1. Edition Idoneth Deepkin - Armeeübersicht

Legio

Fluffnatiker
18. Februar 2017
2.621
1
20.556
Viel ist nicht bekannt über dieses Volk, das sich da selbst Idoneth nennt.
Das hier wird eine Armeeübersicht und Informationssammlung, eine Linksammlung folgt
am Ende.




Idoneth Deepkin

Bündnis: (angeblich) Ordnung

Warscrollbezug: Battletome Idoneth Deepkin

Verbündete nach Matched Play-Regeln: Darkling Covens, Daughters of Khaine, Eldritch Council, Order Serpentis,
Scourge Privateers, Shadowblades, Stormcast Eternals, Sylvaneth, Wanderers

Stärken

-ausstehend-

Schwächen

-ausstehend-


Treuefertigkeiten


Kampfeigenschaften

Vergessene Albträume:
Einheiten der Idoneth Deepkin können nur als Ziel gewählt werden wenn sie die nächste sichtbare Einheit sind.

Tiden des Todes

Die Idoneth Deepkin profitieren im Laufe des Spiels je nach Spielrunde von verschiedenen Buffs.
Diese Mechanik heißt Tiden des Todes/Tides of Death und soll eine aufsteigende und abebbende Flut darstellen, mit deren
Hilfe sich die Idoneth in die Schlacht stürzen.

1: Das Wasser steigt: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes gelten als befänden sie sich in Deckung.

2. Die Flut bricht herein: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes können nach dem Rennen noch schießen oder angreifen.

3: Macht der Sturmflut: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes kämpfen vor allen anderen.

4: Die Flut ebbt ab: Alle Einheiten mit der Kampfeigenschaft Tiden des Todes die sich zurückziehen können im selben Zug entweder noch schießen oder noch angreifen.

5+: Wiederholen der Tabelle ab Das Wasser steigt.


Generalseigenschaften

Gnadenloser Plünderer: Das Modell darf Rennen-und Angriffswürfe wiederholen.

Jäger der Seelen: Verwundungswürfe von 1 dürfen wiederholt werden.

Unaufhaltsame Wut: Addiere 2 zum Attacks-Wert aller Waffen des Generals, solange Macht der Sturmflut aktiv ist.

Aus Schmerz geboren: Der Woundswert des Generals ist um 2 erhöht.

Albtraumvermächtnis: Innerhalb von 12" um den General ziehen feindliche Einheiten 1 vom Bravery-Wert ab.

Herr von Sturm und Meer: Andere Idoneth Deepkin addieren 2 zum Bravery-Wert, solange sie vollständig innerhalb 12" vom General sind.


Enklaven

Was den Kharadrons ihre Skyports sind den Deepkin ihre Enklaven.
Derer gibt es 6 Stück:

Ionrach: Addiere 1 zu Zauber-und Bannwürfen.
Verbündete einer Ionrach-Armee werden behandelt als hätten sie die Eigenschaft Tiden des Todes.

Dhom-Hain: Akhelian und Namarti wiederholen in der Nahkampfphase Trefferwürfe von 1 in dem Zug in dem sie angegriffen haben.
Akhelian-Einheiten dürfen gegen Monster misslungene Verwundungswürfe wiederholen.

Fuethán: Einheiten die von Die Flut bricht herein betroffen sind dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Statt von Die Flut ebbt ab sind die Einheiten von Die Flut bricht herein betroffen.
Reittiere dürfen im Nahkampf Verwundungswürfe von 1 wiederholen.

Mor'phann: Addiere 3 zur Zahl der wiederbelebten Modelle wenn die Fähigkeit Locklicht von Isharann Soulrendernm benutzt wird.
Tidecaster kennen den Zauber Eiskalter Nebel statt eines Zaubers aus den Lehren der Tiefsee.
Eiskalter Nebel: Zauberwert 6. Feindliche Einheit in 12" Sicht um den Zaubernden kann bis zur nächsten Heldenpahse nur 1" nachrücken.
Fähigkeiten die die Nachrück-Bewegung erhöhen werden ignoriert.

Nautilar: Misslungene Trefferwürfe in der Nahkampfphase dürfen wiederholt werden, wenn das Ziel im selben Zug eine Angriffsbewegung durchgeführt hat.
Tidecaster beherrschen den Zauber Schützende Barriere statt eines Zaubers aus der Lehre der Tiefsee.
Schützende Barriere: Zauberwert 4. Nautilar-Einheit um den Zaubernden von 12". Rend-Wert von Attacken gegen die Einheit wird um 1 reduziert.

Briomdar: Nutzt ein Soulscryer Wegfinder, können sich ihm 3 statt nur 2 Einheiten anschließen. Der Aufstellradius beträgt 18" statt 12".
Briomdar-Einheiten ignorieren Geländestücke selbst dann wenn sie nicht fliegen können als könnten sie es. Feindliche Einheiten können so nicht überwunden werden.


Magie

Die Lehre der Tiefsee

Reiter der Gezeiten: Zauberwert 5. Einheit (kein Hero, kein Monster) innerhalb 6" um den Zaubernden wird entfernt und innerhalb 24" vom Zaubernden und
mehr als 9" von feindlichen Einheiten wieder platziert. Gilt in der nächsten Bewegungsphase als bewegt.

Finsternis des Abgrunds: Zauberwert 5. Bis zur nächsten Zauberphase gelten alle Idoneth innerhalb 9" vom Zaubernden als in Deckung befindlich.

Reißender Mahlstrom: Zauberwert 6. Innerhalb 18" um den Zaubernden und sichtbar wird ein Punkt gewählt. Einheiten in 3" um den Punkt erleiden bei
W6 kleiner/gleich Anzahl der Modelle in Einheit D3 tödliche Verwundungen.

Druck der Tiefe: Zauberwert 7. Feindliches Modell innerhalb 12" und sichtbar stirbt wenn W6 höher als Wound-Wert.

Flut der Furcht: Zauberwert 6. Feindliche Einheit innerhalb 12" um Zaubernden und sichtbar zieht bis zur nächsten Heldenphase 1 von Bravery-Wert und Trefferwürfen ab.

Arkana Korrasion: Zauberwert 6. Nächste feindliche Einheit 48" um den Zaubernden wird gewählt und Distanz gemessen. Bis 12" erleidet die Einheit 1 tödliche Verwundung,
bei 12" - 24" erleidet das Ziel 2 tödliche Verwundungen, bei 24" - 36" erleidet es 3 tödl. Verw. und bei 36" - 48" sind es 4 tödl. Verw.


Rituale

In jeder Heldenphase kann ein Ritual durchgeführt werden. Hierbei gibt es mögliche Boni wenn andere Heroes in der Nähe sind oder ein Gloomtide Shipwreck.

Ritual der Erosion: Kein Bonus für Deckung für feindliche Einheiten bis zur nächsten Heldenphase.

Ritual der Erweckung: Jeder befreundete Eidolon heilt 1 zugewiesene Verwundung und bis zur nächsten Heldenphase
können diese auch misslungene Treffer-und Zauberwürfe wiederholen.

Ritual des Wirbelsturms: Feindliche Einheiten können bis zur nächsten Heldenphase nicht fliegen.


Artefakte der Macht


Akhelian-Artefakte

Blutperle: Jedes Mal wenn dem Träger eine durch eine Nahkampfwaffe verursachte Wunde oder tödliche Wunde
zugewiesen wird, wird diese auf 5+ verhindert.

Trank des Hassrausches: Einmal pro Schlacht in der Heldenphase nutzbar. Addiere bis zur nächsten Heldenphase
1 auf Treffer-und Verwundungswürfe. Zu Beginn der nächsten Heldenphase erleidet der Träger 1 tödl. Verwundung.

Ankusha-Sporen: Addiere 3" zum Move-Wert. Wiederhole Trefferwürfe von 1 für das Reittier.

Rüstung der Cythai: Ziehe 1 von Trefferwürfen für Nahkmapfwaffen ab wenn der Träger das Ziel ist.

Bioschock-Schale: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Nahkampfphase - alle feindl. Einheiten um 3" erleiden D3 tödl. Verwundungen.

Klinge des Abgrunds: Eine Waffe des Trägers wird zur Klinge des Abgrunds. Erhöhe Rend-Wert um 1.
Besitzt das Ziel das Schlüsselwort Slaanesh erhöhe Damage-Wert ebenfalls um 1.


Idoneth-Artefakte

Rune der ansteigenden Flut: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Heldenphase.
Wahl zwischen Strömung oder Sog.
Strömung: Addiere 1" zum Move-Wert befreundeter Idoneth Deepkin.
Sog: Ziehe 1" vom Mobe-Wert feindlicher Einheiten ab.

Schwarze Perle: Jedes Mal wenn der Träger eine Verwundung oder tödl. Verwundung erleidet wird diese
auf 6+ verhindert.

Lliandras letztes Lamento: Einmal pro Schlacht zu Beginn der Kampfschockphase.
Alle befreundeten Idoneth Deepkin die vollständig in 18" sind müssen keine Kampfschocktests ablegen.

Terrornacht-Gift: Wähle eine Waffe des Trägers. Wiederhole Verwundungswürfe von 1 für diese Waffe.
Erleidet ein feindl. Modell eine oder mehrere Verwundungen zieht es 1 von seinem Bravery-Wert ab für den Rest der Schlacht.

Mitternachtswolke: Einmal pro Schlacht zu beginn einer beliebigen Phase.
Der Träger kann für den Rest der Phase weder Ziel von Attacken, Zaubern oder Fähigkeiten werden, jedoch selbst
auch nicht attackieren, Zaubern oder Fähigkeiten einsetzen.

Wirbelmuschel: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 9", wirf 2D6. Bei Wert größer als Bravery des Heros ziehe für den Rest der Schlacht 1 von den Trefferwürfen ab.


Isharann-Artefakte

Stahlausterperle: Jedes Mal wenn dem Hero durch eine Fernkampfwaffe eine Verwundung oder tödl. Verwundung zugewiesen wird,
wird diese bei 5+ verhindert.

Geistesfeuer: Einmal zu Beginn einer Nahkampfphase. Einheit innerhalb von 3" zieht bis Ende der Phase 1 von Trefferwürfen ab.

Magegel: Ziehe 1 von Zauberwürfen von Wizards um 18" des Trägers ab, außer von Idoneth Deepkin-Wizards.

Aurisches Leuchtfeuer: Zu Beginn der eigenen Fernkampfphase. Wähle einheit innerhalb 18" um den Träger die sich in
Deckung befindet. Bis zur nächsten Fernkampfphase verliert die Einheit den Bonus für Deckung.

Steine der Disharmonie: Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Bestimme zwei Heros des Gegners. Der Gegner muss wählen:
1. Wird für jeden Hero einen Würfel. Bei 3+ erleidet der Hero eine tödl. Verwundung.
2. Bei 5+ erleidet jeder Hero D3 tödl. Verwundungen.
3. Jeder Hero erleidet D3 tödl. Verwundungen und der Träger bei 4+ ebenfalls D3 tödl. Verwundungen.

Hirnkrebse:
Einmal pro Schlacht zu Beginn der eigenen Heldenphase.
Wähle feindl. Hero in 12" und wird 2D6. Ist der Wurf gleich oder höher der Distanz zieht der infizierte Hero
für den Rest der Schlacht 1 von Treffer-und Zauberwürfen ab.


Arkane Artefakte

Arkane Perle:
Bei 5+ tödl. Verwundung verhindern.

Sand der Unendlichkeit: Einmal pro Schlacht vor Zauberwurf für Zauber der bis zur nächsten Heldenphase anhalten würde.
Wenn der Zauber erfolgreich ist und nicht gebannt wird hält der Zauber bis zur übernächsten Heldenphase.

Korallenring: Einmal pro Schlacht einen Zauberwurf für den Träger wiederholen.
Außerdem einmal pro Schlacht einen misslungenen Bannwurf für den Zaubernden wiederholen.

Schwebeblase: Der Träger kann fliegen. Verdoppele zusätzlich Ergebnisse für Rennen-Würfe.

Krakenzahn: Einmal pro Schlacht in der eigenen Fernkampfphase.
Wähle feindl. Einheit in 12" um Träger die er sehen kann. Wirf D6:
1: Niemand versklavt den Kraken: Der Träger erleidet D3 tödl. Verwundungen.
2-5: Der Krake wird entfesselt: Die feindliche Einheit erleidet D3 tödl. Verwundungen.
6: Ein leckerer Happen: Wähle ein Modell der feindl. Einheit. Das Modell wird getötet wenn Wounds-Wert unter 10,
erleidet 2D6 tödl. Verwundungen wenn Wounds-Wert 10+.

Muscheln der Weissagung: Einmal pro Schlacht in der eigenen Heldenphase 2D6.
Während dieser Heldenphase darf das Ergebnis als Zauberwurf-Ergebnis des Trägers benutzt werden oder als Ergebnis
des Bannwurfs des gegn. Wizards wenn dieser einen Zauber zu bannen versucht.
Es muss vor dem jeweiligen tatsächlichen Wurf angesagt werden, dass man den eigenen Wurf nutzen will.



Die Einheiten


Anführer / Heroes

Eidolon of Mathlann, Aspect of the Storm
Eidolon if Mathlann, Aspect of the Sea
Volturnos, High King of the Deep
Akhelian King
Isharann Tidecaster
Isharann Soulrender
Isharann Soulscryer
Lotann, Warden of the Soul Ledgers



Einheiten

Namarti Thralls

Namarti Reavers

Akhelian Ishlaen Guard

Akhelian Morrsarr Guard

Akhelian Allopex

Akhelian Leviadon



Gelände

Gloomtide Shipwreck



Warscroll Bataillons

Alliance of Wood and Sea
Besteht aus 1 Tidecaster, 2 Einheiten Arkhelian Guard, 1 Einheit Namarti Thralls sowie 1 Einheit Reavers,
1 Einheit Allopexes, 1 Branchwych, 2 Einheiten Dryaden und einem Treelord Ancient.
Ganz schön viel Holz (höhö), dafür erhalten die Sylvaneth Zugriff auf Tabelle der Tiden des Todes.

Akhelian Corps
1 Leviadon, 2 bis 4 Arkhelian Guards und 1 bis 2 Allopexes.
Einmal pro Runde darf man 1 Trefferwurf, Verwundungswurf, Schutzwurd, Rennen-oder Angriffswurf wiederholen, für eine
Einheit die sich in 12" um den Leviadon befindet.

Namarti Corps
1 Soulrender, 2 bis 6 Thralls, 2 bis 4 Reavers.
Der Wurf für Locklicht wird stets als Ergebnis von 3 betrachtet.

Royal Council
1 Arkhelian King, 1 Tidecaster, 1 Soulscryer.
Befehlsfähigkeit "Gewährt ihnen keine Pause": Ist der King auch General und der Tidecaster und der Soulscryer in 3" Nähe,
dann dürfen bis zu 3 befreundete Deepkin-Einheiten, die vollständig innerhalb 12" um den General sind bis zur nächsten
Heldenphase 3" auf den Move-Wert addieren.

Phalanx
1 Royal Council, 2 bis 4 Arkhelian Corps, 2 bis 4 Namarti Corps.
Wenn die Armee die Deepkin-Treue hält darf man einmal pro Schlacht zu Beginn einer Schlachtrunde wählen
anstatt der aktuellen Fähigkeit auf der Tiden des Todes-Tabelle die Fähigkeit Macht der Sturmflut zu verwenden.











Info-Sammlung

Bestiarium:

Who are the Idoneth Deepkin?
Eine kurze Beschreibung dieses Volkes, woher es kommt und nach welchen Dingen es strebt.

Who are the Namarti?
Wer sind die mysteriösen Namarti und welche Aufgabe haben sie in der Gesellschaft der Deepkin?

Who are the Akhelians?
Wer sind die Akhelians und was sind das für Geschöpfe auf denen sie in die Schlacht reiten? Oder schwimmen? Fliegen?

Who are the Isharann?
Wer sind die Isharann und welche Aufgabe haben sie als Mitglieder der höchsten Kaste?

Die Bestien der Idoneth
Woher kommen diese Kreaturen und warum ziehen sie mit den Idoneth in die Schlacht?


Info-Links:

Namensgenerator!

Die Designer zur Lore der Idoneth

Taktische Tipps by GW


Battlereports:

WarhammerTV - Kharadrons vs. Idoneth (Twitch)

WarhammerTV - Maggotkin vs. Idoneth (Twitch)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mir das Buch auch heute geholt und werde auch eine IDK Armee anfangen.

Was mich beim ersten Durchblättern der Profile gar nicht begeistert, sind die Bataillons, weniger wegen der (auch nicht gerade spektakulären Fähigkeiten), sondern wegen der jeweils Recht einseitigen Zusammensetzung. Da ist es kaum möglich, bei einer einigermaßen abwechslungsreichen Liste auf wenige Drops zu kommen.

Und in ich hätte mir von den Kreaturen mit den Harpunen-Schützen mehr Feuerkraft erwartet. Je drei Schuss mit einem Schaden ist jetzt nicht unbedingt beeindruckend.
 
Ich hab mir das Buch auch heute geholt und werde auch eine IDK Armee anfangen.

Was mich beim ersten Durchblättern der Profile gar nicht begeistert, sind die Bataillons, weniger wegen der (auch nicht gerade spektakulären Fähigkeiten), sondern wegen der jeweils Recht einseitigen Zusammensetzung. Da ist es kaum möglich, bei einer einigermaßen abwechslungsreichen Liste auf wenige Drops zu kommen.

Und in ich hätte mir von den Kreaturen mit den Harpunen-Schützen mehr Feuerkraft erwartet. Je drei Schuss mit einem Schaden ist jetzt nicht unbedingt beeindruckend.

Ja, die Bataillons finde ich auch sehr langweilig, mag aber das sie da zumindest mal nicht die obligatorischen Stormcast sondern die Sylvaneth mit eingebunden haben.
Was die Harpunen-Schützen angeht bin ich noch zwiegespalten. Ich habe auch mehr erwartet, aber bei den ganzen Buffs und Sonderregeln könnte zu viel Output auch zu arg werden.

Freue mich auf jeden Fall drauf wenn ich die mal testen kann.
 
Ich finde das soo gut, dass die mit dem Battalion-Spam zurückfahren. Die ganze Seite Stormcasts-Battalions im GH lässt mich immer noch den Kopf schütteln. Und nein, das ist kein Stormcast-Diss, die haben einfach nur sehr prominent so eine Menge.
Die ganzen neuen Bücher kommen ja nur noch mit 4-5, das ist wirklich ein Schritt in die richtige Richtung.

Bisher hab ich das Gefühl, dass es zwei starke Listekonzepte im Idoneth-Buch gibt. Um die Eelrider gebaut und um Namarti-Spam gebaut. Plus Char-Synergien natürlich.
Auf der anderen Seite deckt das natürlich auch 50% der Einheiten ab, also kann man vllt gar nicht von sowas wie "einseitig" sprechen. 😀
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was die Harpunen-Schützen angeht bin ich noch zwiegespalten. Ich habe auch mehr erwartet, aber bei den ganzen Buffs und Sonderregeln könnte zu viel Output auch zu arg werden.

Ich hatte mir halt erhofft, dass man sie mit unterschiedlichen Listen auch deutlich variabler spielen können würde, also zum Beispiel entweder nahkampflastig mit Sckockkavallerie oder eben als Ballerburg. Aber für letzteres haben sie zu wenig Output im normalen Fernkampf und kaum Zauber, die (ernsthaft) Schaden verursachen.


Ich finde das soo gut, dass die mit dem Battalion-Spam zurückfahren. Die ganze Seite Stormcasts-Battalions im GH lässt mich immer noch den Kopf schütteln. Und nein, das ist kein Stormcast-Diss, die haben einfach nur sehr prominent so eine Menge.
Die ganzen neuen Bücher kommen ja nur noch mit 4-5, das ist wirklich ein Schritt in die richtige Richtung.

Bisher hab ich das Gefühl, dass es zwei starke Listekonzepte im Idoneth-Buch gibt. Um die Eelrider gebaut und um Namarti-Spam gebaut. Plus Char-Synerien natürlich.
Auf der anderen Seite deckt das natürlich auch 50% der Einheiten ab, also kann man vllt gar nicht von sowas wie "einseitig" sprechen. 😀

Ich bin auch nicht für mehr Batallions, sondern hätte sie gerne ausgeglichener gehabt, mit mehr unterschiedlichen Einheiten darin, damit man nicht (theoretisch) drei Bataillons aufstellen muss, um alle Einheiten einzuschließen.
 
Ich glaube die Deepkin sind thematisch schon nicht als Ballerburg gedacht. Das widerspricht etwas der Flut.
Ich denke man wird zusammen mit "Reiter der Gezeiten" und "Wegfinder" kann man ganz interessante Manöver fahren können.
Die Deepkin sind mit den Zaubern und Ritualen eben auch sehr gut als Buffer/Debuffer geeignet und die Battlelines in Form der Thralls bieten auch schon gutes Potential.
Finde gut das deren Magie nicht auf bloßem Schaden basiert.
 
Dass sie konkurrenzfähig sind, daran zweifele ich nicht. Mir geht es eher um Variabilität. Ich würde gerne auf einen Stand kommen, bei dem ich mit sagen wir 2500-3000 Punkten zwei bis drei unterschiedliche 2000-Punkte-Listen bauen kann, die jeweils einen komplett anderen taktischen Ansatz haben.

Die erste Rutsche ist auf jeden Fall mal bestellt. Erstmal muss ich jetzt noch ein Farbschema finden, dass mir wirklich liegt und dann ist der Plan, langsam aufzubauen.
 
Dass sie konkurrenzfähig sind, daran zweifele ich nicht.

Und ich sprach nicht mal davon 😀

Ich denke durchaus das es mehrere Taktiken und Listen geben wird. Die Enklaven bieten da zusätzliche Möglichkeiten die Listen im Stil variabel zu gestalten. Man kann viele Thralls spielen, diese mit den vielen Hero-Auswahlen supporten. Man kann auch viel Kavallerie nutzen oder aber die Helden ins Zentrum einer Liste stellen.
Ja, wir haben bei den Deepkin relativ wenig Auswahlen, wobei es gar nicht so viel weniger sind als bei einigen der eher neueren Fraktionen die mit AoS kamen, aber da lässt sich schon was bauen.
Bei den KO stand ich erst genauso da und dachte es gibt kaum Varianz. Dem ist aber im Grunde gar nicht so. Ich kann das Gefühl aber nachvollziehen das du hast.
 
Die Batallions finde ich nach wie vor nicht gelungen, weder von der Zusammensetzung noch vom Kosten-Nutzen-Faktor. Im Prinzip zwingt es einen zu einer einseitigen Armeezusammenstellung, entweder voll auf Namarti oder voll auf Akhelians, wenn man nicht ein Viertel seiner Punkte für Batallions ausgeben möchte. Das Meta-Batallion ist in normalen Spielen nicht zu stellen (mindestens 4020 Punkte) und das Kombi-Batallion ist zwar eine nette Abwechselung (Sylvaneth statt Stormcast), aber wenn man weder das eine noch das andere hat, kann man es so oder so nicht anwenden.

Was mir erst gestern Abend im Gespräch mit einem Bekannten aufgefallen ist: Ich war irgendwie davon ausgegangen, dass alle Isharann magiebegabt sein würden. Tatsächlich ist nur einer der Drei ein Magier (und auch sonst nur der "Aspect of the Sea" Eidalon of Mathlan) und ein weiterer ein Priester. Da hätte ich erwartet, mit den Elfen jetzt deutlich mehr Zauber wirken zu können.
 
Ja, die Bataillons finde ich auch sehr unattraktiv. Und das mit den Sylvaneth ist halt so eins, dass wird man nicht mal in ner fluffigen Massenschlacht nutzen.

Was die Magie angeht passt es aber zu den Kasten. Die Tidecaster sind eben richtige Magier, während andere Bestien zähmen und wiederum andere Seelen ernten.
Vom Hintergrund her schon okay. Sie sind halt kein Volk von alles zerberstenden Erzmagiern 😀
Aber ja, ist mir bis du das hier geschrieben hast auch noch gar nicht so bewusst gewesen^^
 
Was die Magie angeht passt es aber zu den Kasten. Die Tidecaster sind eben richtige Magier, während andere Bestien zähmen und wiederum andere Seelen ernten.
Vom Hintergrund her schon okay. Sie sind halt kein Volk von alles zerberstenden Erzmagiern 😀
Aber ja, ist mir bis du das hier geschrieben hast auch noch gar nicht so bewusst gewesen^^

Ein Volk von Erzmagiern nicht, aber mehr als zwei magiebegabte Helden hätte ich von einem Elfenvolk schon erwartet. Sie müssen ja nicht die Hammer-Sprüche haben, aber schon um mal ein mystisches Schild auf den Hauptblock Namarti Thralls zu legen oder so. Und gerade der Tidecaster bringt halt sonst gar keine interessante Eigenschaft mit. Da lohnt sich dann im Vergleich der Eidalon of Mathlan Aspect of the Sea schon bald mehr, denn der kann zwei Zauber wirken und ist zusätzlich zumindest noch ein passabler Krieger

Was mir auch aufgefallen sind, sind die recht zahlreichen Überschneidungen. In der ersten Runde werden alle IDK Einheiten behandelt, als wären sie in Deckung. Durch die Trommeln werden Einheiten die sich komplett innerhalb von 12" um die Schildkröten befinden behandelt, als wären sie in Deckung. Es gibt Zauber, die die Einheit behandeln, als wären sie in Deckung. Nachdem sich die Effekte vermutlich nicht addieren, bringen sie in verschiedenen Situationen keinen Mehrwert.
 
Ein Volk von Erzmagiern nicht, aber mehr als zwei magiebegabte Helden hätte ich von einem Elfenvolk schon erwartet.
Es gibt genug Aelfenfraktionen die gar keine Magier haben.
Von den Platzierungen her haben wir bei den 13 Aelfenfraktionen folgendes Ranking an Magiereinheiten

  1. Sylvaneth (5 Auswahlen [Alarielle the Everqueen, Branchwraith, Branchwych, Drycha Hamadreth, Treelord Ancient])
  2. Eldritch Council (4 Auswahlen [Drakeseer, Archmage, Archmage on Drache, Loremaster])
  3. Daughters of Khaine (4 Auswahlen [Morathi, Bloodwrack Meduas, Bloodwrack Shrine, Doomfire Warlocks)
  4. Darkling Covens (2 Auswahlen [Sorceress, Sorceress on Black Dragon])
  5. Idoneth Deepkin (2 Auswahlen [Eidolon of Mathlann Aspect of the Sea, Isharann Tidecaster])
  6. Wanderers (2 Auswahlen [Sisters of the Thorn, Spellweaver])

Das heißt von 13 Fraktionen haben aktuell 6 Auswahlen die als Wizard gelten und nur 3 haben mehr als 2 Auswahlen. 7 haben also keine einzige Auswahl. Und ausklammern sollte man das nicht weil es alte Fraktionen sind, wenn man bedenkt, dass das Eldritch Council mit 4 Auswahlen in der Liste auf dem zweiten Platz liegt.

Was mir auch aufgefallen sind, sind die recht zahlreichen Überschneidungen. In der ersten Runde werden alle IDK Einheiten behandelt, als wären sie in Deckung. Durch die Trommeln werden Einheiten die sich komplett innerhalb von 12" um die Schildkröten befinden behandelt, als wären sie in Deckung. Es gibt Zauber, die die Einheit behandeln, als wären sie in Deckung. Nachdem sich die Effekte vermutlich nicht addieren, bringen sie in verschiedenen Situationen keinen Mehrwert.
Ich denke mal +3 auf den Save in Runde 1 will keiner von uns sehen. Von daher ist in Deckung geltend einfacher zu Balancen als +1 auf den Save. Im Grunde gibt es etwas Flexibilität, dass sich außerhalb von Runde 1 und 5 nicht alle Einheiten in 12 Zoll zur Schildkröte aufhalten müssen.
Die Deepkin haben ja auch ein paar Regeln und Command Abilites die nur bei High Tide funktionieren. Also in Runde 3 (und der eigentlich nicht existenten Runde 7) oder einmal zusätzlich wenn man das Phalanx Battalion spielt.