[INFERNO M41] Kurze Fragen - Kurze Antworten

Kann gut sein, das ich noch nicht ganz wach bin, aber was macht die reaktion "ducken"? Da steht nur, unter welchen Bedingungen, ich sie machen darf, aber nicht, was sie tut.

Lies lieber hier weiter, hab ich gerade hochgeladen:

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/Regelwerk/INFERNO M41 - Grundregeln - BETA 4.0_VORAB_04.pdf

Hat sich enorm viel getan seit der 3.5/3.6 ist aber noch nicht gaaanz fertig (ist aber in den letzten Zügen...)

Ducken erlaubt es einer Einheit hier, nicht mehr als im Feuerkorridor zu gelten. Damit kann man zB. mehrere Reihen imperiale Soldaten aufstellen, bei denen die hinteren Einheiten dann über die sich duckenden Einheiten weiter vorne drüber schießen können.
 
Das ist doch mal eine Ansage. Ist eigentlich ein Introvideo zu den Regeln geplant? Ist ja öfters so, das ein Video oft einen schnellen Überblick darüber gewährt, wie sich das Spiel selbst nachher gibt. Gerade bei einem so komplexen Regelwerk, würde so ein Promovideo auch helfen Verständnissprobleme schnell zu beseiteigen.

Ist geplant. Allerdings haben bei den letzten Versionen noch zu viele Sachen geändert, als dass es sich lohnen würde.
Werde wahrscheinlich einzelne Videos zu einzelnen Regeln machen, dann kann ich die auch einfacher wieder ersetzen.
 
Hrm, es sieht so aus, als wenn alle Armeen, die mich akut interessieren würden, einen recht alten Kodex haben, Space Wolves, Dämonen des Slaanesh und Dark Eldar. Da wir nächste Woche mit unseren Testspielen anfangen wollen, frage ich einfach mal frech, welcher der drei Codizes ist am einfachsten nach der 4.0 Beta umzusetzen? Bzw. sagst du zu einem der drei Codizes, "fass den bloß nicht an, da kommt was neues" ?


Edit meint, das die Raumwölfe, wegen Modellmangels, ersteinmal, wegfallen.


Edit meint ebenfalls, das es eine gute Idee wäre, den Kettenbarken noch ihren Gaswerfer (Kampfgas oder Fesselgas) und eine Möglichkeit zum "Überfahren" zu spendieren. Die Barken sind berüchtigt für ihren fiesen Fanghaken unter'm Bug.
 
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*Grummel* da hat mir die Fanworld wohl wieder keine Benachrichtigung geschickt.
Sorry!

Aufwärts kompatibel sind die Kodizes nur bedingt und es gibt auch eine neue Waffenliste, Aether und Arktech Regeln.
Einige Sonderregeln sind dazu gekommen und es gibt ein neues System wie man Sonderregeln erhält.
Für ein erstes Probespiel kann man aber BETA 3.5 Kodizes eigentlich verwenden.

Slaanesh hab ich selbst, daher kann ich den Kodex gerne nach vorne stellen. Dark Eldar sind zum Glück nicht so umfangreich.
Werde den beiden Kodizes mal Priorität geben. Spielt ihr am Wochenende?
 
Wir sitzen genau jetzt dabei und basteln unsere Listen für die ersten Probespiele, da wir heute Abend das erste mal ran wollen. Ich behelfe mir jetzt mit Slaanesh, für die ersten Spiele. Der Codex erfordert etwas weniger Hirnschmalz beim portieren in die 4.0.

🙄 Mein Timing ist immer ausgezeichnet, hehe.
Hoffe ihr lasst euch nicht davon abschrecken, wenn es wegen den Versionen etwas holprig wird.
Arbeite schon seit Wochen an der 4.0 und meine Minis sehen weder Farbe noch Klebstoff deswegen.

Ach ja eine Frage, gelten Extase Pistolen als Partikel Pistole?

In der letzten Fassung waren es glaube ich dann Schallpistolen.
Dämonen könnten momentan etwas zu stark sein wegen der neuen Regeln für "Reaktivtarnung".
Konnte noch kein großes Spiel mit denen machen.

Hier mal die aktuellsten Dateien aus der Werkstatt:

Anhang anzeigen 286100
Anhang anzeigen 286101
Anhang anzeigen 286102
Anhang anzeigen 286103
 
Also bis zum Wochenende werden die meisten Sachen soweit fertig sein.

Noch eine Anmerkung: die "Leichte Schallpistole" der Succubi ist in der Waffenliste wohl verschütt gegangen. Die hat einfach nur SF 4 statt 8 und sonst die Werte von der normalen Schallpistole.

Die Dark Eldar Waffen heißen jetzt großteils anders glaube ich. Im Zweifel gelten die Beschreibungen aus der Waffenliste. Da findet man die Shardwaffen bei den Partikelwaffen.

- - - Aktualisiert - - -

Ach und wegen der Dämonen:

Das Zeichen der Sardesha gibt jetzt einfach folgende Sonderregeln, ignoriere also "Traumschleier" als Aetherkraft im Kodex.

Aetheraktiv
Flink
Reaktivtarnung
IN +2 (max. 6)
Stolz
Irreal
Schrecklich
Furchtlos
Seelenschutz
Aetherkineten
Aethersinne
Undiszipliniert

- - - Aktualisiert - - -

Noch ein Hinweis:

Wenn die Kombo "Irreal" und "Reaktivtarnung" zu arg ist (immerhin können Succubi damit auf 6 Deckungsmarken im Offenen kommen oder so...) wird es folgende Änderungen geben:

Deckungsmarken, die man durch Irreal oder Reaktivtarnung bekommt werden am Ende der Aktionsphase entfernt, nicht am Ende der Zugphase und ganz normal, wenn die Einheit irgendetwas anderes macht danach.
Im Prinzip bedeutet das, dass man durch Irreal und Reaktivtarnung nur jeweils gegen gleichzeitig stattfindende Fernkampfangriffe seine vielen Deckungsstufen hat.

Man bekommt also zwar mehr Deckung fürs Geld, aber sie hält nicht so lang.
 
So, erstes Spiel heute absolviert, wir wollen uns wieder am Sonntag treffen.
Die Listen laufen derzeit auf Raumgarde und Sardesha.
Wir haben ersteinmal ohne Aetherkräfte und ohne die meisten Aether Sonderregeln gespielt. Ist ja auch eine Menge neues Zeug beim ersten Spiel. Was wir jedoch drinne hatten, waren die Verwerfungen und die warfen vor allem eine Frage auf. Eine von denen bewegte sich genau in einen Nahkampf. Wir hatten das jetzt erst einmal so gelöst, das man springen muss, damit die Einheit überhaupt legal platziert werden konnte. Auf dem Tisch lag aber die Diskussion, ob die Einheit nicht evtl gleich, als, im Kontaktbereich mit der Nahkampfeinheit, gelten sollte. Wie hattest du das tatsächlich gedacht?

Ebenfalls kam die Frage auf, was passiert mit Verwerfungen, die das Spielfeld, theoretisch, verlassen würden? Gelten die als Geschlossen?

Eine weitere Frage aus diesem Spiel war "Undiszipliniert". Es soll ja ein Nachteil sein, aber wenn man den niedrigeren von 2w6 nehmen soll, ist das eher ein Vorteil, da die Würfe ja im Schnitt besser werden. Wir hatten es nun so gespiel, das das schlechtere Würfelergebnis zählt. Da wir uns einig waren, das es ein Nachteil sein soll.

Dritte Sache, die uns etwas Kopfzerbrechen machte. Auf Seite 35 im Grundregelbuch. Der Absatz über Schockangriffe. Da steht ein Satz zweimal direkt hintereinander, aber einmal heißt es -1DS und einmal -2DS. Welcher Abzug, ist denn nun der gültige?

Und last but not least. Die Strategien: Können die Armeen neben, den Strategien aus ihrem Codex auch auf alle Strategien zugreifen die im Grundbuch stehen oder ist die Liste im Codex vollständig?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was wir jedoch drinne hatten, waren die Verwerfungen und die warfen vor allem eine Frage auf. Eine von denen bewegte sich genau in einen Nahkampf. Wir hatten das jetzt erst einmal so gelöst, das man springen muss, damit die Einheit überhapt legal platziert werden konnte. Auf dem Tisch lag aber die Diskussion, ob die Einheit nicht evtl gleich, als, im Kontaktbereich mit der Nahkampfeinheit, gelten sollte. Wie hattest du das tatsächlich gedacht?

Heheh, ich hatte gestern eine ähnliche Situation. Tatsächlich hab ich dazu noch keinen abschließenden Gedanken gefasst. Aber die beste Lösung wäre wohl, dass man die EInheit aus der Verwerfung im Kontaktbereich mit den Einheiten aufstellen darf, die die Verwerfung "blockieren".

Ebenfalls kam die Frage auf, was passiert mit Verwerfungen, die das Spielfeld, teoretisch, verlassen würden? Gelten die als Geschlossen?

Oh, der Teil muss dann rausgerutscht sein. Verwerfungen, die an den Spielfeldrand kommen, wandern am Spielfeldrand entlang, immer in die Richtung, in die der Pfeil (grob) zeigt. Auf die Weise kann eien Verwerfung auch um die Ecke wandern, hatten wir auch schon.

Eine weitere Frage aus diesem Spiel war "Undiszipliniert". Es soll ja ein Nachteil sein, aber wenn man den niedrigeren von 2w6 nehmen soll, ist das eher ein Vorteil, da die Würfe ja im Schnitt besser werden. Wir hatten es nun so gespiel, das das schlechtere Würfelergebnis zählt. Da wir uns einig waren, das es ein Nachteil sein soll.

Das ist ein Fehler. Muss natürlich heißen, dass immer der höhere W6 gilt. Das habt ihr so richtig erkannt.

Dritte Sache, die uns etwas Kopfzerbrechen machte. Auf Seite 35 im Grundregelbuch. Der Absatz über Schockangriffe. Da steht ein Satz zweimal direkt hintereinander, aber einmal heißt es -1DS und einmal -2DS. Welcher Abzug, ist denn nun der gültige?

Muss ich korrigieren. Aktuell sind Schockangriffe wie Sperrfeuer und senken damit die Deckung um -2 DS.

Und last but not least. Die Strategien: Können die Armeen neben, den Strategien aus ihrem Codex auch auf alle Strategien zugreifen die im Grundbuch stehen oder ist die Liste im Codex vollständig?

Die Strategien standen früher nur in den Codizes. Ich habe sie erst in den letzten Wochen im Regelbuch zusammengefasst und standardisiert.
Es ist so, dass die Armeen nur auf die Strategien aus dem Grundbuch zugreifen dürfen, die in ihrem KODEX in der Liste aufgeführt werden.

Danke für das Feedback. Und danke für das Interesse. Motiviert gleich umso mehr 🙂
 
[...]
Die Strategien standen früher nur in den Codizes. Ich habe sie erst in den letzten Wochen im Regelbuch zusammengefasst und standardisiert.
Es ist so, dass die Armeen nur auf die Strategien aus dem Grundbuch zugreifen dürfen, die in ihrem KODEX in der Liste aufgeführt werden.

Danke für das Feedback. Und danke für das Interesse. Motiviert gleich umso mehr 🙂

Ich hoffe das die Sardesha dann noch die Strategie: Aetherangriff nachgereicht bekommen. Denn derzeit haben sie nur Zugriff auf Strategien, die einen Befehlshaber der Stufe 2 Erfordern, wenn ich das dann richtig sehe. 🙂 Und es wäre doch Schade, wenn die Sardesha vor Runde 2 nicht mistpielen dürften. Da sie durch Irreal und Sphären wechsler dazu gezwungensind, sich durch Verwerfungen, auf das Spielfeld zu bewegen, und dieses ohne Aether angriff nicht vor Runde 2 passieren kann.

Und gern geschehen, derzeit sind wir auf jedenfall begeistert davon, das sich nicht gerade wenig, wesentlich fluffiger und runder anfühlt als das klassische 40k. Der Raumgarde Spieler sagte deutlich, das sich die Marines nun endlich anfühlten wie Marines. Haben zu fünft, dreißig Dämonen vertrimmt. XD Mal schaun was das nächste Spiel bringen wird.
 
Ich hoffe das die Sardesha dann noch die Strategie: Aetherangriff nachgereicht bekommen. Denn derzeit haben sie nur Zugriff auf Strategien, die einen Befehlshaber der Stufe 2 Erfordern, wenn ich das dann richtig sehe. 🙂 Und es wäre doch Schade, wenn die Sardesha vor Runde 2 nicht mistpielen dürften. Da sie durch Irreal und Sphären wechsler dazu gezwungensind, sich durch Verwerfungen, auf das Spielfeld zu bewegen, und dieses ohne Aether angriff nicht vor Runde 2 passieren kann.

Bisher ist so vorgesehen, dass alle reinen Dämonenarmeen (also Dämonenheer als Hauptkontingent) die Strategien "Aethersturm" und "Aetherangriff" automatisch haben (ohne Kosten).
Früher war das mit den Verwerfungen mal anders geregelt, da war Irreal auch noch anders gelöst, das hat vermutlich dieses Problem bei euch verursacht. Schieben wir es auf den Warp 🙂

Und gern geschehen, derzeit sind wir auf jedenfall begeistert davon, das sich nicht gerade wenig, wesentlich fluffiger und runder anfühlt als das klassische 40k. Der Raumgarde Spieler sagte deutlich, das sich die Marines nun endlich anfühlten wie Marines. Haben zu fünft, dreißig Dämonen vertrimmt. XD Mal schaun was das nächste Spiel bringen wird.

Freut mich zu hören! Genau das war damals bis heute das oberste Ziel von INFERNO und bisher kam es in dieser Hinsicht eigentlich bei allen gut an!
 
Kurze frage zu "dezimiert". Da den aktuellen Regeln derzeit eine klare auflistung und aussage fehlt, wann eine Einheit dezimiert ist und welche auswirkungen das insgesammt hat. Musste ich ein wenig in den Regeln wühlen und Suchen und frage mich jetzt ob die Einheitengrößen auf Seite 61 fürPunkende EIheiten auch die Schwellen sind, ab denen eine Einheit als dezimiert gilt. Letztes mal hatten wir das so gespielt.
Und an Folgen hatten wir:
Dezimierte Einheiten können:
- nicht punkten
- gelten nicht als priorität im Nahbereich
- zählen nicht zum DS im Nahkampf
- gelten als vernichtet, wenn sie das Spielfeld durch eine Rückzugsbewegung verlassen

fehlt noch was?


Edit meint auf seite 8 im Aether-Buch gibt es ein Problem mit Verwerfungen.
Bei der Erklärungen, was mit Paschs passiert (Abschnitt Abweichung) steht, das eine Einheit sich auch dann Manifestiert, wenn die Verwerfung sich schließt, da das Schließen nach dem Abweichen passieren würde. Im Abschnitt,Verwerfungen nutzen, steht jedoch, das eine Einheit eine sich schließende Verwerfung nicht nutzen kann und stattdessen eine andere wählen darf. Welche Aussage ist jetzt gültig?
 
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Kurze frage zu "dezimiert". Da den aktuellen Regeln derzeit eine klare auflistung und aussage fehlt, wann eine Einheit dezimiert ist und welche auswirkungen das insgesammt hat. Musste ich ein wenig in den Regeln wühlen und Suchen und frage mich jetzt ob die Einheitengrößen auf Seite 61 fürPunkende EIheiten auch die Schwellen sind, ab denen eine Einheit als dezimiert gilt. Letztes mal hatten wir das so gespielt.
Und an Folgen hatten wir:
Dezimierte Einheiten können:
- nicht punkten
- gelten nicht als priorität im Nahbereich
- zählen nicht zum DS im Nahkampf
- gelten als vernichtet, wenn sie das Spielfeld durch eine Rückzugsbewegung verlassen

fehlt noch was?

Guter Hinweis. Ich versuche das mal prominenter unterzubringen und zusammenzufassen.
Deine Liste sieht aber soweit vollständig aus.

Generell gilt das mit "Dezimiert" zudem nur für Infanterie. Die gilt ab dezimiert je nach Sonderregel:
- mit "Elite": dezimiert, wenn sie nur noch aus 1 Modell besteht
- ohne alles: dezimiert, wenn sie aus weniger als 5 Modellen besteht
- mit "Ungefährlich": dezimiert, wenn sie aus weniger als 10 Modellen besteht

einzelne Modelle (zB Offiziere, aber auch Läufer) mit Einzelkämpfer II können punkten, haben aber mit der dezimiert Regel nix am Hut.

Edit meint auf seite 8 im Aether-Buch gibt es ein Problem mit Verwerfungen.
Bei der Erklärungen, was mit Paschs passiert (Abschnitt Abweichung) steht, das eine Einheit sich auch dann Manifestiert, wenn die Verwerfung sich schließt, da das Schließen nach dem Abweichen passieren würde. Im Abschnitt,Verwerfungen nutzen, steht jedoch, das eine Einheit eine sich schließende Verwerfung nicht nutzen kann und stattdessen eine andere wählen darf. Welche Aussage ist jetzt gültig?

Danke, das muss dann korrigiert werden.
Es ist so:
Verschwindet eine Verwerfung durch einen geraden Pasch, dann darf die Einheit vorher aus ihr auftauchen.
Verschwindet eine Verwerfung durch irgendwas anderes als einen geraden Pasch (Antikineten, Aetherkraft "Siegel") darf die Einheit nicht aus ihr auftauchen.

Eine Frage, die ich bisher nicht beantworten konnte:
Was ist/tut ein Servoarm bzw Wartungsarm?

Ein Wartungsarm kann momentan nix besonderes mehr.
Daher gilt er einfach als "Fangwaffe". Werde das korrigieren.

großartiges System bisher!
:lol:

Danke, freut mich sehr 🙂
 
So, zweites Spiel hinter uns gebracht und die traurige Niederlage vom Dienstag ausgeglichen 😛

Es haben sich aber mal wieder ein paar Fragen ergeben:

1. Ist das so gewollt, dass der Flammenwerfer keinen Spezial-Wert hat, aber "Verheerend"?

2. Sehe ich das tatsächlich richtig, dass ich mit einer Einheit - genügend AP vorausgesetzt - beliebig oft feuern darf? Und wenn ja, wieso ist das im Nahkampf anders geregelt?

3. Wie ist das mit Geländestücken, die klar im horizontalen Feuer-Korridor sind bei deutlichen Höhenunterschieden? Die müssten dann ja immernoch Abzüge geben, und das erscheint uns in manchen Situationen seltsam...

4. Gelände, in dem ich mich als feuernde Einheit befinde ist im Feuer- und Sicht-Korridor?

5. Wie werde ich Niederhalten- und Rückzugsmarken wieder los?

6. Wenn nicht explizit angegeben kann ich eine Ausrüstungsoption nur einmal wählen, oder? Speziell stellte sich die Frage bezüglich der Dolche.

7. Was will mir die Seite 25 voller Pfeile sagen? 😛

8. Wenn ich z.B. per "Scharfschützen" einem Modell Feuerkraft zuordne, dann würfle ich gegen die Werte(vor allem RT) des Modells selbst, oder?

9. Meint "Bewahrer II" wirklich "wie Feldarzt" oder "wie Bewahrer"?

Als Kommentar: ich dachte zuerst, Scharfschützengewehre wären arg teuer, aber nach zwei Runden Sperrfeuer muss ich mir noch eine ganze Weile jammernde Dämonen anhören...
:bottom:

mit besten Grüßen,
:blume:
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Ist das so gewollt, dass der Flammenwerfer keinen Spezial-Wert hat, aber "Verheerend"?

Nope, das ist schlicht die noch nicht ganz fertig überarbeitete Waffentabelle.
Flammengewehr (Flammenwerfer) hat SZ 2.

2. Sehe ich das tatsächlich richtig, dass ich mit einer Einheit - genügend AP vorausgesetzt - beliebig oft feuern darf? Und wenn ja, wieso ist das im Nahkampf anders geregelt?

Nein. Eine Einheit kann nur 1x in ihrer Zugphase schießen. Das scheint beim Überarbeiten rausgerutscht zu sein :-(
Eine Einheit kann aber beliebig oft Abwehrfeuer geben (aber nur 1x auf eine Zieleinheit, das muss ich auch mal nachschauen ob das so noch drinsteht. Ist manchmal so, dass ich diese "Selbstverständlichkeiten" die es für mich inzwischen sind in den Regeln vergesse, wenn ich sie überarbeite :-(((()

3. Wie ist das mit Geländestücken, die klar im horizontalen Feuer-Korridor sind bei deutlichen Höhenunterschieden? Die müssten dann ja immernoch Abzüge geben, und das erscheint uns in manchen Situationen seltsam...
Wenn eine Geländezone nicht hoch genug ist, um in den dann diagonalen Feuerkorridor zu ragen (der ist in der Höhe dann ja nur 1/2 Zoll "dick") dann gibt sie keine Abzüge, auch wenn sie im Feuerkorridor in der Breite eigentlich drin wäre.
Hoffe das ist verständlich so erklärt bzw. ich hoffe ich hab dich richtig verstanden.

4. Gelände, in dem ich mich als feuernde Einheit befinde ist im Feuer- und Sicht-Korridor?

Nur, wenn einzelne Modelle (eines reicht schon) der feuernden Einheit HINTER der Geländezone stehen (also "an" der Zone im Sinne der Regeln). Damit soll verhindert werden, dass Einheiten uneindeutig platziert werden. Sonst würde es zB reichen mit 1 Modell in der Geländezone zu stehen und mit 9 dahinter. Kann man jetzt zwar machen, man kriegt aber eben dann den Abzug.

5. Wie werde ich Niederhalten- und Rückzugsmarken wieder los?

Steht im Kapitel Disziplin. Habe ich eine Niederhaltenmarke, muss die Einheit sofort so viele AP ausgeben wie Niederhaltenmarke + Beschussmarken.
Für jeden AP wird zuerst eine Beschussmarke entfernt, erst zuletzt die Niederhaltenmarke. Hab ich nicht genug AP, wird das in der nächsten Vorbereitungsphase nachgeholt, wenn neue AP verteilt werden.
Wichtig: solange ich eine Niederhaltenmarke habe, kann ich keine Beschussmarken "wegwürfeln".

Rückzugsmarken genauso, allerdings muss man dabei beim Ausgeben von Aktionspunkten auch eine Rückzugsbewegung durchführen zur eigenen Spielfeldkante (oder, im Fall von Dämonen, zur Verwerfung ^^).

6. Wenn nicht explizit angegeben kann ich eine Ausrüstungsoption nur einmal wählen, oder? Speziell stellte sich die Frage bezüglich der Dolche.
Eigentlich ja, jede Option nur 1x wenn nicht anders angegeben. Aber es kann gut sein, dass es oft nicht angegeben ist und trotzdem erlaubt sein soll. Da muss ich mal mehr drauf achten in Zukunft *grummel*

7. Was will mir die Seite 25 voller Pfeile sagen? 😛
Hehe, da wurden nur Grafiken gelöscht aber nicht die Pfeilelemente dazu. Da kommen bald neue Bilder die das mit dem Feuerkorridor in der Höhe (hoffentlich) besser erklären.

8. Wenn ich z.B. per "Scharfschützen" einem Modell Feuerkraft zuordne, dann würfle ich gegen die Werte(vor allem RT) des Modells selbst, oder?

Ja. Alle Auswirkungen werden dann aber mit der Einheit verrechnet. Es gilt also als Verlust gegen den Prozentwert usw.

9. Meint "Bewahrer II" wirklich "wie Feldarzt" oder "wie Bewahrer"?
Copy Paste Fehler. Meint "wie Bewahrer".

Als Kommentar: ich dachte zuerst, Scharfschützengewehre wären arg teuer, aber nach zwei Runden Sperrfeuer muss ich mir noch eine ganze Weile jammernde Dämonen anhören...
Sind praktisch eine Schwere Waffe. Wenn das Geschrei unerträglich wird sag mir Bescheid, dann muss ich sie wohl nerfen xD

So, zweites Spiel hinter uns gebracht und die traurige Niederlage vom Dienstag ausgeglichen 😛

Denkste dir so, aber Slaaneshdämonen mögen es doch verhauen zu werden 🙂