Imps auf Turnieren

@Dark Eldar: Du hast ja gar kein Vertrauen in deine Armee, kein Wunder dass du keine Massaker schaffst :lol: Ach ja: ich hab die Doktrin Rekrutenzüge vergessen, mein Fehler.

Hey, kanns sein, dass ihr immer nur die negativen Seiten an den Imps seht?
- Wenn ihr eure Rekrutenzüge im Nahkampf verliert (Kein Offi in der Nähe): Selbst schuld.
- Wenn ihr euren Sklavenmilizen die Sicht versperrt: Selbst schuld.
- Wenn ihr nicht Angreifer seid, obwohl ihr abwarten könnt und euch nach dem Gegner richten könnt: Selbst schuld. (Im Schlimmsten Fall nimmt man übrigens die 100 Schuss Schnellfeuer, da fallen dann 3-4 Khorneberserker um und dem Rest haut man auf die Mütze).
- Wenn euch 5er Deckung und Verletzung ignorieren immer noch zu wenig ist: Spielt keine Imps!

Um die Positiven Seiten mal aufzuzählen: 50 Rekruten können im Nahkampf und in der Schussphase einiges austeilen. Die Sklavenmilizen dahinter sind relativ gut geschützt, haben jede Runde zwei Schuss mit S7/9 und DS2 und können sich gleichzeitig noch mit 4-5" bewegen. Es ist nicht einfach, irgendwelche Punkte zu holen, gegen so eine Armee, man muss als Gegner tierisch aufpassen dass man nicht ins offene Messer läuft. Wenn zusätzlich zu den Laserkanonen/Plasmawerfern hinten noch drei Basilisken stehen, zwingt man den Gegner zum vorwärtslaufen, weil das ist schon ne üble Sache ist. Ich weiss nicht, ob Tau nach kurzen drüberrechnen nicht vorstürmen werden, weil sie sich nicht auf ein Schussgefecht einlassen können. Und gegen Tau sind Rekruten sicher lustig...

Die Taktik von Maddin ist mir bekannt, hab ich schon angewendet, funktioniert ganz gut, ist aber nicht immer so einfach. Aber 3x20 Rekruten halte ich für nicht so gut, weil du dich nach einigen Verlusten schon nicht mehr sammeln kannst.

Ich hab mal mit meinem Dämonenprinz des Nurgle mit dämonischer Schnelligkeit einen Rekrutenzug gestürmt ... naja, erst schiessen sie mir 1 LP weg und in 2 Nahkampfrunden war ich einfach nur tot (soviel zum Thema Geschwindigkeit)
 
Für +30 P\/nkte pro TR\/PP dürfen Rekr\/tenzüge z\/ Abscha\/m a\/fgewertet werden.

Ein Rekrutenzug mit 50 Rekruten besteht aus 5 Trupps, nicht aus einem!

Und bitte betrachte die folgenden Worte nicht zu persönlich, sondern eher als bierernste Kritik, aber wenn Du schon anfängst, explizit formulierte Regeln derart eklatant falsch auszulegen, wundert es mich nicht, daß in deinen Spielen die imperiale Infanterie unglaublich viel aushält und im Gegenzug irgendwelche dahergelaufenen Dunkeltunten mit Leichtigkeit durch mehrere Leman Russ Kampfpanzer schneiden wie ein Glühfaden durch warme Butter!
 
@Aidan: ich betrachte das ganze realitisch und sehe es nciht so wie du, sprich ich gehe davon aus das der gegner nicht dumm ist und entsprechend reagiert, meinst du du bekommst das alles durch was du da vor schlägst, das ist mehr als nur blauäugig.

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sie mir 1 LP weg und in 2 Nahkampfrunden war ich einfach nur tot (soviel zum Thema Geschwindigkeit)[/b]
ah ja dein dämonenprinz wurde also mal eben in 2 NK rudne von rekruten verprügelt. das kommt ja wohl äußerst selten vor, da der imp nur auf 6 verwunden, schlecht trifft und der prinz ne gute rüstung hat. zudem warum rennst du mit einem einzelmodell in 50 genger rein, warum hast du keine weiteren modelle in den NK gezogen? das klingt alles weit hergeholt was du hier vor bringst

ich würde auch gerne sehen wie du es schaffst 50 rekruten alle so zu bewegen das sie in 12 zoll zu einem gengerischen trupp kommen, das wirst du wohl nicht hin bekommen.
 
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Abschaum (F&T) - Für +30 Pkt/Rekrutenzug. Gegner dürfen die beim Beschuss ignorieren, Einheiten hinter Abschaum erhalten 5+ Deckungswurf, statt sich zurückzuziehen werden sie niedergehalten, niedergehaltene Trupps können keine Trupps "decken"[/b]
Ich hab das hier ausm Forum. Wenns da falsch steht, tuts mir leid.

Rekruten kann man ruhig ziemlich dicht zusammenstellen, da schafft mans auch oft, fast alle in 12" zu kriegen. Es ist gar nicht so schwer, wenn man 14-15" abschätzen kann, stellt man sich so weit weg, lässt den Gegner 6" näher kommen und geht dann 6" vor, dann sind alle in 12"-Reichweite. Da ich schon seit Jahren Fantasy-Imps und Orks spiele, hab ich gelernt sehr gut zu schätzen und treff auch 47" diagonal übers Spielfeld mit beruhigender Sicherheit.

Wichtig ist halt, dass man als Imp die schnellen Viecher zuerst erledigt. Wenn die 50 Lasergewehre auf 24" schiessen, schafft man immerhin 7 Hormaganten, geht man dann in Schnellfeuerreichweite sind es 14, dann ist ein 20er Trupp schon weg. Oder man unterstützt das Ganze mit schweren Boltern, dann gehts noch fixer.

Zum Dämonenprinz: Er ist nunmal der schnellste, die anderen Truppen brauchen 1-2 Runden länger, um in den Nahkampf zu kommen. Schnelle Truppen alleine reichen nunmal nicht. Um nen Dämonenprinz zu verwunden (W6, 3+Rüstung) braucht man 54 Attacken, oder ein bisschen Glück 😉
 
"Dicht zusammenstellen" erachte ich auch schon als sehr bedenklich, da die Einheiten dann 1a Futter für Schablonenwaffen abgeben (z.B. Whirlwinds und Biovoren, um mal meine bevorzugten Hassgegner zu nennen). Das sehe ich auch als generelles Problem von zu infanterielastigen Armeen an. Entweder zieht man die Einheiten auseinander - natürlich nur, wenn das Spielfeld es zulässt - und geht das Risiko ein, daß die Kommandostruktur abreißt (und dann flüchten auch 100+ Modelle ganz fix vom Tisch), oder man stellt alle Einheiten in einem Pulk auf, der durch Schablonen extrem gefährdet ist und sich bei anbahnenden Nahkämpfen auch noch gegenseitig blockiert.

Das schnelle Nahkampfeinheiten auf der Zielprioritätsliste ganz oben stehen, sollte eh jedem klar sein, nur erachte ich andere Einheiten da als besser geeignet (Chimären z.B. 😉 ). Daß die Abschaum+Chameliolin-Liste funktioniert, mag durchaus sein, allerdings nur mit Einschränkungen bzgl. der Geländesituation bzw. der Aufstellung des Gegners, und dafür sind solche Listen schlicht zu punkteintensiv. Funktionierende Einheiten-Combos zu bauen, ist eine Sache, wenn man sich dann aber das Punkte/Leistungsverhältnis anschaut, zerplatzt die Seifenblase oft recht schnell.

Die einzige Methode, Rekruten sinnvoll einzusetzen, sehe ich in der Vorgehensweise, die Maddin angesprochen hat, sprich als Stolperstein im Weg der gegnerischen Nahkämpfer, die sich sofort zurückziehen, um die Schußbahn freizumachen. Ein niedriger Moralwert muß nämlich gar kein Nachteil sein, auch der Grund, weshalb ich keine Veteranensergeants aufstelle.
 
naja, rekruten zusammen zu stellen ist doch auch nicht das wahre, wenn man bedenkt was da flammenschablonen oder sonstige andere schablonen waffen anrichten können. z.b. stachelwürger

deine leute wirst du trotzdem selten alle in schnellfeurreicweite bekommen, oder stellt dein genger seine nahkämpfer ins offene, bei meinen gegner stehen sie meist teilweise in dekcung, sprich an gelände so das man nru davon träumen kann mit allen rekruten in schnellfeuerreichweite zu kommen

sicherlich ist es klar das es wichtig ist schnelle genger zu vernichten, nur bleibt es dabei das man nicht gegen strohpuppen spielt, sprich der genger wird seine besten ziele sicherlich nicht vor all deine jungs stellen, imps haben schon richtig probleme ne 5er bike schwadron zu zerballern, nur was macht mann wenn der genger mehrere schnelle einheiten hat. das beispiel mit de hormas ist ja ganz nett nur steckt da auch ein fehler drin, auf 24 zoll kommen deine rekruten einmal zum schießen, in schnellfeurreichweite werden sie wohl garnicht kommen,w eil das bedeuten würde das der tyra spieler vorher angreifen kann, hormas haben schließlich eine 19 zoll minimareichweite für ihre angriffe. wohingegen der imp maximal 18 zoll entfernt stehen muß um die hormas mit 12 zoll schnellfeuer, unter beshcuss zu nehmen, wird also nicht funzen.


zu den puntk schnelle truppen, sicherlich schnelle trupps alleine reichen nicht, nur hat der gegner ja auch nicht nur schnelle trupps dabei, aber die paar die er dabei hat können deienr arschlangsamen armee komplett den tag versauen, wer langsam ist hat bei 40k nun mal ein problem. bei fantasy sieht man noch deutlicher, welche nachteile es bringt keine schnellen elemente zu haben.

ja 54 attacken, nur bekomm erstmal so viele modelle in kontankt, zudem haut der prinz ja vor dem imp zu womit jede runde noch eingie attacken weg fallen.

wie schon gesagt, die liste ist ja ganz nett, mag auch gegen einige genger funktionieren, aber turniertauglich ist sie einfach nicht, da sie zu unflexibel ist.


@Stupiddog: wo ist dein problem? es geht hier immernoch um kombinatonen und armeezusammenstellungen und deren tauglichkeit. wir haben hier keine off topic diskusion.
 
Genau.

Im Prinzip wurde ja nur gefragt: Wie schafft man es, mit Imps Punkte zu verweigern? Ist das überhaupt möglich? Und wenn ja - ist das sinnvoll? Reicht es, um den Gegner zu massakrieren?

Naja, ich hab halt als Argument gebracht, dass Metamenschen hart zu knacken sind (zumindest deutlich härter als normale Imps) und auch 2-3 Ideen gebracht, in welcher Kombination man harte Trupps aufstellen kann.

Ach ja: Ich hab vereinbart ein 1750Punkte-Spiel zu machen: Mit Metamenschen gegen Tyraniden. Ich werd 50er Trupps Abschaum und mehrere Las/Plas-Sklavenmilizen aufs Feld führen und ich werde mit Massaker gewinnen (immer positiv denken 😛 😀 :lol: 🙄 )!

PS: Kostet Abschaum jetzt 30 Punkte pro Zug oder pro Trupp?

... Wenns 30 pro Trupp sind, kann man auch einfach drauf (und auf Chameolin) verzichten, passt auch, ausserdem hat man Doktrinen frei (Eiserne Disziplin, Scharfschützen).

sieht dann ungefähr so aus:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Doktrinen: Metamenschen, Sklavenmilizen, Rekrutenzüge, Scharfschützen, Eiserne Disziplin
- Oberst, E-Waffe, ED, Sani, Stabsgefreiter
- Panzerabwehr mit 3 Raketenwerfern, Scharfschützen
- Panzerabwehr mit 3 Raketenwerfern, Scharfschützen
- Kommissar mit EFaust

- Lieutnant mit E-Waffe, ED, Sani, Stabsgefreiter
- Sklavenmilizen, Veteranensergant, Laserkanone, Plasmawerfer
- Sklavenmilizen, Veteranensergant, Laserkanone, Plasmawerfer
- Sklavenmilizen, Veteranensergant, Laserkanone, Plasmawerfer
- Lieutnant mit E-Waffe, ED, Sani, Stabsgefreiter
- Sklavenmilizen, Veteranensergant, Laserkanone, Plasmawerfer
- Sklavenmilizen, Veteranensergant, Laserkanone, Plasmawerfer
- Sklavenmilizen, Veteranensergant, Laserkanone, Plasmawerfer

- 37 Rekruten

- 3 Basilisken, indirektes Feuer
[/b]
 
ich will den 2er disput gar nicht unterbrechen aber um mal aufs wesentliche zu kommen:

wir waren beim punkte verweigern.
wenn (!) auf einem turnier mindestens 1/4 des tisches mit gelände bedekt ist wie es in einem guten spiel sein sollte (behaupten die spieldesinger)
kann man bei 1,5k unter der verwendung von gerenadieren und chameolin für den rest die beschussverluste erheblich herunter fahren. und wenn (jaja wenn das wörtchen wenn nicht wär' :annoyed: ) dann mal (wie es doch wenigstens ab und zu mal der fall sein darf) das gelände auch eine 4+ oder sogar 3* deckung bietet also unter chameolin 2+/3+ gehen dem gegner die "beschussopfer" schnell aus.
dann bleiben noch die panzer als schnellepunktebringer aber das sind SM predatoren auch. d.h. der gegner kann entspannt 2*5 grenadiere mit 2*pw =140 punkte wegballern und dann gehts an die deckungswürfe / panzer.....

in jeden spielen in denen diese deckung vorhanden war (das waren nicht viele spiele 🙁 ) habe ich den gegner immer ohne nennenswerte verluste geschlagen. 4 spiele auf diesen platten mögen nicht representativ sein aber ich glaube, dass beschussarmeen wie tau gegen so eingegrabene imps einen sehr schweren stand haben.

und gegen nahkampfarmeen die vergleichsweise langsam sind wie orks zu fuß kann man doch durch reine feuerkraft verlustlos siegen...

ok schnelle nahkämpfer (die häufiger sind als die langsamen ) sind gefährlich und da wird ein massaker echt schwer und funktioniert fast nur indem man die mobilität des gegners sofot eindschränkt. das funktioniert nicht immer aber als imp ist man durchaus in der lage, alle schattenbarken in runde 1 runter zu holen. und infiltrierende NKarmeen muss man eben mit veteranen fernhalten.




also wage ich zu behaupten, dass wenn das gelände fair (nicht mal optimal) aufgebaut ist, die imperiale armee viele gegner massakrieren kann. schnelle armeen, die ihre geschwindigkeit nicht durch bakren/pick ups verlieren oder mit veteranen am zu dichten infiltrieren gehindert werden können, also SM sturmtrupp basierte armeen etc. sind halt der wude punkt der imperialen armee und irgendeine schwäche muss man akzeptieren. aber als imps haben wir schon nen übergoßen schwachpunkt aufgedrückt bekommen <_<
 
Originally posted by ZlaKhon@27. Feb 2006 - 17:10
...kann man bei 1,5k unter der verwendung von grenadieren und chameolin für den rest die beschussverluste erheblich herunter fahren.
Naja, das Doofe an Grenadieren ist halt wie du schon sagst, dass sie kein Chameolin kriegen können 🙄 Aber so nen Panzerabwehrtrupp mit Chameolin in nem Bunker oder ner Ruine versteckt kriegt niemand mit Beschuss kaputt.

wie gesagt, meine Erfahrung ist, dass es in deiner Aufstellungszone immer 2-3 gute Plätze mit Deckung gibt, aber das reicht bei Weitem nicht, um alle deine Chameolin-Truppen drin zu verstecken.
 
@ZlaKhon: ja gegen andere ballerarmeen kannd as gut funzen, aber was siehst du mal langsame NK armeen? ork ßlatscher kannst du außen vor lassen, da das im moment die armee ist die wohl bei 40k am schlechtesten abschneidet. allerdings hast du halt gegen schnelle NK armeen oder armeen mit raltiv vielen schellen NK elementen, einenr echt schweren stand.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
wie gesagt, meine Erfahrung ist, dass es in deiner Aufstellungszone immer 2-3 gute Plätze mit Deckung gibt, aber das reicht bei Weitem nicht, um alle deine Chameolin-Truppen drin zu verstecken.[/b]
jap stimmt genau.
 
Entschuldigt das mich nicht zum Theam äußere doch habe keine Zeit gefunden alle eure Beiträge zu lesen und wollt nichts erzählen was eh schon alle wissen.
Beim lesen der ersten Seite stach mir gleich ein Dorn ins Auge, deshaöb meine Frage.

Darf ich einen beliebigen Trupp in meiner Imperialen Armee mit Umhängen ausrüsten, oder wenn dann muss die ganze Armee dann damit ausrüsten?

Mfg The God of War

Bitte um die Gnade des Imperators
(nicht die die im Codex beschrieben ist natürlich, vorletzte Seite)
 
Hiho!
Naja das mit Chamo, meine Chancen bei nem ShootOut verbessert ist denke ich mittlerweile jedem klar, allerdings...wer lässt sich mit Imps auf einen ShootOut ein?

Evtl Tau, aber die haben die haben genügend Feuerkraft um das was nicht in Deckung steht die Füllung rauszublasen ->ergo haben wir schon wieder kein Massaker. Gegen andere Imps siehts wahrsch. besser aus vorrausgesetzt der Gegner hat keine Chamotruppen.

Interessanter ist die Frage ob\wie man bei NK Gegnern Pkt verweigern kann?
Ich hab leider keine richtige Antwort...


Daniel
 
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Interessanter ist die Frage ob\wie man bei NK Gegnern Pkt verweigern kann?
Ich hab leider keine richtige Antwort... [/b]

Kleine Trupps.
z.B. 5 Mann Grenadiertrupps an die Front, mit 2 Plasmawerfer kosten die 70 Punkte.

Wenn der Gegner ein Nahkämpfer ist und Transporter hat hüpfen die fröhlich übers Feld ohne das der Feind denen groß Beachtung schenkt (bis sie schiessen), steigt er dochmal aus dann killt er vielleicht den Trupp aber in der nächsten Runde hat er ne 5" Schablone auf der Birne.

Der beste Schutz für einen Trupp Infanterie ist ne 5" Schablone die auf seine aktuelle Position schiessen kann, da überlegt sich der Gegner es 2x ob er sie angreift (weil er die in einer Runde ausschaltet und in meiner nackt da steht).

Das ist eine Art Punkte Verweigerung 😉 , Feuerschutz.

Das funktioniert bei Marines Prima.