[Kodex] Planetenarmee - - - (Astra Militarum)

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23. September 2009
1.583
95
20.751
Kodex: Planetenarmee
Die Imperiale Armee bei INFERNO M41


Priorität: Sehr hoch
Testspiele: 15+ (Gut erprobt)
Vollständigkeit: 95%
Spielschwierigkeit: Schwer (relativ einseitig, keine echten Eliten/Nahkämpfer, Masse benötigt viel Planung und Koordination, Panzereinsatz erfordert viel Übung)


Aktuelle Version (Link zum Post in diesem Thread)


Anmerkungen zum Verständnis:
Die Planetenarmee ist eine Mischung aus den PVS und der Imperialen Armee/Astra Militarum von GW.

Vielseitiger und Dynamischer
(im Vergleich zu Imps)-> viele taktische Möglichkeiten und Aufrüstungen für Einheiten (Gardeeinheiten, Veteraneneinheiten, beides!).
Infanterie-Baukasten -> detailliertes System zum Erstellen spezialisierter Infanteriezüge
"Bring your own Objective"
-> Artillerie zum Generieren von Siegespunkten
"Imperial Flavour" -> Vorabregeln für abweichende Regimenter (Catachan, Valhalle usw).
Superheavies -> Alle superschweren Panzer und Varianten schon integriert.

Und vieles mehr!

Kritik und Anmerkungen
Bitte, schreibt eure Meinung! Ich bin gespannt.
 
Zuletzt bearbeitet:
die sturmbrigadiere haben [4], also denke ich der text dazu sollte feldharnisch lauten, nicht feldrüstung.

tendentiell stell ich mir beim standardfussvolk eher 10 mann trupps vor. auf 5 mann eine (oder sogar 2 mit spezialtruppen-nachschub) spezialwaffe passt nich so recht zur IG.

welchen grund gäbe es, ein reservekontingent mit weniger vp zu spielen?
 
Zuletzt bearbeitet:
die sturmbrigadiere haben [4], also denke ich der text dazu sollte feldharnisch lauten, nicht feldrüstung.

tendentiell stell ich mir beim standardfussvolk eher 10 mann trupps vor. auf 5 mann eine (oder sogar 2 mit spezialtruppen-nachschub) spezialwaffe passt nich so recht zur IG.

welchen grund gäbe es, ein reservekontingent mit weniger vp zu spielen?

Ja, die Sturmbrigadiere haben Feldharnische, gut gesehen ^^
Das mit den vielen Spezialisten ist ein Fehler, den ich übersehen habe. Hab schlicht vergessen, dass Raumgarde Spezialisten sowohl Spezial- als auch schwere Waffen tragen, wohingegen bei der Armee Waffenteams und Spezialisten unterschieden werden.
Das wird sich auf jeden Fall ändern. Die schwere Bewaffnung soll von Seiten der Unterstützungsgruppen kommen...

Die 15 Mann Trupps sind Folge des Streamlinings. Die meisten Armeen mit "Milizen" oder "normalen" Soldaten oder vergleichbaren, schlechteren Standardtruppen haben die Option auf 15 Mann Trupps (größere Einheiten gibts bei INFERNO auch nicht)
Inspiriert dazu hat mich Panzergeneral 3D, wo man verstärkte Kompanien aufstellen konnte sowie Wargame:Red Dragon, wo Milizen als 15 Mann Trupps daherkommen.
So hat jeder Spieler selbst die Wahl: taffere 15 Mann Trupps oder flexiblere 10 Mann Trupps.

Das mit dem Reservekontingent ist so, dass man vor der Schlacht vereinbaren kann, mit weniger VP zu spielen um die Zusammenstellung der Armee zu erschweren und sie Standardlastiger zu machen. Man ändert damit also auch die Atmossphäre der Schlacht.
Habe das als Erklärung eingefügt. Kommt zusammen mit den anderen Korrekturen in V11.
 
Ich habe mir den Codex mal angesehen und muss sagen der ist schon sehr ansprechend. Zwei Sachen sind mir auf die schnelle aufgefallen: Wo findet man die Werte des Alpha-Präzisionsgewehrs des Scharfschützenteams? Oder ist damit das normale Scharfschützengewehr aus der Waffenliste gemeint? Und die Sonderregel "Angriffswellen" habe ich noch nicht ausfindig machen können, steht die mit im Grundregelwerk? Die Sonderregel "angeschlossene Spezialisten" sorgt bestimmt dafür, dass man die betreffende Einheit an einen Infanterietrupp anschließen darf oder?
 
Das Alpha-Präzisionsgewehr ist das Scharfschützengewehr, ja... Mir fiel auf, dass diese Gewehre ja durchaus unterschiedliche Werte haben können, daher differenziere ich sie jetzt. Muss ich in der Waffenliste noch ergänzen.

Angriffswellen fehlt noch, weil es Probleme gibt, diese Regel mit "Infanteriezügen" zu synchronisieren. Im Prinzip bedeutet sie aber, dass man ausgeschaltete Einheiten direkt im nächsten Zug in Reserve hat (und auch direkt verfügbar sind nach erfolgreichem Reservewurf).
In der Praxis kostet das pro Einheit einen Siegespunkt, den der Gegner kriegt. Aber da es sich so für "billige" Trupps wie Infanterie der Imps eventuell nicht wirklich lohnt, muss ich da ne neue Regelung finden, aber ohne, dass es zu stark wird.

"Angeschlossene Spezialisten" dürfen sich Einheiten anschließen, ja. Dort gelten sie als Spezialisten und dürfen die Einheit auch nicht verlassen. Sie "müssen" sich anschließen, anders als Offiziere, die sich anschließen "können" (und auch wechseln dürfen).
Bisher ist vorgesehen, das pro Einheit nur ein angeschlossener Spezialist erlaubt ist.
 
Fallschirmspringer über dem Kampfgebiet wirds bei INFERNO nicht geben. Dass Sprungtruppen aus einem tieffliegenden Thunderhawk (Venus Sturmlandefähre) springen dürfen ist das äußerste, was nicht aus Landekapseln steigt (Landekapseln gibts auch nicht für Impies).
Die ganzen fetten Transportflieger müssen reichen 🙂

Fallschirmjäger sind bei den Jägern quasi integriert, die außerhalb des Feldes abgesprungen sind und daher als Vorhut das Feld betreten dürfen (in Spielzug 0) (da ihre Sonderegel nicht für angeschlossene Transporter gilt, betreten sie das Feld auch immer zu Fuß). Auch Sturmbrigadiere werden als Fallschirmjäger angenommen und haben deswegen die Sonderregel "Vorhut".
Ansonsten gehe ich bei Jägern davon aus, dass sie mit schnellen, unbeganzerten Radpanzern oder Transportern vorstoßen, die außerhalb des Feldes parken und die Jäger absteigen lassen.

Noch möglich wäre es, Fernspäher darzustellen. Das wären quasi Sturmbrigadiere aber ohne Harnische (also in normalen Feldrüstungen) und ohne HE Lasergewehre, dafür aber Infiltration.
 
Ich habe mir den Codex auch mal ausgiebig durchgelesen.
Da die gesamte Ausrüstung für Offiziere und der Kommandotrupp (Stabseinheit) fehlt, kann ich mir damit noch keine Armeeliste erstellen.

Die verschiedenen Spezialisierungen der Infanteriezüge gefallen wir schonmal sehr gut, sowas fehlt definitiv im AM Codex...
Auch die Sonderegeln der Soldaten (Eingraben & Geländetarnung) sind sehr stimmig und passen auch definitiv sehr gut (wenn man keine Servorüstung an hat und keine 2,2 m hoch ist kann man sich einfach besser in den Dreck werfen).
Wenn der Codex vollständig ist (Ausrüstung Offiziere, Kommandotrupp) kann ich mir dann ein genaueres Bild machen, sobalt ich eine Armeeliste habe.

Sturmpanzer Schwadron (Höllenhund):
-Besitzt eine Transportkapazität & Feuerlucken. Das GW Modell hat hinten im Transportbereich aber nur Tanks, da ist kein Platz für Passagiere.
-Bei der Zusatzausrüstung "Sturmpanzerung" ist der * überflüssig. Ein Chimärenchassie besitzt keine Seitenkuppeln.
-Ein Höllenhund ist eigentlich "Schnell", da es wegen der fehlenden Transportkapazität mehr Platz für einen größeren Motor besitzt -> Fehlt bei dir (absicht?)
-Als Alternativbewaffnung im Turm steht "EM-Kanone" (Multimelter). Ich denke mal dies sollte EM-Geschütz heißen?

Unstimmigkeiten:
-Wieso besitzten Chimärenchassis eine Front von 6? Wenn Panzerung 14 bei dir RT7 ist, dann wäre RT6 ja Panzerung 13.
-Was ist der Unterschied zwischen einer Kampfgruppe und einem Stoßtrupp (beide vom Sturmbrigadierzug)? Der Stoßtrupp sieht einem Schwere Waffen Trupp aus, jedoch passt der Name dann nicht dazu. Außerdem brauche ich davon 1 Pro Kampgruppe...
-Der Schützenpanzer (Chimäre) hat eine Transportkapazität von 16. Das klingt für mich nach deutlich so viel, ich meine wie sollen die da alle reinpassen?
-Ich finde im gesamten Codex kein Funkgerät, ist das so beabsichtig? Gehst du davon aus, dass jeder Trupp einfach eines besitzt?
-Was sind die Unterschiede zwischen den Kontigenten (Elitär, Normal, Reserve)? Für mich sieht das so aus, als ob ein Elitäres kontigent einfach mehr VP besitzt als die anderen, jedoch keinen Nachteil hat...

Anmerkungen:
-Ein Infanteriezug besteht normalerweise aus (bis zu) 5 Infanterietrupps (?).
-Das System mit dem Unterstüzungsgruppe pro 2 Infanteriegruppen halte ich für nicht sehr gut. Das Minimum von einem ist ok, aber bei 4 Infanterietrupps würde man 3 Unterstützungsgruppen spielen müssen, die, wenn man ihnen keine Spezial-/Schweren Waffen gibt im Grunde normale Infanterietrupps sind.
-Kommen noch Verteidigungsanlagen, wie z.B. die Aegis Verteidigungslinie?
-Unterstützungsgruppen (bzw. Schwere Waffenteams) sollten die Option erhalten eine Sandsackstellung zu kaufen, die ihnen zusätzliche Deckung gibt, solange sie sich nicht bewegen (gilt nicht gegen Flammen- und Geschützwaffen). Dies könnte jedoch zusammen mit Geländetarnung, Eingraben und ihren Waffenschilden zu mächtig sein (zusammen ja schon 3 DS).
 
Hey,

danke, das ist gutes Timing. Da die Planetenarmee als erste dran kam, ist ihre Liste inzwischen die älteste und wird gerade überarbeitet.

Sturmpanzer Schwadron (Höllenhund):
- Feuerluken sind tatsächlich ein Fehler. Aber Transportkapazität hat er mit Absicht. So wie beim Predator nehme ich hier die Analogie zum Falcon. Die Argumente mit Energiepacks usw. von GW lasse ich nicht gelten. Munition wird ohnehin im Turm gelagert normalerweise.

Aber du hast Recht, der neue Höllenhund hat keine Außentanks mehr. Daher werde ich hier wohl wieder eine Doppellösung finden müssen. Auch sein Flammenwerfer ist leider kein Flammengeschütz, ist ja kaum größer als der Flammenwerfer als Spezialwaffe.

Daher:
Sturmpanzer, leichte Konfiguration (Höllenhund neu), Flammenkanone - 1x Flammenwand (statt 2x), interne Flammentanks, geringe Transportkapazität (6)
Sturmpanzer, schwere Konfiguration (Höllenhund alt), Flammengeschütz - 2x Flammenwand, externe Flammentanks (Infanteriewaffen können Geschütz zerstören bei genug Treffern), geringe Transportkapazität (6).
So kann das Ding wenigstens noch Spezialteams oder HQs transportieren.

Schnell?
Nein, habe ich mit Absicht weggelassen. Bisher gibt es nur schnelle Antigravfahrzeuge und schnelle Radfahrzeuge. Schnelle Kettenfahrzeuge wird es nicht so bald geben, und wenn dann mir mit entsprechendem Chassis (zB dieser FW Marine Panzer)

EM-Kanone:
gleiches Problem wie beim Flamer, das Modell gibt nicht mehr her als eine EM-Kanone (Multimelter, nur anderes Modell). Ein EM-Geschütz ist das Ding was der Leman Russ Eradicator hat.
Dafür hab ich dem Schützenpanzer (Chimera) die EM-Kanone wieder weggenommen, damit es wieder Sinn macht.

Unstimmigkeiten:

Panzerung 6 ist Absicht. Auch der Saturn (Rhino) hat eine besser Panzerung bekommen und kann sich bis 6+ hochrüsten. Da ich viel über die Größe der Fahrzeuge regle, habe ich die Panzerungen "verdichtet".
Zudem sieht die Chimäre vom Modell her doch sehr robust aus.
In der Regel wurde
Panzerung 14 - RT 7
Panzerung 12 und 13 wurden RT 6
Panzerung 11 wurde RT 5
alles darunter RT 4, schlechter als RT 4 ist bisher nicht vorgesehen bei Fahrzeugen.

Stoßtrupps können Waffenteams mit Panzerschilden nehmen. Daher passt der Name schon, sie sind damit die Typen, die bei Flugzeugentführungen vorne raus laufen mit der Fetten Stahltür 🙂
Namen werden aber wohl noch angepasst, war etwas fantasielos.
Und ja, gibt keine Modelle, muss man also eh erst umbauen (zwei Mann auf einem 40 mm Base, einer mit Panzerschild (Ogrynschilde, die großen, wären ein Panzerschild) und einer mit Spezialwaffe.

Allgemein: 1 Stoßgruppe pro Kampfgruppe ist irreführend. Muss eigentlich 0-1 heißen, wie auch bei den Infanteriezügen. Wird korrigiert.

Schützenpanzer Transport 16: da hast du Recht. Werde das wieder auf 12 reduzieren, analog zur Reduzierung der TK des Sturmpanzers.

Funkgeräte sind lange Zeit Teil der Regeln gewesen, haben sich aber als unnötig erwiesen. Ich verwende sie nur noch um Artilleriebeobachterteams darzustellen. In den Regeln kommen sie nicht mehr vor.

Kontingente: das wird bald im Regelbuch besser erklärt. Im Prinzip kann man sich mit seinem Gegner aussuchen wie "elitär" die Schlacht werden soll. D.h. beide Seiten machen dann Reservekontingente oder beide Seiten Elitekontingente.
Ist irreführend, wird aber unter Spielvorbereitung im Regelbuch dann erklärt und fliegt dann evtl. aus den Kontingentlisten raus (oder Copy Cat).

Anmerkungen:
- Vier Infanteriegruppen sind Absicht. Am Anfang waren es sogar nur 3. Hat mit der Zusammenstellung zu tun und den "VP" Kosten für alle (die bezahlt ja nur der Zug, nicht die einzelnen Einheiten)
- auch bei Unterstützungsgruppen muss es 0-1 heißen, sorry
- Verteidigungsanlagen kommen mit den Angriffsmissionen erst in der BETA 3.3.
- Und wer trägt die Sandsäcke? 🙂 Schon bei den Waffenteams mache ich mir ernsthaft Gedanken darüber, wer das Zeug rumtragen soll.. und werde daher wohl meine wieder mit Rädern versehen wie die alten.

Zur Infanterie: mit der BETA 3.2 FINAL bekommt Leichte Infanterie für Reaktion "Deckung" für nur 1 Aktionspunkt jetzt 2 Deckungsstufen. Mit Geländetarnung +1 und Waffenschilden +1 plus Gelände +1/+2 macht das bis zu 6 Deckung... Und wird selbst Raumgarde Veteranen die Tränen in die Augen treiben.
Auch Infanterie muss bei INFERNO auf kurze Distanzen angegangen werden um zuverlässig vernichtet zu werden. Dafür gibt es aber auch Sperrfeuer (mit dem man Imps nach wie vor recht effektiv kriegen kann) und Flammenwerfer mit "Ausräuchern".
Und natürlich den guten alten Nahkampf.


Da wir morgen ein Spiel machen, kommt spätestens morgen Nachmittag eine neue Fassung der Liste mit allen genannten Änderungen und mehr. (auch mit Baneblade)
 
[...]

Sturmpanzer Schwadron (Höllenhund):
- Feuerluken sind tatsächlich ein Fehler. Aber Transportkapazität hat er mit Absicht. So wie beim Predator nehme ich hier die Analogie zum Falcon. Die Argumente mit Energiepacks usw. von GW lasse ich nicht gelten. Munition wird ohnehin im Turm gelagert normalerweise.

Aber du hast Recht, der neue Höllenhund hat keine Außentanks mehr. Daher werde ich hier wohl wieder eine Doppellösung finden müssen. Auch sein Flammenwerfer ist leider kein Flammengeschütz, ist ja kaum größer als der Flammenwerfer als Spezialwaffe.

Daher:
Sturmpanzer, leichte Konfiguration (Höllenhund neu), Flammenkanone - 1x Flammenwand (statt 2x), interne Flammentanks, geringe Transportkapazität (6)
Sturmpanzer, schwere Konfiguration (Höllenhund alt), Flammengeschütz - 2x Flammenwand, externe Flammentanks (Infanteriewaffen können Geschütz zerstören bei genug Treffern), geringe Transportkapazität (6).
So kann das Ding wenigstens noch Spezialteams oder HQs transportieren.

[...]
Wo sollen hier noch 6 Modelle Platz haben?:
Anhang anzeigen 235134
Das Ding hat noch nicht einmal eine Lucke am Heck...
Übrigens: Das Chemogeschütz hat kein Waffenprofil bei dir.
Was ist bei dir dann der Unterschied zwischen dem Flammengeschütz und der Kanone? Ich finde sowohl der neue als auch der alte Höllenhund einen angemessenen Flammenwerfer...



EM-Kanone:
gleiches Problem wie beim Flamer, das Modell gibt nicht mehr her als eine EM-Kanone (Multimelter, nur anderes Modell). Ein EM-Geschütz ist das Ding was der Leman Russ Eradicator hat.
Dafür hab ich dem Schützenpanzer (Chimera) die EM-Kanone wieder weggenommen, damit es wieder Sinn macht.
[...]
Anhang anzeigen 235137
Das ist die Melterkanone. Die ist deutlich größer als ein Multimelter...
 
Wo sollen hier noch 6 Modelle Platz haben?:

Ehrlich gesagt frage ich mich das bei allen GW Panzern mit Transportkapazität 😛

Keine Heckklappe? Hm, GW und seine beschissene Modellpolitik manchmal -.-

Der alte Höllenhund hat einen Flammenwerfer der doppelt so groß ist wie das neue Modell.
Und dann gibts noch den Redeemer Flammenwerfer, den ich als Maßstab für ein Flammengeschütz genommen habe.

Einziger Unterschied:
Flammenkanone - 1x Flammenwand (kann weniger Einheiten treffen)
Flammengeschütz - 2x Flammenwand. Ansonsten gleiche Werte.

Ja, die Melterkanone ist "groß", aber ein Multimelter eben "doppelt". Kommt unterm Strich eben auf die gleichen Werte.
Und dazwischen gibt es auch eh keine Nische mehr für noch eine Waffe.
Einzige Unterscheidungsmöglichkeit wäre noch, der EM-Kanone eine größere Reichweite zu geben, hmm.

Wenn ich mal die Größenvergleiche weglasse, könnte man noch einfach sagen, dass man bei den Höllenhund Varianten die Flammen/ChemoTanks, Energiezellen aufs Dach packen kann und dafür Transportkapazität bekommt.
Is mir halt ein Anliegen, neue wie auch alte Modelle gleichermaßen zu bedienten (so auch zB alte und neue Kolosse bei den Tau).

Chemo Kanone fehlt, ja. Kommt in die neue Waffenliste rein.
Das Ding verschießt schlicht 2xKampfgaswand und ist vor allem eine Niederhaltenwaffe. Die Regeln für Kampfgaswand sind auch überabreitet worden inzwischen (3.2 FINAL dann).
 
Neue Version der Planetenarmee (v.13)

Anhang anzeigen 235142

Waffenliste (Achtung, da sind wirklich ALLE bisher ausgearbeiteten Waffen des Kaiserreiches drin)

Anhang anzeigen 235143


Changlog (grob):
- Spezialausrüstung ergänzt
- einige Hohe Vertreter vorerst rausgenommen
- einige Zweckmenschen (zB Hyperianer) vorerst rausgenommen
- Sturmpanzer überarbeitet (neue und alte Höllenhundvarianten)
- Artillerieschläge eingefügt
- Alle Varianten von Artilleriepanzern eingefügt
- verschiedene kleine Anpassungen/Korrekturen und Streamlining
- Oger (Ogryns) ausgearbeitet
- Elektrokinesekräfte ergänzt (Technokinet)
- verschiedenes was ich vergessen habe...

(danke an Shadow Broker zwecks Feedback)

Was nicht drin ist:
Baneblade. War mir zu viel Mühe wegen der Waffenvarianten.
Zudem muss ich erst noch gute Vergleichsbilder finden was die Waffengrößen angeht (bei den Geschützen im Turm).

EDIT:

Sturmpanzer Zerberus (Höllenhund Varianten)

Lösung ist jetzt:
- Flammengeschütz für alle gleich, Modellgröße egal
- EM-Kanone gleiche Werte wie EM-Kombigewehr aber mehr Reichweite
- Chemokanone ergänzt (Kampfgasgeschütz, Seite 2 bei Waffenliste rechs oben)
- alte Modell-Variante: kann externe Tanks/Batterien wählen, dafür dann 12 Mann transportieren. Tanks/Batterien sind leichter zu zerstören (für Panzerjäger).
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]
Sturmpanzer Schwadron (Höllenhund):
- Feuerluken sind tatsächlich ein Fehler. Aber Transportkapazität hat er mit Absicht. So wie beim Predator nehme ich hier die Analogie zum Falcon. Die Argumente mit Energiepacks usw. von GW lasse ich nicht gelten. Munition wird ohnehin im Turm gelagert normalerweise.

Die gesamte Munition wird NICHT im Turm gelagert, sondern auch in der Wanne. Da ein 40K / Inferno Spiel in nur einem sehr kleinen Zeitraum abläuft, wird es nicht nötig sein die Hauptmunition nachzuladen.

Bei Waffentürmen musst du zwischen zwei Arten unterscheiden: Ferngesteuerte und nicht Ferngesteuerte.
Letztere sind Türme wie bei Kampfpanzern, wo die Besatzung (teilweise) im Turm steht und ihn von dort aus bedient.
Ferngesteuerte Türme sind effektiv übergroße Waffenanlagen (so wie die von Leopard 2 A7), die von irgentwo im Fahrzeug bedient werden.
Der Predator hat KEINE Waffenanlage, da der Turm durch seine größe ein Internes Gerüst / einen Drehkranz (wie auch immer das heißt) besitzt, was viel Platz wegnimmt. Das Bild stammt aus IA2 SE:
Anhang anzeigen 235273
Beim Falcon sitzt der Schütze ja komplett im Turm, von daher würde hier eine Transportkapazität wie beim Serpent sinn machen. Eigentlich müsste der Serpent sogar weniger Transportieren können, da der Schütze der Waffenanlage ja irgentwo sitzen muss...
Das soll aber nicht hier das Hauptthema sein.


Aber du hast Recht, der neue Höllenhund hat keine Außentanks mehr. Daher werde ich hier wohl wieder eine Doppellösung finden müssen. Auch sein Flammenwerfer ist leider kein Flammengeschütz, ist ja kaum größer als der Flammenwerfer als Spezialwaffe.
Die größe der Düse eines Flammenwerfers ist nicht unbedingt entscheident, wie effektiv (=Durchflussgeschwindigkeit und Reichweite) ein Flammenwerfer ist. Viel wichtiger ist der Druck, mit dem das Material herausgeschleudert wird, denn hierdurch kann er weiter schießen bzw. eine Fläche schneller mit mehr Material eindecken. Ein Fahrzeug hat natürlich hier den Vorteil, zumal ein Höllenhund ja auch SEHR große Tanks besitzt, gegenüber Fahrzeugen, die Flammenwerfer nur als Zweitwaffe einsetzten.

EM-Kanone:
gleiches Problem wie beim Flamer, das Modell gibt nicht mehr her als eine EM-Kanone (Multimelter, nur anderes Modell). Ein EM-Geschütz ist das Ding was der Leman Russ Eradicator hat.
Dafür hab ich dem Schützenpanzer (Chimera) die EM-Kanone wieder weggenommen, damit es wieder Sinn macht.
[...]

Der Eradicator besitzt keinen Melter, sondern eine kleinere Version des Hellhammer Geschützes. (S6 DS4, Schwer 1, 5" Schablone, Deckung Ignorieren) (Hellhammer Geschütz: S10 DS1, Primärwaffe 1, 7" Schablone, Deckung Ignorieren).


Dann zum Feedback die 2.:
Waffenliste:
-Das Plasmageschütz heißt bei GW "Exekutor Plasmakanone"
-Die HE-Pistole besitzt nur PB1 (sollte 2?)
-Die Sonderregel "Panzerjagt" fehlt
-Eine Automatikpistole ist keine Schrotflinte bei 40K
-Regeln für Parrierschutz, Schutz, Schwerer Schutz und Langsam fehlen

Codex:
-In der Stabseinheit ist der Eintrag eines Oberleutnant, jedoch gibt es keine Option diesen für den Trupp zu kaufen.
-Der Technikinet (Maschinenseher) und der Technische Spezialist tragen eigentlich eine Servorüstung. Sein Rüstungstyp sollte also RT[5] lauten (wie Sororitas), ist aber RT3
-Die Aufhängung einer Sentinel ist eigentlich nicht um 360° frei Drehbar, nur die gesamte Kanzel.
-Aetherkraft "Aetherblockade" fehlt
-Beim Zugführer fehlt das Profil des Leutnant
-Beim Kampfpanzer (Leman Russ) fehlt die Option für Schwere Bolter in den Seitenkuppeln. Außerdem kann er eine Revolerkanone (Maschka) und eine Partikelkanone (Multilaser) dort erhalten(?)

Unstimmigkeiten:
-Die Stabseinheit hat keinen Zugriff auf Feldharnische. Ebenso die Veteranen (aufgewerteter Infanterizug).
-Es ist nicht klar Formuliert, wie viele Nachschuboptionen ein Infanteriezug auswählen darf bzw. ob überhaupt (vorausgesetzt man wählt NICHT Standard). Sollte man nur eine Auswählen dürfen würde mich das SEHR stören, da ich so z.B. keine Veteranen mit Laserkanonen einsetzten kann oder allgemein meine "3 Spezialwaffen pro 10 Mann Veteranen".
-Der Zugführer hat keine Stabsabteilung.
-Ein Sturmbrigadierzug sollte auch die Option / Pflicht für einen Offizier / Kommandotrupp haben (Siehe IG Codex: Gardistenzug)
-Eine Ogrynknarre ist kein Schwerer Bolter, sondern eine Vollautomatische übergroße Schrotflinte mit einer Schussbegrenzung (= Feuerstoß).
-Das Sturmschild (kleines Schild) sieht nicht danach aus als könnte es effektiv zum Schutz gegen Fernkampfwaffen eingesetzt werden (zu klein).
-Wenn kleine Orkboys "Servomodule" wegen ihrer Stärke haben, sollten Ogryns dies erst Recht haben.
-RT6 für Ogyrns halte ich für zu hoch, da es ziemlich egal ist, wie Muskulös du bist, wenn du eine Boltpatrone abbekommst, bist du praktisch tot. Gleiches gilt für Kopfschüsse. Einen schlechteren Rüstungstypen (4 oder 5) zusammen mit einem Schutzwurf oder Rettungswurf, der darstellt, das das Geschoss an einer nicht kritischen Stelle getroffen hat halte ich hier für Sinnvoller.
-Das Chemogeschütz ist VIEL zu schlecht. Der Todeswolf ist effektiv ein "fahrendes KZ", das hochtoxische und ätzende Gase von sich gibt. Laut Beschreibung aus dem IG Codex kann das Zeug sogar Servorüstungen ohne wieteres schmelzen (S1 DS3, Gift 2+). Das Ding sollte eigentlich gegen alles Absolut tötlich sein, besonders gegen ungepanzerte Ziele. Da die Kampfgaswand effektiv null Verluste anrichtet sehe ich erstmal keinen Grund den einzusetzen und zweitens ist das sehr unrealistisch. Ein Profil wie:
HE16 PB16 AF- UF16 , Schrecklich, Nahbereich, Kampfgaswand, Schwer
Sollte mindenstens drinnen sein, auch wenn PB16 gegen Dosen immernoch zu schlecht ist (Durchschnittlich 2 Tote...).


Ich habe mir bereits mal eine 300 Punkte Armeeliste aufgestellt, mal schauen wann ich damit mal spielen kann.
Einem Freund habe ich bereits das Regelbuch gegeben und er sagte es liest sich erstmal (ist noch nicht durch) sehr gut. Er spielt hauptsächlich Necrons und als Zweitarmee hat er noch Eldar.
 
Anmerkungen zu Feedback II, einfach mal die gröbsten Punkte:

EDIT: erstmal danke wieder für das ausführliche Feedback

Panzer/Besatzung/Transportkapazität:
Panzerbesatzung:
ich gehe davon aus, dass jeder Panzer auf Rhino Chassis ein, maximal zwei Mann Besatzung hat, unabhängig von der Anzahl der Waffen, bei Uranos und Jupiter (Vindicator und Whirlwind) vll. noch ein Servitor.
D.h. alle Waffen sind in dem Sinne ferngesteuert. In den Regeln kann eine Einheit ohnehin maximal zwei unterschiedliche Ziele pro Runde bekämpfen.
Transportkapazität (TK)
Ich sehe aber ein, dass die Transportkapazität beim Neptun (Predator) gewöhnungsbedürftig ist (wobei der Merkava. Es war zum Teil als Kompensation für die reduzierte TK des Rhinos (von 10 auf 5) gedacht. Eine weitere Option wäre, dass man die Kapazität auf 3 reduziert, dann könnten zumindest Offiziere mit Anhang mitführen. Oder man koppelt die TK an die Seitenkuppeln... naja, mal überlegen.

Der Serpent hat nur 1 Mann Besatzung, der wohl auch den Turm bedient. Zudem ist der Serpent deutlich länger hinten als der Falcon (fast doppelt so groß wie der Transportraum vom Falcon).

Flammenwerfer
Ja, da hast du natürlich Recht. Allerdings versuche ich bei INFERNO wo es geht ähnlichen Modellen ähnliche Regeln zu geben. Und von diesem Standpunkt macht die Größe einer Waffe dann eben doch viel aus.
Ich lasse es jetzt mal so wie es ist (gibt ja jetzt keien Unterscheidung) bis ich mir einen aktuellen Höllenhund mal live anschauen konnte, ich habe selbst nur die alten.

Eradicator
Für die Waffe dieses Fahrzeugs gibt es sonst keine Nische, finde sie schlicht überflüssig. Daher die Umwidmung als EM-Geschütz. Von der Optik ist es noch einigermaßen vertretbar.
Da es Flammen und Plasmageschütze gibt, war die Existenz eines EM-Geschützes ohnehin logisch (zumindest außerhalb von Nottingham/UK 😵). Ist ein Kompromiss den ich ganz gut finde bisher.
Die Baneblade Varianten kommen erst mit BETA 3.3, da wirds evtl. dann auch eh noch "ausstrahlende" Änderungen bei anderen Waffen geben dadurch.

Nachschuboptionen bei Infanterie
Du kannst theoretisch ALLE Nachschuboptionen in beliebiger Kombination kaufen (oder eben wirklich alle nehmen für 7 VP). Nur "Standard" (also keine) kann nur 1x und ausschließlich gewählt werden.

Ogryns
Waffen
Eine neue Waffe designen die nur 1x im Spiel vorkommt und zudem einer existierenden Waffe zum Verwechseln ähnlich sieht war mir zu blöd. Daher haben sie jetzt einfach die Kampfwerte eines Schweren Schockgewehrs.
Werde auch deren Reichweite aber auf 25" begrenzen (ist dann ein Einheitenspezifische Sonderregel, aber das ist mir lieber als in der Waffenliste noch ne Zeile quetschen zu müssen).
Von den Werten kann man es iwie auch als Schrotflinte interpretieren wenn man das will.

Schilde:
Kommt drauf an. Der Schild muss nicht notwendigerweise alles verdecken. Zudem gehe ich davon aus, dass jeder Schild auch ein Kraftfeld hat (so ist zB auch der Unterarmschild des Asuryans Jäger Exarchen ein Sturmschild).
Daher auch die Unterscheidung Sturmschild + Panzerschild (deren Spezialregeln stehen jetzt im aktuellen Regelbuch, das ist aber noch nicht online)


Alle Fehler korrigiere ich, zu den anderen Punkten wann anders mehr.
 
Neue Version der Planetenarmee (v.14)

Anhang anzeigen 237994


Changelog V.14

- Anpassung an BETA 3.3.
- Panzerungswerte der Fahrzeuge angeglichen
- Waffenliste angeglichen (s.u. für Changelog)
- Offiziere haben keinen Zugriff mehr auf SF Einzelkämpfer
- Späherteam überarbeitet (hat jetzt Einzelkämpfer und mehr)
- Scharfschützen jetzt FK 2 statt 1.
- Oger überarbeitet (neue RT, günstiger)
- Schwere Schockgewehre Seitenkuppeln bei Zentaurus ergänzt
- Technokineten überarbeitet und weitere Kräfte ergänzt (auf der Seite mit der Ausrüstung zu finden)
- Technokineten „Spezialist“ entfernt (überflüssig).
- Kybro Assistenten (Servitoren) ergänzt)
- Zugführer gilt jetzt als Angeschlossener Offizier (nur seine Einheit)
- Feldharnisch-Option ergänzt bei Stabseinheit
- Oger haben jetzt Typ „Mit Servomodulen“
- Trupp Soldaten kostet jetzt 5 EP statt 4
- Trupp Sturmbrigadiere kostet 8 EP statt 6
- Stoßtrupp der Sturmbrigadiere hat jetzt alternativ Spezialisten statt Spezialteams.
- Sturmpanzer Zerberus: Waffenkosten gesenkt
- Kampfgasgeschütz: Kosten gesenkt, nicht mehr „Selten“ - Zur Effektivität: wird derzeit Regelbuchseitig überarbeitet (Kampfgaswolken
und „Markerwaffen“ allgemein).
- Zugführer haben bewußt keinen Zugriff auf Stabseinheit. Diese ist nur für Offiziere aus der entsprechenden Kategorie gedacht.
Der Zugführer muss sich immer einer Einheit seines Zuges anschließen
- Strafbataillon erstmal entfernt (unklare Verwendung).
- Ausrüstungsoptionen für Infanteriezüge ergänzt/überarbeitet
EDIT: Probeweise "Abordnungen anderer Fraktionen" eingefügt. Ist aber noch WIP 🙁 (muss mich mal für eine Variante entscheiden!)


Changelog Waffenliste Kaiserreich V.62
- Anpassung der Liste an BETA 3.3
- alle AF Werte ungefähr gedrittelt (einige Waffen dadurch jetzt besser als Vorher durch Rundung)
- UF-Werte von Panzerschreckfähigen Waffen um ca. 25% gesenkt
- Spezialregel „Panzerjagd“ in der Folge wieder gestrichen (obsolet).
- EM-Kanone hat Kampfbereich dafür aber nur AF 6 (im Gegensatz zu 8 bei EM Kombigewehr)
- Raketensysteme (Whirlwind, Manticore etc.) können nicht mehr auf dem Spielfeld Indirekt schießen
- alle Geschütze im Bereich Projektilwaffen umgebaut (besser AF Werte, schlechtere Werte gegen Infanterie und mehr)

Anmerkungen:
Kampfgaswände und Wandmarkerwaffen sind momentan allgemein unter Beobachtung.
Für die "Explosionen" habe ich jetzt für BETA 3.3 eine etwas simplifizierte Lösung ausgearbeitet und gleichzeitig ihre Effektivität erhöht, bei den Wandmarkern fehlt mir noch eine zündende Idee.

Edit: WIP - To Do Liste für BETA 3.3
Es fehlen noch Regeln für:
- Grauna Tunnelpioniere
- Flieger
- Superschwere Fahrzeuge (Baneblade Varianten)
- Taurox
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurzes Feedback von mir, da ich vorhin eine Liste damit erstellt habe:
-Das Jagdgeschütz ist schlechter als das Kampfgeschütz und hat keine Vorteile ihm gegenüber.
-Die Waffenliste sollte auf die aktuellste (Raumgarde Codex) angepasst werden, insbesondere die Exposivwaffen
-Was soll ich mit "Fernspäherteams" anfangen? Selbst mit zugriff auf die Offiziersausrüstung kann ein einzelnes Modell wenig direkt ausrichten, außer den Gegner extrem neven, indem die Modelle einfach in den Nahkampf rennen...
-Truppführer von Infanteriegruppen sollten Zugriff auf Plasmapistolen erhalten. Ich habe z.B. bei allen meinen Veteranensergeants Plasmapistolen...
-Viele (die meisten) Fahrzeuge können Sturmpanzerung erhalten, jedoch verbessert diese nicht ihren RT.
-Wenn ich einem Schützenzug (Angriffswellen) Chimären anschließe, kommen diese dann auch wieder?
-Die Truppgröße von Unterstützungsgruppen ist echt nervig. Alle IG Spieler haben entweder 6 Mann Spezialwaffentrupps oder 3 Mann Schwere Waffenteam Trupps...
-Wieso hat das Plasmageschütz gegenüber dem Schweren Plasmawerfer (->Plasmakanone?) kein besseres Profil? Der Lauf (und die ganze Waffe) von dem Ding ist deutlich größer als ein normale Plasmakanone.
-In der Infanteriezugstruktur sind noch Stabseinheiten, Sträflings- und Todesgruppen aufgelistet.
-Es fehlt das Profil der "Schweren Haubitze" (Artillerieunterstützung) und der Sprenggranaten
-Bullgryns mit dem Raketenwerfer hätten keine Nahkampfwaffe, ihre E-Hand sollten sie schon behalten, da auch ihre Raketenwerfer sehr gut zum zuschlagen sind (zusätzlich zu ihren Schilden).
-Wird es eine Möglichkeit geben Veteranenbesatzungen bei Fahrzeugen dar zu stellen (wie bei Infanteriezügen)?
 
-Das Jagdgeschütz ist schlechter als das Kampfgeschütz und hat keine Vorteile ihm gegenüber.

Copy Paste Fehler. Das Jagdgeschütz hat einen AF Wert von 15.
Ansonsten ist es mit dem Kampfgeschütz identisch. (wird mit Version 15 korrigiert)

-Die Waffenliste sollte auf die aktuellste (Raumgarde Codex) angepasst werden, insbesondere die Exposivwaffen

Kommt mit Version 15. Es gibt bald noch Neuerungen, vor allem bei Explosionen und Waffen die Flammenwände machen. Das bisherige Prinzip ist immer noch nicht praktisch oder funktional nach einigen Tests 🙁

-Was soll ich mit "Fernspäherteams" anfangen? Selbst mit zugriff auf die Offiziersausrüstung kann ein einzelnes Modell wenig direkt ausrichten, außer den Gegner extrem neven, indem die Modelle einfach in den Nahkampf rennen...

Momentan ist die Idee dabei, dass sie als Einzelkämpfer ein Missionsziel oder ein Spielfeldviertel halten können.
Ob das Prinzip erhalten bleibt, oder ob ich wie GW wieder nur Linientruppen als punktende Einheiten erlaube muss ich mir noch überlegen (das ist aber eher ein META Problem).

-Truppführer von Infanteriegruppen sollten Zugriff auf Plasmapistolen erhalten. Ich habe z.B. bei allen meinen Veteranensergeants Plasmapistolen...

Ja, da fehlt der Hinweis, dass Oberleutnants (+1 VP pro Zug) Zugriff auf Spezialausrüstung haben. Dann können sie natürlich auch Plasmapistolen erhalten.

-Viele (die meisten) Fahrzeuge können Sturmpanzerung erhalten, jedoch verbessert diese nicht ihren RT.

Copy Paste Fehler. Sturmpanzerung verbessert einfach allgemein die Seitenpanzerung um 1.
Heckpanzerung ist nach der neuen META immer 2 (muss ich noch im Regelbuch ergänzen).

-Wenn ich einem Schützenzug (Angriffswellen) Chimären anschließe, kommen diese dann auch wieder?

Nein, die Fahrzeuge übernehmen nicht die Spezialisierung. So können Jäger auch ihre Chimären nicht mitnehmen.
Es wird aber evtl. die "Radpanzer" Aufrüstung für Transporter geben. die verleiht dann auch "Vorhut".
Ich erwäge noch Schützenzug zu ändern, so dass er Linientruppen erhält und +2 VP gibt für das Kontingent gibt.
Und Angriffswellen kommt dann zum Nachschub. Das passt besser und macht auch mehr Sinn, da man theoretisch sonst auch sehr elitären Einheiten Angriffswellen geben könnte.

-Die Truppgröße von Unterstützungsgruppen ist echt nervig. Alle IG Spieler haben entweder 6 Mann Spezialwaffentrupps oder 3 Mann Schwere Waffenteam Trupps...

Hm, da muss ich mal überlegen wie ich das mache. Mit 3 Mann Schwere Waffen meinst du 3 Waffenteams pro Einheit?

-Wieso hat das Plasmageschütz gegenüber dem Schweren Plasmawerfer (->Plasmakanone?) kein besseres Profil? Der Lauf (und die ganze Waffe) von dem Ding ist deutlich größer als ein normale Plasmakanone.

Bisher war die Idee, dass das Plasmageschütz mehrere Trupps treffen kann. Das ändert sich aber bald und dann erhält sie auch ein besseres Profil.

-In der Infanteriezugstruktur sind noch Stabseinheiten, Sträflings- und Todesgruppen aufgelistet.
Ups, wird korrigiert.

-Es fehlt das Profil der "Schweren Haubitze" (Artillerieunterstützung) und der Sprenggranaten
Artefakt. Die Schwere Haubitze ist jetzt der Belagerungsmörser.
Sprenggranaten sind ebenfalls ein Artefakt, die gibt es garnicht mehr.

-Es fehlt das Profil der "Schweren Haubitze" (Artillerieunterstützung) und der Sprenggranaten

Ja, das macht Sinn, werde ich ändern.


-Wird es eine Möglichkeit geben Veteranenbesatzungen bei Fahrzeugen dar zu stellen (wie bei Infanteriezügen)?

Bisher geht das nur über den Panzerkommandanten, aber ja, es wird am Ende auch möglich sein, Panzer entsprechend aufzuwerten (gerade Veteranen/Garde bietet sich auch gut an).