8. Edition [KFKA] - Kurze Frage Kurze Antwort

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Deleted member 15161

Gast
Sooo damit auch die Dämonen ihren KFKA thread bekommen mach ich einfach mal einen auf, evt kann den irgendwann mal jemand der die nötigen Rechte hat richtig eingliedern.

So ich hau auch gleich mal die erste Frage rein

Naja
Kreischer sind auf jeden Fall ein Punktegrab
aber sonst glaub ich du hast recht

weshalb ist das so?
Ich entsinne miche, als ich den Codex gelesen hatte, das sie im prinzip wie ein Bomber sind, sprich über den Gegner fliegen und schaden verursachen oder verwechsel ich das jetzt mit was anderem?
Klar von den Werten her sind sie schnell futsch aber das ist bei Glaskugeln normal, sterben schnell können aber nen guten Schaden verursachen.
Wie gesagt es kann natürlich auch sein das ich mich vertue aber ich meine dem war so.
 
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Tja für 30 pkt pro Modell bekommst du 2,5 Gargoyle und die sind als umlenker mindestens genausogut wie die Kreischer.
sie haben Zwar ein S mehr und die Tiefflugattacke aber dafür 18 pkt mehr zu bezahlen lohnt sich nicht
Vor allem wenn du so gute Umlenker wie die Gargoyle hast.
Ich spiel in 3000er Spielen 4 5er Einheiten und die sind Super
Um feindliche einheiten aber etwas länger aufzuhalten spielt man am Besten ne Feuerdämonenkonga und Spricht herausforderung aus. Gegen einheiten Ohne held sollte man das Vieleicht sogar gewinnen (W5 und 2LP)
 
Naja gut, ich hätte die kreischer auch eher dafür genutzt lachend über den feind zu fliegen und ihn damit so lange zu nerven bis er im nk ist und sich mit meinen zerfleischern kloppen darf...
Ich wüsste nicht was ich persönlich in fun games mit umlenkern machen sollte (idr. spielen meine kumpels auf power truppe, sprich 100 gobbos mit gift attacken, und eine XX Zahl an Fanatics)

Kreischer könnten in dem Fall evt was reißen, wohin gegen die Gargoyle lachend auseinander genommen werden (und sich der Gegner im Zweifelsfalle über die Siegespunkte freut)

Aber evt versteh ich das mit den Umlenkern falsch?
Man stellt doch diese Truppen so, das der Gegner einen anderen Weg einschalgen wird (wobei ich noch nie verstanden habe warum jemand vor ner kleinen Truppe von Opferlämmern zurück schrecken sollte)
 
Natürlich gibt es keine Regel die das besagt, aber ansonsten müsstest du die Einheit ja nichtstuend stehen lassen, was ebenfalls ein herber Nachteil wäre.

Wenn deine EInheit A Sichtkontakt und Ausrichtung auf eine gegnerische EInheit B hat und diese im nächsten Zug angreifen würde/könnte, dann stellt der Gegner einen Umlenker C so zwischen EInheiten A und B, dass EInheit A EInheit B nicht mehr angreifen kann, weil C im Weg steht. Folglich muss A also entweder einen ANgriff auf C ansagen um diesen aus dme Weg zu räumen oder aber sich ganz umformieren und versuchen um C herumzugehen, was dieser aber im nächsten Zug die Möglichkeit gibt sich abermals in den Weg zu stellen.

Jetzt verstanden?
 
Am besten geht das mit ner Feuerdämonenkonga bei der du den Letzten dämonen diereckt vor die Feindliche einheit slellst. Er verpatzt den Angriff auf jeden Fall( Plänkler) und kann sich nicht neuformieren ( Abstandsregel) und nur minimal schwenken. also hälts du für 105-120 pkt( größer würde ich Feuerdämonen nicht machen) ne Komplette gegnerische einheit normalerweise 2-3 Runden aus dem Spiel. wenn du es geschickt macht endet er auf beiden seiten von dämonen Flankiert und beeilt sich mit dem Sterben XD
 
Eine Konga ist eine Einheit aus Modellen die nur 1-2 Modelle breit stehen. Die Gebräuchlichsten dabei sind:

"Drachenfänger":
6 Kavalleristen inkl. Champion.
Man greift den Drachenreiter an, der Champ fordert und wird erschlagen. Daraufhin bleiben die Reiter standhaft stehen.

Klassische Konga:
Minieinheit mit Champion an der Spitze (5 Flagellanten mit Champ, Slayer mit Champions, Giftwindkrieger mit Champion, etc)
Der Gegner greift an, kann nur den Champion erschlagen, der rest bleibt stehen.

Hammerträgerkonga:
Dazu einfach eine Minieinheit Hammerträger mit einem Panzerkönig an der Spitze.
Der König stirbt nicht und mit den Hammerträgern ist die Einheit unnachgiebig auf die 10.


Ist aber unschönes Spiel und man macht sich eher keine Freunde damit.
 
Ich bezweifel mal das dass am Konga lag, die Einheiten liegen ja eh schon im gleichen Puntebereich und ob die Gobbos irgendeine Gefahr für die Dämonetten dargestellt hätten..... (oh ein Reim, wie :slaanesh:ig)

Aber du hattest geschrieben das die Feuerdämonen sich so stellen können das sie nicht gecharged werden können (aber gleichzeitig die Bewegung blocken). Wie soll das denn gehen?
Ich weiss das man in der 7ten so Stehen konnte das der Gegner einen nicht erreichen kann und den Angriff immer verpatzt. Aber selbst da ging es nur mit Plänklern die auch fliehen können.
 
Aber du hattest geschrieben das die Feuerdämonen sich so stellen können das sie nicht gecharged werden können (aber gleichzeitig die Bewegung blocken). Wie soll das denn gehen?
Ich weiss das man in der 7ten so Stehen konnte das der Gegner einen nicht erreichen kann und den Angriff immer verpatzt. Aber selbst da ging es nur mit Plänklern die auch fliehen können.
Probiers mal so, das du sowohl 1Zoll Von der Front , als auch von der Flanke entfernt stehst. Hatte so letztens 2 Runden die Auserkorenen von nem Kumpel ausm spiel genommen bis diese dann meine Ganzen Gargoyles fressen durften (die Viecher Laufen mit 3er Rüstung und Rettung rum <_<). Sowas kann man auch anders schlech ausm spiel nehmen.
 
So, ab das mal versucht. Ich nehm an das mit den 1" von Front und Flanke war so gemeint das man einfach 1" von der Ecke steht, denn nähe kommt man nicht an beide Seiten gleichzeitig ran.

Beispiel%20Block.png

Aber in dem Fall könnte man immernoch ranschwenken, egal ob man in der Flanke oder der Front steht, also erst 90°, wenn dann noch kein Kontakt ist die restliche Bewegung:

Beispiel%20Block-Schwenk.png

Und dann wird eingeklappt (je nach Front oder Flanke:

Beispiel%20Block-ranklappen.png

Also irgendwo seh ichs nicht.
 
Das Geheimnis ist es die Plänkler so zu stellen, dass der Geger sie nur sieht, solange sie normal stehen. Sobald sie angegriffen werden, ziehen sie sich zusammen und verschwinden damit aus dem Sichtfeld des Feindes.

Also so wie in deinem ersten Bild, nur noch etwas weiter zur Seite gekippt.

1. Gegner sagt Angriff an
2. Deine Plänkler ziehen sich zusammen (zu ihrem vordersten Modell, also vom Block weg)
3. Der Angreifer sieht die Plänkler nicht mehr


Ist aber wie gesagt ganz ganz GANZ schlechtes Spiel und bei uns auf den Turnieren, würde ich dir sowas verbieten, bzw dich zum Gegner hin zusammenziehen lassen.


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Rot = Angreifer
Schwarz/Braun = Plänkler
Grün = Sichtbereich

1. Angreifer sagt Angriff auf Schwarz an, Schwarz wählt Angriff annehmen, steht danach außerhalb des Sichtbereichs
2. Angreifer will auf Braun umlenken, Braun nimmt den Angriff an, steht danach außerhalb des Sichbereichs
3. Angreifer verpatzt seinen Angriff
4. nächste Runde stehen die Plänkler wieder davor
 
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