7. Edition Knights of the Bloodkeep

5 Blutritter (mit Kastellan) bringen dann also nette 3*5+1= 16 Attacken mit 3+Treffen gegen alles mit KG <=4 und S7 im Angriff zusammen und 10 (Treffen 4+) Attacken mit S4 (Nachtmahrs)!

Find ich angenehm (als Vampirspieler)...der Gegner denkt da wahrscheinlich anders! 😎

PS: Endlich mal ein Mittel, um sich den Kriegsaltar vom Hals zu schaffen!:vampire:
 
Äh, ja...
Und was willst du sonst noch so in deinen Tagträumen aufstellen?

Man muss mal überlegen, was man dann für Punkte an diese EInheiten ausgibt. Man nehme 2 Varghulfs, Fluchritter und KoB, dann braucht man noch mindestens einen Vampir. Da werden die Punkte ja auch schon recht eng... ALso den Rest in die Pflichtauswahlen und ab aufs Schlachtfeld...

Dann ergeben sich einige Probs. Die KoB sind in Raserei, also recht gut lenkbar, solange man keine Einheiten hat um das Lenken selbst zu übernehmen. Die Varghulfs sind zwar schnell, aber stehen sehr schnell alleine da, wenn sie nach vorn stürmen, sieht echt aua für sie aus, und hinten bleiben können sie auch nicht, da der Gegner sie sonst durch Beschuss zerlegt, weil so ein großes Ziel geradezu schreit, JA BITTE ERSCHIEß MICH...

Also mit vielen teuren Einheiten von einer anderen teuren Einheit abzulenken, halte ich für nen riesengroßen MIST!!!

P.S.: Schonmal versucht mit wenigen Einheiten gegen Waldelfen zu spielen... Und wenn du dann auch noch Rasende Einheiten dabeihast, da springt der Welfe vor Freude im Dreieck
 
Also mit vielen teuren Einheiten von einer anderen teuren Einheit abzulenken, halte ich für nen riesengroßen MIST!!!
Wie teuer ist den so ne Blutritter-Einheit effektiv?!
Du baust 4 Modelle auf (ohne Komm.-Einheit) = 4*55 = 220 Punkte

Varghulfs kosten dich 175 Punkte

5 Fluchritter = 5*24 = 120 Punkte

Du hast also nicht wirklich viele Punkte in eine Einheit gesteckt (max. etwa 1/10 der Gesamtpunkte - ist normal der Durchschnitt bei Einheiten), wenn du dann noch mit 180 Punkten ein paar 20er Skelettkrieger-Blöcke aufstellst, oder für 80 Punkte 10er Blöcke Ghoules und ein bisschen drum herum mit Todeswölfen und Vamp.fledermäusen arbeitest, dann kannst du noch immer genug für Charaktere ausgeben.

P.S.: Schonmal versucht mit wenigen Einheiten gegen Waldelfen zu spielen... Und wenn du dann auch noch Rasende Einheiten dabeihast, da springt der Welfe vor Freude im Dreieck
1. nur ein rasender Trupp der auch noch mit halber Sollstärke aus den meisten WE-Einheiten ein Klumpen Brei macht.
2. Man bekommt etwa 8-10 Einheiten zusammen die als Kavallerie ca. 5 Modelle und als Infantrie 10 (Ghule) oder 20 (Skelette/Zombies) Modelle groß ist. Und der Varghulf ist ne Ein-Mann-Kampfmaschine...
-> es dürfte an Masse nicht zu wenig auf den Gegner zukommen!

PS: Die Fluchritter treiben dir jeden WE-Krieger aus dem Wald heraus!
 
Naja, wenn du eine so kleine Einheit ohne Kommando spielst, dann kannste die KoB eigentlich gleich zuhaus lassen... Mehr als Chaosritter halten die auch nicht aus, und komischerweise kriegen es andere Armeen irgendwie dennoch immer hin die zu fall zu bringen, also aua...

Fluchritter treiben Waldis, na, dann ist es aber kein guter WE Spieler...

Ich will dir das ganze ja auch nicht so madig machen, nur muss man nunmal einsehen, dass wenn man die Einheit richtig, als starke Einheit aufstellen will, man das Problem hat, dass sie wie jede andere Mörder Killer Einheit, einfach nen Arsch voll Punkte kostet und das sehr schmerzhaft werden kann, vor allem bei Raserei. DU musst angreifen, der Gegner flieht mit ner schnellen Einheit und greift dich seinerseits an... Geht auch für deine Eliteritter echt böse an...
Natürlich, wenn du sie geschickt spielst, sind die wirklich arg und können deine Armee nur bereichern, nur müssen sie halt verdammt bedacht und gut eingesetzt werden...
 
@Drakhai_Kith: Da stimm ich dir vollkommen zu! Nichts ist schlimmer als unkontrollierte Wut (in diesem Fall also unkontollierte Raserei).

Aber es gibt ja immer viele Möglichkeiten (für beide Seiten) den Gegner zu besiegen. Wollt nur klar machen, das die Blutritter für relativ wenig Punkte viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen und zusammen mit anderen guten Einheiten den Gegner vor die Wahl stellen: Von wem lass ich mich jetzt in die Flucht schlagen...

Es würde einfach zuviel des Guten da sein.
Und nebenbei: ich glaube nicht das ein WE gerne 8-10 Truppen von sich in einer Runde fliehen sehen wollen würde (auch wenns z.T. nur billige Bogenshützen sind)!
 
4 Bloodknights kann man prima mit Kampftänzern frontal zerlegen.

Fluchritter können nur durch den Wald angreifen, wenn keiner drin steht, der es verhindert, welcher natürlich nicht sichtbar ist für die Fluchritter.

10er Einheiten werden von Dryaden gefrühstückt und auch Skelettblöcke sind nur gefährlich, wenn Vampire drin stehen.


Das bedeutet jetzt nicht, dass WE problemlos über Vampire drüber gehen, jedoch sind Vampire ein relativ gutes Match Up für WE.

PS
Ich spiele sowohl WE, als auch Vampire. 😉
 
Ich kenne die Regeln der WE zwar bestimmt nicht so gut wie du, aber ich versuch mal zu folgen.
Kampftänzer können durch ihre Tänze ziemlich übel werden (Ts,REW,...) nur im 1 zu 1 Kampf macht ein Blutritter 4er Block immer ner 5er Einheit Kampftänzer platt. Wenn dann noch ein Vampir drin steht kannste meist chiao sagen und die Br´s gehen ohne große Verluste aus dem Kampf (siehe Bluttrinker).

Fluchritter können nur durch den Wald angreifen, wenn keiner drin steht, der es verhindert, welcher natürlich nicht sichtbar ist für die Fluchritter
Kannst du mich nicht sehn, kann ich dich nicht sehn. -> Nach >2 Zoll Abstand kannst du auch nicht mehr schießen -> schießt du fliehst du... :huh:😀

Und wer sagt denn, dass ich nicht durch meine netten Magier VHT auf meine Fluchritter zaubern kann (Nekromant)...

10er Einheiten werden von Dryaden gefrühstückt und auch Skelettblöcke sind nur gefährlich, wenn Vampire drin stehen.
Dryaden stellen für Untote immer ein Problem da, mit dem man sich sorgfältig auseinander setzen muss! Meine jedoch ihr Rew sei gegen mag. Dinge labil!

Ach so und ihre Immunität ist auch ein Nachteil (wie auch bei den Untoten).

Das bedeutet jetzt nicht, dass WE problemlos über Vampire drüber gehen, jedoch sind Vampire ein relativ gutes Match Up für WE.
Das dürfte sich durchs neue AB ja jetzt schon ein wenig ändern. Allumfassende Sprüche wie Seelenwind und Einheiten wie der Varghulf geben schöne neue Features in die Armee der Vampire rein und stellen ernsthafte Probs. für kleine, teure Einheiten dar (zudem sie die eigene Armee verstärken).
 
Ich kenne die Regeln der WE zwar bestimmt nicht so gut wie du, aber ich versuch mal zu folgen.
Kampftänzer können durch ihre Tänze ziemlich übel werden (Ts,REW,...) nur im 1 zu 1 Kampf macht ein Blutritter 4er Block immer ner 5er Einheit Kampftänzer platt. Wenn dann noch ein Vampir drin steht kannste meist chiao sagen und die Br´s gehen ohne große Verluste aus dem Kampf (siehe Bluttrinker).
7 Kampftänzer mit Musiker, die die Bloodknights in der Flanke angreifen machen mit dem +1A Tanz im Schnitt einen Ritter weg, und gewinnen den Nahkampf um 3, wodurch die restlichen Bloodknights zerfallen.

Wenn du einen Vampir drin stehen hast, habe ich einen Helden mit Spinnlingen dabei. 😉


Kannst du mich nicht sehn, kann ich dich nicht sehn. -> Nach >2 Zoll Abstand kannst du auch nicht mehr schießen -> schießt du fliehst du... :huh:😀

Und wer sagt denn, dass ich nicht durch meine netten Magier VHT auf meine Fluchritter zaubern kann (Nekromant)...
Fluchritter macht man im Nahkampf mit Wilder Jagd/Dryaden/Kampftänzer weg, nicht durch Beschuss. 😉

Und wer sagt denn, dass ich den Spruch nicht banne. 🙄


Dryaden stellen für Untote immer ein Problem da, mit dem man sich sorgfältig auseinander setzen muss! Meine jedoch ihr Rew sei gegen mag. Dinge labil!

Ach so und ihre Immunität ist auch ein Nachteil (wie auch bei den Untoten).
Drayden haben keinen ReW gegen magische Attacken.


Das dürfte sich durchs neue AB ja jetzt schon ein wenig ändern. Allumfassende Sprüche wie Seelenwind und Einheiten wie der Varghulf geben schöne neue Features in die Armee der Vampire rein und stellen ernsthafte Probs. für kleine, teure Einheiten dar (zudem sie die eigene Armee verstärken).
Sicherlich haben Vampire einige nette Dinge bekommen, jedoch kosten die auch alle Punkte. Und gerade WE haben eine sehr gute Antimagie (auf 2000 7 BW wiederholbar, 3 Rollen).

Den Hauptvorteil der Vampire ist halt, dass der Totentanz jetzt Komplexität 7 hat und beliebig oft ausgesprochen werden kann. Ermöglicht halt ziemlich sicher eine zusätzliche Bewegung.



Im Endeffekt halte ich Vampire noch immer für ein gutes Matchup für WE, wobei es jetzt sicherlich etwas schwieriger für die WE wird (war ja auch nötig, vorher hatten Vampire kaum eine Siegeschance).
 
Seh ich genauso...
Vorher waren Vampire einfach zu unbeweglich um den WEs wirklich gefährlich werden zu können.

Vllt Schauts jetzt anders aus, aber eine gute Siegchance besteht in jedem Fall immer noch für die WEs.

Man muss mal überlegen, wie teuer die Einheit ist, die du in den Ring schickst, nämlich eine Einheit aus 4 KoB und einem Vamp und wie teuer die Einheit ist, die diese mit erschreckender Leichtigkeit im richtigen Moment vernichten kann, nämlich 6-7 Kampftänzer und vllt noch ein Adliger mit Spinnlingen.

Ich sag ja auf keinen Fall, dass die KoBs nicht gut sind, aber man sollte wirklich vorsichtig mit ihnen sein... Sie sind nunmal eine schöne Trophäe für den Gegner...
 
Und gerade WE haben eine sehr gute Antimagie (auf 2000 7 BW wiederholbar, 3 Rollen)

Wenn ich mal durchrechne bekomme ich als Vampir ohne große Probl. >=12 EW und die Kampfkraft der Vampire schwindet nicht! Dazu noch durch Leichenkarren und Gegenstände ca. 3 geb. Zspr. (ES 3+). Also mit den Rollen und Bannwürfeln würdest du nicht allzu lange "magisch" durchhalten. Zudem hättest du dann auch nur Magier im Einsatz.

Spinnlingen: Weiß net was die macht...

Fluchritter macht man im Nahkampf mit Wilder Jagd/Dryaden/Kampftänzer weg, nicht durch Beschuss.
Kommt immer drauf an wer wen angreift! Zudem können die FL auch zurückkommen (12*4+ AvN im krassestem Fall).
 
Naja, wenn du eine so kleine Einheit ohne Kommando spielst, dann kannste die KoB eigentlich gleich zuhaus lassen... Mehr als Chaosritter halten die auch nicht aus, und komischerweise kriegen es andere Armeen irgendwie dennoch immer hin die zu fall zu bringen, also aua...

Fluchritter treiben Waldis, na, dann ist es aber kein guter WE Spieler...

Ich will dir das ganze ja auch nicht so madig machen, nur muss man nunmal einsehen, dass wenn man die Einheit richtig, als starke Einheit aufstellen will, man das Problem hat, dass sie wie jede andere Mörder Killer Einheit, einfach nen Arsch voll Punkte kostet und das sehr schmerzhaft werden kann, vor allem bei Raserei. DU musst angreifen, der Gegner flieht mit ner schnellen Einheit und greift dich seinerseits an... Geht auch für deine Eliteritter echt böse an...
Natürlich, wenn du sie geschickt spielst, sind die wirklich arg und können deine Armee nur bereichern, nur müssen sie halt verdammt bedacht und gut eingesetzt werden...

Ich glaube, du weisst nicht, dass Fluchritter durch Wälder ohne Bewegungsabzüge reiten können. Da wäre ich als Waldelfbaumtaxifahrer schon vorsichtig...

Du weisst auch nicht, dass Todeswölfe billiger geworden sind und somit ideal zum Lenken der Blutritter sind.

Ausserdem solltest du daran denken, dass zukünftige Vampirarmeen bis zu 5 mal pro Magiephase VanHels Totentanz bringen können. Die kannst du selbst mit wiederholbaren Bannwürfeln nicht ewig alle bannen.

Blutritter reiten aus Flankenposition jede Armee über den Haufen. Ich hab mir selber auch schon Gedanken gemacht über eine "Vampirarmee", also mit 10 Vampiren, Todeswölfen, den nötigen Pflichteinheiten und viel Magie.

Bzw. sooo teuer finde ich die Blutritter auch wieder nicht. 2 Ritter ineren Zirkels kosten genauso viel und räumen den Vamp nicht mal sicher ab. Vor allem können sie geheilt werden, nicht vergessen...
 
Wenn ich mal durchrechne bekomme ich als Vampir ohne große Probl. >=12 EW und die Kampfkraft der Vampire schwindet nicht! Dazu noch durch Leichenkarren und Gegenstände ca. 3 geb. Zspr. (ES 3+). Also mit den Rollen und Bannwürfeln würdest du nicht allzu lange "magisch" durchhalten. Zudem hättest du dann auch nur Magier im Einsatz.

Spinnlingen: Weiß net was die macht...


Kommt immer drauf an wer wen angreift! Zudem können die FL auch zurückkommen (12*4+ AvN im krassestem Fall).


Wenn du 12 EW hast, sind ~1000 Punkte in 4 Modellen gebunden, die zwar noch etwas kämpfen können, jedoch nicht gefahrlos einen Baummenschen oder Kämpfercharaktermodell des Gegners gefährlich werden können.

Spinnlinge sorgen dafür, dass der Gegner in Herausforderungen nur auf 6 trifft.

Wilde Jagd hat 18" Angriffsreichweite, die KT/D muss man halt geschickt bewegen.

Es kommt dabei auch noch auf die Größe der Fluchrittereinheit an.

Und wenn du 12EW hast, hat der WE auch 2 Baummenschen, gegen die der Vampir fast nichts hat. 😉
 
Wenn du 12 EW hast, sind ~1000 Punkte in 4 Modellen gebunden, die zwar noch etwas kämpfen können, jedoch nicht gefahrlos einen Baummenschen oder Kämpfercharaktermodell des Gegners gefährlich werden können.

Es würde sich um 2 Magier-Modelle (2 Meister der schwarzen Künste) handeln und 2 Kämpfer-Modelle! Wobei selbst die Magier noch ordentlich zuhauen! Und von den Kämpfern fang ich gar nicht erst an.

Du gehst die ganze Zeit davon aus, dass sich die Blutritter in eine Falle locken lassen und die Flanke präsentieren. Und zudem nichts da sei, dass mitmarschiert oder abblockt!

Wilde Jagd hat 18" Angriffsreichweite
Lass sie ruhig frontal angreifen. Die Flanke werden sie nicht so ohne weiteres erwischen und selbst da stehen die Chancen 50/50.

Nenn mir eine Reiterei, die in der Flanke nicht schwächer ist, als in der Front!