gesamtpunkte Eldar : 1837

Der Commander soll noch Iridium bekommen; ist das als Ally überhaupt möglich? Zusammen mit dem Phantomseher schließt er sich den Khaindaren hinter der Aegis als Buffbot/Tank an, die dann den Anker der Armee bilden sollen.
Phantomsensen im Serpent stellen meinen Nahkampfkonter dar, andernfalls sind sie Linebreaker.
Der Kroot-Trupp generell per Flankenangriff ins Spiel kommen und ggf. die Aufstellung des Gegners etwas einschränken.
Ranger sollen wieder das Backfield besetzen, diesmal aber zusätzlich potentielle Scout-Bewegungen des Gegners einschränken um die Khaindare abzuschirmen.
Warpspinnen sollen das gegnerische Backfield terrorisieren und dort vor allem Fahrzeuge knacken. Andernfalls Jagd auf MCs.
Kampfläufer wieder zum flankieren des Gegners - Panzer Seitentreffer und MEQ/TEQ-Jagd.
Feuerdrachen und Riptide kümmern sich um die schwere Panzerabwehr ansonsten jagen die FD MCs und der Riptide wirft Schablonen.
Luftabwehr übernehmen die Serpents und der synchronisierte Khaindar-Exarch mit Feuerhagel und Abfangen an der Icarus.

Standards scheinen mir trotz 5 Slots etwas dünn besetzt. Bin mir aber nicht sicher, was ich dafür weglassen soll.

Alternativ könnte ich mir auch folgendes vorstellen:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************


Autarch
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- 1 x Impulslanze
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 135 Punkte


[SternenreichderTau] Commander
+ - Schubumkehrdüsen
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
- 2 x Schilddrohne
- - - > 164 Punkte




*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************


[SternenreichderTau] XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte




*************** 5 Standard + 1 Verbündeter ***************


10 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 225 Punkte


10 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 225 Punkte


5 Ranger
- - - > 60 Punkte


5 Ranger
- - - > 60 Punkte


[SternenreichderTau] 10 Kroot
- - - > 60 Punkte


3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


5 Warpspinnen
- Exarch
- Monofilamentblaster
- Feuerhagel
- - - > 130 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


5 Schwarze Khaindar
- 4 x Sternschlagraketen
- Exarch
- Eldar-Raketenwerfer
- Nachtsicht
- Feuerhagel
- - - > 217 Punkte


Phantomritter
- zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte




*************** 1 Befestigung ***************


Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte




Gesamtpunkte Eldar : 1842

Kampfläufer, Phantomdroiden und Feuerdrachen raus und durch 2 Serpents mit Gardisten, einen Solitär-Autarch und einen Wraithknight ersetzen.
Problematisch sehe ich dabei, dass ich ohne die Warpsensen eventuell zu dünn gegen Massenarmeen aufgestellt bin und der Wraithknight die ganze P13/14 Abwehr der Feuerdrachen übernehmen muss.
Kampfläufer hingegen kompensiert er ganz gut. Ist halt die Frage ob er das alles alleine stemmen kann. Zumindest sollte er in dieser Konfiguration nicht ignoriert werden können.

Was würdet ihr an den Listen verändern und warum?
Wie gehe ich mit meiner Listen am besten gegen ihn vor?


Vielen Dank für eure Hilfe :happy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Besser wäre es nur eine Liste zu besprechen, da hier sicherlich sonst einiges durcheinander kommt. Daher gehe ich mal nur auf die erste Liste ein.


*************** 1 HQ ***************

Autarch
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- 1 x Impulslanze
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 135 Punkte
Ich spiele ihn zwar auch ab und an ganz gerne so, aber gegen die Liste deines Kumpels leider verschwendete Punkte. Massig Deckung ignorieren, wodurch dir nur nen 3er Rüster / 4er Retter bleibt. Und was soll der gegen die ganze 2er Rüssi reißen? Hat ja nur DS3 die Lanze. Lieber nen Runenpropheten rein um zu buffen oder nen Phantomseher um Phantomwachen als Standard freizuschalten.

*************** 5 Standard ***************

12 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 243 Punkte
Deine Argumentation mit der weggelassenen Waffenplattform ist für mich nicht logisch. Klar hast du 2 LP mehr drin, aber was machst du mit der Einheit, wenn dir der Serpent im ersten Spielzug weggeschossen wird? Dann stehen die einfach hinten rum und machen gar nix mehr. Zudem erhöhst du durch die Waffenplattform zumindest die effektive Reichweite in der du Verluste entfernen kannst. Nach dem Aussteigen mit 5er Rüssi auch immer instant tot gegen Feuerkrieger. Serpent immer gut, vielleicht spendierst du dem aber noch ne ShuKa.

12 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 243 Punkte
siehe oben

5 Ranger
- - - > 60 Punkte
Würde ich zu Hause lassen bzw. wenn du sie unbedingt dabei haben möchtest max. 1 Einheit spielen. Gegen Tau sind sie aber einfach nur Kanonenfutter, da die Breitseite mit ihren S5 DS5 Schwärmerraketen wegen Deckung ignorieren die ohne weiteres wegballern. Zudem hat dein Gegner auch noch 2xSpäher dabei die ggf. auch Deckung ignorieren buffen können.

5 Ranger
- - - > 60 Punkte
siehe oben

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte
Immer gut um mal auf ein Missionsziel zu boosten.

*************** 1 Unterstützung ***************

3 Kampfläufer
- 3 x Impulslaser
- 3 x Sternenkanone
- - - > 210 Punkte
Wofür die Mischbewaffnung? Impulslaser finde ich persönlich besser als Sternenkanonen, einfach auf Grund der höheren Kadenz. Ich spiele derzeit immer mit Laserlanzen, einfach weil sie die Anzüge one-hitten. Zudem habe ich noch etwas gegen LR dabei.


Auf 1000 Punkte gegen 2 Riptides spielen zu müssen ist natürlich schon ziemlich heftig. Vor allem, wenn man eine doch recht beschränkte Auswahl an Figuren hat. Ich würde die Kampfläufer mitnehmen, am besten mit Sternenkanone oder Laserlanze wegen DS2. 3 Trupps Asuryans Rächer, 2 davon in 2 Serpents mit SteKa (ich weiß, dass Impu eigentlich besser ist, aber gegen die ganze 2er Rüssi ist hier die SteKa doch im Vorteil), 1 im Falcon mit LaLa/SteKa, 1 Runenprophet auf Jetbike + 1 kleiner Jetbiketrupp als zusätzliche Lebenspunkte. Dann auf 1ten Spielzug und kein Nachtkampf hoffen. Runenprophet buffed KL + Falcon mit Runenblick/Leitender Geist. Dann könnte mit ein wenig Glück der 1te Riptide gehen.
Leider basiert die ganze Taktik auf recht viel Hoffnung und Glück. 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu den Tau, die du da einbauen willst:
Ja, auch als Verbündete hat das Sternenreich Zugriff auf sämtliche Optionen und Ausrüstungen, es gibt da keine weiteren Einschränkungen. Zumal die Iridiumpanzerung in die gleiche Kategorie fällt, wie der Chip, das Kommando-Modul und das Sensorpaket.
Generell finde ich es immer schade, wenn der wahnsinnig teure Commander seine gute BF überhaupt nicht aus nutzt, aber wenn dir die Khaindare da wichtiger sind, sei dies auch in Ordnung. Der Sinn der Schubumkehrdüsen erschließt sich mir jedoch nicht. Die Einheit soll schießen und nicht rennen (Kampftrance verliert sie spätestens durch den Commander ja eh) und das Zurückfallen wird nun auch nicht sonderlich nötig sein, wenn nicht eh etwas ziemlich schief läuft.
Der Exarch der Khaindare braucht keine Nachtsicht, das ist bei Tau-Kampfanzügen eh schon drin und ich würde meinen, du solltest die Jungs kräftig auf stocken, um auch von den Boni des Commanders zu profitieren.

Bei den Kroot kannst den Former eigentlich streichen. Die Jungs werden mit guter Wahrscheinlichkeit innerhalb von einer Runde im Beschuss ausgelöscht (oder zur Bedeutungslosigkeit reduziert), da bringt ihnen die Moral auch nichts...und im Nahkampf willst du die Einheit eigentlich auch nicht haben.
 
ALso die TAu-Liste ist wirklich ne Ansage!
Die Tau sind den Eldarn generell feuerkrafttechnsich überlegen, einfach wegen der Masse an Schüsse, gute mittelhohe Reichweite und der recht hohen Stärke.
Die Eldar haben mehr Feuerkraft auf längerer Reichtweite und mehr DS2-Waffen, zudem bist und mit Shurikenwaffen auf kurzer Reichweite flexbiler. Zudem haben Tau Schwierigkeiten gegen besser gepanzerte Fahrzeuge.
ICh würde dir zwei generelle Techniken vorschlagen:
Entweder auf Entfernung bleiben, deine höhere Mobilität nutzen und deinen Gegner Stück für Stück zerschießen
Oder mit vielen Panzern, auf die Widerstandsfähigkeit hoffen und dann plötzlich einen Shurikenstrum entfesseln.

Was die Einheiten angeht, würde ich auch eher zu einem Prophet auf Bike, der entweder deine Einheiten unterstützt und die gegnerischen angeht. Mit Verdammnis und Mentales Duell wird er den Riptide richtig gefällig, und du nützt mehr Synergien. Auf Deutsch: ist ein Riptide verdammt kann er locker in einer Runde von 2-3 Gardisten/AR-Trupps vernichtet werden, es sein denn er spielt defensive und sein Schild geladen, dann bräuchst du wohl 2 Runden.
Auch ein Phantomritter mit Phantomstrahler würde die Tau ganz schön unterdrückt setzen.

Ansonsten würde ich dir empfehlen erst alles andere anzugehen und dann mit deiner ganzen Armee auf die Riptides zu gehen.
Die Serpents sollten in der ersten Runde die Späher erledigen, mit DS2 die Breitseiten behaken. Danach wären deine Einheite schon deutich in Sicherheit, da die Beschußzahl drastisch reduziert wurde und er mit den schlechten BF leben muss und auch die Decker nicht mehr ignorieren kann.
Mit Massenbeschuss bekommst du danach gut den Kommander und die Feuerkrieger weg.
 
Danke für eure Antworten.
Bitte nicht vergessen, dass meine Liste nicht ein 1:1 Konter zu seiner werden, sondern auch gegen andere Armeen solide aufgestellt sein soll.



Habe vor meinem OP bereits ein Spiel gegen ihn mit einer ähnlichen Liste gemacht. Dabei hat der Solitarch Flankenangriff als Warlord Trait gerollt wodurch es ihm möglich war nacheinander beide Feuerkrieger-Trupps und eines der Späherteams zu zerreißen, bis er anschließend von einem der Broadsides im Nahkampf erschlagen wurde. Insofern hat er genau so funktioniert wie ich es von ihm erwartet habe und ich denke gegen Armeen mit etwas breiterer Zielpalette kann er durchaus glänzen, zumal ich mit den Jetbikes und den Kampfläufern ja auch potenziell 2 Units dabei habe die von der Modifikation der Reserve-Würfe modifizieren.
Habe das Spiel letzten Endes ziemlich eindeutig verloren, was aber vorrangig daran lag, dass wir auf 48x48 Zoll gespielt haben (wodurch er praktisch ständig alles in Raketen-Reichweite hatte) und ich meine Kampfläufer ebenfalls über Flankenbewegung ins Spiel gebracht habe, welche wiederum durch sein Abfangen sofort geplatzt sind und dadurch exakt gar nichts gemacht haben.

Was die Bewaffnung der Kampfläufer angeht habe ich mich auf eine Kalkulation von Warseer bezogen bei der die Impulslaser+Sternenkanone das beste Allround-Potenzial hat. Stattdessen Laserlanzen auszurüsten ist in Spezialfällen immerhin eine Überlegung wert. Werde mal ein paar Spiele damit herumexperimentieren. Gegen Broadsides-Teams mit Drohnen und Deckung ist meine Konfiguration aber eindeutig besser. Selbst gegen den Riptide schneidet SL+SC besser ab als SL+BL oder BL+BL. Die Kampfläufer haben die Impulslaser um ihre Sekundärwaffen zu synchronisieren, damit sie nicht auf einen Runenpropheten angewiesen sind. Außerdem macht sie dies flexibler einsetzbar.
Dieser Umstand ist auch der Grund, warum ich in dieser Konfiguration nicht vom Runenpropheten angetan bin. Die Fahrzeuge/Läufer profitieren nicht vom Runenpropheten, die Gardisten kommen erst in den späteren Runden zum Einsatz und bis dahin trägt er nicht wirklich etwas zum Gesamtkonzept bei. Und darauf hoffen, dass er die richtigen Psi-Kräfte rollt um vielleicht anderweitig nützlich zu sein möchte ich auch nicht.
Ich denke man kann Runenpropheten nur im Duo sinnvoll nutzen (und dann je nach Psi-Kräften zuteilen) und/oder wenn man das Armeekonzept so aufbaut, dass er ein Einsatzfeld für jede (sinnvolle) Psi-Kraft hat.

Das meiste Kopfzerbrechen in seiner Liste bereiten mir eigentlich nicht so sehr die beiden Riptides sondern viel mehr sein Broadside-Trupp mit dem Commander drin.
Die Jungs stehen in Deckungszone und können daher nur schwer mit den Kampfläufern angegangen werden. Mit Serpents (Tankshock) komme ich auch nicht wirklich ran, weil diese durch Panzerjäger-Raketenspam mit Markerlight-Support abgeschossen werden. Ich hatte der Idee gespielt einen Trupp Warpsensen einzusetzen, aber diese kosten mir bei 1000 Punkten einfach zu viel und lassen alle darum gebauten Listen mMn zu eindimensional werden.
Ich habe mich daher für die folgende Modifikation entschieden:

*************** 1 HQ ***************


Autarch
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- 1 x Fusionsstrahler
- 1 x Impulslanze
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 145 Punkte




*************** 3 Standard ***************


10 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 225 Punkte


10 Gardisten
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 225 Punkte


3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


3 Kampfläufer
- 3 x Impulslaser
- 3 x Sternenkanone
- - - > 210 Punkte


Schattenspinne
- sync. Shurikenkatapult
+ - Seelensteine
- Holofelder
- - - > 140 Punkte




Gesamtpunkte Eldar : 996

Alternativ könnte man die Gardisten-Jetbikes weglassen und die Gardisten im Serpent komplett aufstocken auf 11+Sternenkanone.
Ursprünglich wollte ich als nächstes einen Illum Zar einbauen, aber je mehr ich über die Regeln der Schattenspinne nachdenke (insbesondere Geschütz als quasi Ignore Cover und automatische Seitentreffer mit Stärke 8), desto mehr sagt mir diese zu. Durch Magnetisierung kann ich ja dann immernoch wechseln, sollte ich widersprüchliche Erfahrungen machen.

Schlachtplan:
Serpents knallen die Späher mit ihren Schilden über den Haufen. Nobrainer.
In diesem Matchup wird die Schattenspinne ununterbrochen auf den Broadside-Trupp schießen. Da mein Gegner abgesehen von den Riptides nichts auf 48'' Reichweite hat, muss er den Beschuss entweder ertragen, oder die Spinne angehen. Wenn er das mit den Riptides macht zieht das Feuer von den Serpents und den Kampfläufern, wenn er gar versucht in Melter-Reichweite zu kommen können die Gardisten in den Serpents aktiv werden. Bewegt er hingegen seine Broadsides aus der Deckungszone heraus auf mich hinzu, werden diese weitaus anfälliger gegen die Kampfläufer. Bewegt er sie nach hinten gewinne ich mehr Kontrolle über das Board.
Solange der Solitär außerhalb der 36'' Blase von Spähern/Broadsides bleibt ist er gegen Beschuss praktisch unverwundbar und kann unterstützt von seiner Jetbike-Bewegung ggf. jede Runde einen Riptide "anmeltern". Sollte mein Gegner sich entscheiden den Solitär mit einem Riptide (evtl Wuchtige Hiebe) anzugreifen, entscheiden die Würfelgötter. Schafft er es nicht den Solitär zu erschlagen oder flüchten zu lassen, kann dieser durch Zurückfallen den Riptide als Sprungbrett benutzen um in das gelobte (Hinter-)Land zu kommen, wo er ab der nächsten Runde Tod und Verwüstung über die Infanterie meines Gegners bringt.
Die Kampfläufer sollen mittels Battletrance außerhalb der 36'' Blase der Broadsides bleiben und ständig die Riptides beschießen falls möglich. Sobald die Broadsides sich aus der Deckung bewegen können die Läufer ggf. außerdem diese angehen.
 
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