Kings of War - Turniere 2011

Davon mal abgesehen... die Untoten als Armee fand ich knüppelhart.

Die Kombination Skelett-Horde plus Untote Ratten/Hunde war kaum zu knacken ! Nur mit einem massiven Flankenangriff habe ich so eine Horde einmal brechen können...

Und was man für fiese Tricks mit "Untote Flut" machen kann...autsch ! 😀


Naja, mal eben einfach so kommen die Untoten aber nicht in die Flankenposition, da sie durch "Schlurfend" nicht an dir vorbeirennen können und sich dann noch drehen müssen. Da gehört vom Untotenspieler schon etwas dazu. Dazu noch der 110 Pkt.-Nekro als billigste Variante.

Außerdem ist das ein gutes Bsp. für "Vor- und Nachteil in einem"

Edith:
falschen Post zitiert aber ich hoffe klar was gemeint ist.

Wegen der Ratten. Die sind wirklich fies. Wenn man sich als Untoter die Flankenangriffe fernhalten kann sind die nahezu unkaputtbar. Hatte so ein Spiel meine Skeletthorde mit Speeren und Ratten gegen eine Zwergenhorde - naja, meine Skelette sind mit verschwindend geringem Schaden aus dem Nahkampf gegangen - Die Zwerge waren vernichtet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun da muß man halt auch sehen das diese Untoteneinheit mit Speeren und Ratten min. 235 Punkte kostet, im Gegensatz zur Eisenkriegerhorde mit 210.

Die machen im Schnitt halt ca. 8 Treffer und 2-3 Wunden
Eisenkrieger 10 Treffer und 5 Wunden

danach müßte sich das nach 2-3 Wunden die übrigbleiben, das ungefär die Waage halten, mit leichten vorteilen für die Skelette, da die meist angreifen werden.

Auf dem "Fields of War" Turnier in Schwerte konnte sich kein Untoter unter die ersten drei schieben.

Viele Flieger werden mit Sicherheit hart werden, da mache ich mir auch Sorgen, aber erstmal abwarten.
 
Diese untoten Ratten/Hunde holen den verlorenen Schaden wieder rein und ein Nekro kann auch während des Nahkampfes heilen und Schaden wieder gut machen. Also mehrere Skeletthorden mit Phalanx und solche Gimmiks wie untote Ratten + Nekro im Hintergrund sind praktisch nicht zu knacken.
Aber gut, ist ja nicht schlimm. Dann muss man versuchen von der Flanke zu kommen...

Doof sind diese Flieger (alle Nimble) die nicht schlurfend sind und demnach mit Dunkle Flut in einen Nahkampf bewegt werden können. Du fliegst über eine Einheit und bleibst 1 Zoll dahinter stehen, drehst dich um (da Nimble) und der Nekro macht einmal Dunkle Flut drauf und schwupps greifst du den Gegner von hinten an...in der gleichen Runde. Schon heftig.

Oder du machst sowas ähnliches mit den sehr flexiblen Individuen/Helden.
Selbst wenn der Held nur 5 Attacken hat, von hinten hat er 15. Das sind interessante Kombinationen, die man machen kann 🙂
 
und ein Nekro kann auch während des Nahkampfes heilen und Schaden wieder gut machen.

Da Magie während der Schussphase stattfindet, wäre mir das jetzt neu...

Doof sind diese Flieger (alle Nimble) die nicht schlurfend sind und demnach mit Dunkle Flut in einen Nahkampf bewegt werden können. Du fliegst über eine Einheit und bleibst 1 Zoll dahinter stehen, drehst dich um (da Nimble) und der Nekro macht einmal Dunkle Flut drauf und schwupps greifst du den Gegner von hinten an...in der gleichen Runde. Schon heftig.

Naja, die Untoten brauchen sowas aber auch bei ihrer langsamen Armee und nicht immer hast du einen Nekro in der Nähe von den Fliegern, die auch schon mal gerne im Hinterland des Gegners rumfleuchen.

Und , ja, Decken der Flanken und Arschbacken ist sehr wichtig.... kann nämlich auch für einen Untoten sehr übel ausgehen, wenn eine Einheit fällt und die gegnerische Reiterei dann durch diese Lücke in deinen Rücken sprengt.
 
du hast einen kleinen Dreher drin, Es kann nur dunkle Flut auf Einheiten gewirkt werden, welche schlurfend sind z.B als Flieger die Geister
1 Einheit Geister gepaart mit einem Vampir auf Pegasus kann Problemlos in den Rücken gehen und dann noch Dunkle Flut durchführen:

Wendig​
Diese Regel wird für Flieger, Individuen und
leicht gerüstete Truppen wie Plänkler und leichte
Reiterei genutzt und macht diese deutlich beweglicher.​
Die Einheit kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
ihrer Bewegung einen zusätzlichen​
Neu ausrichten!-

Befehl erhalten, außer wenn sie angreift.

damit ganz Einfach

und seine Skellies oder die Kav in die Flanke zu bekommen, eine drehng durchzuführen und dann dunkle Flut zu zaubern ist nicht so schwer wenn man diese Züge von vorneherein einplant.
Der Gegner muss da höllisch aufpassen, wenn er sich nähmlich nur leicht falsch positioniert ist es schon passiert.


 
Ich muss jetzt aber noch was loswerden

Wir spielen hier ein System das nach wie vor in der Beta Phase ist, die meisten spielen immer mit den selben Leuten, erst durch so wunderbare Gelegenheiten wie Operation Zwierbelnuss ergiebt sich das spielen mit vielen anderen Gleichgesinnten und vorallem die möglichkeit sich deren Sichtweise der Regeln anzuhören.
Alle die dort waren, haben sicher den einen oder anderen Fehler gemacht in der Interpretation der Regeln, aber was solls.
Ich bin Froh über die Diskussionen die wir nun haben eben wegen dieser Dinge, damit steigern wir alle unser Wissen und vorallem wir klären Schwachstellen auf.
Alleine dieser Erfahrung wegen würde ich sofort wieder hinfahren.
Für mich gab es dort eigentlich keine Turnierverlierer sonder jeder hat durch die Erfahrung nur gewonnen.

Bewahrheitet hat sich aber definitv die Aussage von Mantic, "die Regeln von KOW sind einfach aber zu spielen ist es schwer"
 
Dragonis, genau !

Wendig​
Diese Regel wird für Flieger, Individuen und
leicht gerüstete Truppen wie Plänkler und leichte
Reiterei genutzt und macht diese deutlich beweglicher.​
Die Einheit kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
ihrer Bewegung einen zusätzlichen​
Neu ausrichten!-

Befehl erhalten, außer wenn sie angreift.

Eigentlich müsste in den Regeln drinstehen, dass dieses
"außer wenn sie angreift" IMMER gilt, auch wenn man in den Angriff durch "Dunkle Flut" kommt 😉

Ansonsten bitte meine Beiträge/Bemerkungen nicht so verstehen, dass ich an KOW keinen Spaß habe, im Gegenteil ! Nur wo soll man solche Sachen diskutieren wenn nicht hier ? Also das Turnier war klasse und ich habe selber bestimmt einige Fehler gemacht oder mir sind Dinge aufgefallen, die mir vorher nicht klar waren. Also alles in allem war das ein gelungener Tag 🙂
 
genau das meine ich ja, ich bin froh das die Diskussion hier so gut läuft

definitiv werde ich, sollten sich die neuen Regeln nicht so krass ändern
mit den Balefire Katapulten auf eines runterfahren, und eher noch eine Einheit kav reinnehmen.

übrigens hat dein Sohn meinen Vampir auf Pegasus ganz eklig mit zwei Eiheiten in die Zange genommen, hätte er nicht die Würfe verpatzt dann ....

Strategisch hat er voll gepunktet muss man auch mal sagen.
Wir beide hatten ja das Pech durch diese lange Mauer nur aufeinanderkloppen zu können.

Ich hoffe wir spielen da noch eine revance aus.
 
Hiho und sorry, dass ich hier nicht ganz so aktiv reinschaue!

Ich verstehe die Frage zum indirekten Feuer nicht so ganz, bemühe mich aber mal, sie zu beantworten:

Frage (wie ich sie verstehe): Brauche ich für Fernkampfangriffe mit indirektem Feuer eine Sichtlinie?

Antwort: Ja! Auch ein Katapult kann nur Ziele beschießen, die für es sichtbar sind. Die Sonderregel indirekts Feuer bedeutet nur, dass keine Abzüge für lange Reichweite oder Deckung anfallen, alle anderen Schussregeln bleiben in Kraft.

Da auch Einheiten Sichtlinien blockieren muss ein Katapult, das hinter einem Regiment steht, auf einer erhöhten Position stehen, um Ziele anvisieren zu können, ansonsten ist es ziemlich geleimt, weil es nichts sieht.

Daran hat sich soweit ich weiß auch in der neuen Edition nichts geändert (habe die hier, schaue später einmal genauer nach).

Was sich geändert hat:
- Kriegsmaschinen dürfen sich auf der Stelle drehen und trotzdem noch feuern
- Kriegsmaschinen sind teilweise bis zur Nutzlosigkeit geschwächt worden, dies gilt insbesondere für das Unheilsfeuer-Katapult und die Kanone der Zwerge. Hier muss Mantic in meinen Augen dringend etwas ändern, im Moment sind beide Einheiten sinnlos.


Marschieren in schwierigem Gelände:
Das geht! Marschieren verdoppelt die Bewegung, schweres Gelände halbiert sie. Eine Marschbewegung führt in schwerem Gelände also dazu, dass die Einheit sich mit ihrer normalen Bewegung vorwärtsbewegt.


Ich werde morgen oder übermorgen eine umfangreichere Zusammenfassung der wichtigsten neuerungen aus der neuen Edition posten, vermutlich auch mit den neuen Einheiten (Namen und eventuell ein kurzer Satz, nicht die vollen Profile).

Grüße und bis dann!
 
Marschieren in schwierigem Gelände:
Das geht! Marschieren verdoppelt die Bewegung, schweres Gelände halbiert sie. Eine Marschbewegung führt in schwerem Gelände also dazu, dass die Einheit sich mit ihrer normalen Bewegung vorwärtsbewegt.

Frage dazu: ab wann und bis wann befindet sich eine Einheit in zB schwierigem Gelände? Wird da bei einem Regiment auf den Champion abgestellt oder beginnt das schwierige Gelände wenn es das erste Modell erreicht und endet, wenn das letzte Modell wieder raus ist? (Ich weiß, die Frage hat nicht grundsätzlich mit den neuen Regeln zu tun, uns war das aber bis lang unklar, wir haben auf das Modell des Champions abgestellt).
 
Zuletzt bearbeitet:
Schwierig und nicht eindeutig geklärt.

Da es keine eindeutige Regelung gibt, sollte das vor einem Spiel oder von einer Turnierorga geklärt werden. Ich sehe zwei Optionen, für die es jeweils gute Argumente gibt:

1.) Der Champion ist maßgebend: Macht Sinn, weil der CHampion in den Regeln generell das Maß aller Dinge ist. Allerdings kann eine Einheit dann zu 2/5 in schwierigem Gelände stehen, ohne Abzüge zu bekommen - schwierig.

2.) Ein einzelnes Modell reicht aus: Hier kann man mit dem schwächsten Glied der Kette argumentieren. Sobald ein Modell verlangsamt wird, behindert es die ganze Einheit (man kann den Kameraden ja nicht zurücklassen).

Ich selbst würde vermutlich die zweite Lösung bevorzugen, weil sie im Zweifelsfall eindeutiger ist. Aber im Endeffekt gilt hier dasselbe wie bei fast allen Geländefragen: Vor dem Spiel klären, weil die Regeln da sehr viel offen lassen.
 
Ich habe die neuen Regeln schon seit ein paar Tagen und lese fleißig 🙂

Die Erfahrungen aus dem größeren Manticturnier wurden nicht eingearbeitet, weil die wohl schon im Druck waren. Demnach sind solche Dinge wie Vanguard vom Human-Captain und diese Hidden-Regel von den Dunkelelfen nicht entschärft.

Und ja, Gelände und Sichtlinie im Gelände usw. sind garnicht geregelt, was ich ein wenig schwach finde. Da können die Jungs noch einiges von den historischen Wargamern lernen !!!

Kriegsmaschinen sind zum größten Teil sinnlos geworden, auch da sehe ich Nachholbedarf.

Was mir bei den Orks auch unklar ist, wie die neuen Basengrößen für
AX-Horden jetzt zum Beispiel sind...wie stelle ich jetzt eine 30er Horde auf ? 5 breit und 6 tief ? Oder 10 breit und 3 tief ?

Aber gut, ich will nicht, dass der Eindruck entsteht, dass ich jetzt alles doof finde. Im Gegenteil, ich finde die Armeelisten sehr interessant, und alles was offen ist, kann man leicht in einem einfachen Errata klären.

Bei Interesse kann ich meine offenen Fragen/Vorschläge zusammenschreiben. Bzw. wir machen einen eigenen Thread dafür auf.
 
Was mir bei den Orks auch unklar ist, wie die neuen Basengrößen für AX-Horden jetzt zum Beispiel sind...wie stelle ich jetzt eine 30er Horde auf ? 5 breit und 6 tief ? Oder 10 breit und 3 tief ?

Hier gibt es einen Konflikt mit der Horden-Beschreibung, das stimmt.

Hordes are the largest infantry unit in Kings
of War and are highly resilient and dangerous.
They have a frontage of ten models and are
either four, five or six ranks deep.

Das passt nicht wirklich, ich würde aber dennoch sagen, dass das primäre Merkmal einer Horde ihre 10-Mann-Breite ist. Die Tiefe ist variabel, die Breite aber nicht, deshalb sind Axtkrieger als Horde 10*3 Modelle groß.

€dit: Ok, falsch gedacht (siehe nächster Post von mir)

Grüße!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier gibt es einen Konflikt mit der Horden-Beschreibung, das stimmt.

Das passt nicht wirklich, ich würde aber dennoch sagen, dass das primäre Merkmal einer Horde ihre 10-Mann-Breite ist. Die Tiefe ist variabel, die Breite aber nicht, deshalb sind Axtkrieger als Horde 10*3 Modelle groß.
Grüße!

Ich dachte auch 10 breit und 3 tief. Im Mantic-Forum behauptet aber jemand lt. Alessio wäre die richtige Aufstellung 6 x 5.
Ich vermute mal 6 breit und 5 tief.

Betrifft nur die Orks, da nur die eine abweichende Basen sowie so eine komische Horde mit 30 Mann haben. Dennoch wäre Klärung prima, da ich nunmal gerne Orks spiele 🙂