Viel ist nicht bekannt über dieses Volk, das sich da selbst Idoneth nennt.
Das hier wird eine Armeeübersicht und Informationssammlung, eine Linksammlung folgt
am Ende.
Idoneth Deepkin
Bündnis: (angeblich) Ordnung
Warscrollbezug: Battletome Idoneth Deepkin
Verbündete nach Matched Play-Regeln: Darkling Covens, Daughters of Khaine, Eldritch Council, Order Serpentis,
Scourge Privateers, Shadowblades, Stormcast Eternals, Sylvaneth, Wanderers
Stärken
-ausstehend-
Schwächen
-ausstehend-
Treuefertigkeiten
Kampfeigenschaften
Vergessene Albträume: Einheiten der Idoneth Deepkin können nur als Ziel gewählt werden wenn sie die nächste sichtbare Einheit sind.
Tiden des Todes
Die Idoneth Deepkin profitieren im Laufe des Spiels je nach Spielrunde von verschiedenen Buffs.
Diese Mechanik heißt Tiden des Todes/Tides of Death und soll eine aufsteigende und abebbende Flut darstellen, mit deren
Hilfe sich die Idoneth in die Schlacht stürzen.
1: Das Wasser steigt: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes gelten als befänden sie sich in Deckung.
2. Die Flut bricht herein: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes können nach dem Rennen noch schießen oder angreifen.
3: Macht der Sturmflut: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes kämpfen vor allen anderen.
4: Die Flut ebbt ab: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes die sich zurückziehen können im selben Zug entweder noch schießen oder noch angreifen.
5+: Wiederholen der Tabelle ab Das Wasser steigt.
Generalseigenschaften
Gnadenloser Plünderer: Das Modell darf Rennen-und Angriffswürfe wiederholen.
Jäger der Seelen: Verwundungswürfe von 1 dürfen wiederholt werden.
Unaufhaltsame Wut: Addiere 2 zum Attacks-Wert aller Waffen des Generals, solange Macht der Sturmflut aktiv ist.
Aus Schmerz geboren: Der Woundswert des Generals ist um 2 erhöht.
Albtraumvermächtnis: Innerhalb von 12" um den General ziehen feindliche Einheiten 1 vom Bravery-Wert ab.
Herr von Sturm und Meer: Andere Idoneth Deepkin addieren 2 zum Bravery-Wert, solange sie vollständig innerhalb 12" vom General sind.
Enklaven
Was den Kharadrons ihre Skyports sind den Deepkin ihre Enklaven.
Derer gibt es 6 Stück:
Ionrach: Addiere 1 zu Zauber-und Bannwürfen.
Verbündete einer Ionrach-Armee werden behandelt als hätten sie die Eigenschaft Tiden des Todes.
Dhom-Hain: Akhelian und Namarti wiederholen in der Nahkampfphase Trefferwürfe von 1 in dem Zug in dem sie angegriffen haben.
Akhelian-Einheiten dürfen gegen Monster misslungene Verwundungswürfe wiederholen.
Fuethán: Einheiten die von Die Flut bricht herein betroffen sind dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Statt von Die Flut ebbt ab sind die Einheiten von Die Flut bricht herein betroffen.
Reittiere dürfen im Nahkampf Verwundungswürfe von 1 wiederholen.
Mor'phann: Addiere 3 zur Zahl der wiederbelebten Modelle wenn die Fähigkeit Locklicht von Isharann Soulrendernm benutzt wird.
Tidecaster kennen den Zauber Eiskalter Nebel statt eines Zaubers aus den Lehren der Tiefsee.
Eiskalter Nebel: Zauberwert 6. Feindliche Einheit in 12" Sicht um den Zaubernden kann bis zur nächsten Heldenpahse nur 1" nachrücken.
Fähigkeiten die die Nachrück-Bewegung erhöhen werden ignoriert.
Nautilar: Misslungene Trefferwürfe in der Nahkampfphase dürfen wiederholt werden, wenn das Ziel im selben Zug eine Angriffsbewegung durchgeführt hat.
Tidecaster beherrschen den Zauber Schützende Barriere statt eines Zaubers aus der Lehre der Tiefsee.
Schützende Barriere: Zauberwert 4. Nautilar-Einheit um den Zaubernden von 12". Rend-Wert von Attacken gegen die Einheit wird um 1 reduziert.
Briomdar: Nutzt ein Soulscryer Wegfinder, können sich ihm 3 statt nur 2 Einheiten anschließen. Der Aufstellradius beträgt 18" statt 12".
Briomdar-Einheiten ignorieren Geländestücke selbst dann wenn sie nicht fliegen können als könnten sie es. Feindliche Einheiten können so nicht überwunden werden.
Magie
Die Lehre der Tiefsee
Reiter der Gezeiten: Zauberwert 5. Einheit (kein Hero, kein Monster) innerhalb 6" um den Zaubernden wird entfernt und innerhalb 24" vom Zaubernden und
mehr als 9" von feindlichen Einheiten wieder platziert. Gilt in der nächsten Bewegungsphase als bewegt.
Finsternis des Abgrunds: Zauberwert 5. Bis zur nächsten Zauberphase gelten alle Idoneth innerhalb 9" vom Zaubernden als in Deckung befindlich.
Reißender Mahlstrom: Zauberwert 6. Innerhalb 18" um den Zaubernden und sichtbar wird ein Punkt gewählt. Einheiten in 3" um den Punkt erleiden bei
W6 kleiner/gleich Anzahl der Modelle in Einheit D3 tödliche Verwundungen.
Druck der Tiefe: Zauberwert 7. Feindliches Modell innerhalb 12" und sichtbar stirbt wenn W6 höher als Wound-Wert.
Flut der Furcht: Zauberwert 6. Feindliche Einheit innerhalb 12" um Zaubernden und sichtbar zieht bis zur nächsten Heldenphase 1 von Bravery-Wert und Trefferwürfen ab.
Arkana Korrasion: Zauberwert 6. Nächste feindliche Einheit 48" um den Zaubernden wird gewählt und Distanz gemessen. Bis 12" erleidet die Einheit 1 tödliche Verwundung,
bei 12" - 24" erleidet das Ziel 2 tödliche Verwundungen, bei 24" - 36" erleidet es 3 tödl. Verw. und bei 36" - 48" sind es 4 tödl. Verw.
Rituale
In jeder Heldenphase kann ein Ritual durchgeführt werden. Hierbei gibt es mögliche Boni wenn andere Heroes in der Nähe sind oder ein Gloomtide Shipwreck.
Ritual der Erosion: Kein Bonus für Deckung für feindliche Einheiten bis zur nächsten Heldenphase.
Ritual der Erweckung: Jeder befreundete Eidolon heilt 1 zugewiesene Verwundung und bis zur nächsten Heldenphase
können diese auch misslungene Treffer-und Zauberwürfe wiederholen.
Ritual des Wirbelsturms: Feindliche Einheiten können bis zur nächsten Heldenphase nicht fliegen.
Artefakte der Macht
Akhelian-Artefakte
Blutperle: Jedes Mal wenn dem Träger eine durch eine Nahkampfwaffe verursachte Wunde oder tödliche Wunde
zugewiesen wird, wird diese auf 5+ verhindert.
Trank des Hassrausches: Einmal pro Schlacht in der Heldenphase nutzbar. Addiere bis zur nächsten Heldenphase
1 auf Treffer-und Verwundungswürfe. Zu Beginn der nächsten Heldenphase erleidet der Träger 1 tödl. Verwundung.
Ankusha-Sporen: Addiere 3" zum Move-Wert. Wiederhole Trefferwürfe von 1 für das Reittier.
Rüstung der Cythai: Ziehe 1 von Trefferwürfen für Nahkmapfwaffen ab wenn der Träger das Ziel ist.
Bioschock-Schale: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Nahkampfphase - alle feindl. Einheiten um 3" erleiden D3 tödl. Verwundungen.
Klinge des Abgrunds: Eine Waffe des Trägers wird zur Klinge des Abgrunds. Erhöhe Rend-Wert um 1.
Besitzt das Ziel das Schlüsselwort Slaanesh erhöhe Damage-Wert ebenfalls um 1.
Idoneth-Artefakte
Rune der ansteigenden Flut: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Heldenphase.
Wahl zwischen Strömung oder Sog.
Strömung: Addiere 1" zum Move-Wert befreundeter Idoneth Deepkin.
Sog: Ziehe 1" vom Mobe-Wert feindlicher Einheiten ab.
Schwarze Perle: Jedes Mal wenn der Träger eine Verwundung oder tödl. Verwundung erleidet wird diese
auf 6+ verhindert.
Lliandras letztes Lamento: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Kampfschockphase.
Alle befreundeten Idoneth Deepkin die vollständig in 18" sind müssen keine Kampfschocktests ablegen.
Terrornacht-Gift: Wähle eine Waffe des Trägers. Wiederhole Verwundungswürfe von 1 für diese Waffe.
Erleidet ein feindl. Modell eine oder mehrere Verwundungen zieht es 1 von seinem Bravery-Wert ab für den Rest der Schlacht.
Mitternachtswolke: Einmal pro Schlacht zu beginn einer beliebigen Phase.
Der Träger kann für den Rest der Phase weder Ziel von Attacken, Zaubern oder Fähigkeiten werden, jedoch selbst
auch nicht attackieren, Zaubern oder Fähigkeiten einsetzen.
Wirbelmuschel: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 9", wirf 2D6. Bei Wert größer als Bravery des Heros ziehe für den Rest der Schlacht 1 von den Trefferwürfen ab.
Isharann-Artefakte
Stahlausterperle: Jedes Mal wenn dem Hero durch eine Fernkampfwaffe eine Verwundung oder tödl. Verwundung zugewiesen wird,
wird diese bei 5+ verhindert.
Geistesfeuer: Einmal zu Beginn einer Nahkampfphase. Einheit innerhalb von 3" zieht bis Ende der Phase 1 von Trefferwürfen ab.
Magegel: Ziehe 1 von Zauberwürfen von Wizards um 18" des Trägers ab, außer von Idoneth Deepkin-Wizards.
Aurisches Leuchtfeuer: Zu Beginn der eigenen Fernkampfphase. Wähle einheit innerhalb 18" um den Träger die sich in
Deckung befindet. Bis zur nächsten Fernkampfphase verliert die Einheit den Bonus für Deckung.
Steine der Disharmonie: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Bestimme zwei Heros des Gegners. Der Gegner muss wählen:
1. Wird für jeden Hero einen Würfel. Bei 3+ erleidet der Hero eine tödl. Verwundung.
2. Bei 5+ erleidet jeder Hero D3 tödl. Verwundungen.
3. Jeder Hero erleidet D3 tödl. Verwundungen und der Träger bei 4+ ebenfalls D3 tödl. Verwundungen.
Hirnkrebse: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 12" und wird 2D6. Ist der Wurf gleich oder höher der Distanz zieht der infizierte Hero
für den Rest der Schlacht 1 von Treffer-und Zauberwürfen ab.
Arkane Artefakte
Arkane Perle: Bei 5+ tödl. Verwundung verhindern.
Sand der Unendlichkeit: Einmal pro Schlacht vor Zauberwurf für Zauber der bis zur nächsten Heldenphase anhalten würde.
Wenn der Zauber erfolgreich ist und nicht gebannt wird hält der Zauber bis zur übernächsten Heldenphase.
Korallenring: Einmal pro Schlacht einen Zauberwurf für den Träger wiederholen.
Außerdem einmal pro Schlacht einen misslungenen Bannwurf für den Zaubernden wiederholen.
Schwebeblase: Der Träger kann fliegen. Verdoppele zusätzlich Ergebnisse für Rennen-Würfe.
Krakenzahn: Einmal pro Schlacht in der eigenen Fernkampfphase.
Wähle feindl. Einheit in 12" um Träger die er sehen kann. Wirf D6:
1: Niemand versklavt den Kraken: Der Träger erleidet D3 tödl. Verwundungen.
2-5: Der Krake wird entfesselt: Die feindliche Einheit erleidet D3 tödl. Verwundungen.
6: Ein leckerer Happen: Wähle ein Modell der feindl. Einheit. Das Modell wird getötet wenn Wounds-Wert unter 10,
erleidet 2D6 tödl. Verwundungen wenn Wounds-Wert 10+.
Muscheln der Weissagung: Einmal pro Schlacht in der eigenen Heldenphase 2D6.
Während dieser Heldenphase darf das Ergebnis als Zauberwurf-Ergebnis des Trägers benutzt werden oder als Ergebnis
des Bannwurfs des gegn. Wizards wenn dieser einen Zauber zu bannen versucht.
Es muss vor dem jeweiligen tatsächlichen Wurf angesagt werden, dass man den eigenen Wurf nutzen will.
Die Einheiten
Anführer / Heroes
Eidolon of Mathlann, Aspect of the Storm
Eidolon if Mathlann, Aspect of the Sea
Volturnos, High King of the Deep
Akhelian King
Isharann Tidecaster
Isharann Soulrender
Isharann Soulscryer
Lotann, Warden of the Soul Ledgers
Einheiten
Namarti Thralls
Namarti Reavers
Akhelian Ishlaen Guard
Akhelian Morrsarr Guard
Akhelian Allopex
Akhelian Leviadon
Gelände
Gloomtide Shipwreck
Warscroll Bataillons
Alliance of Wood and Sea
Besteht aus 1 Tidecaster, 2 Einheiten Arkhelian Guard, 1 Einheit Namarti Thralls sowie 1 Einheit Reavers,
1 Einheit Allopexes, 1 Branchwych, 2 Einheiten Dryaden und einem Treelord Ancient.
Ganz schön viel Holz (höhö), dafür erhalten die Sylvaneth Zugriff auf Tabelle der Tiden des Todes.
Akhelian Corps
1 Leviadon, 2 bis 4 Arkhelian Guards und 1 bis 2 Allopexes.
Einmal pro Runde darf man 1 Trefferwurf, Verwundungswurf, Schutzwurd, Rennen-oder Angriffswurf wiederholen, für eine
Einheit die sich in 12" um den Leviadon befindet.
Namarti Corps
1 Soulrender, 2 bis 6 Thralls, 2 bis 4 Reavers.
Der Wurf für Locklicht wird stets als Ergebnis von 3 betrachtet.
Royal Council
1 Arkhelian King, 1 Tidecaster, 1 Soulscryer.
Befehlsfähigkeit "Gewährt ihnen keine Pause": Ist der King auch General und der Tidecaster und der Soulscryer in 3" Nähe,
dann dürfen bis zu 3 befreundete Deepkin-Einheiten, die vollständig innerhalb 12" um den General sind bis zur nächsten
Heldenphase 3" auf den Move-Wert addieren.
Phalanx
1 Royal Council, 2 bis 4 Arkhelian Corps, 2 bis 4 Namarti Corps.
Wenn die Armee die Deepkin-Treue hält darf man einmal pro Schlacht zu Beginn einer Schlachtrunde wählen
anstatt der aktuellen Fähigkeit auf der Tiden des Todes-Tabelle die Fähigkeit Macht der Sturmflut zu verwenden.
Info-Sammlung
Bestiarium:
Who are the Idoneth Deepkin?
Eine kurze Beschreibung dieses Volkes, woher es kommt und nach welchen Dingen es strebt.
Who are the Namarti?
Wer sind die mysteriösen Namarti und welche Aufgabe haben sie in der Gesellschaft der Deepkin?
Who are the Akhelians?
Wer sind die Akhelians und was sind das für Geschöpfe auf denen sie in die Schlacht reiten? Oder schwimmen? Fliegen?
Who are the Isharann?
Wer sind die Isharann und welche Aufgabe haben sie als Mitglieder der höchsten Kaste?
Die Bestien der Idoneth
Woher kommen diese Kreaturen und warum ziehen sie mit den Idoneth in die Schlacht?
Info-Links:
Namensgenerator!
Die Designer zur Lore der Idoneth
Taktische Tipps by GW
Battlereports:
WarhammerTV - Kharadrons vs. Idoneth (Twitch)
WarhammerTV - Maggotkin vs. Idoneth (Twitch)
Das hier wird eine Armeeübersicht und Informationssammlung, eine Linksammlung folgt
am Ende.
Idoneth Deepkin
Bündnis: (angeblich) Ordnung
Warscrollbezug: Battletome Idoneth Deepkin
Verbündete nach Matched Play-Regeln: Darkling Covens, Daughters of Khaine, Eldritch Council, Order Serpentis,
Scourge Privateers, Shadowblades, Stormcast Eternals, Sylvaneth, Wanderers
Stärken
-ausstehend-
Schwächen
-ausstehend-
Treuefertigkeiten
Kampfeigenschaften
Vergessene Albträume: Einheiten der Idoneth Deepkin können nur als Ziel gewählt werden wenn sie die nächste sichtbare Einheit sind.
Tiden des Todes
Die Idoneth Deepkin profitieren im Laufe des Spiels je nach Spielrunde von verschiedenen Buffs.
Diese Mechanik heißt Tiden des Todes/Tides of Death und soll eine aufsteigende und abebbende Flut darstellen, mit deren
Hilfe sich die Idoneth in die Schlacht stürzen.
1: Das Wasser steigt: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes gelten als befänden sie sich in Deckung.
2. Die Flut bricht herein: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes können nach dem Rennen noch schießen oder angreifen.
3: Macht der Sturmflut: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes kämpfen vor allen anderen.
4: Die Flut ebbt ab: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes die sich zurückziehen können im selben Zug entweder noch schießen oder noch angreifen.
5+: Wiederholen der Tabelle ab Das Wasser steigt.
Generalseigenschaften
Gnadenloser Plünderer: Das Modell darf Rennen-und Angriffswürfe wiederholen.
Jäger der Seelen: Verwundungswürfe von 1 dürfen wiederholt werden.
Unaufhaltsame Wut: Addiere 2 zum Attacks-Wert aller Waffen des Generals, solange Macht der Sturmflut aktiv ist.
Aus Schmerz geboren: Der Woundswert des Generals ist um 2 erhöht.
Albtraumvermächtnis: Innerhalb von 12" um den General ziehen feindliche Einheiten 1 vom Bravery-Wert ab.
Herr von Sturm und Meer: Andere Idoneth Deepkin addieren 2 zum Bravery-Wert, solange sie vollständig innerhalb 12" vom General sind.
Enklaven
Was den Kharadrons ihre Skyports sind den Deepkin ihre Enklaven.
Derer gibt es 6 Stück:
Ionrach: Addiere 1 zu Zauber-und Bannwürfen.
Verbündete einer Ionrach-Armee werden behandelt als hätten sie die Eigenschaft Tiden des Todes.
Dhom-Hain: Akhelian und Namarti wiederholen in der Nahkampfphase Trefferwürfe von 1 in dem Zug in dem sie angegriffen haben.
Akhelian-Einheiten dürfen gegen Monster misslungene Verwundungswürfe wiederholen.
Fuethán: Einheiten die von Die Flut bricht herein betroffen sind dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Statt von Die Flut ebbt ab sind die Einheiten von Die Flut bricht herein betroffen.
Reittiere dürfen im Nahkampf Verwundungswürfe von 1 wiederholen.
Mor'phann: Addiere 3 zur Zahl der wiederbelebten Modelle wenn die Fähigkeit Locklicht von Isharann Soulrendernm benutzt wird.
Tidecaster kennen den Zauber Eiskalter Nebel statt eines Zaubers aus den Lehren der Tiefsee.
Eiskalter Nebel: Zauberwert 6. Feindliche Einheit in 12" Sicht um den Zaubernden kann bis zur nächsten Heldenpahse nur 1" nachrücken.
Fähigkeiten die die Nachrück-Bewegung erhöhen werden ignoriert.
Nautilar: Misslungene Trefferwürfe in der Nahkampfphase dürfen wiederholt werden, wenn das Ziel im selben Zug eine Angriffsbewegung durchgeführt hat.
Tidecaster beherrschen den Zauber Schützende Barriere statt eines Zaubers aus der Lehre der Tiefsee.
Schützende Barriere: Zauberwert 4. Nautilar-Einheit um den Zaubernden von 12". Rend-Wert von Attacken gegen die Einheit wird um 1 reduziert.
Briomdar: Nutzt ein Soulscryer Wegfinder, können sich ihm 3 statt nur 2 Einheiten anschließen. Der Aufstellradius beträgt 18" statt 12".
Briomdar-Einheiten ignorieren Geländestücke selbst dann wenn sie nicht fliegen können als könnten sie es. Feindliche Einheiten können so nicht überwunden werden.
Magie
Die Lehre der Tiefsee
Reiter der Gezeiten: Zauberwert 5. Einheit (kein Hero, kein Monster) innerhalb 6" um den Zaubernden wird entfernt und innerhalb 24" vom Zaubernden und
mehr als 9" von feindlichen Einheiten wieder platziert. Gilt in der nächsten Bewegungsphase als bewegt.
Finsternis des Abgrunds: Zauberwert 5. Bis zur nächsten Zauberphase gelten alle Idoneth innerhalb 9" vom Zaubernden als in Deckung befindlich.
Reißender Mahlstrom: Zauberwert 6. Innerhalb 18" um den Zaubernden und sichtbar wird ein Punkt gewählt. Einheiten in 3" um den Punkt erleiden bei
W6 kleiner/gleich Anzahl der Modelle in Einheit D3 tödliche Verwundungen.
Druck der Tiefe: Zauberwert 7. Feindliches Modell innerhalb 12" und sichtbar stirbt wenn W6 höher als Wound-Wert.
Flut der Furcht: Zauberwert 6. Feindliche Einheit innerhalb 12" um Zaubernden und sichtbar zieht bis zur nächsten Heldenphase 1 von Bravery-Wert und Trefferwürfen ab.
Arkana Korrasion: Zauberwert 6. Nächste feindliche Einheit 48" um den Zaubernden wird gewählt und Distanz gemessen. Bis 12" erleidet die Einheit 1 tödliche Verwundung,
bei 12" - 24" erleidet das Ziel 2 tödliche Verwundungen, bei 24" - 36" erleidet es 3 tödl. Verw. und bei 36" - 48" sind es 4 tödl. Verw.
Rituale
In jeder Heldenphase kann ein Ritual durchgeführt werden. Hierbei gibt es mögliche Boni wenn andere Heroes in der Nähe sind oder ein Gloomtide Shipwreck.
Ritual der Erosion: Kein Bonus für Deckung für feindliche Einheiten bis zur nächsten Heldenphase.
Ritual der Erweckung: Jeder befreundete Eidolon heilt 1 zugewiesene Verwundung und bis zur nächsten Heldenphase
können diese auch misslungene Treffer-und Zauberwürfe wiederholen.
Ritual des Wirbelsturms: Feindliche Einheiten können bis zur nächsten Heldenphase nicht fliegen.
Artefakte der Macht
Akhelian-Artefakte
Blutperle: Jedes Mal wenn dem Träger eine durch eine Nahkampfwaffe verursachte Wunde oder tödliche Wunde
zugewiesen wird, wird diese auf 5+ verhindert.
Trank des Hassrausches: Einmal pro Schlacht in der Heldenphase nutzbar. Addiere bis zur nächsten Heldenphase
1 auf Treffer-und Verwundungswürfe. Zu Beginn der nächsten Heldenphase erleidet der Träger 1 tödl. Verwundung.
Ankusha-Sporen: Addiere 3" zum Move-Wert. Wiederhole Trefferwürfe von 1 für das Reittier.
Rüstung der Cythai: Ziehe 1 von Trefferwürfen für Nahkmapfwaffen ab wenn der Träger das Ziel ist.
Bioschock-Schale: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Nahkampfphase - alle feindl. Einheiten um 3" erleiden D3 tödl. Verwundungen.
Klinge des Abgrunds: Eine Waffe des Trägers wird zur Klinge des Abgrunds. Erhöhe Rend-Wert um 1.
Besitzt das Ziel das Schlüsselwort Slaanesh erhöhe Damage-Wert ebenfalls um 1.
Idoneth-Artefakte
Rune der ansteigenden Flut: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Heldenphase.
Wahl zwischen Strömung oder Sog.
Strömung: Addiere 1" zum Move-Wert befreundeter Idoneth Deepkin.
Sog: Ziehe 1" vom Mobe-Wert feindlicher Einheiten ab.
Schwarze Perle: Jedes Mal wenn der Träger eine Verwundung oder tödl. Verwundung erleidet wird diese
auf 6+ verhindert.
Lliandras letztes Lamento: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Kampfschockphase.
Alle befreundeten Idoneth Deepkin die vollständig in 18" sind müssen keine Kampfschocktests ablegen.
Terrornacht-Gift: Wähle eine Waffe des Trägers. Wiederhole Verwundungswürfe von 1 für diese Waffe.
Erleidet ein feindl. Modell eine oder mehrere Verwundungen zieht es 1 von seinem Bravery-Wert ab für den Rest der Schlacht.
Mitternachtswolke: Einmal pro Schlacht zu beginn einer beliebigen Phase.
Der Träger kann für den Rest der Phase weder Ziel von Attacken, Zaubern oder Fähigkeiten werden, jedoch selbst
auch nicht attackieren, Zaubern oder Fähigkeiten einsetzen.
Wirbelmuschel: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 9", wirf 2D6. Bei Wert größer als Bravery des Heros ziehe für den Rest der Schlacht 1 von den Trefferwürfen ab.
Isharann-Artefakte
Stahlausterperle: Jedes Mal wenn dem Hero durch eine Fernkampfwaffe eine Verwundung oder tödl. Verwundung zugewiesen wird,
wird diese bei 5+ verhindert.
Geistesfeuer: Einmal zu Beginn einer Nahkampfphase. Einheit innerhalb von 3" zieht bis Ende der Phase 1 von Trefferwürfen ab.
Magegel: Ziehe 1 von Zauberwürfen von Wizards um 18" des Trägers ab, außer von Idoneth Deepkin-Wizards.
Aurisches Leuchtfeuer: Zu Beginn der eigenen Fernkampfphase. Wähle einheit innerhalb 18" um den Träger die sich in
Deckung befindet. Bis zur nächsten Fernkampfphase verliert die Einheit den Bonus für Deckung.
Steine der Disharmonie: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Bestimme zwei Heros des Gegners. Der Gegner muss wählen:
1. Wird für jeden Hero einen Würfel. Bei 3+ erleidet der Hero eine tödl. Verwundung.
2. Bei 5+ erleidet jeder Hero D3 tödl. Verwundungen.
3. Jeder Hero erleidet D3 tödl. Verwundungen und der Träger bei 4+ ebenfalls D3 tödl. Verwundungen.
Hirnkrebse: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 12" und wird 2D6. Ist der Wurf gleich oder höher der Distanz zieht der infizierte Hero
für den Rest der Schlacht 1 von Treffer-und Zauberwürfen ab.
Arkane Artefakte
Arkane Perle: Bei 5+ tödl. Verwundung verhindern.
Sand der Unendlichkeit: Einmal pro Schlacht vor Zauberwurf für Zauber der bis zur nächsten Heldenphase anhalten würde.
Wenn der Zauber erfolgreich ist und nicht gebannt wird hält der Zauber bis zur übernächsten Heldenphase.
Korallenring: Einmal pro Schlacht einen Zauberwurf für den Träger wiederholen.
Außerdem einmal pro Schlacht einen misslungenen Bannwurf für den Zaubernden wiederholen.
Schwebeblase: Der Träger kann fliegen. Verdoppele zusätzlich Ergebnisse für Rennen-Würfe.
Krakenzahn: Einmal pro Schlacht in der eigenen Fernkampfphase.
Wähle feindl. Einheit in 12" um Träger die er sehen kann. Wirf D6:
1: Niemand versklavt den Kraken: Der Träger erleidet D3 tödl. Verwundungen.
2-5: Der Krake wird entfesselt: Die feindliche Einheit erleidet D3 tödl. Verwundungen.
6: Ein leckerer Happen: Wähle ein Modell der feindl. Einheit. Das Modell wird getötet wenn Wounds-Wert unter 10,
erleidet 2D6 tödl. Verwundungen wenn Wounds-Wert 10+.
Muscheln der Weissagung: Einmal pro Schlacht in der eigenen Heldenphase 2D6.
Während dieser Heldenphase darf das Ergebnis als Zauberwurf-Ergebnis des Trägers benutzt werden oder als Ergebnis
des Bannwurfs des gegn. Wizards wenn dieser einen Zauber zu bannen versucht.
Es muss vor dem jeweiligen tatsächlichen Wurf angesagt werden, dass man den eigenen Wurf nutzen will.
Die Einheiten
Anführer / Heroes
Eidolon of Mathlann, Aspect of the Storm
Eidolon if Mathlann, Aspect of the Sea
Volturnos, High King of the Deep
Akhelian King
Isharann Tidecaster
Isharann Soulrender
Isharann Soulscryer
Lotann, Warden of the Soul Ledgers
Einheiten
Namarti Thralls
Namarti Reavers
Akhelian Ishlaen Guard
Akhelian Morrsarr Guard
Akhelian Allopex
Akhelian Leviadon
Gelände
Gloomtide Shipwreck
Warscroll Bataillons
Alliance of Wood and Sea
Besteht aus 1 Tidecaster, 2 Einheiten Arkhelian Guard, 1 Einheit Namarti Thralls sowie 1 Einheit Reavers,
1 Einheit Allopexes, 1 Branchwych, 2 Einheiten Dryaden und einem Treelord Ancient.
Ganz schön viel Holz (höhö), dafür erhalten die Sylvaneth Zugriff auf Tabelle der Tiden des Todes.
Akhelian Corps
1 Leviadon, 2 bis 4 Arkhelian Guards und 1 bis 2 Allopexes.
Einmal pro Runde darf man 1 Trefferwurf, Verwundungswurf, Schutzwurd, Rennen-oder Angriffswurf wiederholen, für eine
Einheit die sich in 12" um den Leviadon befindet.
Namarti Corps
1 Soulrender, 2 bis 6 Thralls, 2 bis 4 Reavers.
Der Wurf für Locklicht wird stets als Ergebnis von 3 betrachtet.
Royal Council
1 Arkhelian King, 1 Tidecaster, 1 Soulscryer.
Befehlsfähigkeit "Gewährt ihnen keine Pause": Ist der King auch General und der Tidecaster und der Soulscryer in 3" Nähe,
dann dürfen bis zu 3 befreundete Deepkin-Einheiten, die vollständig innerhalb 12" um den General sind bis zur nächsten
Heldenphase 3" auf den Move-Wert addieren.
Phalanx
1 Royal Council, 2 bis 4 Arkhelian Corps, 2 bis 4 Namarti Corps.
Wenn die Armee die Deepkin-Treue hält darf man einmal pro Schlacht zu Beginn einer Schlachtrunde wählen
anstatt der aktuellen Fähigkeit auf der Tiden des Todes-Tabelle die Fähigkeit Macht der Sturmflut zu verwenden.
Info-Sammlung
Bestiarium:
Who are the Idoneth Deepkin?
Eine kurze Beschreibung dieses Volkes, woher es kommt und nach welchen Dingen es strebt.
Who are the Namarti?
Wer sind die mysteriösen Namarti und welche Aufgabe haben sie in der Gesellschaft der Deepkin?
Who are the Akhelians?
Wer sind die Akhelians und was sind das für Geschöpfe auf denen sie in die Schlacht reiten? Oder schwimmen? Fliegen?
Who are the Isharann?
Wer sind die Isharann und welche Aufgabe haben sie als Mitglieder der höchsten Kaste?
Die Bestien der Idoneth
Woher kommen diese Kreaturen und warum ziehen sie mit den Idoneth in die Schlacht?
Info-Links:
Namensgenerator!
Die Designer zur Lore der Idoneth
Taktische Tipps by GW
Battlereports:
WarhammerTV - Kharadrons vs. Idoneth (Twitch)
WarhammerTV - Maggotkin vs. Idoneth (Twitch)
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