1. Edition Ist AoS etwas für mich?

AoS ist nicht WHF

Hi

Will mich auch mal zu euch gesellen .

1. AoS ist ein ganz anderes Spiel . Die Komplexität war doch bei WHf. nur weil alle Einheiten ein Front Sichtbereich hatten , mit der man Jonglieren muẞte . Jetzt haben alle Einheiten ne Lockere Formation . es ist eine andere Strategie gefragt was viele Alte Hasen übersehen . Und mit den neuen Gelände Regeln ist nicht zu Spaẞen🙄
Psychologie hat man stark verändert . Aber eigentlich nicht schlecht Gelöst.

Klar AoS ist immer noch , wie WHF auch , ein Würfel Spiel. Und nicht alle Würfe gelingen

Am aller besten finde ich bei AoS : 😎

Wie oft muẞte ich den Schmerz ertragen bei WHF das ein kleiner Würfel das Spiel entscheidet . Das gibt es nicht mehr bei AoS jedenfalls nicht in der Schmerz Gröẞe
Stundenlang aufbauen dann am besten schon in der 2. Runde ein kleiner Wurf und schon war alles vorbei . Wusste nach dem Wurf schon das ich das Spiel nur noch sehr schwer gewinnen kann.
Jetzt Heist es Spaẞ und Spannung bis zur letzten Runde .
 
Ist AoS etwas für mich? Ist eine gute Frage. Das interessiert mich nämlich auch.
Bei WHFB hat mich immer abgschreckt, dass man große Truppen haben musste, wobei diese gefühlt nur HP dargestellt haben.
Was ich damit meine ist, dass eine Einheit ja nur in der ersten und zweiten Reihe interessant war und der Rest war nur Deko und man hat eben einige Modelle entfernt.

Jetzt sind es ja keine Regimenter mehr. Rein optisch schaut es mittlerweile ja stark nach 40K in einem Fantasy Setting aus.
Ist das auch spielerisch so?

Ist AoS grundsätzlich für jemanden empfehlenswert der schon 40K spielt?
 
Hi

40K ist von GW sowie AoS klar haben ein Paar Elemente was gemeinsam .

Das Setting muss dir gefallen das ist erstmal am wichtigsten. Wie oben schon mal erwähnt alle Einheiten haben eine Daseinsberechtigung wie bei 40K auch . Die eine auf dieser art die andere auf dieser art .

AoS spielt sich mehr im Nahkampf ab , während 40K sich mehr in der Fernkampf Phase abspielt
 
Naja, ob es sich mehr im Nahkampf oder im Fernkampf abspielt hängt von den Einheiten ab, die auf dem Feld stehen. Das ist schon ein großer Unterschied zu 40k, wo selbst mit Nahkampfarmeen der Schwerpunkt in der Fernkampfphase liegt... fordernde Taktik kommt mit Zunahme an Einheiten, Helden sind nicht zu stark aber beeinflussen das Spiel positiv... allgemein achtet man mehr auf Synergien von den Einheiten untereinander...
Es ist ungemein wichtig wie man seine Einheiten aufstellt, wie man sie bewegt und vor allem im Nahkampf: Ob man sich entscheidet sicher zu kämpfen oder ob man ein Risiko eingeht. Das MW-System ist gelungen und auch das Magiesystem ist weder zu dominant noch zu unbedeutend... soll sagen, es macht auch Sinn Magie einzusetzen ohne eine darauf ausgerichtete Liste zu spielen...
Geländeregeln könnten ruhig etwas komplexer bzw. der Wirklichkeit auf der Platte näher gestaltet werden, aber das kann man auch selber über Hausregeln regeln. Bis jetzt, da geb ich ork6000 und seinen Vorrednern recht, gibt es für jede Einheit eine Daseinsberechtigung (was bei 40k nicht wirklich für jede Einheit der Fall ist)... selbst schwache Einheiten können gemäß ihrer Funktion bedeutend das Spiel beeinflussen...
 
Ich habe mittlerweile für niemanden Verständnis, der bei AOS fragt, ob das etwas für ihn/sie ist oder nicht. Anders als bei anderen Spielen kann man sich hier entweder kostenlos (man kann sich alles proxen und Regeln sind online verfügbar) oder mit minimalem Kostenaufwand (keine Mindesteinheitengröße, spannende Spiele schon ab 10 Modellen möglich) ein eigenes Bild machen. Ich habe auch den Eindruck, dass es derzeit einen echten AOS-Boom gibt und Mitspieler eigtl. problemlos gefunden werden sollten.
 
Stimme dir da vollends zu, louzi, aber es gibt nun mal auch Leute, die sich gerne auch einmal von anderen Leuten positiv beeinflussen lassen wollen... =D Die sollen ruhig fragen... es ist erstaunlich wie sich AoS entwickelt hat, ich bin von Anfang an dabei und freue mich, dass der negative Trend bezüglich dieses Systems, man wollte am Anfang sogar nur ein Unterforum für AoS im Fantasyteil einrichten, fast nicht mehr zu spüren ist...
 
Ich habe das Problem, dass die meisten Spieler in meinem Umkreis Aos zu simpel und einfach finden, um es zu spielen.
Gibt es da gute Gegenargumente?

Es gibt keine Gegenargument, weil AoS eben ein simples Spiel sein möchte.
Man kann nicht mit etwas Argumentieren das nicht da ist. Es ist umfangreich mit Warscrolls und hat aufgrund der ganzen Synergie Regeln etwas mehr tiefe als es den Anschein hat, aber es bleibt immernoch Simpel.

Da ist eher die Frage ob für euch andere Fantasy Skrimish Regeln nicht besser sind

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Ich habe mittlerweile für niemanden Verständnis, der bei AOS fragt, ob das etwas für ihn/sie ist oder nicht

Ich schon.
Schließlich lassen sich mit 10 Minis und einmal durchlesen der 4 Seiten kaum feststellen was AoS zu bieten hat bzw wie sich das Spiel dann anfühlt wenn man wirklich einsteigt.
 
Zum Thema zu simpel: Ich bin offengestanden sogar überfordert...

- jede einzelne Einheit hat eine eigene Warscroll mit teilweise sehr vielen Sonderregeln
- selbiges gilt für Geländestücke
- extra Battalionsregeln
- Sonderregeln für Battleplans
- Allegiance abilities, battle traits, command traits, artefacts

Ganz ehrlich? Das ist ein Spiel und kein Vorlesungsmaterial. Ich hab keine Ahnung, wie es in anderen tabletop-Spielen so ist, aber wer das alles noch simpel findet und meint, AOS sei ein "Mensch-ärger-dich-nicht" im Fantasykostüm, der ist entweder mega schlau oder ich mega dumm...
 
Das Spiel ist Umfangreich, aber das macht seine Spielmechaniken deswegen nicht mehr komplex.

GW hatte schon immer die Angewohnheit simple Regeln durch umfangreiche Zusatzregeln komplizierter zu machennohne dass das Spiel selbst dabei aber komplexer wurde.

Andere Spiele sind da durchaus komplexer und dabei weniger umfangreich was die Regeln angeht (insgesamt, nicht nur Kernregeln)
 
Das Age of Sigmar-Getting Started Magazin wäre meine Empfehlung. Es kostet ~6,90 EUR und ist auf deutsch erhältlich. Zum Inhalt gehören die Age of Sigmar Grundregeln, ein Battle Report, Bemalanleitungen zu diversen Modellen, Hobbytipps und einiges zum AoS-Hintergrund. Mit ~92 Seiten auch nicht gerade mickrig wie ähnliche Hefte früher. Ein Stormcast Eternal Modell ist auch noch dabei.

Hier mal ein Review

http://www.mengelminiatures.com/2016/07/review-getting-started-with-age-of.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Muss ein Spiel erst 200 Seiten Regeln haben ? Nein muẞ es nicht .

Siehe Schach oder Poker wenig Aufwand , aber hohe Qualität .

Wenn man alle Regeln auf den Warscrolls in ein Regelwerk packen würde um jedes Detail ausführlich zu erklären . Hätte man wieder ein 200 Seiten Regelwerk .

Nun nochmal zu , Was Age of Sigmar ausmacht

Zumal ein Groẞes Plus alle Völker sind in etwa gleich Stark . Es gibt von Anfang an für alle Völker Offizielle Spielbare Listen . Die Einheiten Ändern sich auch nur minimal in den einzelnen Battlethoms .

Bin nebenbei am Malen deshalb gibt es von mir nur kurze Andeutungen was AoS ausmacht .

AoS ist auf jedem Fall ein schnelles Strategie Spiel , schneller als WHF sowie 40K

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Für alle die es gern komplexer hätten .

Laut den Errata , hat das Regelwerk jetzt ganze 14 Seiten und in diesem Errata findet man Regeln die auf den 4 Seiten Regelwerk so nicht erklärt werden .

Zum Tema zurück : Man muss wissen AoS ist auch ein Wachsendes Spiel da es noch in den Kinderschuhe steckt . Es ist Modular da Sie vieles getrennt haben Armeen, Gelände, Zusatz Regeln in den Szenarios bzw. Quest Bücher jedes dieser bereiche ist unabhängig austauschbar und das ohne groẞ ins Spiel einzugreifen. Was bleibt ist ein Gerüst aus kleine Grundregeln . Generals Handbook ist schonmal ein Beispiel dafür und es wird noch mehr kommen .

Wir brauchen keine Angst zu haben das uns das Regeln lernen ausgeht .
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Mshrak

Sorry hätte von Anfang an mal ein @ Zeichen setzen können . Und für wenn ich geantwortet habe .

Signed

@ Ist AoS was für mich ?

AoS ist für alle Spieler . Es ist erstmal egal wie viele und welche Tiermenschen man spielt . Man muss den Mechanismus von AoS beim spielen kennen lernen und wenn er dir gefällt geh zu Punkt 2

Armee Variieren , vergröẞern usw achsoo und Herz mitbringen .

Dann ist AoS was für dich
 
@Ork6000

Lol, bin der selben Meinung. Gutes Regelwerk muss kurz und einfach sein und dabei hohen Anspruch an taktischen Möglichkeiten bieten. Fantasy und 40k sind die Gegenbeispiele. Komplexes Regelwerk, die Spielmechanik dagegen plump. Das Balancing leidet auch stark. Für was ist so ein komplexes Regelwerk gut?

Ich begrüße die vereinfachten Regeln des AoS.
 
Das Spiel ist Umfangreich, aber das macht seine Spielmechaniken deswegen nicht mehr komplex.

GW hatte schon immer die Angewohnheit simple Regeln durch umfangreiche Zusatzregeln komplizierter zu machennohne dass das Spiel selbst dabei aber komplexer wurde.

Andere Spiele sind da durchaus komplexer und dabei weniger umfangreich was die Regeln angeht (insgesamt, nicht nur Kernregeln)

Das hast du sehr schön zusammengefasst.

Ein Spiel wird umso komplexer je mehr Optionen der Spieler hat bzw. wenn er viele Entscheidungen treffen muss.
Wenn ich Age of Sigmar mit anderen Systemen vergleiche, fällt mir auf, dass AoS dem Spieler nicht viele Möglichkeiten gibt.

z.B.:
Aktivierung:
Erst ist der eine Spieler dran, dann der andere. Es gibt keine Möglichkeit zu reagieren, Initiative zu klauen, oder durch Ressourcen die Initiative zu "erkaufen".
Mich persönlich stört auch die Aufteilung in Spielphasen, aber das ist Geschmackssache.

Ressourcenmanagement:
Bei Warmachine z.B. hat der Anführer Focus Punkte, die er möglichst effektiv einsetzen muss.

Moral:
Es gibt bei AoS nicht mehr die Psychologie-Regeln von Warhammer. Ein Gnoblar greift einen Blutdämon genauso gelassen an wie einen Pilz im Wald.
Hinzu kommt, dass die Einheiten automatisch alle Befehle des Generals/Spielers befolgen.
Bei Warmaster (und seinen Klonen) muss der Spieler erstmal erfolgreich würfeln, ob die entsprechende Einheit die Befehle auch umsetzt.

Kampfsystem:
Bei Age of Sigmar haben alle Modelle 360 Sicht und Formationen spielen keine Rolle.
Auch die Kampfoptionen sind eingeschränkt: Es gibt keine Speerwand, Schildwall etc.
Man kann Gegner nicht rammen, trampeln, werfen, festhalten etc.

Das sind jetzt nur ein paar Beispiele. Man kann dagegen halten, dass man viele Optionen durch die Warscrolls bekommt.
Effektiver fände ich es jedoch die Grundregeln zu erweitern und Fähigkeiten zu vereinheitlichen.
Es gibt z.B. bei Infanterie-Einheiten Regeln, die der Einheit Boni geben, wenn sie 20, 30 oder 40 Mann hat.
Man könnte die Regel z.B. "Klasse durch Masse" nennen und auf die entsprechenden Warscrolls verteilen.
Wenn jetzt ein Imperiumsspieler auf Skaven trifft muss er sich keine neue Regel merken, seine Speerträger machen das gleiche wie die Klanratten.
 
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Nebenbei ist zu beachten das es eine Waffen Reichweite gibt. Sowie ein Damage Wert der die Stärke einer Waffe oder Modell nochmal Klasifiziert. Schwache Einheiten haben meist 1 Attacke und Damag 1
Moral ist doch gut gelöst. Nicht wie früher ein Wurf Einheit aus dem Spiel. Und wenn man auf eine Einheit Schießt dann angreift, Sie den Kampfschock Test nicht gut übersteht hat man schonmal ein kleines Loch in die Taktik des Gegners geschlagen. Eine Schildwand gibt es da man in der Bewegungsphase mehr als 3" entfernt bleiben muss. Modelle versperren die Sicht da man nur das sieht was größer als der Rest ist.
Also es gibt viel zu beachten und zu Taktieren.
 
Black Wizard;3584270 Bei Warmaster (und seinen Klonen) muss der Spieler erstmal erfolgreich würfeln schrieb:
Das führt aber nur mehr zu einer Würfelorgie als zu taktischen Tiefe.
Genau so kann man für jeden Schritt einer Einheit in der Bewegungsphase ein Würfelwurf einleiten mit dem Argument, man möchte mehr taktische Möglichkeiten einführen.😀
Ne, bin froh, dass AoS auf solche taktischen Möglichkeiten verzichtet 😀