Kick-Off Ansatz: Minimale Änderungen

Oder gescheite Flugabwehrwaffen (Quad-Gun mal nicht mitgezählt). 25 Punkte für einen Raketenwerfer der 1 S7 DS4 Schuss abgeben kann, ist einfach lächerlich, gerade gegen 12/12/10 gepanzerte Flieger, oder fliegende Kreaturen mit 3+ Rüstungswurf.
Andere Armeen (Dark Eldar, Adepta Sororitas) haben soweit ich weiß, gar keine Waffe mit Flugabwehr (außer den eigenen Fliegern)
 
Gibt aber auch genug Völker die garkeine Flugabwehr haben, bzw diese einfach kacke ist.
Harlis, DE, und Dämonen haben zB garkeine oder so gut wie keine Flugabwehr. Falls jetzt einer kommt mit "DE hat aber Flieger", dem kann ich mitteilen: DE Flieger sind zur Bodenbekämpfung, denn die schmeißen mit Schablonen um sich
 
Wir wären jetzt also hier:


  1. Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – abgerundet.
  2. Schutzwürfe sowie sonstige Schadensvermeidungswürfe wie FnP und RP haben nie einen besseren Re-Roll als 4+.
  3. In einer Geländezone befinden sich nur Modelle die mit der ganzen Base bzw. dem ganzen Rumpf in der Zone stehen.
  4. Schablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfaltet ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe den Radius nicht übersteigt. Eine Flammenschablone wird an die Feuermündung der Waffe angelegt. Eine Waffe die die Sonderregel Schwall kann die Spitze der Schablone innerhaln von 12" legen - 3D gemessen. Um die Auswirkung in der Höhe zu bemessen wird die Schablone um die eigene Achse gedreht.
  5. Sperrfeuerwaffen teilen Wunden wie andere Waffen zu. Aber die Deckung wird von der Mitte der ersten Schablone bestimmt.
  6. Artillerie: Schließen sich ein unabhängiges Charaktermodelle einer Artillerieeinheit an, so profitiert diese Einheit nicht mehr von dem Bonus des erhöhten Widerstandes.
  7. Mahlstrommissionen: Nach Austausch der Armeelisten darf jeder Spieler bis zu fünf "Mahlstrom"-Karten abwerfen und W3 Siegpunkte werden als 2 Siegpunkte gewertet. Ist ein Re-Roll auf den Wurf erlaubt, so wird trotzdem ein Würfel geworfen und der höher Wert von Wurf und Fixwert genutzt. Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er die normalen Karten, die Vorherrschaftskarten oder die fraktionsspezifischen Karten nutzt.
  8. Stampfen trifft nur Modelle die im Nahkampf gebunden sind. Für Stampfen und Stahlwalze wird immer das Ergebnis 2-5 genutzt, die Treffer besitzen die Sonderregel Rüstungsbrechend.
  9. Scharfschützenwaffe verursachen bei einem Trefferwurf von 6 einen DS2 Treffer, aber nicht bei einer Verwundung von 6.
  10. TK-Waffen würfeln auf folgender modifizierten Tabelle:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Würfelwurf
[/TD]
[TD]Ergebnis
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]nichts[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2-5[/TD]
[TD]W3 Lebenspunkte/W3 Rumpfpunkte (1 Volltreffer)
"LoS!" erlaubt
Kein FnP oder REAP[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Die Waffen haben zusätzlich folgende Besonderheiten:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Waffe
[/TD]
[TD]Effekt[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Normal TK[/TD]
[TD]Instant Kill Stärke von 10
Schutzwürfe wiederholen
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]D-Flail[/TD]
[TD]Instant Kill Stärke von 10
-1 auf das Schadenswurfergebnis[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Heavy D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Kill Stärke von 4
-1 auf das Schadenswurfergebnis[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Wraithguard D-Scythe[/TD]
[TD]Instant Kill Stärke von 4
-1 auf das Schadenswurfergebnis
1-3 = 1 Schaden, 4-5 = 2 Schaden, 6 = 3 Schaden[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Kriegsherrnfähigkeiten und Psikräfte
Ein Thema bei dem ich zwar glaube, dass man ein riesen Fass aufmacht, aber ich im gleichen Maße empfinde, dass man mal drüber gesprochen haben muss sind die zufälligen Kriegsherrnfähigkeiten und Psikräfte.

Es geht hier um ein indirektes Balancing - ich bekomme nicht immer die Kraft die ich mir wünsche und sollte garnicht darauf hoffen die beste Fähigkeit oder Kraft zu bekommen. Ich persönlich habe mich an diesen Mechanismus gewöhnt. Und dennoch fühlt es sich bei genauer Betrachtung falsch an.

Soll man hierdran rütteln oder keine schlafenden Hunde wecken?
 
Psikräfte sind schwierig.

Weil wenn man sie aussuchen kann muss man sie auch abschwächen.
Ich hab aktuell aber so oder so keine Freude mit dem System und würde es stärker ändern als einfach nur die Kräfte an zu passen (siehe M41)

Wenn man aber aussuchen lässt ohne was zu ändern dann geht das am besten wenn man die 6 Kräfte unterteilt in Basiskräfte + Fortgeschrittene Kräfte.
Damit soll verhindert werden das man nur die beste Kraft einer Lehre aussucht bzw man sich für 1 Lehre entscheiden muss.

zB pro Psilevel darf man 2 Basiskräfte oder 1 Fortgeschrittene Kraft einer Lehre wählen. Man benötigt mindestens 2 Basiskräfte pro Fortgeschrittene Kraft der selben Lehre.
Also Meisterschaftsgrad 2 heißt man kann entweder 4 Basiskräfte von bis zu 2 verschiedenen Lehren oder 2 Basis+1 Fortgeschrittene Kraft der selben Lehre haben, Meisterschaftsgrad 2 heißt man kann nur 2 Basiskräfte nehmen.


@Warlord Traits
Wenn man aussuchen lässt kann man die Tabellen zusammen kürzen und eine Liste machen.
Es gibt zuviele Sachen die ähnlich sind und solche die man gar nicht braucht das man mit sehr viel weniger auskommt.



Die Frage ist aber bei dem ganzen eher, lässt man die Lehre bzw Kategorie der Tabelle auf die Armeeliste schreiben und der Spieler sucht einfach direkt vor dem Spiel aus.
Oder lässt man die spezifische Psikraft/Warlord Trait auf die Armeeliste schreiben.

Dazu wäre eine andere Möglichkeit noch sinnvoll und zwar das die Spieler selber entscheiden was sie wollen.
Wenn jemand sich die Kräfte/Traits aussucht stehen diese spezifisch auf der Armeeliste und können für das gesamte Turnier nicht geändert werden.
Man kann aber auch die Kräfte vor jedem Spiel auswürfeln. In dem Fall kann der Spieler bei jedem Spiel frei wählen auf welcher Tabelle er würfelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Psi bin ich ein Fan des alten Fantasy Systems.
Also: ein Level 2 Psioniker wirft 2 Würfel, erst nach dem Wurf entscheidet er ob er was gegen die Primärkraft tauscht. Bei Doppelung darf man sich was aussuchen.
nun sind die Psistufen oft niedriger als der übliche lvl4 Zauberer und die Primärkraft bekommt man oft gratis.
daher vielleicht ML x 2 Würfel, und aus den Ergebnissen dann dem ML entsprechen auswählen?
 
Hallo und danke für die Auflistung, ich habe zwei kleine Fragen:

  1. Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – abgerundet.
  2. TK-Waffen würfeln auf folgender modifizierten Tabelle:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Würfelwurf

[/TD]
[TD]Ergebnis

[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1
[/TD]
[TD]nichts
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2-5
[/TD]
[TD]W3 Lebenspunkte/W3 Rumpfpunkte (1 Volltreffer)
"LoS!" erlaubt
Kein FnP oder REAP
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]




  1. [*=1]Unsichtbarkeit sollte, der Einfachheit halber, auch aufrunden. Das ist eine generelle Regel aus dem Buch (S.11 Teile und Herrsche): Immer aufrunden. Der spielerische Einfluss sollte gering bleiben.
    [*=1]Was ist mit dem Ergebnis von 6 bei den Tk-Waffen? Wie im Regelbuch?

Lintu schrieb:
Kriegsherrnfähigkeiten und Psikräfte
Ein Thema bei dem ich zwar glaube, dass man ein riesen Fass aufmacht, aber ich im gleichen Maße empfinde, dass man mal drüber gesprochen haben muss sind die zufälligen Kriegsherrnfähigkeiten und Psikräfte.

Es geht hier um ein indirektes Balancing - ich bekomme nicht immer die Kraft die ich mir wünsche und sollte garnicht darauf hoffen die beste Fähigkeit oder Kraft zu bekommen. Ich persönlich habe mich an diesen Mechanismus gewöhnt. Und dennoch fühlt es sich bei genauer Betrachtung falsch an.

Soll man hierdran rütteln oder keine schlafenden Hunde wecken?

Da schlafen die Hunde nicht.
Ich denke, bevor wir diese Frage stellen, sollte man darüber reden ob/inwieweit man die Tabellen anpassen/zusammenstreichen muss, da einige Ergebnisse praktisch nutzlos (bis hin zu komplett nicht anwendbar bspw. Codex CSM kann Warlordtrait Erzfeind(Space Marines) geben, auch wenn man gegen Astra Militarum spielt), andere jedoch sehr, sehr stark sind.

Unsichtbarkeit ist ja schon in der Änderungsliste, aber auch diese Version wäre immer meine Wahl bei Telepathie.
Der Einfachheit halber, wäre ich für Zusammenstreichen, da vieles eh nie genommen/benutzt wird. Also 2 bis 3 Tabellen für Psi und eine für Kriegsherr gesamt und nur in Ausnahmefällen Armeespezifisches, wobei dies eher einzelne Kräfte tauschen sollte. Ist zwar schade, wegen der ganzen "lustigen" Kräfte aber jede Tabelle zu ändern ist ein Mordsaufwand.


 
Wiederholen können die meisten eh schon so.

Wie schon gesagt bzw per Edit eingefügt.
Das einfachste ist wenn man sagt das man entweder 1 Kriegsherrenfähigkeit fix für das gesamte Turnier wählt, oder der Spieler sich dafür entscheidet zu würfeln und dafür bei jedem Spiele eine andere Tabelle nehmen kann.


Die andere kurze Möglichkeit ist das man ähnliche Ergebnisse äquivalent setzt.
zB CSM allgemein Erzfeind erwürfeln können und nicht spezifisch Erzfeind SM. Das Nahkampf und Fernkampfboni austauschbar sind usw.