[Kodex] Planetenarmee - - - (Astra Militarum)

sandnix

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Ich glaube eher, dass jetzt alle Klarheiten beim Zug beseitigt. Wann wird der VP Punkt für Spezialunterstützung gutgeschrieben? Wenn ich ne Deckungsgleich oder ne Spezialistengruppe kaufe oder bereits bei Spezialwaffen.

Das hat damit nichts zu tun. Ich meine damit die Angeschlossenen Spezialisten wie Kommissare, Missionare etc.
Deckungsgruppe/Spezialistengruppe ist ja nicht angeschlossene Spezialisten? (Steht da ja nirgendwo).

Kann das aber auch nochmal versuchen klarer zu formulieren...

Man bezahlt einfach die VP Kosten pro Zug, der Zug wird zusammengestellt aus den Einheiten links oben (unabhängig von den VP).
Ausrüstung/Offiziere/Sonderregeln/Werte richten sich nach den gewählten VP Optionen, ebenso die zusätzlichen angeschlossenen Spezialisten.

Und kosten jetzt wirklich Veteranen nur noch ein VP pro Zug, statt vorher ein VP pro Trupp (als sie noch ein eigenständiger Eintrag waren.)

Japp.
Mögliche Option ist noch, Garde und Veteranen jeweils 2 VP teuer zu machen, wenn es durch den 1 VP zu günstig wäre (Linienzug und verstärker Zug sind immer noch echte Optionen)
Man muss ja auch sehen, dass man 2 VP schon aufgibt, wenn man überhaupt eine andere Nachschuboption wählt, weil der Zug dann kein Linienzug mehr ist.

Sonst irgendwas unklar?
 

EMMachine

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Noch unklar wohl vorerst nicht mehr. Hab nur noch ne frage zu den Sondercorps. In wie weit sind die einzelnen Corp getestet? Einerseits hab ich das Gefühl das nur Jungle Welt weniger "Panzerung" haben sollte als der Rest. Die haben mal echt keine Art der Panzerung. Irgendwie hab ich aber auch das Gefühl das der Wert von 5 bei Napoleonisch vielleicht zu viel sein könnte (auch wenn ich nicht weiß, wie negativ sich die fehlenden DS Sonderregeln auswirken). Auch wenn zwischen gepanzert und ungepanzert unterschieden wird, reden wir vom Wert einer Soro-Servorüstung und so stabil sehen die Vostroyaner jetzt auch nicht aus. Da würde ich mir fast eher die Eisenkern Minis darunter vorstellen. Wobei die schon fast Raumgarde oder Caelestis darstellen würden.
Ist aber jetzt nur ein Gedanke.
 
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sandnix

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23 September 2009
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Mordianer wurden mal gespielt, ansonsten noch keines.

Die Regeln sind, wie so oft, eher fluffig und sollen das Spielgefühl unterstreichen. Bisher sehe ich noch kein Korps viel stärker oder schwächer, alle Vorteile sind mit entsprechenden Nachteilen versehen.

Im Vergleich zu den Cadianern sind zudem quasi alle Korps schwächer gepanzert, bzw. tragen nur Uniforum + vll. mal einen Schulterpanzer, oft keine Helme usw.

Was die Vostroyaner angeht: probier es einfach mal aus. Imps haben RT 3 und bekommen +3 DS durch Leichte Infanterie/Dynamische Tarnung. Vostroyaner nur +1.
Das entsprich 50% weniger Deckung bei nur etwa 33% mehr Panzerung. Vorteil: die Vostroyaner haben ihre 33% immer, während die anderen Imps dafür einen AP ausgeben müssen und dadurch eben schnell tot sind, wenn die AP alle sind.

Eisenkern Truppen wären ganz klar RT [5] (gepanzert) mit Servomodulen, also Soro-Äquivalent mit normaler Servorüstung. Valkir Assault sind dann RT [6], also schwere Servorüstungen.

Ungepanzert sollte man nicht zu gering schätzen als Nachteil. Durch Sperrfeuer ist man dadurch sehr viel anfälliger, gerade nach dem letzten Update, wo wieder jede Beschussmarke auch einen Zufallstreffer verursacht.
 

EMMachine

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Mit den Eisenkerntruppen ist es auch wieder war, dass die als Gepanzert gelten würden.

Ich hab nur ein wenig meine Zweifel, dass die Vostroyanerrüstung wirklich so viel mehr schützt, als eine Cadia Rüstung (Das Vostroyanerzeug wirkt stellenweise fast schon mittelalterlich mit ihren Kettenhemden die manche von ihnen tragen.

Bei Deathcorps und Stahllegion kann man halt auch nicht sagen ob nicht ein wenig Panzerung in die Uniformen eingefaut wurde (zumal bei beiden alle Modelle durchgehend Helme und Gasmasken tragen. Also 3 würde ich den beiden schon geben. Bei Valhalla und Tallarnern stimmt schon, da sollte auch RT 2 Sinn machen.

Aber mal ne andere Frage. Wäre es möglich den Thunderer Siege Tank und den Destroyer Tank Hunter noch im Buch unterzubringen.
Im Grunde sind beide Panzer vom Aufbau her wie der Vindicator (also Waffe vorne am Rumpf montiert), mit nem Leman Russ Chassis. Im Grunde brauchst du auch keine neuen Waffen für beide. Der Thunderer hat einen Sturmmörser und beim Destroyer im Grunde ein Jagdgeschütz (auch wenn GW eime andere Waffe eingebaut hatte). Wäre im Endeffekt eh ein Eintrag der seine Waffe ohne Zusatzkosten gegen die andere tauschen kann.

Hängt aber auch damit zusammen, dass ich 2 Leman Russ zu Destroyer Tankhunter umgebaut hab.
 
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Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Was ich nicht verstehe ist, wieso Chimären auf einmal nur eine 8er Kapazität haben??
Der Kampfraum ist bedeutend größer als der eines Rhinos und Imperiale Soldaten nehmen auch deutlich weniger Platz weg als ein Marine.
In die Chimäre werden 3-4 Reihen mit Stühlen passen (also eine an jede Wand und 1-2 in die Mitte), da warden vermutlich sogar die 12 Soldaten reinpassen.

Thema Veteranen:
Nach der aktuellen Liste ist es nicht möglich Veteranen in Chimären einzusetzen, da Veteranen immer aus 10 Soldaten bestehen müssen (wieso eigentlich?) und Chimären nur noch 8 Soldaten transportieren können.
 

EMMachine

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Was ich nicht verstehe ist, wieso Chimären auf einmal nur eine 8er Kapazität haben??
Der Kampfraum ist bedeutend größer als der eines Rhinos und Imperiale Soldaten nehmen auch deutlich weniger Platz weg als ein Marine.
In die Chimäre werden 3-4 Reihen mit Stühlen passen (also eine an jede Wand und 1-2 in die Mitte), da warden vermutlich sogar die 12 Soldaten reinpassen.

Naja, Sandnix wollte ja scheinbar, dass entweder größe Trupps zu Fuss oder kleinere Trupps in Transportern gespielt werden, aber nicht beides gleichzeitig.

Thema Veteranen:
Nach der aktuellen Liste ist es nicht möglich Veteranen in Chimären einzusetzen, da Veteranen immer aus 10 Soldaten bestehen müssen (wieso eigentlich?) und Chimären nur noch 8 Soldaten transportieren können.
Du besitzt auch sicher Update 19b, bei der Veteranen ein Update für den Zug sind (das Problem bestand nämlich in PDF Update 18). Ich vermute mal, dass die Panzergrenadier Spezialisierung die Reguläre Modellanzahl der Veteranen überschreibt wie es auch bei den normalen Soldaten der Fall ist (also 3 Soldaten = 1 Trupp, 2 Trupps = 1 Einheit mit der Möglichkeit 2 weitere Soldaten kaufen zu können).
 
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sandnix

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Was ich nicht verstehe ist, wieso Chimären auf einmal nur eine 8er Kapazität haben??
Der Kampfraum ist bedeutend größer als der eines Rhinos und Imperiale Soldaten nehmen auch deutlich weniger Platz weg als ein Marine.
In die Chimäre werden 3-4 Reihen mit Stühlen passen (also eine an jede Wand und 1-2 in die Mitte), da warden vermutlich sogar die 12 Soldaten reinpassen.

Wenn ich eine Chimäre neben ein neues Rhino stelle, geben die sich nicht mehr viel.

Der "Trade" bei der Chimäre ist, dass sie, anders als Rhino/Razorback ein vollwertiger Schützenpanzer ist, also 2-3 Mann Besatzung hat + Transport.
Daher kann sie alle ihre Waffen weiterhin selbst abfeuern, selbst wenn keine Einheit transportiert wird. Insgesamt sind momentan also 10-11 Mann in der Chimäre, wenn man die Besatzung mitzählt.

Alternative dazu ist Transport 11 (die +1 aber auch nur wg. Offiziere/angeschlossene Spezialisten) und die Turmwaffe als "Bedienbar". Dann könnte die Chimäre ihre Turmwaffen nur einsetzen, wenn sie eine Einheit transportiert.

Bei der letzten Probeschlacht hat das mit den Truppgrößen so gut funktioniert. Ist bei den Imps jetzt auch weniger ein OP-Issue ob es nun 8 oder 10 Mann sind, vielmehr ist es der gewählten Transporter-META geschuldet und dient schlicht der Gleichberechtigung und dem Stil.

Du besitzt auch sicher Update 19b, bei der Veteranen ein Update für den Zug sind (das Problem bestand nämlich in PDF Update 18). Ich vermute mal, dass die Panzergrenadier Spezialisierung die Reguläre Modellanzahl der Veteranen überschreibt wie es auch bei den normalen Soldaten der Fall ist (also 3 Soldaten = 1 Trupp, 2 Trupps = 1 Einheit mit der Möglichkeit 2 weitere Soldaten kaufen zu können).

Ja, so ist das gedacht. Man wählt Panzegrenadiere als Spezialisierung und dann den Nachschub Veteranen. Dass die Truppgröße der Panzegrrenadiere die von den Veteranen überschriebt sollte ich aber nochmal extra dazuschreiben.

Veteranengruppen sind maximal 10 Mann groß, weil ich davon ausgehe, dass es sich um gefechtserfahrene Einheiten handelt, die bereits Verluste erlitten haben. Daher können sie keine 15 Gruppen bilden wie normale Infanterie.
Gardeeinheiten sind lediglich besser ausgebildet, daher bleiben bei ihnenen die 15er Größen.
 

EMMachine

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Naja, wäre jetzt auch nicht unbedingt sinnvoll, wenn der Chimärenturm eine bedienbare Waffe wäre.

Ich frag mich nur gerade auch. Durch dieses umstellen auf 3er Trupps bei Panzergrenadieren. War es wirklich so gedacht, dass 6-8 Mann mit 2 Schweren Waffen bzw. 4 Spezialwaffen rumrennen können (und das sowohl bei Infantrie als auch bei Veteranen).
Irgendwie kann die Planetenarmee pro Trupp mehr Spezialwaffen/Schwere Waffen mit sich rumtragen als das Astra Militarum (nachdem bei 15 Mann, was ja ein Trupp ist, 6 Spezialwaffen bzw. 3 Schwere Waffen sein können). Das macht einen normalen Infantrietrupp schon fast zu einem Spezialistentrupp oder schwerem Waffenteam (jeweils mit mehr Lebenspunkten)

Kann es auch irgendwie sein, dass mein Post vom 21.02. komplett Überlesen wurde, da keine Reaktion darauf kam.
 
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sandnix

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Naja, wäre jetzt auch nicht unbedingt sinnvoll, wenn der Chimärenturm eine bedienbare Waffe wäre.

Dachte ich mir eben auch. Ich sehe das Ding eher als eine Art Bradley denn eine Art M113.
Eigentlich ist das so ein Problem bei den ganzen 40k Transportern. Sie haben hemmungslos viele Waffen.
Ich vermisse einfach mal ein zweites Rhino, ein Transporter mit nur leichten Waffen. Aber nein, was nicht schießen kann ist ja scheinbar nichts wert :)

Ich frag mich nur gerade auch. Durch dieses umstellen auf 3er Trupps bei Panzergrenadieren. War es wirklich so gedacht, dass 6-8 Mann mit 2 Schweren Waffen bzw. 4 Spezialwaffen rumrennen können (und das sowohl bei Infantrie als auch bei Veteranen).
Irgendwie kann die Planetenarmee pro Trupp mehr Spezialwaffen/Schwere Waffen mit sich rumtragen als das Astra Militarum (nachdem bei 15 Mann, was ja ein Trupp ist, 6 Spezialwaffen bzw. 3 Schwere Waffen sein können). Das macht einen normalen Infantrietrupp schon fast zu einem Spezialistentrupp oder schwerem Waffenteam (jeweils mit mehr Lebenspunkten)

Vorerst soll das so sein. Ich habe bei allen Völkern diese Regelung, dass man seine normale Infanterie auch so ausstatten kann wie Spezialistentrupps/Unterstützungstrupps bei 40k.
Problem bisher war, dass durch den +1 VP für den zweiten Spezialisten dieser quasi nie genutzt wurde. Oder wenn, dann nur um dickere Trupps noch dicker zu machen.
Daraus resultierten billige Massetrupps + überteure Schwere Waffentrupps. So war das eigentlich nicht gedacht und daher will ich jetzt Spezialisten attraktiver machen.
Man bezahlt ja für die Waffen an sich auch einen Haufen Punkte. Für vier Spezialwaffen kriege ich schon wieder fast 10 Mann.

Kann es auch irgendwie sein, dass mein Post vom 21.02. komplett Überlesen wurde, da keine Reaktion darauf kam.

Ich dachte ich hab drauf geantwortet. Kann sein, dass ich ausversehen den Tab geschlossen habe, bevor ich auf antworten geklickt habe...

Ich hab nur ein wenig meine Zweifel, dass die Vostroyanerrüstung wirklich so viel mehr schützt, als eine Cadia Rüstung (Das Vostroyanerzeug wirkt stellenweise fast schon mittelalterlich mit ihren Kettenhemden die manche von ihnen tragen.
Naja, der Stil ist so eine Sache... Aber grundsätzlich hast du eigentlich Recht bei denen. Dann wären Vostroyaner wohl eher mit Stolzen Farben darstellbar.

Bei Deathcorps und Stahllegion kann man halt auch nicht sagen ob nicht ein wenig Panzerung in die Uniformen eingefaut wurde (zumal bei beiden alle Modelle durchgehend Helme und Gasmasken tragen. Also 3 würde ich den beiden schon geben. Bei Valhalla und Tallarnern stimmt schon, da sollte auch RT 2 Sinn machen.

Ich finde beide sehen wesentlich weniger "dick" gepanzert aus als Cadianer. Mag sein, dass Plastik vs. Altes Zinn bzw. Forgeworld da noch mit reinspielt...

Aber mal ne andere Frage. Wäre es möglich den Thunderer Siege Tank und den Destroyer Tank Hunter noch im Buch unterzubringen.
Im Grunde sind beide Panzer vom Aufbau her wie der Vindicator (also Waffe vorne am Rumpf montiert), mit nem Leman Russ Chassis. Im Grunde brauchst du auch keine neuen Waffen für beide. Der Thunderer hat einen Sturmmörser und beim Destroyer im Grunde ein Jagdgeschütz (auch wenn GW eime andere Waffe eingebaut hatte). Wäre im Endeffekt eh ein Eintrag der seine Waffe ohne Zusatzkosten gegen die andere tauschen kann.

Hängt aber auch damit zusammen, dass ich 2 Leman Russ zu Destroyer Tankhunter umgebaut hab.

Jo, die kommen noch. Hab denen bisher keine große Priorität eingeräumt, aber wenn du welche hast, dann füge ich sie gerne hinzu.
Der Destroyer wird zwischen Jagdgeschütz oder Partikelgeschütz wählen dürfen und bekommt wohl auch einen Autolader, sonst macht die Variante neben dem normalen Russ irgendwie keinen Sinn.
Oder man macht ihn günstiger, 1 VP statt 2... (billigere Produktion).
 

Joker

Testspieler
16 Oktober 2005
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ich finde auch, dass die chimäre sollte immer mit dem turm schiessen können. auf der anderen seite ist es seltsam, dass der razorback genau das eben nicht kann bzw. macht ihn sehr unattraktiv (und ich spiel keine raumgarde). ich würde bei letzterem die kapazität einfach ordentlich einschränken (auf 4 o. sogar 3) und der beifahrer schiesst die turmwaffe über ein kontrollmodul o.ä., feuerluken hat er ja weniger (evtl auf 2 reduzieren) und kostet deutlich mehr.
 
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sandnix

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ich finde auch, dass die chimäre sollte immer mit dem turm schiessen können. auf der anderen seite ist es seltsam, dass der razorback genau das eben nicht kann bzw. macht ihn sehr unattraktiv (und ich spiel keine raumgarde). ich würde bei letzterem die kapazität einfach ordentlich einschränken (auf 4 o. sogar 3) und der beifahrer schiesst die turmwaffe über ein kontrollmodul o.ä., feuerluken hat er ja weniger (evtl auf 2 reduzieren) und kostet deutlich mehr.

Das Pendant zur Chimäre wäre, wenn überhaupt, der Predator.
Der Razorback ist nur ein Rhino mit drangetackerter schwerer Waffe.
Ich erwäge aber, seine Kosten zu senken bzw. die der montierten Waffen.
Feuerluken:
Er hat 2 Dachluken und die Seitentüren, das reichte mir für 4 Feuerluken.
Damit der Razorback attraktiv ist, muss er aber eigentlich tatsächlich günstiger sein als ein Trupp mit 2 schweren Waffen in einem Rhino.
 

EMMachine

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Das entwickelt sich ja schon fast ein wenig zu einer Space Marine Diskussion hier.
Um Nochmal auf einen älter Post einzugehen:
Dachte ich mir eben auch. Ich sehe das Ding eher als eine Art Bradley denn eine Art M113.
Eigentlich ist das so ein Problem bei den ganzen 40k Transportern. Sie haben hemmungslos viele Waffen.
Ich vermisse einfach mal ein zweites Rhino, ein Transporter mit nur leichten Waffen. Aber nein, was nicht schießen kann ist ja scheinbar nichts wert :)
Ich stell mir ehrlich gesagt die Frage ob die Rolle des Rhinos bei den Astras inzwischen eher vom Taurox ausgeübt wird (wobei der ja auch mit Maschkas rumfährt) Ich rede da nicht vom Taurox Prime, sondern eher von der Variante wo die Waffen hinten montiert sind. Die Variante mit dem Turm oben müsste man schon fast wieder wie der Chimäre handhaben.
Muss unbedingt nochmal in mein Buch schauen, welche Waffenvarianten der überhaupt haben darf. Hab mir bisher nicht einen von denen gekauft gehabt.

Naja, der Stil ist so eine Sache... Aber grundsätzlich hast du eigentlich Recht bei denen. Dann wären Vostroyaner wohl eher mit Stolzen Farben darstellbar.
Werd sie denke ich mit Stolze Farben ausprobieren. Bei Napoleonisch bekomm ich mit dem RT5 für Soldaten ein mulmiges Gefühl um mit denen Testspiele zu machen.

Jo, die kommen noch. Hab denen bisher keine große Priorität eingeräumt, aber wenn du welche hast, dann füge ich sie gerne hinzu.
Der Destroyer wird zwischen Jagdgeschütz oder Partikelgeschütz wählen dürfen und bekommt wohl auch einen Autolader, sonst macht die Variante neben dem normalen Russ irgendwie keinen Sinn.
Oder man macht ihn günstiger, 1 VP statt 2... (billigere Produktion).
Falls du nicht bei den Panzern vorhast irgendwelche Sonderregeln zu geben, die nicht eh bereits an der Waffe hängen, sollte es eigentlich auch möglich sein, alle 3 Waffenvarianten in 1 Profil zu packen. Da wäre dann eben Sturmmörser, Jagdgeschütz und Partikelgeschütz auswählbar. Hast du ja bei der Hydra bzw. Wyvern auch so gemacht, obwohl beide völlig unterschiedliche Aufgabengebiete haben.
In einer Art müssen die Varianten günstiger sein, da ja auch kein/e schwerer Bolter/Laserkanone im Rumpf ist und bestenfalls noch ein Sturmbolter oder Maschinengewehr aufs Dach gepackt werden kann.
 
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sandnix

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Kodex Planetenarmee - Neue Version BETA 3.3.5

Anhang anzeigen 249150


Wichtig! Neues Versionssystem. Werde jetzt die Kodizes nach dem Regelbuch benennen.
Zwischenupdates werden dann BETA 3.3.5A 3.3.5B usw.
So ist klarer ersichtlich, welche Kodizes wie aktuell sind bzw. mit welchem Regelbuch kompatibel.

Errata A für Kodex Planetenarmee - BETA 3.3.5

- Infanteriezug: Stoßtruppenzug darf alternativ Sturmschrotflinten erhalten für +0 pro Trupp
- Spähläufer kostet jetzt:
1 Spähläufer = 1 Einheit 6 EP / 0 VP
2 Spähläufer = 1 Einheit 12 EP / 0 VP
3 Spähläufer = 1 Einheit 18 EP / 0 VP

- Schwerer Flammenwerfer für Spezialisten zu Sturmflammenwerfer geändert (alle Infanterieinheiten) (kostet +3 EP statt +4)
- Sturmschockgewehr für Spezialisten kostet überall jetzt +1 EP statt 0
- Jagdpanzer Daktylus: Schusswinkel von Geschütz muss 0° heißen nicht 360°


Changlog BETA 3.3.5

- Infanteriezug: Panzergrenadiere und Veteranen klarer formuliert
- Fahrzeuge: Frontkuppeln und Seitenkuppeln definiert
- Sonderkorps überarbeitet, Barbaren und Übermenschen ergänzt, Mech.Korps zu Eiserne Korps verschoben (war obsolet)
- Langsame Fahrzeuge abgeschafft (sind jetzt nur noch „Träge“)
- Schwere und Superschwere Panzer VP kosten korrigiert (war immer noch zu wenig, sind ja Garde + Veteranen...)
- (HM) Typ ergänzt (hat gefehlt bei vielen halb mechanischen Einheiten)
- Destroyer/Thunderer ergänzt (Jagdpanzer "Daktylus"), ganz hinten.

Ich stell mir ehrlich gesagt die Frage ob die Rolle des Rhinos bei den Astras inzwischen eher vom Taurox ausgeübt wird (wobei der ja auch mit Maschkas rumfährt) Ich rede da nicht vom Taurox Prime, sondern eher von der Variante wo die Waffen hinten montiert sind. Die Variante mit dem Turm oben müsste man schon fast wieder wie der Chimäre handhaben.
Muss unbedingt nochmal in mein Buch schauen, welche Waffenvarianten der überhaupt haben darf. Hab mir bisher nicht einen von denen gekauft gehabt.

Taurox ist genauso schwer bewaffnet wie die Chimäre.
Nur der Rhino ist wirklich das Rhino, einsam und allein...

Ich überlege aber, ob ich "light" Versionen von Serpent, Chimäre einführen soll. Ohne schwere Waffenturm und dafür mehr Transportkapazität. Dann wird halt umbauen mal belohnt :)

Werd sie denke ich mit Stolze Farben ausprobieren. Bei Napoleonisch bekomm ich mit dem RT5 für Soldaten ein mulmiges Gefühl um mit denen Testspiele zu machen.

Napoleonisch hat sich jetzt eh erstmal erledigt. Eigentlich kommt wikrlich keine Figurenreihe dafür infrage.
 
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EMMachine

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Hm, ich stell mir gerade gerade die Frage, warum Imperiale statt dem Partikelgewehren nicht auch Schrotflinten haben können.

Außerdem können die Einheiten ja immer noch den Feldharnisch haben, auch wenn du die Spezialisierung rausgenommen hast. Die sollte, wenn sie schon noch drin sind immer noch was kosten (außer VP). Wenn ich mir z.B. die Soros anseh die mit dem gleichen Wert (wenn auch gepanzert) immerhin 12 EP kosten und Imps einfach mal 5 + 1 VP.
 
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sandnix

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Hm, ich stell mir gerade gerade die Frage, warum Imperiale statt dem Partikelgewehren nicht auch Schrotflinten haben können.

Aus dem gleichen Grund, warum nicht jeder GI mit Schrotflinte rumrennt. Es schränkt sie in ihrer taktischen Bedeutung massiv ein und würde mindestens den Verlust von Linientruppen bedeuten. Daher wird das auf jeden Fall nicht passieren für normale Kampfgruppen.
Ich hatte es aber tatsächlich mal als Option für Spezialistengruppen und Stabseinheiten. Da werde ich die Option auf Schrotflinten als Alternativbewaffnung wieder ergänzen.

Außerdem können die Einheiten ja immer noch den Feldharnisch haben, auch wenn du die Spezialisierung rausgenommen hast. Die sollte, wenn sie schon noch drin sind immer noch was kosten (außer VP). Wenn ich mir z.B. die Soros anseh die mit dem gleichen Wert (wenn auch gepanzert) immerhin 12 EP kosten und Imps einfach mal 5 + 1 VP.

Das verstehe ich nicht. Was meinst du mit "Spezialisierung" rausgenommen? Der Zug muss weiterhin +2 VP für Sehr Seltene Ausrüstung bezahlen, damit die Einheiten Feldharnische erhalten können.
Zudem geht damit "Leichte Infanterie", Eingraben und Dynamische Tarnung verloren.

Sororitas haben +1 DZ, doppelt so gute Bewaffnung, ihre Gelübde, gepanzert, Servomodule, +1 FK, Eiserne Diszplin, Waffendrill...
Gerade Gepanzert sollte als Vorteil nicht unterschätzt werden. Ich merke das immer wieder. Sobald man gepanzerte Gegner hat ist effektiver Beschuss sehr viel schwerer herauszuspielen. Gegen ungepanzerte Armeen spammt man dagegen einfach nur Sperrfeuer gegen alles.
 

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Ich hab halt zum Beispiel bei meinen Catachanern 2 oder 3 Veteranentrupps mit Schrotflinten. Modelle die ich hier ja scheinbar gar nicht wirklich verwenden könnte, wenn ich wollte.

Naja gut, so viele mit Harnisch sollten da dann wohl nicht rumlaufen. Mit Spezialisierung meinte ich die Sondercorps
 
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sandnix

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Errata BETA 3.3.5:

- Infanteriezug: Stoßtruppenzug darf alternativ Sturmschrotflinten erhalten. Ersetzt Partikelgewehre für +0 pro Trupp.

Das wäre erstmal mein Vorschlag dazu. Mir ist klar, dass sie schon Sturmtruppen haben. Aber die Schrotflinte würde sonst theoretisch zusätzliche Punkte kosten.
Zudem ist Sturmtruppen besser als nur "Sturmwaffe", da es auch Rückzug/Gegenangriffe erlaubt.
 

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Hm, hab gerade über die Liste geschaut, und bin mit dem schweren Flamer etwas unschlüssig.
Hauptgrund ist in dem Fall eigentlich, dass man sowohl den Spezialisten allein mit einem ausrüsten kann, als auch ein Waffenteam mit zusätzlichem Waffenschild.

Entweder würde ich den Spezialisten auf Sturmflammenwerfer degradieren oder die Option beim Spezialisten streichen, dass man eben 2 Modelle auf ein 60er Base stellt und die dann ein schweres Waffenteam abgeben. Gerade weil Standardimpse außerhalb von Waffenteams eigentlich keine "schweren" Waffen haben.

Edit:
Du hast im Grunde nem Spezialisten (nem Menschen wohl gemerkt) einen Flamer in die Hand gedrückt, der auch an einem Kampfläufer angebracht ist (und der sieht doch noch ein wenig Größer aus).
Hier mal ein Beispiel. Catachaner mit "schwerem" Flammenwerfer, Sentinel mit schwerem Flammenwerfer sowie ein Grey Knight mit Erlöserflammenwerfer.
(Die Modelle hab ich nie fertig bemalt und der Grey Knight war so gekauft)
Vergleich%2BSentinel_Heavy%2BFlamer.jpg

Ich denk mal der Sturmflammenwerfer könnte hier von der Größe her bei nem Impspezialisten gut passen, wenn ich die beiden so betrachte.
 
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