[Kodex] Planetenarmee - - - (Astra Militarum)

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Neue Version der Planetenarmee (v.15)

Anhang anzeigen 241741


Changelog V.15
- Entfernen aller GW-Namen (ich will zukünftig alle GW Inhalte wirklich vollständig aus INFERNO raushalten).
- alle Einheiten ins neue Design übertragen (kleine chirurgische Anpassungen hier und da)
- Zweckmenschen überarbeitet (vor allem Oger (RT 6) und Waffenoptionen)
- Grauna (Weltraumzwerge) Tunnelpioniere hinzugefügt
- Granatwerfer generft von UF 8 auf UF 6
- Infanteriezug überarbeitet und neu gegliedert
- Unterstützungs- und Spezialistengruppe differenziert
- Nachschub und Spezialisierung geändert (Schützenzug zB)
- Kommandotrupp ergänzt (inklusive Standarte & Lautsprecher)
- Veteranen Kampfgruppe ergänzt
- Sträflingsgruppe ergänzt
- Tauros Transporter ergänzt (Satyr)
- Flakpanzer ergänzt
- Schwere und Superschwere Panzer ergänzt (Mach- Bane-)
- Landungsschiff und Kanonenboot ergänzt (gleicher Eintrag „Pegasus“)
Offiziere
- Gildenfeldscher gestrichen (medic gibts in Stabsabteilungen usw.)
- Legendäre Spezialfertigkeiten ergänzt
- Regierungsoffizier leicht modifiziert
- Kriegsprediger verleiht jetzt Entschlossen & Stolz statt nur Entschlossen
Unterstützung
- Sonnensturmrakete geändert

Waffenliste
- Partikelsturmgewehr/Pistole geändert (mehr Reichweite, dafür weniger Feuerkraft bei Sperrfeuer), passt besser zum Modell
- Superschwere Waffen hinzugefügt
- Flammenwand/Nebelwand/Kampfgaswand-Waffen an neue Meta angepasst (andere Kampfwerte)


Offene Fragen

Valkyrie: wo sind die „Sponsons“ mit schweren Boltern und wie sehen sie aus?
Superschwere Panzer: sind die Turmgeschütze jeweils größer als ihre Leman Russ Pendants? (Hellhammer vs Punisher zB).

Sonderkorps
Unter "Notizen" auf Seite 5 sind mal ein paar Versuche für die ganzen Spezialregimenter aufgelistet.

Überlegungen
- Veteranen evtl. ins Zugsystem eingliedern (0-2 Veteranen Einheiten pro Zug). Reine Veteranenzüge soll es nicht geben, aber eine Armee nur mit Veteraneneinheiten evtl. schon.
- Veteranenpanzer stehen unter Beobachtung ....


EDIT:
Neu ist "Lauern". (Artilleribeobachter/Scharfschützenteams)
Das ist der neue Name für die "Assassinen" Fähigkeit der Moredhel.
Die Einheit kann damit zwar aus der Reserve direkt auftauchen, aber nur innerhalb einer verbündeten Einheit (quasi Deep Strike in eine eigene Einheit hinein).
Kommt ins nächste Regelbuch.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Feedback Planetenarmee Beta 3.3 Version 15

# Wegfall von GW Waffen- und Einheitennamen: Das ist keine sehr gute Idee, da man so überhaupt keine Referenz hat, welche Modelle was bei Inferno sind. Das sorgt nur unnötig für Verwirrung und rumgerätzel. Du solltest Spielern den Umstieg so leicht wie möglich machen, wenn sich jemand den Codex Planetenarmeen durchließt und von komplett neuen Einheiten- und Waffennamen „überrumpelt“ wird, wie soll er da zweifelsfrei entscheiden welche Waffen aus dem Codex welchen Waffen an seinen Modellen entspricht?
# Kein Modell besitzt ein Partikelgeschütz
# Der „Schwere Sturmmörser“ fehlt beim „Mjölnir“. Dort steht nur Sturmmörser. Außerdem halte ich den PB und AF Wert für zu gering und den Explosionsradius für zu klein, da dieser größer als beim normalen Sturmmörser sein sollte, wegen den größeren Granaten.
# In eine Valkyre („Pegasus“) werden niemals 22 Infanteristen passen…
Was hat es mit der Zusätzlichen Aufhängung am Bug auf sich?
# Die Wyvern („Zyklop“) hat KEINE schweren Mörser, sondern normale (S4 DS6 3“, Keine Deckung, Reißend). Laut Hintergrund verschießt er aber keine normalen Explosionsgranaten sondern Karkassen Geschosse (Schrotladungen, die über dem Ziel explodieren).
# Die vier schweren Revolverkanonen der Hydra („Zyklop“) sind zu mächtig (HE/PB 48 -.- ). Normale Revolverkanonen wären hier deutlich besser.
# Sonderregel „Verband“ des Infanteriezuges: Dies könnte etwas zu mächtig sein.
# „Infanterie Spezialistengruppe“: Falsche Modellbezeichnungen (copy-paste Fehler).
# Das Hellhammergeschütz ist ein Belagerungsgeschütz, dass selbe wie auch in der Baneblade Jagtpanzervariante Stormsword (bei Inferno „Schwerer Sturmmörser“).
# Das Vulkangeschütz („Schweres Partikelgeschütz ist mit AT 30 zu schlecht, ich meine das Ding ist (sollte) in der Lage Titanen zu vernichten und mit AT 30 wirst du auf normale Kampfentfernung (für Super-schwere) gerade einmal einen Leman Russ ausschalten, jedoch keinen Land Raider. AF 40+ sollte gut machbar sein.
Außerdem kann der Shadowsword anstelle der Laserkanonen auf den Kuppeln zusätzliche Zielsysteme erhalten.
# Die Reichweite des „Fokus Plasmageschützes“ ist viel zu gering. Solch große und langsamen Panzer (insbesondere die ohne Turm) sind nicht für Gefechte auf kurze Entfernung ausgelegt (weil es schlichtweg nicht funktioniert).
Außerdem sollte das Geschütz die Explosion Regel haben, ansonsten hat man einfach einen zu großen Overkill.
# Das „Schwere Jagtgeschütz“ ist bei 40k (Name vergessen) ein großes Artilleriegeschütz (große Haubitze). Ich gehe mal davon aus, dass sich bei diesem Panzer das Rohr deutlich weiter nach oben drehen lässt, auch wenn das vom Modell nicht gehen sollte.
# Wieso verlieren „Oger“ die Sonderregel Entschlossen, wenn sie ein Kampftraining erhalten haben? Das macht für mich nicht sehr viel Sinn…
# Feldharnische: Ich denke das der Rüstungstyp „gepanzert“ für normale Plattenrüstung eher unangebracht ist, da diese einfach zu wenig vom Körper schützt um so viel besser gegen Splitter und Feuer zu schützen. Außerdem war in meinem Inferno Spiel gegen Chaos Space Marines das Phänomen, dass Energiewaffen gegen Modelle mit Feldharnischen auf einmal exponentiell besser sind als gegen normale Feldrüstung, was nicht wirklich passt.
Außerdem gibt es seit kurzem von Forgeworld Modelle für „Solar Auxilia“ (Imperiale Armee zur Zeiten der HH), die in wirklichen Plattenpanzerungen rumlaufen, die schon eher RT[5] sind (Servorüstung ohne Servomodule?):
http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/SOLAR_AUXILIA_VELETARIS_STORM_SECTION.html

Baneblade:
Das Banebladegeschütz hat das Selbe Kaliber wie ein Kampfgeschütz. Beim Hellhammergeschütz und dem Leman Russ äquivalent bin ich mir nicht sicher.
Jedoch verwenden Baneblades eine andere (und viel größere) Munition und haben einen längeren Lauf (auch Hellhammer), wodurch die Geschosse deutlich tödlicher sind. Baneblademunition ist Raketenbetrieben und es gibt drei Varianten. Hierdurch würde der Baneblade auch auf sehr große Distanzen eine hohe Genauigkeit erreichen (keine DS durch Reichweite).
Grundsätzlich gilt für alle Banebladevarianten (auch Jagtpanzer), das diese – gegenüber anderen Imperialen Fahrzeugen – deutlich bessere Zielsystem beinhalten, da z.B. Leman Russ einfache Massenwahre ist, die von der Besatzung leicht zu steuern und handhaben sein muss, während Baneblades hochtechnisierte „Qualitätswahre“ ist. Dies sollte im FK Wert und ggf. einer Sonderregel für den Wegfall der DS bei langer Reichweite, wiedergespiegelt werden (gibt bei 40k natürlich nicht…).


Hier ist mal eine Aufstellung der verschiedenen Imperialen Munitionstypen aus IA 1 Second Edition:
Anhang anzeigen 242339

Lob für:
# Die neuen (GW) Waffenteamtrupps und Spezialwaffentrupps gefallen mir sehr.
# Veteranen mit FK1, sehr gut.
# Richtige Gardisten (Sturmtruppen!) mit passenden Sonderregeln.
# Veteranenpanzer
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
# Wegfall von GW Waffen- und Einheitennamen: Das ist keine sehr gute Idee, da man so überhaupt keine Referenz hat, welche Modelle was bei Inferno sind. Das sorgt nur unnötig für Verwirrung und rumgerätzel. Du solltest Spielern den Umstieg so leicht wie möglich machen, wenn sich jemand den Codex Planetenarmeen durchließt und von komplett neuen Einheiten- und Waffennamen „überrumpelt“ wird, wie soll er da zweifelsfrei entscheiden welche Waffen aus dem Codex welchen Waffen an seinen Modellen entspricht?

Ich habe das als Maßnahme leider machen müssen, da es verschiedene Punkte in der GW Copyright Klausel gibt, die mir Sorgen bereiten.
Das hängt zusammen mit der Art wie ich momentan das Projekt bewerbe, dem Umfang des Projektes und vor allem dem Punkt mit dem "Ruf von GW".
Letztlich kann ich mir keinerlei Stress in dieser Hinsicht leisten. Und da ich bei Facebook nun wesentlich mehr Aufmerksamkeit errege, gehen dort nur PDFs online ohne GW Namen.

Ich werde aber für alle Kontingentlisten bebilderte "Guides" in extra PDFs gestalten, die alle Einheiten- und Waffennamen enthalten.
Aber wenn es hilft werde ich versuchen die "Beschreibung" in den Klammern noch etwas deutlicher zu formulieren.

# Kein Modell besitzt ein Partikelgeschütz

Destroyer Jagdpanzer, der fehlt aber noch.

# Der „Schwere Sturmmörser“ fehlt beim „Mjölnir“. Dort steht nur Sturmmörser. Außerdem halte ich den PB und AF Wert für zu gering und den Explosionsradius für zu klein, da dieser größer als beim normalen Sturmmörser sein sollte, wegen den größeren Granaten.

Ups, das war eine Verwechslung mit dem Belagerungsmörser. Korrekt ist hier natürlich Schwerer Sturmmörser.

# In eine Valkyre („Pegasus“) werden niemals 22 Infanteristen passen…

OK, auf den Bildern sah das Ding größeraus. Dann reduziere ich es auf 16 wie die Chimäre, passt das eher?
Bin insgesamt eh am überlegen ob ich nicht hier auf 12 gehe. Der Rhino wurde ja auch auf 5 generft, da muss man die Chimäre nicht extr abuffen (die wurde genug gebufft :p).
Dann hätten mechanisierte Trupps eben nur 10 Mann (plus Spezialisten/Offiziere). Entspricht ja auch der Realität, da gehen in einen Marder/Bradly auch nur 6-7 Mann rein sogar nur.

Was hat es mit der Zusätzlichen Aufhängung am Bug auf sich?

Anscheinend kann das ding zusätzliche Kuppeln mit Schweren Boltern erhalten. Ich ging davon aus, dass das wie bei der Vendetta eine Kuppel in der Front ist.

# Die Wyvern („Zyklop“) hat KEINE schweren Mörser, sondern normale (S4 DS6 3“, Keine Deckung, Reißend). Laut Hintergrund verschießt er aber keine normalen Explosionsgranaten sondern Karkassen Geschosse (Schrotladungen, die über dem Ziel explodieren).

Hm, käme mir eigentlich entgegen, ich mag das Ding net :)
Aber die Kanonen sehen sehr sehr dick aus, daher habe ich schwere Mörser draus gemacht.
Mit normalen Mörsern ist es natürlich wesentlich günstiger.

# Die vier schweren Revolverkanonen der Hydra („Zyklop“) sind zu mächtig (HE/PB 48 -.- ). Normale Revolverkanonen wären hier deutlich besser.

Die Waffen sind nunmal fast doppelt so groß wie normale Revolverkanonen :(
Als Nachteil kann ein Panzerjäger alle vier Waffen auf einmal zerstören.
Aber das Dinge macht mir auch sorgen und steht unter beobachtung. Es kostet aber auch eine ganze Menge Punkte...
Man könnte evtl. argumentieren, dass es normale Revolverkanonen sind, aber duch die Lauflänge eine größere Steighöhe erreichen.
Damit könnte ich ihnen einen eigenen Waffenwert einräumen und sie als normale Revolverkanonen mit höherem AF Wert handeln. Zudem wird es wohl noch eine Spezialregel gegen Flieger geben, die ist aber noch in der Mache.

Für diese Art Waffen bin ich momentan noch am "Schmieden" einer speziellen Sonderregel, um ihre, ahem, "Überbewaffnung" zu kompensieren.
Dabei würde ich die Waffen jeweils nur mit der Feuerkraft von 2 Waffen ausstatten (statt 4), aber ihnen die Sonderregeln Waffendrill und Scharfschützen geben.
Würde die Punkte drastisch reduzieren.
Bisher sehe ich auch nicht so viele Modelle, die davon betroffen wären...
Dumm ist nur, dass etwa ein Cybot mit 4-fach Revolverkanone diese Regel nicht hat (ich mag solche Inkontinuitäten eigentlich nicht).
Da steht also weiterhin ein Fragezeichen...

# Sonderregel „Verband“ des Infanteriezuges: Dies könnte etwas zu mächtig sein.
Ja, das könnte sein. Aber es sorgt auch dafür, dass die Spieler ihre Einheiten zusammenhalten, was anders nicht belohnt würde.
Mal sehen...

# Das Hellhammergeschütz ist ein Belagerungsgeschütz, dass selbe wie auch in der Baneblade Jagtpanzervariante Stormsword (bei Inferno „Schwerer Sturmmörser“).

Hatten wir glaube ich schonmal das Thema, aber beim Eradicator. Ich sehe für das Teil eigentlich keine Nische. Daher wurde auch das Hellhammer geschütz analog als Melter-Waffe "rerolled".
Bin damit noch nicht abschließend glücklich, aber als Sturmmörser sehe ich das Ding eher nicht, bzw. dann hätte man ja 2 Modelle für die gleiche Waffe.
Evtl. erhalten die EM Geschütze und aufwärts aber auch noch Bunkerbrecher.

# Das Vulkangeschütz („Schweres Partikelgeschütz ist mit AT 30 zu schlecht, ich meine das Ding ist (sollte) in der Lage Titanen zu vernichten und mit AT 30 wirst du auf normale Kampfentfernung (für Super-schwere) gerade einmal einen Leman Russ ausschalten, jedoch keinen Land Raider. AF 40+ sollte gut machbar sein.

Ja, da geb ich dir Recht. Das könnte man noch buffen.
Die Titanenregeln werden aber ohnehin mit einer Reihe neuer Waffen-Sonderregeln daherkommen (Schildbrecher -> Panzerschreck gegen Titanen, normales Panzerschreck wirkt nicht), (Titanenkiller -> Panzerjäger gegen Titanen, normales Panzerjäger wirkt nicht). usw. Damit werden diese Waffen nochmal gesondert "gebalanced".

Außerdem kann der Shadowsword anstelle der Laserkanonen auf den Kuppeln zusätzliche Zielsysteme erhalten.
Ah, interessant. Könnte man dann als Scanner mit Feuerleitsystem fahren. Macht bei dem momentan nicht so viel Sinn, aber evtl. ergibt sich da noch was innerhalb der Titanenmeta (s.o.).

# Die Reichweite des „Fokus Plasmageschützes“ ist viel zu gering. Solch große und langsamen Panzer (insbesondere die ohne Turm) sind nicht für Gefechte auf kurze Entfernung ausgelegt (weil es schlichtweg nicht funktioniert).

Siehe Titanenmeta.
Ansonsten kann das Ding immerhin schonmal unbegrenzt weit Ausräuchern und Flammenwände machen.

# Das „Schwere Jagtgeschütz“ ist bei 40k (Name vergessen) ein großes Artilleriegeschütz (große Haubitze). Ich gehe mal davon aus, dass sich bei diesem Panzer das Rohr deutlich weiter nach oben drehen lässt, auch wenn das vom Modell nicht gehen sollte.

Das wird sich evtl. mit den Titanenregeln "regeln" lassen. Denn evtl. erhalten einige der Schweren Geschütze zusätzlich Siegpunktwaffe/Entscheidungswaffe, weil man quasi davon ausgehet, dass sie vom Spielfeld aus auf Titanen schießen (die ja mit deutlich niedrigerem Anstellwinkel beschossen werden können).

# Wieso verlieren „Oger“ die Sonderregel Entschlossen, wenn sie ein Kampftraining erhalten haben? Das macht für mich nicht sehr viel Sinn…

Hm, ich wollte mit "Entschlossen" eher ihre Stubborness darstellen. Aber du hast recht, ist irgendwie blöd.
Ich werde stattdessen wohl einfach Veteranen-Oger anbieten, mal sehen.

# Feldharnische: Ich denke das der Rüstungstyp „gepanzert“ für normale Plattenrüstung eher unangebracht ist, da diese einfach zu wenig vom Körper schützt um so viel besser gegen Splitter und Feuer zu schützen. Außerdem war in meinem Inferno Spiel gegen Chaos Space Marines das Phänomen, dass Energiewaffen gegen Modelle mit Feldharnischen auf einmal exponentiell besser sind als gegen normale Feldrüstung, was nicht wirklich passt.

Die Überlegung hatte ich auch schon angestellt.
Wobei ich sagen muss, dass sich das gepanzert in der Mehrheit durchaus als positiv erwiesen hat.
RT 5 ungepanzert, normale Infanterie (nicht leicht) wäre eine reizvolle Alternative, die ich mal ausprobieren würde (bzw.wenn du willst, du mal ausprobieren kannst).

Außerdem gibt es seit kurzem von Forgeworld Modelle für „Solar Auxilia“ (Imperiale Armee zur Zeiten der HH), die in wirklichen Plattenpanzerungen rumlaufen, die schon eher RT[5] sind (Servorüstung ohne Servomodule?):
http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuf...M_SECTION.html

Solar Auxilia wird das meiste seinen Weg nicht zur Planetenarmee finden, sondern im Codex Maschinenunion (Mechanicum) landen. Mit denen kann man sich dann aber natürlich alliieren wenn man will.
Zudem wird man die auch bei den Knights finden. Wobei wahrscheinlich die Knights auch einfach in der Maschinenunion aufgehen werden...


Baneblade:
Das Banebladegeschütz hat das Selbe Kaliber wie ein Kampfgeschütz. Beim Hellhammergeschütz und dem Leman Russ äquivalent bin ich mir nicht sicher.
Jedoch verwenden Baneblades eine andere (und viel größere) Munition und haben einen längeren Lauf (auch Hellhammer), wodurch die Geschosse deutlich tödlicher sind. Baneblademunition ist Raketenbetrieben und es gibt drei Varianten. Hierdurch würde der Baneblade auch auf sehr große Distanzen eine hohe Genauigkeit erreichen (keine DS durch Reichweite).
Grundsätzlich gilt für alle Banebladevarianten (auch Jagtpanzer), das diese – gegenüber anderen Imperialen Fahrzeugen – deutlich bessere Zielsystem beinhalten, da z.B. Leman Russ einfache Massenwahre ist, die von der Besatzung leicht zu steuern und handhaben sein muss, während Baneblades hochtechnisierte „Qualitätswahre“ ist. Dies sollte im FK Wert und ggf. einer Sonderregel für den Wegfall der DS bei langer Reichweite, wiedergespiegelt werden (gibt bei 40k natürlich nicht…).

Hm, ich habe das bisher berücksichtigt durch die Standardmäßige Veteranencrew.
Ein Vorschlag wäre, dass die Superschweren Panzer standardmäßig Scharfschützen & Waffendrill erhalten und als "Erfahren" nochmal Entschlossen & Eiserne Disz. oder Panzerjäger & Eiserne Disz. wählen können.
Damit hätten sie einen deutlichen Vorteil, durch Scharfschützen keinen Distanzabzug und durch Waffendrill 17% mehr Feuerkraft (1er reroll).
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
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12.201
Ich habe das als Maßnahme leider machen müssen, da es verschiedene Punkte in der GW Copyright Klausel gibt, die mir Sorgen bereiten.
Das hängt zusammen mit der Art wie ich momentan das Projekt bewerbe, dem Umfang des Projektes und vor allem dem Punkt mit dem "Ruf von GW".
Letztlich kann ich mir keinerlei Stress in dieser Hinsicht leisten. Und da ich bei Facebook nun wesentlich mehr Aufmerksamkeit errege, gehen dort nur PDFs online ohne GW Namen.
Kennst du den Rechtsstreit zwischen GW und Chapterhouse? So weit ich weiß hat Chapterhouse recht bekommen und die machen das immer hin gewerblich.
Da du das ganze nicht gewerblich machst und die Namen nur effektiv als Zitat verwendest sehe ich kein Grund warum du hier irgendwie Probleme bekommen solltest.


OK, auf den Bildern sah das Ding größeraus. Dann reduziere ich es auf 16 wie die Chimäre, passt das eher?
Bin insgesamt eh am überlegen ob ich nicht hier auf 12 gehe. Der Rhino wurde ja auch auf 5 generft, da muss man die Chimäre nicht extr abuffen (die wurde genug gebufft :p).
Dann hätten mechanisierte Trupps eben nur 10 Mann (plus Spezialisten/Offiziere). Entspricht ja auch der Realität, da gehen in einen Marder/Bradly auch nur 6-7 Mann rein sogar nur.
Bei 40k haben die 12 Mann Kapazität. Es gibt (gab) von GW ein Einbauset mit 12 sitzenden Elysianern in vier Reihen. Ich denke mal es würden stehend mehr als 12 Personen gedrängt hereinpassen, dann jedoch hätte man ein Gewichtsproblem.
Außerdem: An den Seiten sind auch Luken.
Die schweren Bolter sind so schwenkbar wie die Seitenwaffen von modernen Hubschraubern (180°).


Anscheinend kann das ding zusätzliche Kuppeln mit Schweren Boltern erhalten. Ich ging davon aus, dass das wie bei der Vendetta eine Kuppel in der Front ist.
Die Valkryre kann das nicht, nur das Vulture Gunship (siehe FW), welches aber keine Transportkapazität hat.
Das Vulture hat unter der Nase eine Kuppel mit einem schwerem Bolter und unter den Flügeln vier Aufhängungen.


[...]
Aber das Dinge macht mir auch sorgen und steht unter beobachtung. Es kostet aber auch eine ganze Menge Punkte...
Man könnte evtl. argumentieren, dass es normale Revolverkanonen sind, aber duch die Lauflänge eine größere Steighöhe erreichen.
Damit könnte ich ihnen einen eigenen Waffenwert einräumen und sie als normale Revolverkanonen mit höherem AF Wert handeln. Zudem wird es wohl noch eine Spezialregel gegen Flieger geben, die ist aber noch in der Mache.
Die Maschinenkanonen der Hydra sind auch einfach verlängerte normale Maschinenkanonen mit einfach höherer Reichweite. FW macht ihre Maschinenkanonen etwas Dicker als die von GW (siehe FW Chimären Turm).

Für diese Art Waffen bin ich momentan noch am "Schmieden" einer speziellen Sonderregel, um ihre, ahem, "Überbewaffnung" zu kompensieren.
Dabei würde ich die Waffen jeweils nur mit der Feuerkraft von 2 Waffen ausstatten (statt 4), aber ihnen die Sonderregeln Waffendrill und Scharfschützen geben.
Würde die Punkte drastisch reduzieren.
[...]
Wenn die nur als 2 Waffen zählen währst du da wo GW mit ihrer "Synchronisiert" Regel sind...

Hatten wir glaube ich schonmal das Thema, aber beim Eradicator. Ich sehe für das Teil eigentlich keine Nische. Daher wurde auch das Hellhammer geschütz analog als Melter-Waffe "rerolled".
Bin damit noch nicht abschließend glücklich, aber als Sturmmörser sehe ich das Ding eher nicht, bzw. dann hätte man ja 2 Modelle für die gleiche Waffe.
Evtl. erhalten die EM Geschütze und aufwärts aber auch noch Bunkerbrecher.

Ja hatten wir und ich bin immer noch der Ansicht, dass dieses Geschütz bei weitem nicht so aussieht wie ein Melter.
:happy:
Mein Vorschlag für den Eradicator wäre, dass er - wie bei 40k - Brandgeschosse für den Stadtkampf verschießt. Also eine sehr weitreichender Flammenwerfer. Hierzu gibt es ein Einsatzgebiet, da ein Leman Russ deutlich besser gepanzert ist als ein Höllenhund und daher besser für den Stadtkampf geeignet ist.
Für den Hellhammer wäre ein Belagerungsmörser auf einem Turm enorm von Vorteil im Stadtkampf, kombiniert mit der starken Panzerung eines Baneblade Chassis.
Der Belagerungsmörser auf dem Shadowsword Chassie hat den Vorteil der deutlich geringeren Höhe gegenüber dem Hellhammer, was allgemein der Vorteil von Panzerjäger Chassis sind.
Auf jeden Fall ist aber eine Reichweite von 10" für das Hellhammer Geschütz DEUTLICH zu gering, da man niemals mit einem sich 6" bewegenden riesigen Panzer so nahe herankommen wird, geschweige denn es Sinnvoll ist so eine Waffe- / Panzerkombination überhaupt zu bauen.


Siehe Titanenmeta.
Ansonsten kann das Ding immerhin schonmal unbegrenzt weit Ausräuchern und Flammenwände machen.
Flammenwerfer auf Fahrzeugen können eine enorme Reichweite von über 100 Metern erreichen, daher finde ich, dass auch die Reichweite der Infernokanone (Höllenhund) gut auf den Kampfbereich angehoben werden könnte.
Die Titanenplasmakanone ist mit 25" Reichweite aber auf jeden Fall VIEL zu kurz, da ein Warhoundtitan bzw. Shadowsword Chassie nicht für den Kampf auf kurze Entfernung ausgelegt ist. Bei 40k hat das Ding 72" bzw 96" Reichweite (je nach Feuermodus).


Hm, ich habe das bisher berücksichtigt durch die Standardmäßige Veteranencrew.
Ein Vorschlag wäre, dass die Superschweren Panzer standardmäßig Scharfschützen & Waffendrill erhalten und als "Erfahren" nochmal Entschlossen & Eiserne Disz. oder Panzerjäger & Eiserne Disz. wählen können.
Damit hätten sie einen deutlichen Vorteil, durch Scharfschützen keinen Distanzabzug und durch Waffendrill 17% mehr Feuerkraft (1er reroll).
Die Sonderregel Scharfschützen sollten alle Baneblades und Shadowswords von Grund auf haben :)
Mit einer Veteranencrew hätten Baneblades dann halt FK 2, die zusätzlichen Punkte werden definitiv nicht das Problem sein ;)
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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20.751
Kennst du den Rechtsstreit zwischen GW und Chapterhouse? So weit ich weiß hat Chapterhouse recht bekommen und die machen das immer hin gewerblich.
Da du das ganze nicht gewerblich machst und die Namen nur effektiv als Zitat verwendest sehe ich kein Grund warum du hier irgendwie Probleme bekommen solltest.

Wer Recht bekommt ist einerlei. Der Prozess an sich ist das Problem. GW verwendet wie alle großen das juristische Geschütz als Waffe der Verheerung, um den Leuten das Leben schwer zu machen.
Ich höre zB auch von Bits Shops, dass GW da jeden Monat anklopft und droht usw.
Ich will mir schon das kleinste Ärgernis in dieser Hinsicht ersparen, denn auch wenn man am Ende Recht bekäme, eine solche Aktion für ein Hobbyprojekt will ich mir nicht aufbürden.

Bei 40k haben die 12 Mann Kapazität. Es gibt (gab) von GW ein Einbauset mit 12 sitzenden Elysianern in vier Reihen. Ich denke mal es würden stehend mehr als 12 Personen gedrängt hereinpassen, dann jedoch hätte man ein Gewichtsproblem.
Außerdem: An den Seiten sind auch Luken.
Die schweren Bolter sind so schwenkbar wie die Seitenwaffen von modernen Hubschraubern (180°).

Ah, jetzt kapiere ich wo die Bolter hinkommen! Kein Wunder, dass ich die vorher nicht gefunden habe....
Sie ersetzen quasi die seitlichen Luken, aha :)

Die Valkryre kann das nicht, nur das Vulture Gunship (siehe FW), welches aber keine Transportkapazität hat.
Das Vulture hat unter der Nase eine Kuppel mit einem schwerem Bolter und unter den Flügeln vier Aufhängungen.
Vulture habe ich noch nicht ergänzt. Habe bisher nur die Umbauen der Valkyrie als "Vendetta" (ist das identisch mit Vulture?!) berücksichtigt, die das gleiche Chassis verwenden und daher auch Transporter sind.

Die Maschinenkanonen der Hydra sind auch einfach verlängerte normale Maschinenkanonen mit einfach höherer Reichweite. FW macht ihre Maschinenkanonen etwas Dicker als die von GW (siehe FW Chimären Turm).

Ja, das gleiche beim Predator. Dort habe ich die "Schwere Revolverkanone" überhaupt her, weil er mit einer Revolverkanone alleine einfach unterbewaffnet ist.
Und weil vor allem die neue MaKa (Plastik) ziemlich groß ist.
Aber du hast schon Recht, man sollte da eine andere Lösung finden.
Und die Plastik Hydra von GW hat auch ziemlich dicke MaKas :)

Wenn die nur als 2 Waffen zählen währst du da wo GW mit ihrer "Synchronisiert" Regel sind...

Eben, und da will ich eignetlich nicht hin.
Erweist sich schon als schwer genug, weil GW quasi bei allen neuen Modellen synchro Waffen spammt... Die Typen sind echt Vollhonks lol.



Ja hatten wir und ich bin immer noch der Ansicht, dass dieses Geschütz bei weitem nicht so aussieht wie ein Melter. :happy:
Mein Vorschlag für den Eradicator wäre, dass er - wie bei 40k - Brandgeschosse für den Stadtkampf verschießt. Also eine sehr weitreichender Flammenwerfer. Hierzu gibt es ein Einsatzgebiet, da ein Leman Russ deutlich besser gepanzert ist als ein Höllenhund und daher besser für den Stadtkampf geeignet ist.
Für den Hellhammer wäre ein Belagerungsmörser auf einem Turm enorm von Vorteil im Stadtkampf, kombiniert mit der starken Panzerung eines Baneblade Chassis.
Der Belagerungsmörser auf dem Shadowsword Chassie hat den Vorteil der deutlich geringeren Höhe gegenüber dem Hellhammer, was allgemein der Vorteil von Panzerjäger Chassis sind.
Auf jeden Fall ist aber eine Reichweite von 10" für das Hellhammer Geschütz DEUTLICH zu gering, da man niemals mit einem sich 6" bewegenden riesigen Panzer so nahe herankommen wird, geschweige denn es Sinnvoll ist so eine Waffe- / Panzerkombination überhaupt zu bauen.

Hm die Idee eines Brandgeschosses ist interessant. Dazu werde ich mir mal Gedanken machen. Hatte alternativ noch eine Antifahrzeugkanone mit Reichweite Kampfbereich im Sinn, die Bunkerbrecher und Titanenkiller ist. Durch das massive Geschoss verliert sie aber schnell Energie und daher nur kurze Reichweiten.
Bisher habe ich aber zB für Leman Russ auch alternativ die Inferno Kanone erlaubt.

Bei den Flammenwerfern gehe ich allgemein von 100metern reichweite aus. Auch russische Modelle haben das geschafft (80m).
Primär haben sie dann aber nur ihre Ausräuchern/Sperrfeuerwirkung. Tödlichen sollen diese Spezialwaffen alle nur auf 10 Zoll sein.
Bei den Flammen/Plasmageschützen habe ich bereits mal Kampfbereich ausprobiert, empfand das aber als unnötig bzw. zu stark.
Flammenwerfer sind stark, sollen aber primär ihre Rolle als Vorbereiter wahrnehmen eigentlich und nicht zu sehr Allrounder werden.


Die Sonderregel Scharfschützen sollten alle Baneblades und Shadowswords von Grund auf haben :)
Mit einer Veteranencrew hätten Baneblades dann halt FK 2, die zusätzlichen Punkte werden definitiv nicht das Problem sein
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#

Ich schaue erstmal wie sich die Einführung von FK 1 bei den Imps bewährt. Ich hatte das eigentlich schon das vermeiden wollen.
FK 2 wird daher auf absehrbare Zeit erstmal nicht kommen, auch nicht bei den Baneblades.
Zieloptiken jeglicher Art haben keinerlei Einfluss auf den FK-Wert. Ich nehme an, dass die jeder hat. (früher bei INFERNO in der Alpha war das mal anders, das war aber total schwachsinnig. Jeder Devastor und jeder Panzer hatte da +1 auf den BF wie in der 2. Edition).
Punktkosten alleine sehe ich nicht als Problem, was gut ist, ist immer seine Punkte wert. Mir geht es eher um den Flair. Ein Baneblade mit FK 2 wird als Fahrzeugoption alles andere bei den Imps schlicht ultimativ ausstechen.

Elite-Besatzungen kann ich mir dann wieder beim Mechanikum vorstellen, die Zugriff auf Memomgenoide haben und damit auch FK 2 Baneblades werden aufstellen können.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
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12.201
Vulture habe ich noch nicht ergänzt. Habe bisher nur die Umbauen der Valkyrie als "Vendetta" (ist das identisch mit Vulture?!) berücksichtigt, die das gleiche Chassis verwenden und daher auch Transporter sind.
Vulture ungleich Valkryre / Vendetta:
Valkyre / Vendetta: Truppentransporter
Vultrue: Gunship.
Rumpfbewaffnung (Turm unter der Nase): Schwerer Bolter
Je zwei Aufhängungen unter jedem Flügel:
# Maschinenkanone
# Multilaser
# Bombenpylon (3 Bomben)
# Synchr. Punisher Gatlingkanone (verbraucht alle vier Aufhängungen)
# Raketenpylon (3 Raketen, die kleinen)
# Hellstrike Missile (die große, hat auch die Valkyre)
# Raketenwerfer
# Rocket Pods (die von der Valkyre)
An zwei Aufhängungen muss immer das selbe hängen.



Feedback 2 Planetenarmee Beta 3.3 Version 15
# Seite 12, Befehlshaber: Unter Optionen die Bewaffnung sieht sehr falsch aus…
# Seite 16, Scharfschützenteam: Sollte er nicht FK 2 haben?
# Seite 18, Spähläufer: Bewaffnung (wähle 1 pro Spezialist, ersetzt Partikelgewehr). Außerdem besitzt er bereits einen S. Flammenwerfer (Hat noch die Option darauf).
# Seite 22, Sträflingsgruppe: Hat unter Optionen Ausrüstung für den Oberfeldwebel.
# Seite 23, Veteranen Kampfgruppe: Die Einträge für eine und zwei Spezialisten können als „Bis zu zwei Spezialisten“ zusammengefasst werden. Außerdem steht dort „1 Veteran jedes Trupps zu Spezialist aufrüsten“
# Seite 23, Sturmkommando: In der Zusammenstellung steht „1 Sturmsoldat der Einheit zu Leutnant (EF) aufrüsten“ und darunter bei Optionen auch. Links daneben steht in der Übersicht aber Oberleutnant.
Unter Optionen steht die Bewaffnung für ein Waffenteam, obwohl die Einheit keines erhalten kann.
# Seite 24: Wieso sind Enterkommandos nicht Entschlossen, obwohl normale Gardisten dies sind?
Wieso können sie keine Veteranenchimäre erhalten?
Der Trupp kann E-Hände zu denselben Kosten wie eine E-Waffe erhalten, obwohl die Hände grundsätzlich besser sind.
# Seite 25, Holbinger Jagdgruppe: „1 Holbinger pro Einheit zu Kommandant (EF) aufrüsten“ (links steht Oberfeldwebel).
# Seite 26, Kampfpanzer: Er kann in den Seitenkuppeln eigentlich Multimelter (EM-Kombigewehr) erhalten, ebenso in der Front (bei 40k in der Front nur S. Bolter, S.Flammenwerfer und Laserkanone).
Außerdem, wieso ist er nicht langsam? Das ist ein großer klobiger Panzer, der ist nicht so schnell wie eine Chimäre.
# Seite 27, Sturmpanzer: „Alternativbewaffnung (Dach, ersetze Flammengeschütz durch):“. Sollte Turm heißen.
# Seite 29, Schwerer Kampfpanzer „Balmung“: „Alternativbewaffnung (Turm, ersetze Jagdgeschütz durch):“ sollte „beide Kampfgeschütze“ lauten.
Ein Vulkan Mega Bolter ist KEINE Synchronisierte Punisher Kanone (Surmmaschinengeschütz). Das Ding ist nochmal ein Kaliber größer (S6 DS3, Schwer 15, 68“). Der Stormlord (Shadowsword Variante) und der Warhound Titan können das Ding auch bekommen.
# Seite 30: Der Truppentransporter kann eine Räumschaufel erhalten… Hinter Sturmpanzerung ist ein Stern. Die Zusätzlichen Aufhängungen mit den Schweren Boltern sind an den Seiten (180° Feuerwinkel).
Die 2 Partikelkanonen sind sehr selten, jedoch kann man keine sehr seltene Ausrüstung kaufen.
 

sandnix

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23 September 2009
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Neue Version (16)

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Features:

Verräterarmee Optionen ergänzt (S.5)
Zum Testen

Changlog V.16

Waffenliste
- Explosionsradien an neue Version angepasst (5“/8“ statt 3“/6“)
- Partikelgeschütz & Schweres Partikelgeschütz gebufft
- Alle EM-Waffen gebufft (wird bei anderen Listen noch angepasst)

Allgemein:
- Feldharnisch verleiht jetzt RT 5 statt [4] und gilt als „Infanterie“
- Sekundärbewaffnungseintrag aller Fahrzeuge korrigiert (gilt als Ausrüstung (A))

Transportkapazitäten
- Sphinx und Pegasus Transport je auf 12 reduziert.

Schlachtpanzer (Schwere und Superschwere Panzer)
- Sonderregeln gebufft (Scharfschützen & Waffendrill Standard)

- S.12 Befehlshaber Ausrüstung korrigiert
- S.16 Scharfschützenteam auf FK 2 gesetzt und Punkte auf 4
- S, 18 Spähläufer Eintrag korrigiert
- S. 22 Sträflinge Eintrag korrigiert
- S. 23 Sturmkommando korrigiert
- S. 23 Veteranen: Zusammenstellung überarbeitet (Spezialisten & Waffenteams)
- S. 24 Enterkommando: Nahkampfwaffenoption ist nicht mehr „Selten“. Erhalten entschlossen, Punktkosten auf 10 erhöht.
- S. 25 Holbinger korrigiert
- S. 25 Oger Kampfgruppe: gilt jetzt auch mit Oberfeldwebel als Entschlossen
- S. 26 Kampfpanzer hat EM-Kombigewehre nicht Kanonen als Option
Erklärung Kampfpanzer: Ich sehe keinen Grund warum der Leman Russ „Langsam“ sein sollte. Der Nachteil ist sehr speziell für die superschweren Panzer oder Spezialfahrzeuge gedacht.
Die GW Sonderregel Slumberbing Behemoth oder wie das heißt empfand ich auch ohne die Regeln noch zu nutzen eine Zumutung.
Der Leman Russ ist der Hammer der Imps und dafür kriegt er auch 10 Zoll auf 1 AP.

- S. 27 Zyklop überarbeitet (Waffen geändert, Spezialfertigkeiten ergänzt)
Erklärung: ich habe die Waffen generft, die Kosten derselben gesenkt und als „Darstellung“ für die bessere Lauflänge der MaKa/bzw. die automatischen Mörser die Spezialfertigkeiten Waffendrill und Scharfschützen ergänzt

- S. 29 Balmung Eintrag korrigiert
Anmerkung: Vulkan Mega Bolter sehen für mich keinen Milimeter größer aus als die Punisher Kanone. Selbst wenn sie marginal größer sein sollten, rechtfertigt das mal wieder keine neue Waffe.
Der Effektivitätsvergleich der superschweren Panzer steht aber noch aus. Wenn es sich als zu schwach erweist im Vergleich zu den alternativen werde ich mir da was überlegen.
Bis auf weiteres habe ich den Sturmmaschinengeschützen mal das „Sehr Selten“ gegen „Selten“ ersetzt.

- S. 29 Mjölnir hat jetzt korrekt „Schweren Sturmmörser“
- S. 30 Pegasus korrigiert

- Vulture hab ich noch net ergänzt


ERRATA:
Verräterarmeen, die nur ein einziges Zeichen haben und dieses wirklich jedem Offizier und jeder Einheit geben, bezahlen nur +1 pro Einheit dafür (statt Trupp)
Diese reinen Kultarmeen können sich später auch günstiger mit Dämonen und Kultlegionen alliieren.
 
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sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Neu: Planetenarmee Version 17

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Changlog V.17

Allgemein
- Generalsfertigkeiten (experimentell) ergänzt. Einfach mal ausprobieren, wer Lust hat :)

Verräterarmee
- Kultarmee ergänzt
- Moralinspektoren klarer formuliert

Waffenliste
- Sturmmaschinengeschütz gebufft
- Alle Geschütze gebufft (im Zuge der neuen Explosionsregeln)

Einheiten
- Prediger Kettenzweihänder ergänzt
- Alle Fahrzeuge mit Seltener Ausrüstung können jetzt auch Eiserne Disziplin kaufen (als Garde-Panzer)
- Stabseinheit. Transportoptionen verbessert
- Oger, „Schlechte Schützen“ ergänzt, Punkte leicht erhöht (fehlte noch vom RT Buff), haben Kettenwaffen statt E-Hand
- Enterkommando: Kann keine schweren Waffen erhalten (Artefakt entfernt)
 

Shadow Broker

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17 April 2012
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# Eiserne Korps (Death Korps of Krieg): DDK Soldaten erhalten ein ausgiebiges Nahkampftraining, daher wäre +1 NK zusätzlich sehr passend. Außerdem verstehe ich nicht, wieso sie kein Geländetarnung haben sollten? Ggf. kann man die Kosten pro Einheit erhöhen. Ich empfehle hier eine Tabelle mit allen relevanten Einheiten, für alle Sonderkorps. Da die DKK sich generell doch gut von anderen unterschieden (im Aufbau vor allem), würde hier ein eigener Codex sehr passend sein. Es gibt eine Liste von denen kostenlos von FW.
# Was ist mit stationärer Artillerie (siehe Forgeworld)? Es gibt: Basilisk, Medusa, Schwerer Mörser (Greif) und Quadgun (oder Studdgun) also vierfach Mörser.
# Kultarmee:
- Wieso hat die Renegatenarmee -1 DZ? Nicht alle Renegaten sind schlecht ausgebildet. FW hat das über die Sonderregel "Uncertain Worth" geregelt, wo man den Moralwert auswürfeln muss (4+W6). Außerdem haben die Einheiten von Grund ein günstiges Rekrutenprofil und können "Militaria Training" kaufen, was ihnen +1KG/BF gibt.
- Warum verlieren Moralinspektoren (Kommissare) "Exempel statuieren"? Renegatenarmeen werden so etwas deutlich häufiger nutzen als normale Armeen, eigentlich sollte jeder Sergeant diese Regel bekommen...
# Das Jagdgeschütz als Hauptwaffe des Baneblades ist eindeutig zu schlecht. Es gibt grundsätzlich zwei Baneblade Varianten (ich meine hier NICHT Baneblade-Hellhammer!):
-Ursprüngliche Baneblades: Diese sind echte Baneblades, sie verschießen große Raketenbetriebene Granaten und sind von der Technik den "neuen" Baneblades weit überlegen.
-"Neue" Baneblades: Diese haben deutlich schlechtere Technik und verschießen nur normale Leman Russ Munition. Wegen des langen Geschützes (10 Meter -.-) hätte dieses also das Profil eines Vanquisher Geschützes.
# Sollten Regierungsoffiziere nicht auch "Exempel statuieren" haben?

Hier würde sich eine günstige Baneblade Variante mit FK 0 und keinen Sonderregeln anbieten, die dann zu einem echten Baneblade mit den aktuellen Sonderregeln, FK 1 und einem deutlich besseren Hauptgeschütz (größere Explosionsradius, bessere HE/PB/AT Werte).
# Die Veteranenaufwertung für Leman Russ sind zu günstig bzw. zu mächtig. FK 1 und Scharfschütze ist ein ENORMER Vorteil gegenüber FK 0 und kein Scharfschützen. Mit Feuer Konzentrieren hat man dann effektiv FK 2, was 100 % Feuerkraft entspricht und selbst bei einem Ziel in Deckung noch 75 % sind, im Vergleich zu einem normalen Leman Russ mit 25 bzw. 10 % (meistens schießt man auf über 25" mit einem LR). Zwei Upgrades (je +1 VP), die einmal +1 FK und einmal zugriff auf die Sonderregeln geben sollten das Problem beheben.
# Ein "Pegasus" (Valkyre) kann im Rumpf entweder eine Laserkanone oder einen Multilaser erhalten (und keine Maschinenkanone). Außerdem sollten die schweren Bolter an den Seiten die Passagiere nicht am Aussteigen hindern (die sind beweglich und könnten daher zur Not nach hinten schwenken.
# Die Anzahl der spezial und schweren Waffen in einem Veteranentrupp ist etwas übertrieben... Mehr als 4 Spezial bzw. 2 Schwere sollten es dann nicht sein.
 

sandnix

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23 September 2009
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# Eiserne Korps (Death Korps of Krieg): DDK Soldaten erhalten ein ausgiebiges Nahkampftraining, daher wäre +1 NK zusätzlich sehr passend. Außerdem verstehe ich nicht, wieso sie kein Geländetarnung haben sollten? Ggf. kann man die Kosten pro Einheit erhöhen. Ich empfehle hier eine Tabelle mit allen relevanten Einheiten, für alle Sonderkorps. Da die DKK sich generell doch gut von anderen unterschieden (im Aufbau vor allem), würde hier ein eigener Codex sehr passend sein. Es gibt eine Liste von denen kostenlos von FW.

Werde mir die FW Liste mal anschauen. Generell gibt es aber erst dann eigenständige Codizes wenn ich alle Fraktionen fertig habe. (Ausnahme Space Wolves und Blood Angels).
Nen höheren NK könnte man evtl. bei Veteranen dann verkaufen. Linieninf mit besserem NK als FK wäre nicht so passend denke ich. Lieber gege ich ihnen dann "Nahkämpfer" als Sonderregel.

# Was ist mit stationärer Artillerie (siehe Forgeworld)? Es gibt: Basilisk, Medusa, Schwerer Mörser (Greif) und Quadgun (oder Studdgun) also vierfach Mörser.

In Standardmissionen (Begegnungsgefechte) wird es niemals stationäre Modelle irgendeiner Art geben.
Alle diese Waffen werden bei Verteidigungs bzw. Angriffsmissionen Verwendung finden, wo man sie für Punkte kaufen kann und zu Beginn des Spiels platzieren.
An den Missionen arbeite ich gerade, kommt also alles bald.

# Kultarmee:
- Wieso hat die Renegatenarmee -1 DZ? Nicht alle Renegaten sind schlecht ausgebildet. FW hat das über die Sonderregel "Uncertain Worth" geregelt, wo man den Moralwert auswürfeln muss (4+W6). Außerdem haben die Einheiten von Grund ein günstiges Rekrutenprofil und können "Militaria Training" kaufen, was ihnen +1KG/BF gibt.

Das hat nix mit der Kultarmee zu tun, alle Chaoten haben -1 DZ (auch bei Schwarzer Legion! dort bekommen erst die höheren Veteranenränge wieder DZ 6).
DZ ist enorm wichtig, wichtiger als der Moralwert bei GW und irgendwo muss man den Chaoten auch einen Nachteil geben, sonst sind sie einfach bessere Mirror-Loyalisten.
Die Mechanik für Dämonen ist zB, dass sie zwar Furchtlos sind und damit schwerer Beschussmarken verpasst bekommen, sie sie aber, wenn sie sie mal haben, nicht mehr so leicht loskriegen.
Das ist dann auch die allgemeine Chaosmechanik: Entschlossen und Furchtlos, aber wenn sie mal gebrochen sind, erholen sie sich nicht mehr so schnell.
Und es passt auch, da mit dem Verrat die ordentlichen Strukturen erstmal auf allen Ebenen gründlich durcheinander sind und neu aufgebaut werden müssen. Daher der niedrigere DZ und Strategiewert.

Alles was du über FW geschrieben hast kapiere ich nicht. Auswürfeln jeglicher Art von irgendwelchen Werten oder Fähigkeiten ist im Source Code nicht vorgesehen.
Schlechte Ausbildung nehme ich bei den Renegaten auch nicht an, daher haben sie auch normale Kampfwerte. Ihr Verrat schlägt sich erstmal nur im DZ nieder.
Schlecht ausgebildete Renegaten sind dann die Chaos Milizen/Kultisten die eine eigene Liste kriegen und Enge Verbündete der Renegaten werden.

# Das Jagdgeschütz als Hauptwaffe des Baneblades ist eindeutig zu schlecht. Es gibt grundsätzlich zwei Baneblade Varianten (ich meine hier NICHT Baneblade-Hellhammer!):
-Ursprüngliche Baneblades: Diese sind echte Baneblades, sie verschießen große Raketenbetriebene Granaten und sind von der Technik den "neuen" Baneblades weit überlegen.
-"Neue" Baneblades: Diese haben deutlich schlechtere Technik und verschießen nur normale Leman Russ Munition. Wegen des langen Geschützes (10 Meter -.-) hätte dieses also das Profil eines Vanquisher Geschützes.
Hier würde sich eine günstige Baneblade Variante mit FK 0 und keinen Sonderregeln anbieten, die dann zu einem echten Baneblade mit den aktuellen Sonderregeln, FK 1 und einem deutlich besseren Hauptgeschütz (größere Explosionsradius, bessere HE/PB/AT Werte).

Alte Banes, neue Banes, meh... nur weil es mal ein FW Modell gab das jetzt auch aus Plastik raus ist?
Generell spricht nix dagegen, einen Basis-Baneblade anzubieten, außer, dass es meiner Idee vom Hintergrund widerspräche (wo ich davon ausgehe, dass diese seltenen Geräte grundsätzlich von den besten Einheiten gesteuert werden).
Zwei verschiedene Eintrag wird ein und derselbe Baneblade nicht kriegen.
Auf den Fotos sieht das FW Modell nicht wirklich anders aus, bis auf das Demolisher Geschütz vorne drin, welches etwas fetter wirkt.
Habe ich aber in dem speziellen Fall Demolisher gegen eine alt/neu differenzierung entschieden, die alten Zinn Demos haben auch ein größeres als die Plastikkaliber, same for Vindicator.

Ansonsten wird sich da leider erst was neues tun mit BETA 3.4 wenn Titanen und die Differenzierung superschwerer Waffen und Fahrzeuge kommt.

# Sollten Regierungsoffiziere nicht auch "Exempel statuieren" haben?
Nein. Die sind nämlich zugleich Einheitenführer und müssten sich damit selber exekutieren.
Evtl. wird die Kommissarsregel aber in Zukunft anders gelöst (Kommissar als Einheitenführer mit KS (1)).
Das wäre besser und abstrakter, so dass jeder sich überlegen kann, was das darstellt (nicht jeder mochte die Exekutionsgeschichte, mich eingeschlossen).

# Die Veteranenaufwertung für Leman Russ sind zu günstig bzw. zu mächtig. FK 1 und Scharfschütze ist ein ENORMER Vorteil gegenüber FK 0 und kein Scharfschützen. Mit Feuer Konzentrieren hat man dann effektiv FK 2, was 100 % Feuerkraft entspricht und selbst bei einem Ziel in Deckung noch 75 % sind, im Vergleich zu einem normalen Leman Russ mit 25 bzw. 10 % (meistens schießt man auf über 25" mit einem LR). Zwei Upgrades (je +1 VP), die einmal +1 FK und einmal zugriff auf die Sonderregeln geben sollten das Problem beheben.

Ja, ich habe auch schon überlegt, die Aufrüstung von 1 auf 2 VP zu verteuern.
Wäre aber ein Bruch im System, bei allen anderen kostet es 1 VP oder nix und geht mit Nachteilen einher (Eldar Geisterfahrzeuge).
Die Einbindung von Veteranen in einen Infanteriezug könnte man ähnlich auch auf Lemans anwenden, hab nur noch keine Lösung dafür, weil die Regel mit Fahrzeugschwadronen sich als sperrig und zugleich zu stark herausgestellt hat.
Vll. kann ich es über die Panzerkommandanten lösen (kommen nächste Version).

# Die Anzahl der spezial und schweren Waffen in einem Veteranentrupp ist etwas übertrieben... Mehr als 4 Spezial bzw. 2 Schwere sollten es dann nicht sein.

Wird keiner machen, die Einheit wird astronomisch teuer. Aber du hast schon recht. Bei den Veteranen wird sich aber auch so nochmal was tun, hab nur noch keine gute Richtung gefunden.

# Ein "Pegasus" (Valkyre) kann im Rumpf entweder eine Laserkanone oder einen Multilaser erhalten (und keine Maschinenkanone). Außerdem sollten die schweren Bolter an den Seiten die Passagiere nicht am Aussteigen hindern (die sind beweglich und könnten daher zur Not nach hinten schwenken.

oh ok, muss ich mal checken/verbessern.

- - - Aktualisiert - - -

PS:
Evtl. wird es bei den schweren und superschweren Panzern aber noch einen Punkt-Buff geben. Verschiedene andere Einheiten wurden bereits reduziert (vor allem bei den Noldor), bei den Imps muss ich daher auch nochmal nachrechnen. Kurz: oft sind die Plattformen im Moment schlicht zu teuer, schon ohne Waffen drauf.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Alte Banes, neue Banes, meh... nur weil es mal ein FW Modell gab das jetzt auch aus Plastik raus ist?
Generell spricht nix dagegen, einen Basis-Baneblade anzubieten, außer, dass es meiner Idee vom Hintergrund widerspräche (wo ich davon ausgehe, dass diese seltenen Geräte grundsätzlich von den besten Einheiten gesteuert werden).
Zwei verschiedene Eintrag wird ein und derselbe Baneblade nicht kriegen.
Auf den Fotos sieht das FW Modell nicht wirklich anders aus, bis auf das Demolisher Geschütz vorne drin, welches etwas fetter wirkt.
Habe ich aber in dem speziellen Fall Demolisher gegen eine alt/neu differenzierung entschieden, die alten Zinn Demos haben auch ein größeres als die Plastikkaliber, same for Vindicator.
Ich rede hier NICHT von alten / neuen Baneblade Modellen.
Ich rede hiervon:

The monopoly Mars and a select few Forge Worlds have on the Baneblade's STC data, combined with the never-ending need for these behemoth machines, has led to the development of 'counterfeit' Baneblades. Officially categorized by the Adeptus Mechanicus as second-generation Baneblades, these are produced by Forge Worlds eager to secure large military contracts but who do not have the complete STC data necessary to produce a true Baneblade. Such Baneblades might use normal Battle Cannon ammunition in place of special rocket-assist rounds, or have a normal Battle Cannon in place of the Demolisher. They might also have inferior armour bracing or engine performance or less advanced comms arrays and logic engines.
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Baneblade
Es gibt "True" (echte/wahre) Baneblades und "Counterfeit" Baneblades.
Nur die echten Baneblades verschießen die spezielle raketenbetriebenen Granaten.


Ja, ich habe auch schon überlegt, die Aufrüstung von 1 auf 2 VP zu verteuern.
Wäre aber ein Bruch im System, bei allen anderen kostet es 1 VP oder nix und geht mit Nachteilen einher (Eldar Geisterfahrzeuge).
Die Einbindung von Veteranen in einen Infanteriezug könnte man ähnlich auch auf Lemans anwenden, hab nur noch keine Lösung dafür, weil die Regel mit Fahrzeugschwadronen sich als sperrig und zugleich zu stark herausgestellt hat.
Vll. kann ich es über die Panzerkommandanten lösen (kommen nächste Version).
Die beste generelle Regelung wäre, 1 VP für +1 FK und 1 VP für die Sonderregeln.
Sowas fehlt auch noch den meisten Space Marine / CSM Fahrzeugen (so weit ich weiß).
 

sandnix

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23 September 2009
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http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Baneblade
Es gibt "True" (echte/wahre) Baneblades und "Counterfeit" Baneblades.
Nur die echten Baneblades verschießen die spezielle raketenbetriebenen Granaten.

Hm, das hat für INFERNO dann leider keinerlei Relevanz (Skirmish Ebene).
Wenn ich das bei Baneblades anfange, hört das nie mehr auf.
Aber wie gesagt, was Baneblade Kampfkraft angeht ist bestimmt noch lange nichts in Beton gegossen.
Ich bin ehrlich gesagt erstmal gespannt auf die neue Regelung Geschütze 1x die Runde und die Autolader, welche jene Regel aufheben.
Muss selbst zwar dann darstellen, aber 2 baneblades und 2 knights kann jeder sich noch vorstellen ^^

Die beste generelle Regelung wäre, 1 VP für +1 FK und 1 VP für die Sonderregeln.
Sowas fehlt auch noch den meisten Space Marine / CSM Fahrzeugen (so weit ich weiß).

Hm, gar keine schlechte Idee.
Allgemein ist das Veteranenscaling bei Fahrzeugen noch im Aufbau, das hatte eine niedrige Priorität, weil ich auch allgemein mehr auf die Infanteriemeta geschaut habe.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Kodex Planetenarmee V18

Anhang anzeigen 247774



Changlog V.18


Allgemein
- kleinere Korrekturen/Anpassungen
- Geländetarnung abgeschafft, ist jetzt überall „Dynamische Tarnung“
- Waffenliste entfernt und extern zusammengefasst
- Beziehungen abgeschafft, einige Einheiten kosten daher jetzt VP (die ja eigentlich genau sowas darstellen sollen).
- Strategien hinzugefügt (neu)
- weitere Sonderkorps hinzugefügt

Einheiten
- Fehlende Waffenschilde bei Waffenteams ergänzt
- Moralinspektor überarbeitet (Exekution etc.)
- Regierunfsoffizier Auswahl an Spezialfertigkeiten reduziert.
- Verbandsregel für Infanteriezug abgeschwächt (kann nur von Zugführer durchgeführt werden)
- Zusammenstellung der Fahrzeuge standardisiert/vereinfacht
- VP Kosten der schweren und superschweren Tanks erhöht (war 1 zu niedrig).
- Bewaffnung der Superschweren Fahrzeuge angepasst (hat noch immer keine erhöhte Priorität, daher bitte nochmal auf Fehler und Unstimmigkeiten achten).
- Flieger überarbeitet (Raketenbatterien und Punktkosten)
- Transporter überarbeitet
- Panzergrenadiere überarbeitet
- Luftkavallerie überarbeitet

Verräterarmee
- Zeichen korrigiert
- Verräterarmee Kommissare leicht gebufft
- Keine Einheit darf Eiserne Disziplin haben
 

EMMachine

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Ich hab hier mal ein paar Anmerkungen bzw. fragen

Einerseits habe ich das Gefühl, dass bei den Veteranen der Zusatztext zu Panzergrenadieren (betreffend der Einheitengröße) vergessen wurde (10 Mann passen so schlecht in ein Fahrzeug für 8 Personen). Beim Sturmkommando gehts noch weil man da auch 5 nehmen statt 10 nehmen kann.

Als Verständnisfrage zum Zug (kann auch sein, dass Aufgrund mangelnder Spielerfahrung und vielleicht auch Regelerfahrung das verständnis fehlt). Wenn der Zugführer Koordinatior verwendet kann er praktisch alle Einheiten innerhalb der Befehlskette auf einmal aktivieren. Wenn ich jetzt 3 Infantrietrupps und den Kommandotrupp hab und mit allen auf eine Einheit feuere zählt das dann als eine Attacke oder als in dem Fall 4 bzw. kann ein auf diese Art aktivierter Zug überhaupt auf mehrere Einheiten feuern (oder eh nur auf eine).

Zum Schluss noch was zu den Sondercorps. Ich hab als eine Armee Vostroyaner (wenn auch eher sehr klein).
Als was würden die zählen.

Dschungelwelt sind ja ganz klar die Catachaner,
Eiswelt (Valhalla),
Mechanisierte Korps (Stahllegion?).
Napoleonisch (von der Optik her wahrscheinlich Mordianer (wobei die Uniform nicht nach einem Feldharnisch aussieht) oder sollen das die Vostroyaner sein (weil die Napolionische Imperiale Garde auch Fellmützen getragen hat und sie zumindest so aussehen als könnten sie nen Feldharnisch tragen),
Eiserne Corps (wäre auch irgendwie Stahllegion, wobei man Eiserne Korps auch sehr gut für eine Mechanikusarmee verwenden könnte, da müsste dann aber der RT höher sein),
Kriegswelt (vielleicht Deathcorps of Krieg),
hätten wir noch Stolze Farben (könnte bei den roten Uniformen und Pelzmützen irgendwie passen wobei es auf der anderen Seite auch zu den Mordianern passen würde).
Und zu was zählst du eigentlich die Tallarner? Oder gibt es die als Corp noch nicht.

Das wäre es denke ich erstmal. Werde mal schauen ob man mit den Shocktroops von Wargames Factory noch was Vostroyanerähnliches umbauen kann (Habs schon mit Cadianern probiert, aber die Mäntel bei denen sind nicht lang genug und ein Greenstuffanbau sah mit Ausnahme von nem schweren Bolter Umbau bisher sehr bescheiden aus). Dadurch dass ich mir die Originalmodelle hauptsächlich im letzten Jahr zusammengesammelt hab, mangelt es mir besonders an Lasergewehrschützen bei denen (notfalls hab ich aber auch noch ne große Catachanerarmee).
 
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sandnix

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23 September 2009
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Dschungelwelt = Catachaner

Eiswelt, Kriegswelt = Valhallaner, Todeskorps von Krieg

Eiserne Korps = Mordianer, Praetorianer

Mechanisierte Korps = Stahllegion (braucht Überarbeitung an die aktuellen Regeln)

Stolze Farben = Normale Cadianer ohne Tarnfarben/mit bunten Uniformen

Napoleonisch = Vostroyaner


Armeen des Mechanicus erhalten ihre komplett eigene Liste basierend auf den Forgeworld Figuren.
Die Solar Auxilia werde ich in den Kodex Maschinenunion integrieren.


Einerseits habe ich das Gefühl, dass bei den Veteranen der Zusatztext zu Panzergrenadieren (betreffend der Einheitengröße) vergessen wurde (10 Mann passen so schlecht in ein Fahrzeug für 8 Personen). Beim Sturmkommando gehts noch weil man da auch 5 nehmen statt 10 nehmen kann.


Ja, ist falsch. Korrektur schon fertig, nur noch nicht online.

Als Verständnisfrage zum Zug (kann auch sein, dass Aufgrund mangelnder Spielerfahrung und vielleicht auch Regelerfahrung das verständnis fehlt). Wenn der Zugführer Koordinatior verwendet kann er praktisch alle Einheiten innerhalb der Befehlskette auf einmal aktivieren. Wenn ich jetzt 3 Infantrietrupps und den Kommandotrupp hab und mit allen auf eine Einheit feuere zählt das dann als eine Attacke oder als in dem Fall 4 bzw. kann ein auf diese Art aktivierter Zug überhaupt auf mehrere Einheiten feuern (oder eh nur auf eine).

Ja, er kann als Koordinator alle Einheiten seines Zuges, die in Formation sind, gleichzeitig aktivieren oder ihnen gleichzeitig +1 AP geben (ab der nächsten Version kann er noch 1 Spezialfertigkeit mehr haben).

Jede gleichzeitig aktivierte Einheit führt ihren Beschuss einzeln durch, aber innerhalb der gleichen Initiativephase.
Jede gleichzeitig aktivierte Einheit kann ganz für sich alleine agieren, ihre Feuer aufteilen, Ziele anvisieren.

Wenn der Zug nur auf eine Einheit schießt, dann gilt ab BETA 3.3.5, dass man nur 1x pro Initiaitvephase gegen 1 feindliche Einheit in Deckung gehen/Hinhalten kann. Das stärkt Koordinatoren und die Seite, die das Spiel beginnt. Mehr dazu dann...
 

EMMachine

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Dschungelwelt = Catachaner

Eiswelt, Kriegswelt = Valhallaner, Todeskorps von Krieg

Eiserne Korps = Mordianer, Praetorianer

Mechanisierte Korps = Stahllegion (braucht Überarbeitung an die aktuellen Regeln)

Stolze Farben = Normale Cadianer ohne Tarnfarben/mit bunten Uniformen

Napoleonisch = Vostroyaner


Armeen des Mechanicus erhalten ihre komplett eigene Liste basierend auf den Forgeworld Figuren.
Die Solar Auxilia werde ich in den Kodex Maschinenunion integrieren.
...
An die Praetorianer hab ich jetzt gar nicht gedacht, aber wenigstens hab ich ne Einordnung für die Vostroyaner gefunden.

...
Wenn der Zug nur auf eine Einheit schießt, dann gilt ab BETA 3.3.5, dass man nur 1x pro Initiaitvephase gegen 1 feindliche Einheit in Deckung gehen/Hinhalten kann. Das stärkt Koordinatoren und die Seite, die das Spiel beginnt. Mehr dazu dann...
Irgendwie finde ich das mit dem "gegen eine feindliche Einheit in Deckung gehen" ein wenig unpassend. Wenn da 5 Trupps stehen und alle schießen wird die Einheit wohl kaum nach den Schüssen der ersten Einheit wieder hochkommen. Die halten dann eher die Köpfe bis zum Ende der Runde unten. Wirkt eher passender wenn dann gegen den Beschuss von allen 5 Trupps die Deckung zählt.
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

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23 September 2009
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Kodex Planetenarmee - Neue Version 19

Anhang anzeigen 248253


Errata V.19

Infanteriezug:
"Schwere Waffen" Aufrüstung gibt es nicht mehr.

Eintrag bei der Kampfgruppe heißt:
"2 Spezialisten jedes Trupps zu 1 Waffenteam aufrüsten"
Sprich, man kann pro Trupp 2 Spezialisten haben ohne Zusatzkosten, will man ein Waffenteam, muss man dafür aber beide Spezialisten zusammenschließen.
So hat eine Einheit aus 10 Mann (2 Trupps) 4 Spezialisten oder 2 Spezialisten und 1 Waffenteam oder 2 Waffenteams usw.



Changlog V.19

- Fehlerkorrekturen (ungeloggt)
- Panzerkommandant korrigiert
- Zusatz-VP Kosten für Spezialisten bei Infanterie entfernt
- Garde + Veteranen Upgrade für alle Einheiten standardisiert
- Veteraneneinheit entfernt
- Veteranen bei Infanteriezug ergänzt
- Angeschlossene Transporter überarbeitet/verbessert (VP Kosten für Zusatzoptionen sind nun angeschlossener Einheit synchronisiert. Sprich, hat die Einheit Seltene Ausrüstung, kann auch der Transporter darauf zugreifen)
- Schweres Schockgewehr, Schwerer Flammenwerfer, Mörser jetzt 4 Punkte statt 2
- Granatwerfer & Flammenwerfer jetzt 2 Punkte statt 1
- Höhere Punktkosten überall auch in die Fahrzeugprofile integriert
- Spezialteams (Sniper, Artillerieboabchter, Sprengteam) erhält Hinterhalt statt Lauern)


Irgendwie finde ich das mit dem "gegen eine feindliche Einheit in Deckung gehen" ein wenig unpassend. Wenn da 5 Trupps stehen und alle schießen wird die Einheit wohl kaum nach den Schüssen der ersten Einheit wieder hochkommen. Die halten dann eher die Köpfe bis zum Ende der Runde unten. Wirkt eher passender wenn dann gegen den Beschuss von allen 5 Trupps die Deckung zählt.

Deckung ist eine abstrakte Größe und bedeuetet nicht nur, den Kopf unten zu halten (eigentlich im Gegenteil). "Deckung" kostet 1 AP, weil es eine aktive Verteidigung ist. Die Einheit verteilt sich, sucht Mikrodeckung, gibt vereinzelt Gegenfeuer, bietet sich gegensetig Schutz usw.

Wer mal einen Shooter gespielt hat oder ein taktisches Kriegsspiel, der wird wissen, dass es sehr sehr schwierig ist, sich gegen mehrere Gegner zu wehren, die aus unterschiedlichen Richtungen kommen.
Dieser Umstand soll durch die neue Deckugnsregelung abstrakt dargestellt werden und ist auch nicht ganz unrealistisch. Wenn zwei Einheiten koordiniert vorgehen, die eine Einheit das Ziel unter Feuer nimmt und die andere dann die Gelegenheit nutzt um aus einem etwas anderen Winkel die abgelenkten Gegner abzuschießen, dann ist das vollkommen in Ordnung.

Zudem wäre sonst Deckung viel zu allmächtig bzw.

Klar, alles auf dem Feld passiert gleichzeitig, aber wenn zwei Einheiten in der gleichen Inititaivephase agieren und der Gegner gegen beide mit nur 1 AP in Deckung gehen könnte, dann wäre das weniger effektiv als wenn sie in zwei unterschiedlichen Initiativephasen ihren Beschuss durchführen.
 
Zuletzt bearbeitet:

EMMachine

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Okay, jetzt wo du die Veteranen in den Zugbereich integriert hast, stelle ich mir die frage, ob nicht auch ein Veteranupdate bei den anderen haben sollten (zumindest noch der Kommandotrupp). Wirkt ein wenig seltsam, wenn im Zug die Infantrie Veteranenstatus hat, aber der Zugchef von normalen Soldaten anstelle von Veteranen begleitet wird.

Oder zählt das Update für alle Einheiten des Zugs und ich habs mit der Markierung 3 (zur Einheitengröße von Infantrietrupps) nur Missverstanden.
 

sandnix

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23 September 2009
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Okay, jetzt wo du die Veteranen in den Zugbereich integriert hast, stelle ich mir die frage, ob nicht auch ein Veteranupdate bei den anderen haben sollten (zumindest noch der Kommandotrupp). Wirkt ein wenig seltsam, wenn im Zug die Infantrie Veteranenstatus hat, aber der Zugchef von normalen Soldaten anstelle von Veteranen begleitet wird.

Oder zählt das Update für alle Einheiten des Zugs und ich habs mit der Markierung 3 (zur Einheitengröße von Infantrietrupps) nur Missverstanden.

Alle Updates gelten für alle Einheiten des Zuges.

Hab den Infanteriezug jetzt nochmal überarbeitet, hoffe es ist jetzt weniger verwirrend:

Korrigierte Version 19b

Anhang anzeigen 248263


Changlog V.19b

- Infanteriezug:
Zusammenstellung und Nachschuboptionen nochmal überarbeitet

- Infanteriezug:
„Schwere Waffen“ Aufrüstung gibt es nicht mehr.
Eintrag bei der Kampfgruppe heißt:
„2 Spezialisten jedes Trupps zu 1 Waffenteam aufrüsten“
Sprich, man kann pro Trupp 2 Spezialisten haben ohne Zusatzkosten, will man ein Waffenteam, muss man dafür aber beide Spezialisten zusammenschließen.
So hat eine Einheit aus 10 Mann (2 Trupps) 4 Spezialisten oder 2 Spezialisten und 1 Waffenteam oder 2 Waffenteams usw.

- Linientruppen gebufft
 

EMMachine

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Ich glaube eher, dass jetzt alle Klarheiten beim Zug beseitigt. Wann wird der VP Punkt für Spezialunterstützung gutgeschrieben? Wenn ich ne Deckungsgleich oder ne Spezialistengruppe kaufe oder bereits bei Spezialwaffen.
Und kosten jetzt wirklich Veteranen nur noch ein VP pro Zug, statt vorher ein VP pro Trupp (als sie noch ein eigenständiger Eintrag waren.)
 
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