Kick-Off Ansatz: Minimale Änderungen

FiendFriend

Testspieler
14. Februar 2014
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In dem mittlerweile recht großen Thread, zu Spieländerungen, habe ich die Idee gehabt, einen möglichst geringen Satz an Hausregeln/Änderungen zu erstellen.

Dies ist aus der Überlegung gewachsen, dass die Akzeptanz alternativer Regeln maßgeblich von der Menge der Änderungen abhängt, und viele alternative Hausregeln eine Menge an Änderungen mitbringen.

Da dies durchaus auf positive Resonanz traf, jedoch etwas untergeht, ziehe ich das Mal in einen eigenen Thread.

Ich bitte die Interessierten, bevor man an den Codizes herumdoktort, zunächst einmal die groben Schnitzer aus den Standard-Regelbuch aufzuführen, um eine Schnittmenge die zu ändern ist, zu haben.


Das Ganze sollte einige DIN A4 Seiten fürs Grundregelbuch und 1/2 - 1 Seite pro Codex nicht überschreiten, so dass man das einem Mitspieler schnell mal in die Hand drücken kann.


Aktuelle Regeländerungen zur Diskussion
Regelbuch:



  1. Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – aufgerundet.
  2. Schutzwürfe sowie sonstige Schadensvermeidungswürfe wie FnP und RP haben nie einen besseren Re-Roll als 4+.
  3. In einer Geländezone befinden sich nur Modelle die mit der ganzen Base bzw. dem ganzen Rumpf in der Zone stehen.
  4. Schablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfalten ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe den Radius nicht übersteigt. Eine Flammenschablone wird an die Feuermündung der Waffe angelegt. Eine Waffe die die Sonderregel Schwall kann die Spitze der Schablone innerhalb von 12" legen - 3D gemessen. Um die Auswirkung in der Höhe zu bemessen wird die Schablone um die eigene Achse gedreht.
  5. Sperrfeuerwaffen weichen bei einem Treffersymbol die halbe Distanz in Richtung des kleinen Pfeils ab. Bei einem Schuss mit Sichtlinie wird erst die BF abgezogen und dann halbiert.
  6. Artillerie: Schließt sich ein unabhängiges Charaktermodelle einer Artillerieeinheit an, so profitiert diese Einheit nicht mehr von dem Bonus des erhöhten Widerstandes.
  7. Mahlstrommissionen: Nach Austausch der Armeelisten darf jeder Spieler bis zu drei "Mahlstrom"-Karten abwerfen und W3 Siegpunkte werden als 2 Siegpunkte gewertet. Ist ein Re-Roll auf den Wurf erlaubt, so wird trotzdem ein Würfel geworfen und der höher Wert von Wurf und Fixwert genutzt. Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er die normalen Karten, die Vorherrschaftskarten oder die fraktionsspezifischen Karten nutzt.
  8. Stampfen trifft nur Modelle die im Nahkampf gebunden sind. Für Stampfen und Stahlwalze wird immer das Ergebnis 2-5 genutzt, die Treffer besitzen die Sonderregel Rüstungsbrechend.
  9. Scharfschützenwaffe verursachen bei einem Trefferwurf von 6 einen DS2 Treffer, aber nicht bei einer Verwundung von 6.
  10. TK-Waffen würfeln auf folgender modifizierten Tabelle:


[TABLE="class: cms_table"]
[TR]
[TD]Würfelwurf[/TD]
[TD]Ergebnis[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]nichts[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2-6[/TD]
[TD]W3 Lebenspunkte
W3 Rumpfpunkte (1 Volltreffer)
"LoS!" erlaubt
Kein FnP oder REAP[/TD]
[/TR]
[/TABLE]


Die Waffen haben zusätzlich folgende Besonderheiten:

[TABLE="class: cms_table"]
[TR]
[TD]Waffe[/TD]
[TD]Effekt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Normal TK[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 10
Schutzwürfe wiederholen[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Flail[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 10
-1 auf Tabelle[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Heavy D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 4
-1 auf Tabelle[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Wraithguard D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 4
-1 auf Tabelle
1-3 = 1 Schaden
4-5 = 2 Schaden,
6 = 3 Schaden
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: cms_table, width: 500"]
[TR]

[/TR]
[/TABLE]

Optionale Regeln für Turniere und Kampagnen:
Kriegsherrenfähigkeiten und PSI-Kräfte werden für das gesamte Event ermittelt, nicht vor jedem Spiel


Noch nicht in der Diskussion
-sich vorher auf einige Sachen einigt, die in jedem Codex zu überprüfen sind.
-sich überlegt, wo braucht der Codex eine Regeländerung und was ist ein generelles Problem für alle Codizes.



Bisher für ungeeignet empfunden:

Formationen beschränken, indem z.B. Sonderregeln der Formationen entfernt/geschwächt werden.
Grund: Zu allgemein, viele Formationen sind nicht zu extrem

Bei Kriegsherrenfähigkeiten und PSI-Kräften darf man 1(2?) ausschließen, deren Wurf IMMER zu wiederholen ist.
Grund:[ Dafür: Viele sind einfach unbrauchbar ; Dagegen: Verbessert die Chance, die richtig gut zu erhalten sehr stark]
Alternative: Neudesign ist sehr umfangreich.

-Anpassung von Nahkampfregeln (zufällige Angriffsdistanz;Angriff aus stehenden Fahrzeugen)


-Nur ein CAD-Hauptkontingent + ein Alliertenkontingent, keine Formationen etc. zulässt *

Grund: Führt zu starken Einschränlungen, besonders bei Armeen wie Harlequin die keinen CAD ausfüllen können.

-Redunante Regeln wie Zelot entfernt, und stattdessen gleich Hass+Furchtlos nimmt
Grund: Zelot ist komplett redunant, sondern z.B. einige Artefakte reagieren anders darauf. Für mimimalistischen Ansatz unnötig

-Flugabwehrwaffen dürfen mit vollem BS gegen Bodenziele eingesetzt werden
Grund Verschiedene Waffen sollten verschiedene Aufgaben haben


{Alte Liste, der Vollständigkeit halber erwähnt}
1 Nahkampf (Aus Transportern; Nach gewonnenem Nahkampf in einen neuen über die Nachsetzbewegung/Aus reserve)
2 sofort ausschalten
3 Geländeregeln übersichtlich/TLOS weg
4 Flugabwehr / ordentliche Fliegerregeln
5 Monströse Kreaturen ggü. Läufern
6 Buffs auf Buffs.
7 Moral
8 Rüstungswürfe und Tk Waffen(speziell der inflationäre Gebrauch, ist aber event. pro Codex besser zu managen)
9 Weniger Zufall
10 einheitliche Sonderregeln (siehe z.B. Zelot)
11 einheitlicher AOP


Kurze Beschreibungen der Probleme

1: Drei kleine Änderungen, um Nahkampf stärker in den Vordergrund treten zu lassen.
2: Find ich generell doof, da viele Modelle durch z.B. den Sprung von T4 auf T5 erst brauchbar werden (Chaos General, SM-Captain) damit die nicht durch die erstbeste Faust/Melter umfallen.
3. Wurde schon viel zu geschrieben, ich habe da eher die Praktikabilität vor Augen, weswegen ich einfache Faustregeln bevorzuge. (Ich würde das tatsählich am ehesten am "Standardbase", welches eventuell in den Codex einzuführen ist, festmachen (25-32;40;60; "Bikerbasen" etc.. )da das am einfachsten und schnellsten ist. Die paar Ausnahmen (Imperiales Waffenteam! können dann gesondert behandelt werden. (Übrigens, niemand hält sich bei 30 Kultisten an TLOS, es geht immer nur um wichtige Einzelmodelle
4. Immer nur wirf die 6 ist....doof. Entweder grosszügiger mit Flugabwehrwaffen sein, oder andere Regeln finden.
5. Im Moment sind, da beide punktemäßig ähnlich angesiedelt sind, der Vorteil von Monstern zu stark. (Das könnte allerdings allein durch stärkeren Moraleinfluss sich wieder nivellieren)
6. Nur ein Buff pro Einheit, siehe
http://www.gw-fanworld.net/showthrea...=1#post3530872
7. Moral muss mehr eine Rolle spielen
8. Ich denke, mit Beschneiden im Codex bekommt man das ganz gut hin. Eventuell Grav und Plasma abschwächen...
9. Es ist ein Problem, dass besonders PSI und Kriegsherrenfähigkeiten per Zufall bestimmt werden, da man von unbrauchbar bis sehr nützlich alles bekommen kann.
10. Einige Sonderregeln sind redunant, andere haben praktisch dieselbe Wirkung, jedoch andere Namen (dies ist allerdings eher in Codices der Fall). Auch bin ich dafür Sonderregeln, die aus Einheitentypen kommen (Monster gibt Furcht etc.) in den Einträgen zu erwähnen, weil es die Übersichtlichkeit erhöht.
11. Rückkehr zu dem alten AOP, also keine Formationen.



Ich gedenke die Liste im ersten Post zu ergänzen und fortlaufend zu erweitern, damit ein Neueinsteiger sich zügig zurechtfindet.

Zuletzt eine Bitte, damit die Diskussion nicht ausartet.
Bitte trennt die Problembeschreibung von einem Lösungsvorschlag
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist alles viel zu viel.

Und gerade mit den Änderungen an Grav- und Plasmawaffen und den allgemeinen Nahkampfregeln wirst Du nicht durch die Tür kommen.

Gleichzeitig katapultierst Du mit der Beschneidung der Formationen das Spiel ins Jahr 2011.

Hir eine Inspiration, wie so etwas für das größte amerikanische Turnierformat aussieht: ITC-FAQ.

Wird in Deutschland nicht nur Freunde finden, aber es gth meiner Meinung nach in die richtige Richtung.
 
Dies wäre der Regelsatz, mit dem ich ins Rennen gegen würde:


  1. Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – abgerundet.
  2. Schutzwürfe sowie sonstige Schadensvermeidungswürfe wie FnP und RP haben nie einen besseren Re-Roll als 4+.
  3. Sperrfeuerwaffen teilen Wunden wie andere Waffen zu. Aber die Deckung wird von der Mitte der ersten Schablone bestimmt.
  4. Mahlstrommissionen: Nach Austausch der Armeelisten darf jeder Spieler bis zu fünf "Mahlstrom"-Karten abwerfen und W3 Siegpunkte werden als 2 Siegpunkte gewertet. Ist ein Re-Roll auf den Wurf erlaubt, so wird trotzdem ein Würfel geworfen und der höher Wert von Wurf und Fixwert genutzt. Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er die normalen Karten, die Vorherrschaftskarten oder die fraktionsspezifischen Karten nutzt.
  5. TK-Waffen besitzt eine Stärke von 10, verursacht W3 Schadenpunkte, bzw. bei einem Volltreffer den Verlust von W3 Rumpfpunkten und Durchschlagswürfe dürfen wiederholt werden. REAP und FnP sind nicht erlaubt.Warpsensen haben nur eine Stärke von 4. Schwere Warpsensen und D-Flail (Warp Hunter) haben nur eine Stärke von 8. Sonst gelten die obigen Regeln.
  6. Schablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfaltet ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe den Radius nicht übersteigt. Eine Flammenschablone wird bis zu 2“ über- bzw. unterhalb der Feuermündung angelegt. Eine Waffe die die Sonderregel Schwall besitzt darf auf beliebiger Höhe angelegt werden. Die Wirkung einer Flammenschablone entfaltet sich bis zu 1,5“ über- und unterhalb der Schablone. Bei Höllenfeuerschablonen steigt der Abstand auf 2,5“.Eine Sperrfeuerwaffe trifft stets von gerade oben. Nach einem etwaigen abweichen werden alle Modelle getroffen, deren Base/Rumpf von gerade oben gesehen werden kann. Anmerkung: So können auch Modelle auf verschiedenen Ebenen getroffen werden.
  7. Scharfschützenwaffe verursachen bei einem Trefferwurf von 6 einen DS2 Treffer, aber nicht bei einer Verwundung von 6.
  8. Notausstieg: Es werden nur die Modelle vernichtet, die nicht platziert warden können – nicht alle!
  9. Artillerie: Schließen sich Charaktermodelle einer Artillerieeinheit an, so profitiert diese Einheit nicht mehr von dem Bonus des erhöhten Widerstandes.
  10. Stampfen trifft nur Modelle die im Nahkampf gebunden sind. Es wird immer 2-mal gestampft. Für Stampfen und Stahlwalze wird immer das Ergebnis 2-5 genutzt.
  11. Monströse Kreaturen in Gelände erhalten keine automatische Deckung, sondern nur wenn sie zu 25% verdeckt sind. So wie bei Fahrzeugen.
 
1 Nahkampf (Aus Transportern; Nach gewonnenem Nahkampf in einen neuen über die Nachsetzbewegung/Aus reserve)
Geht schon mit Sturmfahrzeugen Änderung nicht Notwendig,
Von einen Nahkampf in den anderen hüpfen hat mir schon damals nicht gefallen.
Aus der Reserve JA aber nicht für schockende Einheiten.
2 sofort ausschalten
statt sofort auschalten W3 Lebenspunkteverlust
3 Geländeregeln übersichtlich/TLOS weg
Nur wenn es einfach bleibt sonst wird das zu kompliziert das will auch keiner.
4 Flugabwehr / ordentliche Fliegerregeln
Finde ich größtenteils ok was sollte da geändert werden.
Nur auf die 6 Treffen ist ok - das ist immerhin ein Flieger
5 Monströse Kreaturen ggü. Läufern
6 Buffs auf Buffs.
7 Moral
8 Rüstungswürfe und Tk Waffen(speziell der inflationäre Gebrauch, ist aber event. pro Codex besser zu managen)
9 Weniger Zufall
Einfach eine REROLL gestatten und der Zufall verkleinert sich
10 einheitliche Sonderregeln (siehe z.B. Zelot)
11 einheitlicher AOP
Warum das Alliieren nicht ein wenig Beschränken, ab einer bestimmten Prozentmarke soviel Punkte Extra.
 
Hallo,
wie könnte man den Nahkampf mit kleinen Änderung verstärken? Ich finde die Angriffsreichweite zu zufällig. Wie oft ist es mir schon passiert, dass ich einen 5 Zoll Angriff nicht geschafft habe und davor Abwehrfeuer einstecken musste. Wäre es evtl. besser die Reichweite wäre 6 + W6 oder ist das dann zu stark?
 
...
-Redunante Regeln wie Zelot entfernt, und stattdessen gleich Hass+Furchtlos nimmt
...
10 einheitliche Sonderregeln (siehe z.B. Zelot)
...
10. Einige Sonderregeln sind redunant, andere haben praktisch dieselbe Wirkung, jedoch andere Namen (dies ist allerdings eher in Codices der Fall). Auch bin ich dafür Sonderregeln, die aus Einheitentypen kommen (Monster gibt Furcht etc.) in den Einträgen zu erwähnen, weil es die Übersichtlichkeit erhöht.

Kleiner Einwurf: Zelot und Hass/Furchtlos sind nicht redundant.
Es gibt Gegenstände, die furchtlose Modelle nicht betreffen. Einheiten mit Zelot sind davon aber sehr wohl betroffen.
Ein Beispiel ist der "Engel der Qualen" der Dark Eldar.
Zelot ist nicht 100% identisch mit Furchtlos + Hass verwendet aber 100% des Regeltextes von Furchtlos. Es dürfte eigentlich keine Unterschiedliche Behandung zwischen beiden geben (niemand kann so fanatisch sein, dass er immer noch Furchtlos ist selbst wenn furchtlose Einheiten nicht mehr furchtlos sind). Der Unterschied liegt beim Hass, da Hass eigentlich nur auf das Modell selbst wirkt das diese Regel hat und wurde dann über Zelot (und früher über ne spezielle Sonderregel, als es die Regel Zelot noch nicht gab z.B beim Ordenspriester über Ehre des Ordens (Furchtlos für die Einheit) + Liturgien des Kampfes (Trefferwürfe im Nahkampf beim Angriff wiederholen, also Hass) ), an die Einheit gegeben.
Streichen ist also nicht die richtige Sachen, die Regel sollte nur wie in der 6. Edition wieder lauten.
Eine Einheit, in der sich zumindest ein Modell mit dieser Sonderregel befindet, besitzt die Sonderregeln Furchtlos und Hass
Dann wäre dieser Bereich nämlich sauber, leichter pflegbar und viel weniger Overhead als beide Sonderregeln in voller Länge in die Regel zu schreiben (wobei dieser Punkt erst durch die 7. Edition entstanden ist).

...
-Nur ein CAD-Hauptkontingent + ein Alliertenkontingent, keine Formationen etc. zulässt *

*Mögliche zusätzliche Einschränkung:
Das Alliertenkontingent immer noch Zweckverbündete um Kombos wie Psi-Kräfte ggü. Völkern mit weniger Alliierten nicht zu stark werden zu lassen. Die einzige Ausnahme wäre, einen Codex mit sich selber zu alliieren.
...
11 einheitlicher AOP
...
11. Rückkehr zu dem alten AOP, also keine Formationen.


...
Gleichzeitig katapultierst Du mit der Beschneidung der Formationen das Spiel ins Jahr 2011.
...
Schlimmer, er setzt indirekt die Aussage "Sch**ß auf Fluff/Lore", da er dadurch Hintergrundgetreue Listen verbietet, die damals auf Slotverschiebungen angewiesen waren um gespielt werden zu können (und die sind bis auf ein paar wenige inkonsiquente Ausnahmen verschwunden). Gleichzeitig werden alle Armeen verboten, die nicht nach dem Standard-CAD oder Allied Detachment gespielt werden können (Harlequin, Skitarii, Imperial Knights, Assassine). Um Formationen und Metakontingente verbieten zu können, müsste man Regeltechnisch in die 4. oder 5. Edition zurückgehen und versuchen die neueren Einheiten einzubauen.
Man muss einfach langsam begreifen, dass der AOP oder CAD eher ein aussterbendes Kontingent ist (siehe Entwicklung WHFB (verwendete AOP) -> AoS (Unbound und Formationen) ).
Lediglich die Sonderregeln von Meta-Kontingenten sollten vielleicht etwas beschnitten werden.

Edit: Wahrscheinlich sollte ich mal irgendwo mein Errata (das auf dem von GW aufbaut), aber leider aktuell noch ungetestet ist, zur Verfügung stellen (aktuell hab ich das nur in nem Steam Diskussionsforum meiner Gruppe).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde es auch so machen: Alles erlauben, aber die Sonderregeln der Meta-Kontingen streichen. Die schein auch der Kompromiss zu sein, mit dem sich viel arrangieren können.

Das CAD bietet eine schöne Möglichkeit etwas darzustellen, was sich wie ein flexibles Sonderkommando anfühlt. Es ist vielfältig, hat eine gute Soderregel, hat aber auch recht viel Speck in der Form von 2 Standardeinheiten. Ich würde sogar eher das AD verbieten, weil es ein leichte Möglichkeit gibt sich gut Einheiten eine anderen Armee zu holen, ohne große Nachteil davon zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur das die Meta Kontingente ohne Sonderregeln bei viele Sinnfrei sind und man dann auch die Sonderregeln der Formationen streichen muss.

Die Rückkehr zum klassischen AOP halte ich für falsch.
Eine einfache Regelung wäre CAD+1 Formation oder Meta-Kontingent+1 Formation (Allierte Kontingente zählen als Formation)


@Nahkampf
Zufällige Angriffsbewegung muss raus.

Dann so Kleinigkeiten wie Einheiten welche aus einem unbewegten Transporter aussteigen dürfen auch angreifen
Angreifen wenn man nicht durch schocken aus der Reserve erscheint

@Los
TLOS mit den Zusätzen das Modelle als fest gelten und Modelle die Sicht auf andere Modelle mit gleicher oder kleinerer Base blockieren und Modelle mit größeren Bases Deckung bekommen. (Ein Pahntomlord blockiert die Sichtlinie für einen Phantomlord direkt hinter ihm, egal ob er kniet oder nicht)
Das gilt aber auch umgekehrt für befreundete Modelle solange sie nicht zur selben Einheit/Schwadron gehören.

@Flieger
Entweder Flieger werden ordentlich ins Spiel integriert und bekommen entsprechende Regeln, oder sie werden einfach zu Antigrav mit zusätzlichen Sonderregeln das sie schwieriger zu treffen sind und sich bewegen müssen.

@Läufer VS Monströse
Schadenstabelle gilt auch für Monströse, oder sie wird bei Läufern gestrichen. Das ist der offensichtlichste Nachteil das die einen beim ersten LP Verlust aus dem Spiel sind wo die anderen bis zum letzten voll Kampfbereit bleiben.
 
Nur das die Meta Kontingente ohne Sonderregeln bei viele Sinnfrei sind und man dann auch die Sonderregeln der Formationen streichen muss.

Die Rückkehr zum klassischen AOP halte ich für falsch.
Eine einfache Regelung wäre CAD+1 Formation oder Meta-Kontingent+1 Formation (Allierte Kontingente zählen als Formation)
...
Über das Streichen von Sonderregeln bei Formationen könnte man dann reden, wenn man CAD und Unbound streichen würde. Einerseits muss schon ein Vorteil gegenüber Unbound da sein auch der CAD lässt an manchen Stellen zu viele Freiheiten sodass solche Konstrukte wie Grav-Centurions in Landungskapseln entstehen, was wohl auch nicht wirklich dem Hintergrund entspricht, sonst würde es ja ne Formation für sowas geben.
Auf der anderen Seite müssten im Falle des Streichens viel mehr Formationen und auch Meta-Kontingente erzeugt werden um zumindest die bekanntesten Armeen zu ermöglichen.
 
Auf der anderen Seite müssten im Falle des Streichens viel mehr Formationen und auch Meta-Kontingente erzeugt werden um zumindest die bekanntesten Armeen zu ermöglichen.

Siehe Space Wolves.
Ohne Sonderregeln hab ich genau 1 Meta Kontingent da die Auswahlen bei alle ähnlich sind und sich teilweise nur über die BCM unterscheiden.

Wobei ich eben das Meta-Kontingent dann so sehe das 1 HQ, 2 Standard, 1 Sturm und 1 Unterstützungsauswahl Pflicht wären, aber diese Pflichtauswahlen sich bei jedem Kontingent unterscheiden.
 
Haben wir ne unterschiedliche Auslegung von Metakontingent? Wenn wir z.B. bei den Orks schauen, passen diese und das Metakontingent nur wirklich gut zu Goffs. Evil Sunz, Deathskulls oder Snakebites wird man damit schlechter darstellen können (wobei Snakebites eigentlich vom Hintergrund her fast sowas wie Fantasyorks sind).
Im Grunde spielt sich kein Space Marine Orden gleich (weshalb es aktuell ein Metakontingent für Space Marines, Ravenguard, White Scars, Dark Angels und Space Wolves. Mit dem Space Marine Meta Kontingent lassen sich aber schonmal keine Black Templar darstellen, da es einfach keine Formation gibt in der die Kreuzritter vorkommen.
Wahrscheinlich wären auch im Falle von Space Marines ein paar Meta Kontingente weniger nötig, wenn man den Aufbau ähnlich des Großkompanienaufbau bei Space Wolves machen würde, müsste dann aber bei bestimmen Formationen ne Markierung setzen, welcher Orden diese überhaupt verwenden kann.

Siehe Space Wolves.
Ohne Sonderregeln hab ich genau 1 Meta Kontingent da die Auswahlen bei alle ähnlich sind und sich teilweise nur über die BCM unterscheiden.

Bei den Space Wolves sind es aber auch nicht nur die BCMs, da jede Großkompanie bestimmte Einheiten vorschreibt, oder nicht zulässt (bzw. ihre Anzahl vorschreibt)

Wobei ich eben das Meta-Kontingent dann so sehe das 1 HQ, 2 Standard, 1 Sturm und 1 Unterstützungsauswahl Pflicht wären, aber diese Pflichtauswahlen sich bei jedem Kontingent unterscheiden.

Mit so einer Vorgabe werden aber auch wieder ganze Armeen verboten.
  • Harlequin haben kein HQ
  • Skitarii haben kein HQ
  • Cult Mechanicus hat keine Sturmauswahlen
  • Imperial Knights haben nur Kriegskolosse
  • Assassine haben nur Elite
  • Symbiontenkult hat keinen Sturm und keine Unterstützung

Also alles Fraktionen die nach dem oben genannten Schema nicht mehr spielbar wären.
 
Das war auch nur ein Beispiel für eine grobe Richtlinie.
Das man wenn eine Fraktion kein HQ oder U-Auswahl hat dann eine entsprechendes Äquivalent als Pflicht haben ist selbstverständlich.

Edit sagt, ich glaube du hast mich da falsch verstanden.

1 HQ, 2 Standard, 1 Sturm und 1 Unterstützungsauswahl als Meta Kontingent für alle heißt für mich zB das es auch eine Panzerkompanie gibt mit 1 HQ LRK, 2 LRK als Standard, 1 Sturmpanzer (Höllenhund), 1 Artilleriepanzer und der Rest dann optional ist.


Bei den Space Wolves sind es aber auch nicht nur die BCMs, da jede Großkompanie bestimmte Einheiten vorschreibt, oder nicht zulässt (bzw. ihre Anzahl vorschreibt)
Die Unterschiede sind minimal. Weil ob jetzt Scouts 1 oder 0-1 ist, ist egal da die Kompanie die stark auf Scouts setzt nicht mehr Einheiten dabei haben kann als andere.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da sind doch schon sehr gut Dinge dabei! 🙂

Persönlich unterscheide ich noch zwischen "notwendigen Änderungen" für ein besseres Spiel im Sinne von taktischer + weniger *Kniffel* = mehr Spielspaß.

Und "möglichen Änderungen", die in meinen Augen genau das sind, möglich, aber nicht unbedingt *zwingend*.

Anbei ein paar Anmerkungen in ROT

Dies wäre der Regelsatz, mit dem ich ins Rennen gegen würde:


  1. Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – abgerundet. [Gut!]
  2. Schutzwürfe sowie sonstige Schadensvermeidungswürfe wie FnP und RP haben nie einen besseren Re-Roll als 4+. [Gut!]
  3. Sperrfeuerwaffen teilen Wunden wie andere Waffen zu. Aber die Deckung wird von der Mitte der ersten Schablone bestimmt. [Gut!]
  4. Mahlstrommissionen: Nach Austausch der Armeelisten darf jeder Spieler bis zu fünf "Mahlstrom"-Karten abwerfen und W3 Siegpunkte werden als 2 Siegpunkte gewertet. Ist ein Re-Roll auf den Wurf erlaubt, so wird trotzdem ein Würfel geworfen und der höher Wert von Wurf und Fixwert genutzt. Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er die normalen Karten, die Vorherrschaftskarten oder die fraktionsspezifischen Karten nutzt. [Finde die Lösung mit dem fixen Wert sehr elegant! Gut!]
  5. TK-Waffen besitzt eine Stärke von 10, verursacht W3 Schadenpunkte, bzw. bei einem Volltreffer den Verlust von W3 Rumpfpunkten. Komplett fehlgeschlagene Durchschlagswürfe müssen wiederholt werden, Streifschüsse dürfen wiederholt werden. REAP und FnP sind nicht erlaubt. Warpsensen haben nur eine Stärke von 4. Schwere Warpsensen und D-Flail (Warp Hunter) haben nur eine Stärke von 8. Sonst gelten die obigen Regeln. [Habe die Formulierung "Tank Hunter"-mäßig angepasst. Gut! EDIT: Persönlich bin ich dafür, dass Warpsensen Stärke 6 haben sollten... spiele sie selber nicht, bevor mir hier irgendwas vorgewofen wird... *seufz*]
  6. Schablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfaltet ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe den Radius nicht übersteigt. Eine Flammenschablone wird bis zu 2“ über- bzw. unterhalb der Feuermündung angelegt. Eine Waffe die die Sonderregel Schwall besitzt darf auf beliebiger Höhe angelegt werden. Die Wirkung einer Flammenschablone entfaltet sich bis zu 1,5“ über- und unterhalb der Schablone. Bei Höllenfeuerschablonen steigt der Abstand auf 2,5“.Eine Sperrfeuerwaffe trifft stets von gerade oben. Nach einem etwaigen abweichen werden alle Modelle getroffen, deren Base/Rumpf von gerade oben gesehen werden kann. Anmerkung: So können auch Modelle auf verschiedenen Ebenen getroffen werden. [Das mit dem höheren/tieferen Anlegen der Flammenschablonen führt zu nichts, außer nur zu noch mehr nerviger Messerei mit den damit verbunden Messfehlern und Diskussionen. ;-) Genau so die 1,5" und 2,5" Angaben. Flammenschablone an´s Base bzw. an die Mündung und fertig. Und dann dreht man die Schablone um ihre eigene Achse und gut ist!]
  7. Scharfschützenwaffe verursachen bei einem Trefferwurf von 6 einen DS2 Treffer, aber nicht bei einer Verwundung von 6. [mögliche Änderung, nicht zwingend]
  8. Notausstieg Es werden nur die Modelle vernichtet, die nicht platziert warden können – nicht alle! [Das ist jetzt auch schon so, ich vermute, dass hier Seite 81 und Seite 82 eventuell nicht richtig gespielt werden. Seite 81 geht vom komplett umstellten zerstörten Transporter aus, da kann nicht mal ein (1) Modell aussteigen und darum gehen dann logischerweise alle drauf! ;-) Seite 82 unterscheidet schön zwischen einzelnen Modellen, und es werden nur nicht platzierbare Modelle als Verlust entfernt. Meiner Meinung nach kann man diese "Änderung" also streichen.]
  9. Artillerie: Schließen sich Charaktermodelle einer Artillerieeinheit an, so profitiert diese Einheit nicht mehr von dem Bonus des erhöhten Widerstandes. [mögliche Änderung, nicht zwingend]
  10. Stampfen trifft nur Modelle die im Nahkampf gebunden sind. Es wird immer 2-mal gestampft. Für Stampfen und Stahlwalze wird immer das Ergebnis 2-5 genutzt. [Wenn wir schon W3 Wunden bei TK-Weapons zulassen und auch einen Würfelwürf bei den Siegespunkten, dann sollte man auch ruhig die Anzahl der Stomps auswürfeln dürfen. Gut!]
  11. Monströse Kreaturen in Gelände erhalten keine automatische Deckung, sondern nur wenn sie zu 25% verdeckt sind. So wie bei Fahrzeugen. [mögliche Änderung, nicht zwingend]

Auf 8. Notausstieg kann man meiner Meinung nach in jedem Fall verzichten, auf 9. Artillerie und 11. Monströse Kreaturen meinem persönlichen Empfinden nach auch, aber es sind ja deine Vorschläge und nicht meine. 😉

Um mein Interesse an der Sache zu bekunden und zu zeigen, dass ich deine Vorschläge respektiere, biete ich gerne an, dass ich deine Vorschläge zu 1.-10., also ohne 8. Notausstieg, einmal T³-FAQ-formulierungsmäßig deutsch/englisch überarbeite. :happy:

Natürlich nur, wenn Du magst, umsonst würde ich mir die Arbeit so ungerne machen. 😀


Gruß
GeneralGrundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Streichung der Sonderregeln macht aber doch etwas deutlich...ich spiele die Meta-Kontingente nicht, weil sie so fluffig sind, sondern weil ich die Sonderregel haben möchte.
GW ist dazu über gegangen, das Verschieben der Schlachtfeldrolle durch bestimmte Auswahlen einzuschränken und teilweise ganz raus zu werfen. Dafür gibt es sowohl die Meta-Kontingente als auch alternative AOPs, die im Falle der SW dann z.B. 4HQs und Elitepflicht statt Standardpflicht ermöglicht.
Dadurch kann ich meine Armee vielfältig aufbauen und an meinen Spielstil anpassen.

Die massive Aufrüstung an Sonderregeln machen das Spiel leider nicht nur vielfältiger, sondern immer einseitiger.

Jetzt wäre ein vorsichtiges Neu bewerten und Rumdoktern vielleicht schöner, aber auch unwahrscheinlicher in der endgültigen Umsetzung.
Das Streichen der Sonderregeln bringt bestimmt Kollateralschäden mit sich, ist aber eine einfache Lösung den Auswüchsen entgegen zu wirken.
 
Hausregeln
Es ist ertmal eine Sammlung von Inspirationen, die ich auf meinem Weg durch die Foren und durch die Gespräche in den letzten Wochen gesammelt habe. Viele Regeln haben schon gewisse Fürspreche, andere sind "nett". Ich würde die Regeln gerne ein wenig wirken lassen. Vielleicht nochmal an an zwei oder drei Stellschrauben drehen und dann freue ich mich bei der Hilfe um die exakte Formulierung.

Für mich ist die Flammenschblone auch die ungünstigste Regel. Ich selbst habe auch das Drehen der Schblone im Kopf gehabt, aber mit wenig Anklang grechnet. Wenn die Idee nun aber auch von anderer Seite kommt, so stehe ich voll dahinter.

Du - General Grundmann - wirst sicher noch das ein oder andere mal hier stöbern oder ich schreibe Dich direkt an, wenn ich zu dem Gefühl komme, dass ein guter Stand zur exakten Formulierung erreicht ist.

Meta-Kontingente
Für mein Gefühl machen Meta-Kontingente das Spiel einseitiger, weil ich versuche die Auswahlen zu spielen, die am besten mit den Sonderregeln interaggieren. Zum anderen treiben die Sonderregeln die Extreme auf die Spitze. Schere-Stein-Papier wird intensiver. Es wird nicht nur fluffiger, sondern auch härter. Und ich glaube fest daran, dass ein ausgewogenes Spiel die spielerische Taktik, sowie die Finesse auf dem Spieltisch steigert. Es ist in meinen Augen wie Aranth sagt, es trifft vielleicht im kleinen auch mal den falschen, aber das Spiel wird im ganzen etwas taktischer und auch vielfältiger.

Für das Cherry/Fluff-System möchte ich auch den Ansatz versuchen die Senderregeln der Meta-Kontingente hinaus zu werfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab das ganze jetzt mal schnell überflogen und hätte ein paar Fragen:

Hausregeln:

Punkt 5 (TK Waffen): Warpsensen haben demnach auch bei einem Panzerungsdurchschlagswurf von 6 keinen automatischen Volltreffer mehr? Ist das so gewollt? Die Senkung der Stärke auf 4 schwächt die ja schon immens ab, Ich weiss, dass diese vom Gegner sehr gehasst werden, aber die so zu nerven, dass man die garnicht mehr mitnimmt, wäre ein Schritt in Richtung "Überkorrigieren".

Punkt 9 (Artillerie): Wie ist das gemeint, dass bei angeschlossenen Charaktermodellen die Einheit nicht mehr vom erhöhten Widerstand profitiert?

Punkt 10 (Stampfen): Empfinde ich auch als zu stark abgeschwächt. Da trampelt eine riesige Kreatur auf 5 Termis rum und praktisch passiert da nichts? Wenn man das analog zu den TK Waffen hält und das Ergebnis von 6 mit S10 DS1oder2 abhandelt, wäre das praktikabler. Dann könnte auch die zufällige Anzahl und die Ergebnisse 1-6 bleiben.

Zum Cherry-Fluff-System kann ich mich noch nicht genau äußern, da frage ich mich, was die Aussage überzählige Fluff-Punkte können in Armeepunkte umgewandelt werden bedeutet? Sind das schon Punkte, die in das Turnieregebnis eingehen?

Ansonsten finde ich die geleistete Arbeit gut und viele der Hausregeln sehr sinnig.

Punkt 5: Die Warpsensen sind ein schwieriges Thema. Mein großer Wunsch hier ist ein Maß zu finden, sodass Eldar und nicht-Eldar-Spieler sagen: Das ist fair! Das bei 6 eine Besonderheit ausgelöst wird finde ich immer doof. Aber vielleicht ist die Warpsense nun auch zu schwach. Wie wäre sie mit Stärke 5 oder sogar Stärke 6?

Punkt 9: Es ist leicht Möglich Charaktermodelle an Artillerie anzuschließen und so dem Charaktermodell einen Widerstand von 7 zu geben. Ebenso kann einer Artillerie durch ein Charaktermodell leicht einen 2+ Rüstungswurf bekommen. Ich glaube nicht, dass dies im Sinne des Erfinders ist.

Punkte 10: Hier geht es gerade wieder ums Kniffeln. Und wenn ein Terminator das Stampfen überlebt, dann entspricht dies nach meinem Gefühl sowohl dem Fluff, als auch den Punktekosten eines Terminators.

P.S.: Ich selbst spiele nur Eldar und ich bin manchmal etwas vorsichtig mit den Regeln, weil ich weiß wie haftig mache Einheiten reinhauen, wenn die ihren Moment bekommen. Darum bin ich bekannt dafür Eldar stark einzuschränken und auch mal über Ziel hinaus zu schießen. Ich habe einfach ein schweres Traum dadurch, dass mir seit 20 Jahren vorgeworfen wird, dass alle meine Siege auf mein Lieblingsvolk oder mein Würfelglück zurück zu führen sind. 😉
 
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Warum wollt Ihr denn die Deckungsregeln der Monströsen wieder auf 25% zurücksetzen? Gibt es da vernünftige Gründe für? In der 6. Edi war das eine Katstrophe, für meine Tyras. Bei gigantischen Kreaturen kann ich das ja verstehen, aber mein Monströsen??

PS: Ich spiele meine Tyras aus guten Grund nicht mehr (Massenarmee ist nicht kompatibel mit dem aktuellen 40K). Wenn das sich durchsetzen sollte, dann ist das ein technischer KO in meinen Augen. Monster sind teuer, sind nicht schwer auszuschalten (W6), sind sehr langsam und haben auch selten mehr als 4 LP und kosten ganz nebenbei auch gut Punkte. Wenn Sie dann noch Synapsen sind, ist das Spiel schneller vorbei als man denkt, sofern man die Deckungsregeln so verschärft. Das Spiel hat ganz andere Probleme, als Monströse Kreaturen und Deckung für eben diese.
 
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