1. Grundregeln
Vorneweg, ich werde wenig zum Balancing sagen können - noch werde ich nochmal zusammen fassen, was schon in verschiedenen Formaten über die Regeln gesagt wird.
Wer die Regeländerungen grundsätzlich nachlesen will, kann das hier tun:
The new edition of the Horus Heresy is something many people thought would never happen. This offshoot of the primary Warhammer 40,000 line was, for a long time, a niche within a niche – a p…
www.goonhammer.com
Fangen wir positiv an - ich finde die Grundregeln des Spiels richtig gut. Die Bewegungswerte differenzieren Einheiten sehr gut. Die Initiative als Vorrücken-Wert zu nehmen, ist eine geniale Idee. Der Wegfall der Psiphase war notwendig, weil die Würfelorgie der 7. Edition eher nervig war - und einfach nicht in ein Setting passte, bei dem gerade mal eine Fraktion im übermäßigen Besitz von Psionikern ist (die Regeln wurden halt ursprünglich auch für Tyraniden, Dämonen und Eldar geschrieben...).
Das sie einen vernünftigen Weg gefunden haben, um die Wundverteilung zu regeln, gefällt mir. Ich wollte weder die Wundgruppen der 5., noch fand ich die "Achtung Sir" und "von vorne wegnehmen" - Orgien der 7. Edition.
Die Auswirkung von Bewegungsreichweite auf die Angriffsreichweite gefällt mir - dass jeder Charge mit einer Bewegung kommt, gefällt mir auch. Die Frage ist, wie es mit Wiederholungswürfen aussieht (z.B. für Sprungmodule).
Die Moraländerungen sind teilweise gut, teilweise scheint "Pinning" einen riesigen Einfluss zu haben, um nicht von Reaktionen geklatscht zu werden.
Kommen wir zur größten Neuerung, den Reaktionen. Grundsätzlich mag ich die Mechanik. Das Problem sehe ich allerdings in der Skalierung des Systems. Die Commandpoints und Stratagems der 9. Edition skalieren (auch nicht perfekt, weil man die nur einmal pro Phase verwenden kann). Allerdings macht es einen Unterschied, ob ich 6 Commandpoints auf 1000 Punkten, oder 12 auf 2000 Punkten habe. Reaktionen skalieren nicht. Das heißt, kleinere Spiele funktionieren fast gar nicht. Ich schieße auf einen Iron Warrior Heavy Support Trupp, er schießt zurück - ich schieße auf einen anderen Trupp, er schießt zurück. Von keiner Armee ist dann noch wirklich was da
😀
Schade eigentlich - auch mal kleine Punktzahlen zu spielen wäre ein echter Gewinn für das System gewesen. Die Frage ist echt, wie man das in der Zone Mortalis macht. Wenig Punkte, wenig sichtbare Einheiten - gefühlt bekommst du immer die Klatsche von einem fähigen Gegner mit der richtigen Legion.
Zu den Fahrzeugen - Endlich! GW hat es geschafft, die ganze Zusatzbewaffnung endlich sinnvoll zu gestalten. Vom Sturmbolter bis zur Seitenkuppel lohnt sich hier der Kauf endlich. Die Edition wird damit aber natürlich auch deutlich tödlicher - und muss es sein, denn Nahkämpfer werden deutlich agressiver - mehr Bewegung, Bonus auf Angriffswürfe usw. Das habe ich mir wirklich gewünscht.
Zu den "Nichtfahrzeugen". Cybots als Monster lösen sämtliche Probleme von Fahrzeugen im Nahkampf. Das Läufer sich anders verhielten hat einfach zu viele Sonderregeln gebraucht. Gleichzeitig hat man eine sinnvolle Einheitenklasse, gegen die man dezidierte Waffen (Brutal-Regel mit mehr LP-Verlusten) schreiben kann. Bisweilen führt dieses Konzept aber zu seltsamen Blüten. Landspeeder sind als Antigravfahrzeuge "schwer" - kein Rennen also. Der Sabre-Tank ist als Kettenfahrzeug also schneller als ein Landspeeder.
Die Reserven und Deepstrike sind coole Änderungen, die stimmig und hintergrundsnah sind. Allerdings fürchte ich, ist das Balancing irre schwierig. Gefühl muss man sich entsprechende Scanner einpacken, wenn eine komplette gegnerische Liste auf dich einschockt - wobei ich hier das Wording der Landungskapseln nicht kenne. Auch beim Flankenangriff habe ich das Gefühl, dass du entweder richtig dadurch gewinnst, oder richtig hart verlieren kannst. Selbiges gilt für Nachtkampf - wenn ich Goonhammer richtig verstanden habe, sage ich das an und bekomme es auf 2+. Welche Nahkampfarmee sagt da "nein"?