Kick-Off Ansatz: Minimale Änderungen

Die Frage ist, ob sich ein einfaches und nachvolles Modell finden lässt, welches nahe der komplett zufälligen Zuteilung ist.

Vielleicht eine gleichmäßige Zuteilung: Vorne anfangen - Stück für Stück nach hinten durchgehen und dann wieder von vorne anfangen.

Es hat eine ähnliche Komplexität wie bei Einheiten die teils in Deckung und teils nicht in Deckung stehen.
 
Insbesondere Aleinikov spricht hier nicht von fluffig oder unfliffig, sondern davon, dass Sperrfeuerwaffen eine sinnvolle Taktik bekommen: Sie sollen in der Lage sein Tank-Charaktere auszuhebeln, aber nicht das bessere Scharfschützengewehr sein. Es ist die Waffe für die Strategie: Ich möchte nicht von vorne drauf schießen.

Das ist aus strategisch ein überaus valider Punkt!
 
Wenn man genau nimmt ist Sperrfeuer auch der bessere Sniper.
Warum den Typen aus dem Haus snipen, wenn ich das ganze Haus dem Erdboden gleich machen kann?
Ich find die Sperrfeuerregel auch ziemlich gut so wie sie ist. Es fühlt sich richtig an, dass der direkt getroffene als ersten verreckt wenn er nen Sprengkopf(oder was auch immer) ins Gesicht kriegt.
 
Ich habe auf Seite 1 versucht, die Diskussion, die eher uneinig ist, zusammenzufassen und bitte um eine kurze Rückmeldung.

Der einzige Punkt, zu dem sich niemand geäußert hat, ist mein Vorschlag Psi besser zu bannen, also betrachte ich das als unnötig.

Wenn die Regelbuchänderungen auf einem vorläufigen Stand sind, müssen wir die Codizes kurz bearbeiten, mein Vorschlag ist, die Cherry und Fluffeinträge von http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/216165-Cherry-Fluff-Liste-(Version-4-zur-Bewertung) als Basis zu nehmen.

Eine andere Möglichkeit ist, zunächst allgemeingültige Regeln aufzustellen, anhand derer sämtliche Einträge überprüft werden. Dies ist zwar ein soliderer Ansatz, führt jedoch zu recht vielen Änderungen, was dem Ziel entgegensteht.
 
@Tenshi und HighFish
Bitte keine Fluffargumente! :-(

Und warum gilt dass dann nicht auch für die normale Fragmentrakete? Oder die Plasmakanone? Die treffen ja schließlich auch ein (1) Modell mit ihrem Mittelpunkt, trotzdem wird von vorne nach hinten entfernt. ;-)

Wenn ein runde Explosivschablone außer Sicht in Gegner abweicht, dann wird auch von vorne nach hinten entfernt. 🙂


Artillerie hat drei wahnsinnige Vorteile:

1. Einheiten außer Sicht bekämpfen, dass alleine ist krass, aber ja, so soll Artillerie sein!
2. Man schießt über Deckung hinweg und bestimmt die Deckung vom Schablonenmittelpunkt aus!!
3. Alle Wunden beginnen beim Schablonenmittelpunkt des Peilschusses!!!

Das macht Barrage Weapons unglaublich mächtig, sogar zur besten *Sniper*Waffe des Spiels! Ein normales Modell mit beispielsweise einer schweren Waffen hat gar keine Verteidigungschance, ein Charaktermodell immerhin einen 4+ Wurf, was dem Sergeant jetzt selten hilft und ein UCM sogar 2+, aber bei bei vielen Wunden ist das auch schon wieder Makulatur.

Persönlich würde ich Artillerie sogar nur 1. zugestehen, Einheiten außer Sicht bekämpfen zu dürfen, aber viele scheinen auch 2. okay zu finden. Aber Artillery-Weapons 3. als DIE Sniper-Waffe des Spiels, das ist ein völliges NoGo für mich!

Auch bei Barrage Weapons sollte einfach von vorne nach hinten entfernt werden, und wenn vorne ein *Tank* steht, dann ist das halt so. Alle anderen direkt-schießende Einheiten müssen mit sowas auch klarkommen.


Warlord-Traits, Psi-Kraftermittlung und Psikräfte-Bannen nicht anrühren!


Es tut mir leid, immerzu den Mahner spielen zu müssen, aber wir wollten doch lediglich die Sachen *korrigieren*, die das Spiel zum Zerbrechen bringen, die den Spielspaß killen.

Jetzt droht es gerade wieder mehr Richtung "Warhammer-wünsch-Dir-was!" zu gehen, und das wollten wir doch vermeiden.

"If it´s not broken, don´t fix it!"


Gruß
GeneralGrundmann
 
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Und warum gilt dass dann nicht auch für die normale Fragmentrakete? Oder die Plasmakanone? Die treffen ja schließlich auch ein (1) Modell mit ihrem Mittelpunkt, trotzdem wird von vorne nach hinten entfernt. ;-)

Weil die direkt geschossen einen flachen Winkel haben und das Projektil auch den ersten trifft in der Linie vom Schützen weg.

Indirektes Feuer hat einen steilen Winkel und ist mit einer Bombe von oben zu vergleichen.

Rein von der unterschiedlichen Mechanik passen alle 3 Punkte perfekt zu dem genannten Waffentyp.
Es wird ja auch von vorne nach hinten entfernt, nur das hier "vorne" eben der Mittelpunkt ist weil das auch der Ursprungspunkt ist.


Das Schablonenwaffen snipern können ist anders rum gesehen ein Elementarer Bestandteil von 40k den es seid jeher gibt.
 
Das Schablonenwaffen snipern können ist anders rum gesehen ein Elementarer Bestandteil von 40k den es seid jeher gibt.

Und nur weil es den immer schon gab, ist der auch *gut* für´s Spiel? :-(

Und den Sniper-Effekt gab es auch nicht seid jeher, sondern erst seit der vierten Edition. ;-)

Weil bis zu dritten Edition durfte sich der beschossene Spieler nach seinen verpatzten Saves selbst seine Modelle aussuchen, die er entfernen wollte. 🙂

Da konnten Barrage Weapons so gesehen nicht *snipern*.

Das *snipern* können ist eine jüngere Entwicklung, basierend auf dem alten Regelwerk wo einfach wieder was drauf gesetzt wird auf den veralteten regeltechnischen Unterbau. Und dann kommt sowas dabei rum, dass man Scharfschützengewehre vergessen kann, und lieber mit einer Thunderfire Cannon probiert das gegnerische Modell mit der schweren Waffen *gezielt* auszuschalten.

[Den unterhaltsamen physikalisch-technischen Exkurs von Dir ignoriere ich mal absichtlich, bevor Du versuchst mir ernsthaft zu erklären, worum die direkt geschossene Fragmentrakete, deren Schablonen-Mittelloch über dem feindlichen Modell mit der schweren Waffen liegt, tatsächlich etwas VÖLLIG anderes ist als die indirekt geschossene Mörsergranate, deren Schablonen-Mittelloch ebenfalls über dem feindlichen Modell mit der schweren Waffe liegt...]


Gruß
GeneralGrundmann
 
[Den unterhaltsamen physikalisch-technischen Exkurs von Dir ignoriere ich mal absichtlich, bevor Du versuchst mir ernsthaft zu erklären, worum die direkt geschossene Fragmentrakete, deren Schablonen-Mittelloch über dem feindlichen Modell mit der schweren Waffen liegt, tatsächlich etwas VÖLLIG anderes ist als die indirekt geschossene Mörsergranate, deren Schablonen-Mittelloch ebenfalls über dem feindlichen Modell mit der schweren Waffe liegt...]

Weil die Spielmechanik mit genau der Begründung einen Unterschied macht.

Darum wird beim einen auch von vorne nach hinten entfernt, weil die Schablone nur dazu dient die Anzahl zu ermitteln und es egal ist was unter der Mitte ist.
Man könnte die Schablone in dem Fall auch weglassen und W6 Treffer draus machen.
In dem Fall gilt immernoch das der Ursprung der Schütze ist und nicht der Mittelpunkt der Schablobne.

Bei indirekten Waffen ist der Ursprung der Mittelpunkt der Schablone und man könnte auch hier einfach einen Würfel als Marker hinlegen und W6 Treffer verteilen welche von Mittelpunkt spiralförmig weg verteilt werden.

Ob dann der Spieler die Modelle welche zu entfernen sind aussucht, der Gegner das tut oder man nach TLOS die Modelle entfernen muss welche auch die Wunde kassiert haben (und man jedes Modell einzeln verwunden und rüsten muss) ist eine andere Sache und hat damit erstmal nichts zu tun.

Und nur weil es den immer schon gab, ist der auch *gut* für´s Spiel? :-(

Was jetzt.
Man will nur das ändern was das Spiel in der 7. Edi zerstört.

Auf der anderen Seite möchte man aber Sachen welche das Spiel seid 4 Edition zerstören nicht antasten weil das zu weit geht.


Das *snipern* können ist eine jüngere Entwicklung, basierend auf dem alten Regelwerk wo einfach wieder was drauf gesetzt wird auf den veralteten regeltechnischen Unterbau. Und dann kommt sowas dabei rum, dass man Scharfschützengewehre vergessen kann, und lieber mit einer Thunderfire Cannon probiert das gegnerische Modell mit der schweren Waffen *gezielt* auszuschalten.

Das ist aber allgemein an Problem der Wundverteilung an sich (und der SSG Regeln) und nicht unbedingt eines der Sperrfeuerwaffen.
Und die ist aktuell auch nicht besser als alles was vorher da war sondern hat nur andere Vor und Nachteile als die Systeme davor.

Und das Sniperwaffen so wie früher einfach das Modell aussuchen dürfen das die Wunde bekommt wird ja (im anderen Thema) als zu hart empfunden, wäre aber die einfachste Lösung.
 
FiendFriend:

Die Zusammenfassung passt bis Punkt 10 fasst alles gut zusammen: Sperrfeuer würde ich hier noch ein wenig durchsprechen - ich glaube hier kommt man zu einer abgestimmten Lösung. Die Regel, dass die Modelle einer Einheit reihum von Sperrferuerwaffen getroffen werden - wie kommt ihr damit klar?

Formationen sollte man nicht anfassen, hier schafft man mehr Probleme als man beseitigt.

Psikräfte und Kriegsherrnfähigkeiten zu ändern stöße bei den meisten hier Diskutierenden und allen mit denen ich sonst gesprochen habe auf wenig poitive Resonanz.

Auch für Anpassungen der Nahkampfregeln wird sich kaum jemand erwärmen können.

Beschränkungen würde ich nicht in einem solchen System hier aufnehmen. Das kann jeder für sich bestimmen - wir nehmen zum Beispeil das Cherry/Fluff-System, aber vielleicht hat jemand auch ganz andere Wünsche. Beschränkungen haben einfach nichts mit minimalen Änderungen zu tun.
 
Sorry wenn ich mich da einmmische, aber

1. Wie GeneralGrundmann gesagt hat, bitte keine Fluffdiskussionen, soviele Waffen haben Sperrfeuer (besonders Xenos) bei denen eine physikalische Argumentation ohnehin ein lustiger Versuch bleiben wird.

2. Geht um die Regelmechanik als unbrauchbar, oder als zu stark im Vergleich zu anderen wie SSGs?
Gerade in letzterem habe ich die Vermutung, dass die extra-Regeln auch ein Premium an Punkten kosten sollen. (z.B. Leman Russ ggü Basilik )
Außerdem stellt sich beim snipern immer die Frage, auf welche Modelle die Schablone zu legen ist. Für die Flammenschablone gilt ja, dass die so zu legen ist, dass maximal viele Modelle drunterliegen. Was ist, wenn man sowas für Sperrfeuer auch einführt.
Ich fände es schade, wenn das Spiel dahingeht, immer "ablative Wunden" nach vorne zu stellen, damit der Melter nicht draufgeht, die Bolterjungs können ruhig sterben. Wenn es spielerisch allerdings so mehr Sinn macht, kann ich mich damit allerdings auch arrangieren.
 
FiendFriend:

Die Zusammenfassung passt bis Punkt 10 fasst alles gut zusammen: Sperrfeuer würde ich hier noch ein wenig durchsprechen - ich glaube hier kommt man zu einer abgestimmten Lösung. Die Regel, dass die Modelle einer Einheit reihum von Sperrferuerwaffen getroffen werden - wie kommt ihr damit klar?

Formationen sollte man nicht anfassen, hier schafft man mehr Probleme als man beseitigt.

Psikräfte und Kriegsherrnfähigkeiten zu ändern stöße bei den meisten hier Diskutierenden und allen mit denen ich sonst gesprochen habe auf wenig poitive Resonanz.

Auch für Anpassungen der Nahkampfregeln wird sich kaum jemand erwärmen können.

Beschränkungen würde ich nicht in einem solchen System hier aufnehmen. Das kann jeder für sich bestimmen - wir nehmen zum Beispeil das Cherry/Fluff-System, aber vielleicht hat jemand auch ganz andere Wünsche. Beschränkungen haben einfach nichts mit minimalen Änderungen zu tun.

Danke. Ich hoffe die kleinen Begründungen geben die Diskussion einigermassen wieder, ich will jedoch keine Beschränkungen sondern auch in den Codizes ein Ausbügeln der gröbsten Fehler, da sonst das Spiel so quer in der Balance ist, dass einige Codexeinträge einfach viel zu stark bzw. absurd schwach sind. Also Punktkostenanpassungen und Streichen von 300+ Punkten an kostenlosem Kram in einem 1750Punkte Spiel. Oder ähnliche Anpassungen.
Aus meinem initialen Post
Ich bitte die Interessierten, bevor man an den Codizes herumdoktort, zunächst einmal die groben Schnitzer aus den Standard-Regelbuch aufzuführen, um eine Schnittmenge die zu ändern ist, zu haben.


Das Ganze sollte einige DIN A4 Seiten fürs Grundregelbuch und 1/2 - 1 Seite pro Codex nicht überschreiten, so dass man das einem Mitspieler schnell mal in die Hand drücken kann.
 
Persönlich bin ich gegen *Sniper*-Sperrfeuerwaffen, seit dem es sie regeltechnisch so gibt! 🙂

Nicht erst seit dieser offenen Diskussion. ;-)

Für mich persönlich gibt es verschiedene Gründe, warum mich das stört, aber ich nenne mal nur die wichtigsten drei:

1. Der "Kniffelfaktor" auf den Peilschuss, wenn das ein "Hit" ist (1/3 Chance = 33,33% mit ReRoll und/oder Sicht noch mehr) dann erleidet das betroffene Modell sämtliche Wunden sämtlicher Schablonen als erstes. Modell ohne "LoS!" können das in der Regel gar nicht kompensieren, Truppchampions etwas besser, UCMs ziemlich gut, aber bei zweistelligen Wunden wird´s dann auch schon wieder kritisch, insbsondere wenn das Schüsse mit größer Stärke und/oder gutem DS-Wert sind.

2. An allen anderen Ecken wurden *Sniper*-Möglichkeiten eingeschränkt. Selbst eine "Focussed Wichtfire"-Psikraft ist nur ziemlich schwer durchzubringen. Aber die denkbar ungenaueste Waffengattung ist am besten dazu geeignet, gezielt einzelne Modelle aus dem Spiel zu nehmen?!?

Von der letzten Edition hin zu dieser Edition hat GW allen Charakteren sowohl "Präzise Schüsse" als auch "Präzise Schläge" einfach weggenommen. Und das waren immerhin auch Sniper-Möglichkeiten von einigen wenigen Charaktermodellen.

Aber bei Artillery, da bleibt´s erhalten... :-(

3. Es tötet den Spielspaß. Weil es reines Kniffel ist! Wenn mein Gegner oder ich indirekt schießende Waffen aufstellt, dann kommt es weder auf meine noch auf seine Bewegung an, noch darauf wo wir unsere Charaktermodell hinstellen. Es kommt nur darauf an, ob der Peilschuss trifft und ob das Modell sein "LoS!"-Würfe schafft, oder nicht. Dazu braucht kein Spieler seine Modelle auf den Tisch zu stellen. Das sind Waffen, die völlig ohne spielerischen Skill funktionieren, wo es nur auf das Würfeln ankommt, und das killt den Spielspaß desjenigen, der seine Modelle ohne Chance auf Gegenwehr oder Deckung einfach vom Tisch nehmen muss. Wo ja auch die neuen Gebäuderegeln mit dran Schuld sind, weil nicht mehr nur die oberste Etage getroffen werden kann.


Persönlich befürworte ich einfach die simpelste Lösung, dass für indirekt schießende Waffen die ganz normale Beschussabwicklung gilt, dass zwar Ziele außer Sicht des Schützen bekämpft werden können, aber Deckungswürfe und Wundenzuteilung vom schießenden Modell ausgeht. Wie bei einer außer Sicht abweichenden runden Schablone eben auch. Nur dass man nicht auf den Abweichungswurf hoffen muss und direkt auf Einheiten außer Sicht schießen darf. Es erschließt sich mir nicht, warum indirekt schießende Waffen eine Extrawurst kriegen sollen? Reihum Wunden zu verteilen ist mir persönlich einfach zu aufwändig, macht das Spiel langsamer, gefällt mir nicht.

Was für gute Gründe gibt es, gegen eine normale Beschussabwicklung zu sein?

Balancing ist es nicht, schaut man sich mal die Kosten für die sniper-Artillerie an, dann habe ich im codexübergreifenden Vergleich nicht den Eindruck, dass Thunderfire Cannons, Manticores, Eldar D-Cannons und die Wyverns in irgendeiner Weise Punkte extra dafür zahlen, dass sie gezielt Ziele/Modelle außer Sicht snipern dürfen und gleichzeitig dazwischenliegende Deckung ignorieren. Ich bin sogar der Meinung, dass alle diese Waffensysteme aufgrund ihrer aktuellen drei Sonderregeln im Regelfall sogar VIEL zu günstig bepreist sind!


Gruß
GeneralGrundmann
 
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