# Wegfall von GW Waffen- und Einheitennamen: Das ist keine sehr gute Idee, da man so überhaupt keine Referenz hat, welche Modelle was bei Inferno sind. Das sorgt nur unnötig für Verwirrung und rumgerätzel. Du solltest Spielern den Umstieg so leicht wie möglich machen, wenn sich jemand den Codex Planetenarmeen durchließt und von komplett neuen Einheiten- und Waffennamen „überrumpelt“ wird, wie soll er da zweifelsfrei entscheiden welche Waffen aus dem Codex welchen Waffen an seinen Modellen entspricht?
Ich habe das als Maßnahme leider machen müssen, da es verschiedene Punkte in der GW Copyright Klausel gibt, die mir Sorgen bereiten.
Das hängt zusammen mit der Art wie ich momentan das Projekt bewerbe, dem Umfang des Projektes und vor allem dem Punkt mit dem "Ruf von GW".
Letztlich kann ich mir keinerlei Stress in dieser Hinsicht leisten. Und da ich bei Facebook nun wesentlich mehr Aufmerksamkeit errege, gehen dort nur PDFs online ohne GW Namen.
Ich werde aber für alle Kontingentlisten bebilderte "Guides" in extra PDFs gestalten, die alle Einheiten- und Waffennamen enthalten.
Aber wenn es hilft werde ich versuchen die "Beschreibung" in den Klammern noch etwas deutlicher zu formulieren.
# Kein Modell besitzt ein Partikelgeschütz
Destroyer Jagdpanzer, der fehlt aber noch.
# Der „Schwere Sturmmörser“ fehlt beim „Mjölnir“. Dort steht nur Sturmmörser. Außerdem halte ich den PB und AF Wert für zu gering und den Explosionsradius für zu klein, da dieser größer als beim normalen Sturmmörser sein sollte, wegen den größeren Granaten.
Ups, das war eine Verwechslung mit dem Belagerungsmörser. Korrekt ist hier natürlich Schwerer Sturmmörser.
# In eine Valkyre („Pegasus“) werden niemals 22 Infanteristen passen…
OK, auf den Bildern sah das Ding größeraus. Dann reduziere ich es auf 16 wie die Chimäre, passt das eher?
Bin insgesamt eh am überlegen ob ich nicht hier auf 12 gehe. Der Rhino wurde ja auch auf 5 generft, da muss man die Chimäre nicht extr abuffen (die wurde genug gebufft
😛).
Dann hätten mechanisierte Trupps eben nur 10 Mann (plus Spezialisten/Offiziere). Entspricht ja auch der Realität, da gehen in einen Marder/Bradly auch nur 6-7 Mann rein sogar nur.
Was hat es mit der Zusätzlichen Aufhängung am Bug auf sich?
Anscheinend kann das ding zusätzliche Kuppeln mit Schweren Boltern erhalten. Ich ging davon aus, dass das wie bei der Vendetta eine Kuppel in der Front ist.
# Die Wyvern („Zyklop“) hat KEINE schweren Mörser, sondern normale (S4 DS6 3“, Keine Deckung, Reißend). Laut Hintergrund verschießt er aber keine normalen Explosionsgranaten sondern Karkassen Geschosse (Schrotladungen, die über dem Ziel explodieren).
Hm, käme mir eigentlich entgegen, ich mag das Ding net
🙂
Aber die Kanonen sehen sehr sehr dick aus, daher habe ich schwere Mörser draus gemacht.
Mit normalen Mörsern ist es natürlich wesentlich günstiger.
# Die vier schweren Revolverkanonen der Hydra („Zyklop“) sind zu mächtig (HE/PB 48 -.- ). Normale Revolverkanonen wären hier deutlich besser.
Die Waffen sind nunmal fast doppelt so groß wie normale Revolverkanonen
🙁
Als Nachteil kann ein Panzerjäger alle vier Waffen auf einmal zerstören.
Aber das Dinge macht mir auch sorgen und steht unter beobachtung. Es kostet aber auch eine ganze Menge Punkte...
Man könnte evtl. argumentieren, dass es normale Revolverkanonen sind, aber duch die Lauflänge eine größere Steighöhe erreichen.
Damit könnte ich ihnen einen eigenen Waffenwert einräumen und sie als normale Revolverkanonen mit höherem AF Wert handeln. Zudem wird es wohl noch eine Spezialregel gegen Flieger geben, die ist aber noch in der Mache.
Für diese Art Waffen bin ich momentan noch am "Schmieden" einer speziellen Sonderregel, um ihre, ahem, "Überbewaffnung" zu kompensieren.
Dabei würde ich die Waffen jeweils nur mit der Feuerkraft von 2 Waffen ausstatten (statt 4), aber ihnen die Sonderregeln Waffendrill und Scharfschützen geben.
Würde die Punkte drastisch reduzieren.
Bisher sehe ich auch nicht so viele Modelle, die davon betroffen wären...
Dumm ist nur, dass etwa ein Cybot mit 4-fach Revolverkanone diese Regel nicht hat (ich mag solche Inkontinuitäten eigentlich nicht).
Da steht also weiterhin ein Fragezeichen...
# Sonderregel „Verband“ des Infanteriezuges: Dies könnte etwas zu mächtig sein.
Ja, das könnte sein. Aber es sorgt auch dafür, dass die Spieler ihre Einheiten zusammenhalten, was anders nicht belohnt würde.
Mal sehen...
# Das Hellhammergeschütz ist ein Belagerungsgeschütz, dass selbe wie auch in der Baneblade Jagtpanzervariante Stormsword (bei Inferno „Schwerer Sturmmörser“).
Hatten wir glaube ich schonmal das Thema, aber beim Eradicator. Ich sehe für das Teil eigentlich keine Nische. Daher wurde auch das Hellhammer geschütz analog als Melter-Waffe "rerolled".
Bin damit noch nicht abschließend glücklich, aber als Sturmmörser sehe ich das Ding eher nicht, bzw. dann hätte man ja 2 Modelle für die gleiche Waffe.
Evtl. erhalten die EM Geschütze und aufwärts aber auch noch Bunkerbrecher.
# Das Vulkangeschütz („Schweres Partikelgeschütz ist mit AT 30 zu schlecht, ich meine das Ding ist (sollte) in der Lage Titanen zu vernichten und mit AT 30 wirst du auf normale Kampfentfernung (für Super-schwere) gerade einmal einen Leman Russ ausschalten, jedoch keinen Land Raider. AF 40+ sollte gut machbar sein.
Ja, da geb ich dir Recht. Das könnte man noch buffen.
Die Titanenregeln werden aber ohnehin mit einer Reihe neuer Waffen-Sonderregeln daherkommen (Schildbrecher -> Panzerschreck gegen Titanen, normales Panzerschreck wirkt nicht), (Titanenkiller -> Panzerjäger gegen Titanen, normales Panzerjäger wirkt nicht). usw. Damit werden diese Waffen nochmal gesondert "gebalanced".
Außerdem kann der Shadowsword anstelle der Laserkanonen auf den Kuppeln zusätzliche Zielsysteme erhalten.
Ah, interessant. Könnte man dann als Scanner mit Feuerleitsystem fahren. Macht bei dem momentan nicht so viel Sinn, aber evtl. ergibt sich da noch was innerhalb der Titanenmeta (s.o.).
# Die Reichweite des „Fokus Plasmageschützes“ ist viel zu gering. Solch große und langsamen Panzer (insbesondere die ohne Turm) sind nicht für Gefechte auf kurze Entfernung ausgelegt (weil es schlichtweg nicht funktioniert).
Siehe Titanenmeta.
Ansonsten kann das Ding immerhin schonmal unbegrenzt weit Ausräuchern und Flammenwände machen.
# Das „Schwere Jagtgeschütz“ ist bei 40k (Name vergessen) ein großes Artilleriegeschütz (große Haubitze). Ich gehe mal davon aus, dass sich bei diesem Panzer das Rohr deutlich weiter nach oben drehen lässt, auch wenn das vom Modell nicht gehen sollte.
Das wird sich evtl. mit den Titanenregeln "regeln" lassen. Denn evtl. erhalten einige der Schweren Geschütze zusätzlich Siegpunktwaffe/Entscheidungswaffe, weil man quasi davon ausgehet, dass sie vom Spielfeld aus auf Titanen schießen (die ja mit deutlich niedrigerem Anstellwinkel beschossen werden können).
# Wieso verlieren „Oger“ die Sonderregel Entschlossen, wenn sie ein Kampftraining erhalten haben? Das macht für mich nicht sehr viel Sinn…
Hm, ich wollte mit "Entschlossen" eher ihre Stubborness darstellen. Aber du hast recht, ist irgendwie blöd.
Ich werde stattdessen wohl einfach Veteranen-Oger anbieten, mal sehen.
# Feldharnische: Ich denke das der Rüstungstyp „gepanzert“ für normale Plattenrüstung eher unangebracht ist, da diese einfach zu wenig vom Körper schützt um so viel besser gegen Splitter und Feuer zu schützen. Außerdem war in meinem Inferno Spiel gegen Chaos Space Marines das Phänomen, dass Energiewaffen gegen Modelle mit Feldharnischen auf einmal exponentiell besser sind als gegen normale Feldrüstung, was nicht wirklich passt.
Die Überlegung hatte ich auch schon angestellt.
Wobei ich sagen muss, dass sich das gepanzert in der Mehrheit durchaus als positiv erwiesen hat.
RT 5 ungepanzert, normale Infanterie (nicht leicht) wäre eine reizvolle Alternative, die ich mal ausprobieren würde (bzw.wenn du willst, du mal ausprobieren kannst).
Außerdem gibt es seit kurzem von Forgeworld Modelle für „Solar Auxilia“ (Imperiale Armee zur Zeiten der HH), die in wirklichen Plattenpanzerungen rumlaufen, die schon eher RT[5] sind (Servorüstung ohne Servomodule?):
http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuf...M_SECTION.html
Solar Auxilia wird das meiste seinen Weg nicht zur Planetenarmee finden, sondern im Codex Maschinenunion (Mechanicum) landen. Mit denen kann man sich dann aber natürlich alliieren wenn man will.
Zudem wird man die auch bei den Knights finden. Wobei wahrscheinlich die Knights auch einfach in der Maschinenunion aufgehen werden...
Baneblade:
Das Banebladegeschütz hat das Selbe Kaliber wie ein Kampfgeschütz. Beim Hellhammergeschütz und dem Leman Russ äquivalent bin ich mir nicht sicher.
Jedoch verwenden Baneblades eine andere (und viel größere) Munition und haben einen längeren Lauf (auch Hellhammer), wodurch die Geschosse deutlich tödlicher sind. Baneblademunition ist Raketenbetrieben und es gibt drei Varianten. Hierdurch würde der Baneblade auch auf sehr große Distanzen eine hohe Genauigkeit erreichen (keine DS durch Reichweite).
Grundsätzlich gilt für alle Banebladevarianten (auch Jagtpanzer), das diese – gegenüber anderen Imperialen Fahrzeugen – deutlich bessere Zielsystem beinhalten, da z.B. Leman Russ einfache Massenwahre ist, die von der Besatzung leicht zu steuern und handhaben sein muss, während Baneblades hochtechnisierte „Qualitätswahre“ ist. Dies sollte im FK Wert und ggf. einer Sonderregel für den Wegfall der DS bei langer Reichweite, wiedergespiegelt werden (gibt bei 40k natürlich nicht…).
Hm, ich habe das bisher berücksichtigt durch die Standardmäßige Veteranencrew.
Ein Vorschlag wäre, dass die Superschweren Panzer standardmäßig Scharfschützen & Waffendrill erhalten und als "Erfahren" nochmal Entschlossen & Eiserne Disz. oder Panzerjäger & Eiserne Disz. wählen können.
Damit hätten sie einen deutlichen Vorteil, durch Scharfschützen keinen Distanzabzug und durch Waffendrill 17% mehr Feuerkraft (1er reroll).