Horus Heresy 2.0 - eine kritische Betrachtung (Vorsicht, nicht durchweg positiv)

Die oben genannten Justarin in einer Conga Line aufzustellen, um die 18 Zoll zu minimieren, finde ich auch albern. Was sagt der Gegner und das eigene Spielgefühl dazu? Die Jungs müssten doch im Abbaddon herum gestellt werden und nicht in einer Linie von ihm weg.
Das ist halt die Frage wie man das Spiel für sich selbst definiert. Gewinnen oder ne (optisch) schöne Schlacht schlagen egal ob man gewinnt oder verliert? Die Regeln geben es ja erstmal her. Schön finde ich es auch nicht.

Eine einfach Lösung um solche Congalines zu verhindern wäre doch ein zusätzlicher Passus wie "Muss in Formation und innerhalb von 6" um das erste Modell aufgestellt werden". Quasi als wäre das erste Modell ein Drop Pod, mit größeren Truppen käme man dann auch immernoch dicht genug ran für einen angesagten charge (sofern man es darf) aber 12" muss man dann auch erstmal schaffen.
 
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Was sagt der Gegner und das eigene Spielgefühl dazu? Die Jungs müssten doch im Abbaddon herum gestellt werden und nicht in einer Linie von ihm weg.
Ich war der Gegner und wies meinen Bruder darauf hin, dass es so gehen würde. Dieser fühlte sich schmutzig, machte das dann aber so. Ich war auch nicht wirklich empört, weil Abaddon halt mit Trupp bei 550 von 1500 Punkten lag und das Spiel gegen meine White Scars entsprechend lief. ?

So konnten die Justaerin zwar 2 Javeline und 6 taktische Marines schaffen, waren dann gegen die Mobilität der Scars aber eben auch raus. Die Sons of Horus gewannen dann nur, weil sich mein Sabre unbedingt noch mit dem Multimelter der Justaerin messen wollte.

Wenn ich allerdings überlege, dass 10 Sturmmarines das genauso können (glaube ich), dann wird's doch bisschen wurstig.
 
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das hat gw auch safe vergessen, und rein vom fluff ist es auch so das teleportkammern klein und eng sind und sich die krieger immer im engen kreis aufstellen(ist in jedem buch so) deshalb bringt gw da sicher nen errata. das teleportangriffe so aufgestellt werden ist einfach seit 30 jahren so.
Naja eine Teleportkammer in die 10 Terminatoren + Primarch passen kann nicht so eng sein und das GW das direkt erratiert glaube ich leider auch noch nicht. Bin sowieso gespannt in welcher Geschwindigkeit Errata/Anpassungen/Änderungen für die Heresy kommen.
 
Aber mal noch was anderes, verzweifel grade echt wegen den neuen RG regeln. Also grundsätzlich sehe ich das schon richtig das außerhalb vom drop auusault Landungskapseln praktisch nicht verfügbar sind oder? (klar ganz wenige ausnahmen)

des weiteren finde ich die Ravenguard legionsregeln einfach ultra schlecht, als hätte das der azubi geschrieben. wieso? passt mal auf:

die 3 sonderregeln die die raven guard zwecks ihrer legion bekommt, wären ja ganz ok so...aber in allen drei fällen sind es regeln die die jeweiligen einheiten eh schon haben und es steht sogar extra dabei das nichts komulativ ist.

leichte inf. infiltrieren schleier 6
schwere inf. verwundungen von 1 wiederholen
kavallerie fahrzeuge schleier 6

die normale infantrie der RG hat meist eh schon ->scout infiltration chamäolin oder schocktruppen

die schwere infantrie hat entweder kettenschwerter oder rabenkrallen ->Reißend

jetbikes und flieger bekommen mit ihren regeln eh -> schleier
WTF!!??

defacto fühlt es sich so an das die RG GAR NICHTS besonderes hat

dazu kommt das ihr special equipment NUR für charaktermodelle gilt (ist bei anderen legionen oft anders und grade hier wäre ein buff für truppen nett gewesen)

also versteht ihr was ich meine???? ich versuche hier grade heraus zu finden was an der RG besonders oder stärker ist (die müssen nicht mal krass sein aber irgendwie halt einzigartig so wie die anderen legionen halt)
 
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jetbikes und flieger bekommen mit ihren regeln eh -> WTF!!??
Beim Vorrücken. Den Rest schaue ich mir in einer halben Stunde zuhause mal an.

Krallen...infiltrieren für alle der Einheiten und Schleier auf 8 Zoll Entfernung. Finde ich mächtig, da es jeden Tactical-Support oder Veteranentrupp betrifft. Sehe auch auf Anhieb nicht, wo man das sonst herbekommt.

Falken ist doch ein guter Bonus, auch wenn du Recht hast, dass er zu den klassischen Sprungmoduleinheiten redundant wirkt. Andererseits gilt er für Energiefäuste und Hämmer, die häufig auf 2+ verwunden.

Habichte ist halt eher für Proteus Speeder oder Flieger, als für Bikes.

Insgesamt hast du 3 kleinere (infiltrieren!) Boni, wo andere auf einigen Einheiten keine haben. Wenn ich einen Son of Horus im Fernkampf zerlege, bringt dem seine Sonderregel weniger, als dir Schleier 6+.
 
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also erstmal danke für die antwort.

aber schau mal: andere legionen bekommen einen soliden, offensichtlichen bonus den man gut einsetzen kann. die ravenguard ist unglaublich situativ

erstmal sind schutzwürfe auf 6+ nun wirklich kein soo toller buff, vor allem wenn man bedenkt das oft rüstungs oder rettungswürfe besser sind und man eben nur einen dieser würfe machen darf. dazu kann man mit "deckung ignorieren" schleier negieren

speziell kommt jetzt bei mir dazu das ich wie gesagt eine landungskapsel streitmacht spiele. weder infiltrieren noch schleier bringt mir was weil der gegener näher als 8 zoll dran ist (alle anderen schocktruppen also teleport oder sprungmodul oder flieger oder bikes oder speeder infiltrieren ja auch eh nicht.) also tacticals und veteranen sitzen halt in kapseln ich habe also null komma nichts davon

und sry, falken ist murks meine boiz haben kettenschwerter und die wenigen modelle die es dann überhaupt nur können bekommen halt rabenklauen (sonst ist ja gar nichts an der armee besonders), diese haben auch reißend

also kommt, diese regeln sind doch super schlecht durchdacht.
 
das du unbedingt drop pod assault spielen willst ist nicht die schuld deiner legionsregeln. das passt eben einfach nicht zum schleichen wenn man aus dem himmel fällt. für ersteres waren die RG nämlich bekannter als für letzteres. wenn ich als world eater n armoured breakthrough spiele muss ich da eben auch gewisse nachteile in kauf nehmen.
vielleicht ist dein armeekonzept (jetzt) einfach schlechter durchdacht als deine regeln?

sieh es doch als gelegenheit den ausgetretenen pfad zu verlassen und was neues zu machen.
 
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erstmal sind schutzwürfe auf 6+ nun wirklich kein soo toller buff, vor allem wenn man bedenkt das oft rüstungs oder rettungswürfe besser sind und man eben nur einen dieser würfe machen darf. dazu kann man mit "deckung ignorieren" schleier negieren
Das ist kein Schutzwurf. Das ist ein Schaden Verhinderungswurf, ähnlich wie feel no pain.

sry, falken ist murks meine boiz haben kettenschwerter und die wenigen modelle die es dann überhaupt nur können bekommen halt rabenklauen (sonst ist ja gar nichts an der armee besonders), diese haben auch reißend
Leise ist ein Kettenschwert halt nicht. Und dein Cybot bekommt es selbst nach dem Abwurf.
 
Das ist kein Schutzwurf. Das ist ein Schaden Verhinderungswurf, ähnlich wie feel no pain.


Leise ist ein Kettenschwert halt nicht. Und dein Cybot bekommt es selbst nach dem Abwurf.
hinter der schleierregel steht doch eindeutig das man nur einen solchen wurf machen darf. ich darf also nicht rüsten und dann schleiern oder lese ich das falsch?
 
hinter der schleier steht doch eindeutig das man nur einen solchen wurf machen darf. ich darf also nicht rüsten und dann schleiern oder lese ich das falsch?
Man unterscheidet saving throw, also Schutzwurf vom Damage mitigation Wurf, also dem Schadens Verhinderungswurf. S. 174. Schleier und Feel No pain sind letzteres und somit nicht kombinierbar.
 
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Lustig, durchaus - aber eben auch ein bisschen "uncool". Ich verstehe vollkommen die Frustration, wenn eine Regelinteraktion einfach nicht mehr mit der eigenen Fraktion funktioniert - das hat mich eine 40k Armee gekostet und mir eine 30k Armee gebracht, weil ich meine Salamander einfach übernommen habe, nachdem -1 DS ignorieren auf einem Rüstungswurf von 2+ und Sturmschild einfach keine Interaktion mehr hatte.

Auf der anderen Seite wurde die Ravenguard insgesamt sehr gut bewertet - wobei Art of War zum einen natürlich nicht jede Interaktion überblickt, noch speziell einzelne Rite of War Kombinationen gewertet hat. Gut möglich also, dass du erstmal wenige Boni durch die Droppods bekommst. Das trifft allerdings mehr als eine Legion - ich sehe nun auch nicht den expliziten Vorteil, den Whitescars daraus ziehen, jedenfalls nicht in der ersten Runde, noch sehe ich die Vorteile von Sons of Horus in Runde 1. Der Buff, alles Zug 1 einsatzbereit zu haben, und nicht nur die halbe Armee, ist hingegen echt groß.
 
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stimmt ja alles, ich bin halt nur tatsächlich KEIN powergamer sondern ein fluff gamer. mir ist es wichtig in den games den charakter und die coolness der legion zu fühlen. ich fand immer das FW den charakter der HH perfekt in die regeln implementiert hat. wenn ich jetzt MEINE raven guard spiele fühlt es sich nicht mehr so nach raven guard an...versteht ihr? die könnten genauso gut rot sein und geflügelte tränen tragen, das macht mich einfach etwas traurig und nimmt mir den spaß daran die zu spielen
 
Bekommen die Scars nicht einen Bonus auf ihre Chargereichweite dadurch das die Legionäre die magische 8“ bewegungsmarke knacken? Finde das interagiert schon sehr schön^^
Wenn ich aus der Kapsel angreifen dürfte, ja 😛
Aber ich dachte auch erst... "Ürgs... meine Biker haben nun W4 und einen Lebenspunkt, geil" - aber ich glaube du kannst die Scars nun richtig "wild" spielen. Im konkreten Fall hat mein Bruder eher nahkampflastig aufgestellt und Nachtkampf gewählt - Runde 2 wurde der Predator mit Plasmageschütz dann ein Opfer vom Centurion mit Energiehammer, zwei Runden 15 Zoll Bewegung + Scout + 3 Zoll auf den Charge 😀 Gegen echte Nahkämpfer gabs dann aber auch sehr schnell auf die Mütze.
90 Punkte Javelin mit Cyclone mit 5 Zoll und pinning ist halt auch richtig dreckig 😀