In dem mittlerweile recht großen Thread, zu Spieländerungen, habe ich die Idee gehabt, einen möglichst geringen Satz an Hausregeln/Änderungen zu erstellen.
Dies ist aus der Überlegung gewachsen, dass die Akzeptanz alternativer Regeln maßgeblich von der Menge der Änderungen abhängt, und viele alternative Hausregeln eine Menge an Änderungen mitbringen.
Da dies durchaus auf positive Resonanz traf, jedoch etwas untergeht, ziehe ich das Mal in einen eigenen Thread.
Ich bitte die Interessierten, bevor man an den Codizes herumdoktort, zunächst einmal die groben Schnitzer aus den Standard-Regelbuch aufzuführen, um eine Schnittmenge die zu ändern ist, zu haben.
Das Ganze sollte einige DIN A4 Seiten fürs Grundregelbuch und 1/2 - 1 Seite pro Codex nicht überschreiten, so dass man das einem Mitspieler schnell mal in die Hand drücken kann.
Aktuelle Regeländerungen zur Diskussion
Regelbuch:
[TABLE="class: cms_table"]
[TR]
[TD]Würfelwurf[/TD]
[TD]Ergebnis[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]nichts[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2-6[/TD]
[TD]W3 Lebenspunkte
W3 Rumpfpunkte (1 Volltreffer)
"LoS!" erlaubt
Kein FnP oder REAP[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Die Waffen haben zusätzlich folgende Besonderheiten:
[TABLE="class: cms_table"]
[TR]
[TD]Waffe[/TD]
[TD]Effekt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Normal TK[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 10
Schutzwürfe wiederholen[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Flail[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 10
-1 auf Tabelle[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Heavy D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 4
-1 auf Tabelle[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Wraithguard D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 4
-1 auf Tabelle
1-3 = 1 Schaden
4-5 = 2 Schaden,
6 = 3 Schaden
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Kriegsherrenfähigkeiten und PSI-Kräfte werden für das gesamte Event ermittelt, nicht vor jedem Spiel
Noch nicht in der Diskussion
-sich vorher auf einige Sachen einigt, die in jedem Codex zu überprüfen sind.
-sich überlegt, wo braucht der Codex eine Regeländerung und was ist ein generelles Problem für alle Codizes.
Bisher für ungeeignet empfunden:
Formationen beschränken, indem z.B. Sonderregeln der Formationen entfernt/geschwächt werden.
Grund: Zu allgemein, viele Formationen sind nicht zu extrem
Bei Kriegsherrenfähigkeiten und PSI-Kräften darf man 1(2?) ausschließen, deren Wurf IMMER zu wiederholen ist.
Grund:[ Dafür: Viele sind einfach unbrauchbar ; Dagegen: Verbessert die Chance, die richtig gut zu erhalten sehr stark]
Alternative: Neudesign ist sehr umfangreich.
-Anpassung von Nahkampfregeln (zufällige Angriffsdistanz;Angriff aus stehenden Fahrzeugen)
-Nur ein CAD-Hauptkontingent + ein Alliertenkontingent, keine Formationen etc. zulässt *
Grund: Führt zu starken Einschränlungen, besonders bei Armeen wie Harlequin die keinen CAD ausfüllen können.
-Redunante Regeln wie Zelot entfernt, und stattdessen gleich Hass+Furchtlos nimmt
Grund: Zelot ist komplett redunant, sondern z.B. einige Artefakte reagieren anders darauf. Für mimimalistischen Ansatz unnötig
-Flugabwehrwaffen dürfen mit vollem BS gegen Bodenziele eingesetzt werden
Grund Verschiedene Waffen sollten verschiedene Aufgaben haben
{Alte Liste, der Vollständigkeit halber erwähnt}
1 Nahkampf (Aus Transportern; Nach gewonnenem Nahkampf in einen neuen über die Nachsetzbewegung/Aus reserve)
2 sofort ausschalten
3 Geländeregeln übersichtlich/TLOS weg
4 Flugabwehr / ordentliche Fliegerregeln
5 Monströse Kreaturen ggü. Läufern
6 Buffs auf Buffs.
7 Moral
8 Rüstungswürfe und Tk Waffen(speziell der inflationäre Gebrauch, ist aber event. pro Codex besser zu managen)
9 Weniger Zufall
10 einheitliche Sonderregeln (siehe z.B. Zelot)
11 einheitlicher AOP
Kurze Beschreibungen der Probleme
1: Drei kleine Änderungen, um Nahkampf stärker in den Vordergrund treten zu lassen.
2: Find ich generell doof, da viele Modelle durch z.B. den Sprung von T4 auf T5 erst brauchbar werden (Chaos General, SM-Captain) damit die nicht durch die erstbeste Faust/Melter umfallen.
3. Wurde schon viel zu geschrieben, ich habe da eher die Praktikabilität vor Augen, weswegen ich einfache Faustregeln bevorzuge. (Ich würde das tatsählich am ehesten am "Standardbase", welches eventuell in den Codex einzuführen ist, festmachen (25-32;40;60; "Bikerbasen" etc.. )da das am einfachsten und schnellsten ist. Die paar Ausnahmen (Imperiales Waffenteam! können dann gesondert behandelt werden. (Übrigens, niemand hält sich bei 30 Kultisten an TLOS, es geht immer nur um wichtige Einzelmodelle
4. Immer nur wirf die 6 ist....doof. Entweder grosszügiger mit Flugabwehrwaffen sein, oder andere Regeln finden.
5. Im Moment sind, da beide punktemäßig ähnlich angesiedelt sind, der Vorteil von Monstern zu stark. (Das könnte allerdings allein durch stärkeren Moraleinfluss sich wieder nivellieren)
6. Nur ein Buff pro Einheit, siehe http://www.gw-fanworld.net/showthrea...=1#post3530872
7. Moral muss mehr eine Rolle spielen
8. Ich denke, mit Beschneiden im Codex bekommt man das ganz gut hin. Eventuell Grav und Plasma abschwächen...
9. Es ist ein Problem, dass besonders PSI und Kriegsherrenfähigkeiten per Zufall bestimmt werden, da man von unbrauchbar bis sehr nützlich alles bekommen kann.
10. Einige Sonderregeln sind redunant, andere haben praktisch dieselbe Wirkung, jedoch andere Namen (dies ist allerdings eher in Codices der Fall). Auch bin ich dafür Sonderregeln, die aus Einheitentypen kommen (Monster gibt Furcht etc.) in den Einträgen zu erwähnen, weil es die Übersichtlichkeit erhöht.
11. Rückkehr zu dem alten AOP, also keine Formationen.
Ich gedenke die Liste im ersten Post zu ergänzen und fortlaufend zu erweitern, damit ein Neueinsteiger sich zügig zurechtfindet.
Zuletzt eine Bitte, damit die Diskussion nicht ausartet.
Bitte trennt die Problembeschreibung von einem Lösungsvorschlag
Dies ist aus der Überlegung gewachsen, dass die Akzeptanz alternativer Regeln maßgeblich von der Menge der Änderungen abhängt, und viele alternative Hausregeln eine Menge an Änderungen mitbringen.
Da dies durchaus auf positive Resonanz traf, jedoch etwas untergeht, ziehe ich das Mal in einen eigenen Thread.
Ich bitte die Interessierten, bevor man an den Codizes herumdoktort, zunächst einmal die groben Schnitzer aus den Standard-Regelbuch aufzuführen, um eine Schnittmenge die zu ändern ist, zu haben.
Das Ganze sollte einige DIN A4 Seiten fürs Grundregelbuch und 1/2 - 1 Seite pro Codex nicht überschreiten, so dass man das einem Mitspieler schnell mal in die Hand drücken kann.
Aktuelle Regeländerungen zur Diskussion
Regelbuch:
- Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – aufgerundet.
- Schutzwürfe sowie sonstige Schadensvermeidungswürfe wie FnP und RP haben nie einen besseren Re-Roll als 4+.
- In einer Geländezone befinden sich nur Modelle die mit der ganzen Base bzw. dem ganzen Rumpf in der Zone stehen.
- Schablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfalten ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe den Radius nicht übersteigt. Eine Flammenschablone wird an die Feuermündung der Waffe angelegt. Eine Waffe die die Sonderregel Schwall kann die Spitze der Schablone innerhalb von 12" legen - 3D gemessen. Um die Auswirkung in der Höhe zu bemessen wird die Schablone um die eigene Achse gedreht.
- Sperrfeuerwaffen weichen bei einem Treffersymbol die halbe Distanz in Richtung des kleinen Pfeils ab. Bei einem Schuss mit Sichtlinie wird erst die BF abgezogen und dann halbiert.
- Artillerie: Schließt sich ein unabhängiges Charaktermodelle einer Artillerieeinheit an, so profitiert diese Einheit nicht mehr von dem Bonus des erhöhten Widerstandes.
- Mahlstrommissionen: Nach Austausch der Armeelisten darf jeder Spieler bis zu drei "Mahlstrom"-Karten abwerfen und W3 Siegpunkte werden als 2 Siegpunkte gewertet. Ist ein Re-Roll auf den Wurf erlaubt, so wird trotzdem ein Würfel geworfen und der höher Wert von Wurf und Fixwert genutzt. Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er die normalen Karten, die Vorherrschaftskarten oder die fraktionsspezifischen Karten nutzt.
- Stampfen trifft nur Modelle die im Nahkampf gebunden sind. Für Stampfen und Stahlwalze wird immer das Ergebnis 2-5 genutzt, die Treffer besitzen die Sonderregel Rüstungsbrechend.
- Scharfschützenwaffe verursachen bei einem Trefferwurf von 6 einen DS2 Treffer, aber nicht bei einer Verwundung von 6.
- TK-Waffen würfeln auf folgender modifizierten Tabelle:
[TABLE="class: cms_table"]
[TR]
[TD]Würfelwurf[/TD]
[TD]Ergebnis[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]nichts[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2-6[/TD]
[TD]W3 Lebenspunkte
W3 Rumpfpunkte (1 Volltreffer)
"LoS!" erlaubt
Kein FnP oder REAP[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Die Waffen haben zusätzlich folgende Besonderheiten:
[TABLE="class: cms_table"]
[TR]
[TD]Waffe[/TD]
[TD]Effekt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Normal TK[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 10
Schutzwürfe wiederholen[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Flail[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 10
-1 auf Tabelle[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Heavy D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 4
-1 auf Tabelle[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Wraithguard D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Death Stärke von 4
-1 auf Tabelle
1-3 = 1 Schaden
4-5 = 2 Schaden,
6 = 3 Schaden
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="class: cms_table, width: 500"]
[TR]
[/TR]
[/TABLE]
Optionale Regeln für Turniere und Kampagnen:[TR]
[/TR]
[/TABLE]
Kriegsherrenfähigkeiten und PSI-Kräfte werden für das gesamte Event ermittelt, nicht vor jedem Spiel
Noch nicht in der Diskussion
-sich vorher auf einige Sachen einigt, die in jedem Codex zu überprüfen sind.
-sich überlegt, wo braucht der Codex eine Regeländerung und was ist ein generelles Problem für alle Codizes.
Bisher für ungeeignet empfunden:
Formationen beschränken, indem z.B. Sonderregeln der Formationen entfernt/geschwächt werden.
Grund: Zu allgemein, viele Formationen sind nicht zu extrem
Bei Kriegsherrenfähigkeiten und PSI-Kräften darf man 1(2?) ausschließen, deren Wurf IMMER zu wiederholen ist.
Grund:[ Dafür: Viele sind einfach unbrauchbar ; Dagegen: Verbessert die Chance, die richtig gut zu erhalten sehr stark]
Alternative: Neudesign ist sehr umfangreich.
-Anpassung von Nahkampfregeln (zufällige Angriffsdistanz;Angriff aus stehenden Fahrzeugen)
-Nur ein CAD-Hauptkontingent + ein Alliertenkontingent, keine Formationen etc. zulässt *
Grund: Führt zu starken Einschränlungen, besonders bei Armeen wie Harlequin die keinen CAD ausfüllen können.
-Redunante Regeln wie Zelot entfernt, und stattdessen gleich Hass+Furchtlos nimmt
Grund: Zelot ist komplett redunant, sondern z.B. einige Artefakte reagieren anders darauf. Für mimimalistischen Ansatz unnötig
-Flugabwehrwaffen dürfen mit vollem BS gegen Bodenziele eingesetzt werden
Grund Verschiedene Waffen sollten verschiedene Aufgaben haben
{Alte Liste, der Vollständigkeit halber erwähnt}
1 Nahkampf (Aus Transportern; Nach gewonnenem Nahkampf in einen neuen über die Nachsetzbewegung/Aus reserve)
2 sofort ausschalten
3 Geländeregeln übersichtlich/TLOS weg
4 Flugabwehr / ordentliche Fliegerregeln
5 Monströse Kreaturen ggü. Läufern
6 Buffs auf Buffs.
7 Moral
8 Rüstungswürfe und Tk Waffen(speziell der inflationäre Gebrauch, ist aber event. pro Codex besser zu managen)
9 Weniger Zufall
10 einheitliche Sonderregeln (siehe z.B. Zelot)
11 einheitlicher AOP
Kurze Beschreibungen der Probleme
1: Drei kleine Änderungen, um Nahkampf stärker in den Vordergrund treten zu lassen.
2: Find ich generell doof, da viele Modelle durch z.B. den Sprung von T4 auf T5 erst brauchbar werden (Chaos General, SM-Captain) damit die nicht durch die erstbeste Faust/Melter umfallen.
3. Wurde schon viel zu geschrieben, ich habe da eher die Praktikabilität vor Augen, weswegen ich einfache Faustregeln bevorzuge. (Ich würde das tatsählich am ehesten am "Standardbase", welches eventuell in den Codex einzuführen ist, festmachen (25-32;40;60; "Bikerbasen" etc.. )da das am einfachsten und schnellsten ist. Die paar Ausnahmen (Imperiales Waffenteam! können dann gesondert behandelt werden. (Übrigens, niemand hält sich bei 30 Kultisten an TLOS, es geht immer nur um wichtige Einzelmodelle
4. Immer nur wirf die 6 ist....doof. Entweder grosszügiger mit Flugabwehrwaffen sein, oder andere Regeln finden.
5. Im Moment sind, da beide punktemäßig ähnlich angesiedelt sind, der Vorteil von Monstern zu stark. (Das könnte allerdings allein durch stärkeren Moraleinfluss sich wieder nivellieren)
6. Nur ein Buff pro Einheit, siehe http://www.gw-fanworld.net/showthrea...=1#post3530872
7. Moral muss mehr eine Rolle spielen
8. Ich denke, mit Beschneiden im Codex bekommt man das ganz gut hin. Eventuell Grav und Plasma abschwächen...
9. Es ist ein Problem, dass besonders PSI und Kriegsherrenfähigkeiten per Zufall bestimmt werden, da man von unbrauchbar bis sehr nützlich alles bekommen kann.
10. Einige Sonderregeln sind redunant, andere haben praktisch dieselbe Wirkung, jedoch andere Namen (dies ist allerdings eher in Codices der Fall). Auch bin ich dafür Sonderregeln, die aus Einheitentypen kommen (Monster gibt Furcht etc.) in den Einträgen zu erwähnen, weil es die Übersichtlichkeit erhöht.
11. Rückkehr zu dem alten AOP, also keine Formationen.
Ich gedenke die Liste im ersten Post zu ergänzen und fortlaufend zu erweitern, damit ein Neueinsteiger sich zügig zurechtfindet.
Zuletzt eine Bitte, damit die Diskussion nicht ausartet.
Bitte trennt die Problembeschreibung von einem Lösungsvorschlag
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