Kick-Off Ansatz: Minimale Änderungen

Dies wäre der Regelsatz, mit dem ich ins Rennen gegen würde:


  1. Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – abgerundet.
  2. Schutzwürfe sowie sonstige Schadensvermeidungswürfe wie FnP und RP haben nie einen besseren Re-Roll als 4+.
  3. Sperrfeuerwaffen teilen Wunden wie andere Waffen zu. Aber die Deckung wird von der Mitte der ersten Schablone bestimmt.
  4. Mahlstrommissionen: Nach Austausch der Armeelisten darf jeder Spieler bis zu fünf "Mahlstrom"-Karten abwerfen und W3 Siegpunkte werden als 2 Siegpunkte gewertet. Ist ein Re-Roll auf den Wurf erlaubt, so wird trotzdem ein Würfel geworfen und der höher Wert von Wurf und Fixwert genutzt. Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er die normalen Karten, die Vorherrschaftskarten oder die fraktionsspezifischen Karten nutzt.
  5. TK-Waffen besitzt eine Stärke von 10, verursacht W3 Schadenpunkte, bzw. bei einem Volltreffer den Verlust von W3 Rumpfpunkten und Durchschlagswürfe dürfen wiederholt werden. REAP und FnP sind nicht erlaubt.Warpsensen haben nur eine Stärke von 4. Schwere Warpsensen und D-Flail (Warp Hunter) haben nur eine Stärke von 8. Sonst gelten die obigen Regeln.
  6. Schablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfaltet ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe den Radius nicht übersteigt. Eine Flammenschablone wird bis zu 2“ über- bzw. unterhalb der Feuermündung angelegt. Eine Waffe die die Sonderregel Schwall besitzt darf auf beliebiger Höhe angelegt werden. Die Wirkung einer Flammenschablone entfaltet sich bis zu 1,5“ über- und unterhalb der Schablone. Bei Höllenfeuerschablonen steigt der Abstand auf 2,5“.Eine Sperrfeuerwaffe trifft stets von gerade oben. Nach einem etwaigen abweichen werden alle Modelle getroffen, deren Base/Rumpf von gerade oben gesehen werden kann. Anmerkung: So können auch Modelle auf verschiedenen Ebenen getroffen werden.
  7. Scharfschützenwaffe verursachen bei einem Trefferwurf von 6 einen DS2 Treffer, aber nicht bei einer Verwundung von 6.
  8. Notausstieg: Es werden nur die Modelle vernichtet, die nicht platziert warden können – nicht alle!
  9. Artillerie: Schließen sich Charaktermodelle einer Artillerieeinheit an, so profitiert diese Einheit nicht mehr von dem Bonus des erhöhten Widerstandes.
  10. Stampfen trifft nur Modelle die im Nahkampf gebunden sind. Es wird immer 2-mal gestampft. Für Stampfen und Stahlwalze wird immer das Ergebnis 2-5 genutzt.
  11. Monströse Kreaturen in Gelände erhalten keine automatische Deckung, sondern nur wenn sie zu 25% verdeckt sind. So wie bei Fahrzeugen.

Find ich generell gut.
Zu 9. würde ich gerne auf unabhängige Charaktermodelle beschränken, also z.B Meks und Runenleser ausnehmen.


Ich sehe bei Formationen hauptsächlich zwei Probleme
a) es ist mittlerweile ein riesiger Haufen entstanden, den sinnvoll aufzuarbeiten ist viel Aufwand.
b) Bei den Formationen ist immer die Frage, ob man die einfach für Spam, Gratiskrempel und Sonderregelabholung benutzt.

Wäre es hilfreich, die Formationen auf einen Satz zu beschränken, oder nur die Meta-Kontingente zu erlauben.
 
Punkt 5: Die Warpsensen sind ein schwieriges Thema. Mein großer Wunsch hier ist ein Maß zu finden, sodass Eldar und nicht-Eldar-Spieler sagen: Das ist fair! Das bei 6 eine Besonderheit ausgelöst wird finde ich immer doof. Aber vielleicht ist die Warpsense nun auch zu schwach. Wie wäre sie mit Stärke 5 oder sogar Stärke 6?

Man könnte auch die Stärken 4 (bzw. 5 oder 6), 8 sowie 10 lassen und TK-Waffen dann zusätzlich noch mit "Rending" versehen, was dann eigentlich nur gegen Fahrzeuge was bringt, da aber durchaus okay ist. Womit TK-Waffen immer noch einen verheerenden Wert gegen alles mit Lebenspunkten haben und zumindest eine Chance erhalten, auch besser gepanzerten Fahreugen/Gebäuden was anzutun.

Das gleiche gilt für Stomp-Treffer, Verwundungswürfen von "6" könnte man "Rending" ruhig zugestehen. Manche Stampfer sind halt Volltreffer, manche nicht.

Das wäre auch meine genereller Vorschlag zu Stomp gewesen. Das modellweise runterwürfeln NERVT, insbesondere zeitlich! Man könnte Stomp auch einfach wie eine Nahkampfschablonenwaffen benutzen. Erst erwürfelt man die Anzahl der Stomp-Schablonen, dann guckt man wie viele Modelle betroffen sind, würfelt Verwundungen und man hat viele Verwundungen mit Durchschlag 4 und manche mit DS 2. Also zwei Wundgruppen. Und die werden dann, ganz normal, wie Nahkampfwunden an im Nahkampf gebundene Modelle verteilt. Schnell, einfach, effizient, stylisch.


Ja, Du hast zwar oben stehen, dass Dir die besondere "6" nicht zusagt, aber gerade bei solchen Dingen finde ich eigentlich, dass das ein recht elegantes Mittel ist.


Warum wollt Ihr denn die Deckungsregeln der Monströsen wieder auf 25% zurücksetzen? Gibt es da vernünftige Gründe für? In der 6. Edi war das eine Katstrophe, für meine Tyras. Bei gigantischen Kreaturen kann ich das ja verstehen, aber mein Monströsen??

PS: Ich spiele meine Tyras aus guten Grund nicht mehr (Massenarmee ist nicht kompatibel mit dem aktuellen 40K). Wenn das sich durchsetzen sollte, dann ist das ein technischer KO in meinen Augen. Monster sind teuer, sind nicht schwer auszuschalten (W6), sind sehr langsam und haben auch selten mehr als 4 LP. Wenn Sie dann noch Synapsen sind, ist das Spiel schneller vorbei als man denkt, sofern man die Deckungsregeln so verschärft. Das Spiel hat ganz andere Probleme, als Monströse Kreaturen und Deckung für eben diese.

Es geht darum, glaube ich, dass sich viele Spieler darüber ärgern bzw. es nicht nachvollziehen können und für Unfug halten, wenn der "Zoomende" fliegende Schwarmtyrant über dem Krater schwebt und seinen Decker erhält. Außerdem war das in einer alten Edition bereits so, dass Fahrzeuge und Monströge Kreaturen deckungsmäßig gleich behandelt wurden und viele 40K-ler finden vergangene Dinge gut. Ich persönlich kann mit der aktuellen Regelung durchaus leben. Es ist halt konsequent, dass einfach nur zwischen Einheiten mit Lebenspunkten unterschieden wird und Fahrzeugen. Hier geht aber nun mal die Konsequenz zu Lasten der Nachvollziehbarkeit.


Gruß
GeneralGrundmann
 
In der 5. Edition hat es auch gereicht, das ein Teil des Bases in Deckung steht, um den Deckungswurf auch zu erhalten. Das ist also bereits lange Zeit so praktiziert worden und mit der 6. dann geändert.

Wenn FMK hier ein Problem darstellen, dann ändert die Fliegerregeln entsprechend und lasst die armen (am Boden kreuchenden) Monster in Ruhe 😉.

Generell find ich von Lintu viele Ansätze richtig gut. Thumps Up.

Nur die Sache mit den Monstern, das wäre für mich ein Anlass das jeweilige Event nicht zu besuchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Kodos
Andere Kategorie: In der Sache ist es absolut konsequent, wenn man regeltechnisch stumpf zwischen entweder Lebenspunkten oder Panzerungswerten unterscheidet. ;-)

Die kritisierst die Kategorisierung hinsichtlich Lebenspunkten oder Panzerungswerten als inkonsequent, was ich nachvollziehen kann, was aber an der Konsequenz der Unterscheidungsart, welche aktuell besteht, nichts ändert. 🙂

@Makaku
Gibt da halt unterschiedliche Geschmäcker, meistens die Richtung Tyranidengeschmack und alle anderen Geschmacksrichtungen. :-(


Gruß
GeneralGrundmann
 
Deckung für gorße Dinge
Ich will hier auch niemandem auf den Schlips treten. Es geht mir insgesamt darum Regeln zu finden, die relativ nachvollziehbar, rlativ fair und relativ einfach sind.

Im Bezug auf die Fahrzeuge und Monster möchte ich nicht herum fummeln. Das ist einfach zu weitreichen, dass ich es überblicken kann. Im Bezug auf die Deckung wollte ich wirklich etwas Gleichheit schaffen und hatte natürlich den Phantomritter im Kopf, der ja sowohl gigantische Kreatur, als auch monströse Kreatur ist. Unter der Prämisse nachvollziehbar und Konsequent wäre vermutlich Folgendes:

Immer Deckung:

  • Läufer
  • Monströse Kreaturen

Deckung nur bei 25%:

  • Fahrzeuge - außer Läufer
  • Superschwere Läufer
  • Gigantische Kreaturen

Rending für TK-Waffen
Wie soll ich als Eldar etwas gegen Rending im allgemeinen haben. Der Shurikensturm ist mein täglich Brot. Und ich glaube auch, dass TK-Waffen und Stampfen davon profitieren. Gerade in Kombination mit dem "ausgleichenden" Effekt bei Stampfen, dass Würfel pro Treffer und nicht pro Schablone geworfen werden, hilft abermals alles etwas "durchschnittlicher" zu machen. Ich bin also vonn bei der Stampfen-Regel von Dir, General Grundmann.

Und auch bei den TK-Waffen sehe ich durch das Rending einige Vorteile. Die Frage große Frage ist dann Warpsensen mit Stärke 4, 5 oder 6?

Artillerie und Charaktere
Ja, es muss für UCM gelten, aber nicht für normale Charaktere, sonst wird es komisch!
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, wenn ein "kleiner" Cybot mit seinem Base in dem Erdgeschoss einer Ruine steht, dann erscheint ein 4+ Decker okay.

Wenn ein Soulgrinder eine seiner hinteren Laufklauen drin stehen hat und auch einen 4+ Decker kriegt, naja...

Persönlich halte ich da auch wenig von einem Balancingversuch Monströse Kreaturen versus Läufer. Läufer sind in ihrer Rolle als Blocker super gegen Kleinkram ohne Nahkampfpanzerabwehrwaffen. In der Rolle sind sie besser als Monströse Kreaturen.


Mir persönlich gefällt wieder mal bei allen Arten von Warpsensen "Rending" sehr gut, dass gepaart mit Stärke 5 für die Droidensensen erlaubt alles bis einschließlich Panzerung 14 zu beschädigen und alles bis einschließlich Widerstand 8 zu verwunden.

Aus dem Grund passt meiner Meinung nach auch Stärke 7 besser für schwere Warpsensen und die D-Flail. Man kann alles bis einschließlich Panzerung 15 dank "Rending" sogar mit Volltreffern kaputt machen und auch alles bis einschließlich Widerstand 10 verwunden.


Man könnte aber auch generell bei TK-Waffen mit Armourbane und Fleshbane was machen, wenn ich wieder am PC bin mache ich dazu 'ne Aufstellung. 🙂


Gruß
GeneralGrundmann
 
Das der Soulgrinder der tollen Deckungswurf bekommt liegt natürlich an der komischen Regel, dass alleine das Berühren der Zone zu einem Deckungswurf führt. Ich hatte auch mal einen Entwurf zu Gebäuderregeln gemacht, da wollte ich es generell heraus nehmen, dass alleine die Berührung der Zone reicht. Der Soulgrinder müsste also voll drin stehen.

Folgend ist das Werk, welches wir typischerweise benutzen, wenn Spieler vergessen haben sich auf die Definition des Geländes vor dem Spiel zu einigen. Es sind auch drei Hausregeln dabei. Eine für Platten auf denen das Gelände etwas zu licht ist. Eine um nicht in Regelprobleme durch Deckung nahe dem eigenen Modell zu kommen und eine für Angriffe. Und natürlich die, damit Modelle auch schon im Gelände stehen und nicht nur dran vorbei huschen:

Ausmaße des Modells
Für die Bestimmung ob ein Modell sichtbar ist oder zu mehr als 25% verdeckt ist, werden folgende Teile des Modells ignoriert (Grundbuch S. 14):

  • Banner/Antennen/Verzierungen
  • Flügel/Schwänze
  • Waffen
Bei knienden oder erhoben stehenden Modellen ist ggf. ein aufrechtes und auf der Base stehendes Modell als Referenz zu verwenden.

Verdeckte Modelle
Jedes Modell, welches für mindestens ein schießendes Modell der gegnerischen Einheit durch Gelände zu mehr als 25% verdeckt ist, erhält einen 5+ Deckungswurf. Dies gilt für nicht-Fahrzeuge und Fahrzeuge gleichermaßen. Dabei ist unabhängig, wodurch ein Model verdeckt wird. Ein Krater, eine Mauer, einer Ruine oder ein befestigter Bunker geben einen 5+ Deckungswurf. Dieser Wurf kann sich nur verändern, wenn das Modell in dem Geländestück steht. (Grundbuch S. 37)

Geländezonen
Es ist zu definieren, welche Ausmaße eine Geländezone besitzt. Typisch ist es die Base des Geländes als Zone zu betrachten oder das kleinste (konvexe) Vieleck, welches sich um die wirklichen Ausmaße der Zone legt.

Wurde vor dem Spiel keine Einigung vorgenommen, so werden für Krater, Kampfgebiete und Wälder die Ausmaße der Base als Geländezone definiert und für Ruinen das kleinste Vieleck, welches sich um die Außengrenzen des wirklichen Gemäuers ziehen lässt.
Es ist vor dem Spiel zu definieren, ob eine Geländezone als gefährliches Gelände bewertet wird. Wurde keine Einigung vorgenommen, so ist keine Geländezone gefährliches Gelände.

Ein Modell befindet sich in der Geländezone, wenn es mit seiner gesamten Base bzw. seinem gesamten Rumpf in der Geländezone steht. Eine kleine Geländezone kann also für ein großes Model oder ein großes Fahrzeug zu klein sein.

Hausregel: Blickdicht (Größe)
Auch wenn das Modell einer Ruine oder eines Waldes es nicht darstellt, ist es so dicht, dass nicht hindurch geblickt werden.
Wird ein Modell anvisiert, welches nicht größer als die angegebene Größe ist, so darf eine Sichtlinie auf dieses Modell nicht mehr als 3“ durch die undurchsichtige Geländezone gezogen werden.
Zur Bestimmung der 3“ wird davon ausgegangen, dass sich beide Modelle auf derselben Höhe befinden.
Größe:

  • Normal
  • Massig
  • Sehr massig
  • Extrem massig
  • Fahrzeug/Monströse Kreatur
  • Sup.sch. Fahrzeug/Gigantische Kreatur
  • Titan

Massives Gelände
Jedes nicht-Fahrzeug Modell welches sich in der Zone befindet und jedes Fahrzeugmodell, welches gleichzeitig zu mindestens 25% durch die Geländezone verdeckt ist, erhält einen 4+ Deckungswurf. Das Gelände zählt als schwieriges Gelände.
Die Spieler können sich darauf einigen, dass ein massives Geländestück blickdicht (sehr massig) ist. Können sie sich nicht einigen, so entscheidet ein Würfel.
Zu massivem Gelände zählen:

  • Ruinen
  • Gesteinsformationen und Geröll

Brüchiges Gelände
Jedes nicht-Fahrzeug Modell welches sich in der Zone befindet erhält einen 5+ Deckungswurf. Das Gelände zählt als schwieriges Gelände.
Die Spieler können sich darauf einigen, dass ein brüchiges Geländestück blickdicht (massig) ist. Können sie sich nicht einigen, so entscheidet ein Würfel.
Zu brüchigem Gelände zählen:

  • Wälder
  • Blechhütten und Holzverschläge
  • Mauerreste und Friedhöfe
  • Trümmer und Schlachtfeldüberreste

Flaches Gelände
Jedes nicht-Fahrzeug Modell welches sich in der Zone befindet erhält einen 6+ Deckungswurf. Sucht es Schutz, so erhält es einen 4+ Deckungswurf. Das Gelände zählt nicht als schwieriges Gelände.
Zu flachem Gelände zählen:

  • Krater
  • Leichtes Gestrüpp

Flüsse
Flüsse sind schwieriges und gefährliches Gelände. Ein Model welches sich in einem Fluss befindet erhält ein 6+ Deckungswurf unabhängig, ob es zu 25% verdeckt ist. Dies gilt auch für Fahrzeuge.


Gebäude
Für alle GW Gebäude gelten die Regeln aus Belagerungskrieg, mit Ergänzungen des Grundmann FAQ. Jedes nicht als Befestigung erworbene Gebäude gilt als verfallen – der Panzerungswert ist um 2 gesenkt (Regelbuch 110). Wenn nicht anders abgesprochen haben nicht-GW Gebäude einen Panzerungswert von 12 und 3 Rumpfpunkte. Gibt es die Möglichkeit das Gebäude zu betreten, so finden 10 Modelle Platz (außer es ist anders vereinbart).

Hausregel: Schüsse aus Gelände
Theoretisch ist es möglich sich mit einem Modell in einer Ruine zu verschanzen und sich selbst die Sichtlinie durch einen Fensterrahmen oder die Mauer über die man gerade hinweg schießen möchte zu behindern. Um diesen Sachverhalt nachvollziehbar und pragmatisch zu lösen führen wir folgende Regel ein, die intuitiv von nahezu allen Spielern bereits verwandt wurde, um hier eine sichere Regelbasis zu legen.

Jedes Gelände, welches sich nicht mehr als ½“ von der Base eines nicht-Fahrzeug Modells befindet wird für die Ermittlung des Sichtlinie ignoriert.

Hausregel: Angriffe in Gelände
Die Platzierbarkeit von Modellen in Ruinen gerade wenn es um den Nahkampf geht ist im Regelbuch recht ungenau geklärt. Damit es nicht möglich ist sich in Ruinen aus regeltechnischen Lücken zu verschanzen gilt folgende Regel:

Wird ein Modell auf einer Ebene über- oder unterhalb angegriffen und der Angriff ist glückt, dann werden die Modelle zu nahe wie möglich zu einander gestellt und alle Modelle die in Angriffsreichweite gekommen wären, gelten als im Basekontakt.

Ich habe natürlich auch mit Armourbane und Fleshbane herum gespielt - aber mir haben die Resultate nicht gefallen. Mal schauen, was da heraus bekommst.
 
Naja, wenn ein "kleiner" Cybot mit seinem Base in dem Erdgeschoss einer Ruine steht, dann erscheint ein 4+ Decker okay.

Wenn ein Soulgrinder eine seiner hinteren Laufklauen drin stehen hat und auch einen 4+ Decker kriegt, naja...

Das gleiche gilt für Monster genauso bzw für alle Modelle.
 
Darum wäre ich ja für die 25% Regel auch für Monster, aber ich verstehe auch, dass es herb für Tyraniden ist.

Wenn das nur für Tyraniden (und eventuell andere Listen mit vielen Monströsen Kreaturen (DE-Haemo-Formationen?)) schwierig ist, könnte man dann nicht die 25% als generelle Regel einführen und für die paar Spezialfälle, die dann deutliche Probleme haben, Ausnahmen einführen? (Z.B. auch wenn ich mich eben erst dagegen ausgesprochen habe, über Formationsregeln oder über eine Kriegsherrenfähigkeit, sofern die Auswählbar werden sollten.)
 
Die Frage hierbei ist halt wirklich die folgende: Hat eine Kreatur, die so große ist, dass sie in Wald oder Ruine keine 25% Deckung findet einen Deckungswurf verdient? - Meiner Empfindung nach nicht, aber die Tyras haben hier halt zu leiden.

Vielleicht ist der richtige Kompromiss es auf gigantische Kreaturen und fliegende Monströße Kreaturen zu beschränken, dass sie nicht von der Deckun profitiren. Und dann kann man es eigentlich auch schon fast ein lassen eine Hausregeln einzuführen bzw. belässt es dabei, dass ein Modell mit der kompletten Base im Gelände stehen muss.

Ich mache hier mal die Buchhaltung, um einen Überblick über aktuelle Vorschläge zu geben. Es ist keien finale Version, sondern nur ein Diskussionsstand:


  1. Unsichtbarkeit - wird abgeschwächt auf: Erfolgreiche gegnerische Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf müssen wiederholt werden und Schablonenwaffen machen nur halb so viele Treffer – abgerundet.
  2. Schutzwürfe sowie sonstige Schadensvermeidungswürfe wie FnP und RP haben nie einen besseren Re-Roll als 4+.
  3. Sperrfeuerwaffen teilen Wunden wie andere Waffen zu. Aber die Deckung wird von der Mitte der ersten Schablone bestimmt.
  4. Mahlstrommissionen: Nach Austausch der Armeelisten darf jeder Spieler bis zu fünf "Mahlstrom"-Karten abwerfen und W3 Siegpunkte werden als 2 Siegpunkte gewertet. Ist ein Re-Roll auf den Wurf erlaubt, so wird trotzdem ein Würfel geworfen und der höher Wert von Wurf und Fixwert genutzt. Jeder Spieler darf sich aussuchen, ob er die normalen Karten, die Vorherrschaftskarten oder die fraktionsspezifischen Karten nutzt.
  5. TK-Waffen besitzt eine Stärke von 10, besitzen die Sonderregel Rüstungsbrechend, verursacht W3 Schadenpunkte, bzw. bei einem Volltreffer den Verlust von W3 Rumpfpunkten; komplett fehlgeschlagene Durchschlagswürfe müssen wiederholt werden, Streifschüsse dürfen wiederholt werden. REAP und FnP sind nicht erlaubt. Anpassungen für besondere TK-Waffen:
    1. Warpsensen haben nur eine Stärke von 5.
    2. Schwere Warpsensen und D-Flail (Warp Hunter) haben nur eine Stärke von 7.
  6. Schablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfaltet ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe den Radius nicht übersteigt. Eine Flammenschablone wird an die Feuermündung der Waffe angelegt. Eine Waffe die die Sonderregel Schwall kann die Spitze der Schablone innerhaln von 12" legen - 3D gemessen. Um die Auswirkung in der Höhe zu bemessen wird die Schablone um die eigene Achse gedreht.
  7. Scharfschützenwaffe verursachen bei einem Trefferwurf von 6 einen DS2 Treffer, aber nicht bei einer Verwundung von 6.
  8. Artillerie: Schließen sich ein unabhängiges Charaktermodelle einer Artillerieeinheit an, so profitiert diese Einheit nicht mehr von dem Bonus des erhöhten Widerstandes.
  9. Stampfen trifft nur Modelle die im Nahkampf gebunden sind. Für Stampfen und Stahlwalze wird immer das Ergebnis 2-5 genutzt, die Treffer besitzen die Sonderregel Rüstungsbrechend.
  10. In einer Geländezone befinden sich nur Modelle die mit der ganzen Base bzw. dem ganzen Rumpf in der Zone stehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, ich habe das erstmal in den ersten Post übertragen, wenn die Diskussion hier auch anschwillt, schreibe ich kleine Zusammenfassungen der Gründe. Habe noch die Formationsdiskussion eingefügt.

Zwei Kleinigkeiten würde ich gerne noch dazu in den Raum werfen (ich weiß nicht, ob das dadurch wieder ausufert):

-Langsam und entschlossen überträgt nicht die Fähigkeit, mit schweren Waffen sich zu bewegen und normal zu schiessen, auf den Rest der Einheit.
-Flugabwehrwaffen immer mit BF, auch gegen nicht-fliegende Ziele
 
Meine Frage ist wohl untergegangen 🙂

Wie seht ihr das mit dem Nahkampf, besteht hier handlungsbedarf? Die Angriffsreichweite z.B finde ich sehr zufällig wäre hier evtl. 6+w6 Zoll besser oder stärkt das Nahkämpfer zu sehr?

Was meint ihr?
Habs in die Liste eingefügt.

Persönlich denke ich, dass das bei nicht dedizierten Nahkampfeinheiten so bleiben kann, dedizierte sollten, wie Khorne-Beserker(indem man die Standarte dazunimmt) die Möglichkeit haben, den Wurf zu wiederholen.

Dies würde Nahkampfeinheiten ggü: "Wir können auch Nahkampf" Einheiten aufwerten. Genauso wie diese Truppen z.B. ein Upgrade für den Rhino kaufen können sollten, anstatt daraus eine genrelle Regel zu machen.
 
Das Problem ist, dass diese Einheiten (Hydra, Quad-Flakk) dann in vielen Gefechten praktisch nutzlos sind, da der Gegner weder Flieger noch Antigrav hat.

Wenn wir, was immer schwierig ist, den Vergleich zu real existierenden Waffensystemen, zulassen:
https://de.wikipedia.org/wiki/ZSU-23-4#Afghanistan
Da die Bedrohung aus der Luft wenig ausgeprägt war, wurde der Flakpanzer hier vorrangig zum Kampf gegen Erdziele verwendet. Als vorteilhaft erwiesen sich Beweglichkeit und Waffenwirkung aufgrund der hohen Kadenz. Die große maximale Rohrerhöhung ermöglichte einen Einsatz in engen Gebirgstälern, in denen herkömmliche Artilleriewaffen und Gefechtsfahrzeuge aufgrund ihrer Einschränkungen nicht oder nur eingeschränkt einsetzbar waren.