[KODEX] Sardeshas Heere - - - (Slaanesh Daemonkin)

sandnix

Eingeweihter
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23. September 2009
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KODEX: Sardeshas Heere
Die Dämonen des Slaanesh bei INFERNO M41

Macht: Mächte des Limbus
Fraktion: Kult der Sardesha

Aktuelle Version auf dem FTP zum Download


Testspiele: 20+
Vollständigkeit: 99% (alle GW Modelle und Einheiten spielbar)
Spielschwierigkeit: Schwer (stark, aber kompliziert)

Hinweis des Entwicklers:
Dämonenarmeen sind allgemein eher schwierig für den Einstieg. Sie leben sehr von einer einzigartigen Kombination von Sonderregeln, die erstmal recht komplex erscheinen und viele Unwägbarkeiten enthalten. Zwar ist die Spielstärke der Dämonen bisher recht hoch (ca. 75% Siege) aber alles richtig zu machen (von den Regeln her) und durchzublicken, erfordert einige Zeit. In der aktuellen BETA 4.0 sind Sardesharim momentan stark im Verdacht OP zu sein 🙂 Daran wird gearbeitet.


 
Zuletzt bearbeitet:
Schön, dass es jetzt auch eine Slaanesh Dämonenarmee gibt (hab nämlich eine zu Hause :happy: ).

Hab mir die Liste inzwischen schonmal runtergeladen. Zu den Werten kann ich noch nicht viel sagen, da fehlt einfach die Spielerfahrung. Hab mir nur bereits bei den Namen ne Frage gestellt
Einmal frage ich mich, ob ein Succubus wirklich niedriger ist als eine Zofe (ich stell mir unter nem Succubus die aktuellen bzw. auch die alten Zinn Dämonetten vor (auch wenn ein Succubus auch oft mit Flügeln dargestellt ist), während ich bei einer Zofe eher an die von dir genannten Hexenkriegerinnen denken würde. (Auf der anderen Seite dürften die meisten wohl mehr Dämonetten haben, oder ist es egal, welche Miniaturen für welchen Einheitentyp verwendet werden.
Hab selbst im moment leider nur die alten Hexenkriegerinnen aus Zinn, die ich wohl eher nicht umbauen würde (weil ich sie dann nicht mehr für meine Dunkelelfenarmee verwenden könnte.

Auch bin ich mir nicht ganz sicher ob Kollossal wirklich kleiner als Riesig ist, könnte auch umgekehrt sein.

Bei der Medusa kommt mir irgendwie dieses Blutqual Modell vom rollenden Dunkelelfenschrein oder die Naga Königin von Avatars of War in den Sinn. Bin mir nur geade absolut unsicher, welches Modell du für die Sirenen auserkohren hast.
Ich denk mal bei ein paar Sachen kann man sich vielleicht auch bei den Dark Eldar bedienen. Druden hab ich sogar paar (Dämonetten mit Flügeln der Gargoyles (Tyraniden), wobei ich mir auch gut umgebaute Dark Eldar Harpyien vorstellen könnte.

Was ich mir im Moment aber noch nicht so wirklich vorstellen kann, ist wie die Schusswaffen wohl aussehen dürften (war mir aber auch bei Krovons Heeren schon nicht wirklich klar)

Die Liste ist auch bereits in der Linksammlung eingepflegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön, dass es jetzt auch eine Slaanesh Dämonenarmee gibt (hab nämlich eine zu Hause :happy: ).

Jeder sollte sowas zu Hause haben 😉
Hast du eine reine Slaanesh Armee oder verwendest du auch die Dämonen anderer Götter als Umbauten? (also zB Zerfleischer im Slaanesh Look?)

Ich werde nachher mal die Bilder meiner Prototypen für die Umbauen/Modelle hochladen.

Succubi vs Zofe
Man kann für beide die gleichen Modelle verwenden. Theoretisch sind die Zofen einfach eine Elite-Version der Succubi.
Man kann sie etwas anders anmalen, ihnen ein fetteres Banner geben. Umbauen kann man sie, indem man ihnen die entsprechenden Flügel/zusätzliche Rückenklauen gibt.
Damit sehen sie quasi aus wie kleine Dämonenprinzen oder kleine Hüter der Geheimnisse.
Umgekehrt kann man jetzt Hexenkriegerinnen, alte wie neue, auch einfach als Succubi spielen, ebenso wie Schlächterschwestern.
Man kann auch die Fantasy Slaanesh Kavallerie mit den "Typen" verwenden.

Auch bin ich mir nicht ganz sicher ob Kollossal wirklich kleiner als Riesig ist, könnte auch umgekehrt sein.

Irgendwo musste ich das mal definieren 🙂 Koloss, Riese, Gigant, Titan. sonst hat man wieder "Kleiner Gigant, mittlerer Gigant usw.)
Ich selbst hab mich inzwischen dran gewöhnt und verbinde mit den Begriffen sofort eine bestimmte Größe.

Medusa
Die Medusa vom Blutkessel kann man schon fast als Dämonenprinz spielen (mit Schlangenkörper, der gibt Pirschen 😛). Die Medusen in der Liste sind eher für kleinere Modelle von Zweitherstellern gedacht.
Da gibt es alles mögliche von Hasslefree, Reaper etc. pp. Evtl. bekommen die Medusen auch Schlangenkörper als Option, viele Medusenmodelle haben die nämlich auch.
Ich selbst werde mir die umbauen aus Random Fantasy Girls, denen ich wirr abstehende Tentakel auf den Kopf modelliere (keine Schlangen).

Sirenen
Ich hatte da mal welche, muss mal schauen, ob ich die wiederfinde...

Dark Eldar
Man kann jetzt locker Wyches und Scourges als Zofen oder Succubi verwenden, ebenso die Version von Raging Heroes natürlich.

Als Druden kann man auch die hier verwenden:
http://www.manticgames.com/mantic-s...abyssal-dwarf-gargoyles-half-regiment-10.html

Schusswaffen
Für die Schusswaffen verwende ich derzeit Dark Eldar Splitterwaffen.
Pfeil und Bogen sollte man ja beliebig überall herbekommen. Ich hab meine von Waldelfen, da haben die Chefs schön passend verzierte. HE/DE gehen wohl auch.
 
Also bei mir ist es eine reine Slaanesharmee (die sogar eine recht erstaunliche Größe hat, weil ich Dämonen eigentlich hauptsächlich bei Fantasy gespielt hatte und ich mehrere Regimenter passend zur 8. Edition gebaut hatte). Einziger wirklicher Umbau sind meine Gargoyles/Harpien die eigentlich ursprünglich bei den Dunkelelfen waren (wobei man irgendwann das Gefühl hatte sie nicht mehr wirklich im Spiel verwenden zu können. Hab auch noch Tzeentch Dämonen, die aber immer noch Tzeentch angehören. Mit den Schusswaffen ist auch interessant zu wissen.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, da wir am Sonntag vermutlich wieder Spielen werden, nochmal mit eingeschränkten Regeln:
Keine Ätherkräfte, Befestigungen, Fahrzeuge, Läufer, Offiziere mit KS<1.

Punktegröße: 100/10

Meine Liste:
Punkte: 100 / 10+2

Name: Kosten(EP/VP) Anzahl

Paradiesgräfin 2/2 (1 Modell)
- E-Klauenhand mit Zauberfinger
- Leichte Schallpistole
-
-


Berittene Succubi 26/0 (10 Modelle)
- Herrin
- Jagdpferde
- 9x je 2 E-Klauenhände
- 2 große E-Klauenhände (Herrin)


Succubi 10/2 (10 Modelle)
- Herrin
- Ikone + E-Klauenhand
- 9x je 2 E-Klauenhand


Succubi 10/4 (10 Modelle)
- Herrin
- Ikone + E Klauenhand
- Instrument+ E-Klauenhand
- 8x je 2 E-Klauenhand


Zofen 16/2 (10 Modelle)
- Herrin
- 10x Leichte Schallpistole
- 10x E-Dolch


Jägerdruden 26/2 (10 Modelle)
- je 2 E-Klauenhände


Schoßtier Rudel 10/0 (10 Modelle)
- je 1 E-Klauenhand (Maul)

Nun zu ein paar kleineren Fragen und Anmerkungen.

Die berittenen haben sich letztes Spiel als extreme Glas Kanonen herausgestellt. Extrem viel Kraft aber keine Nehmerqualitäten. Im alten Kontingentsbuch kosteten sie noch VP, das fühlte sich irgendwie fairer an.

Das Ikonen und Banner jetzt VP kosten, finde ich gut.

Die Druden, ja die Druden. Mit denen habe ich momentan so meine Probleme. Was für eine Rolle sollen sie erfüllen? Sie sind verhältnismäßig teuer haben aber, im Vergleich zu den Reiterinnen keine echten Offensivfähigkeiten. An denen muss man evtl. noch etwas schrauben oder ihre Primärrolle deutlicher aufzeigen. Die Rolle der Speedbomb erfüllen die Reiterinnen ebenso gut, und man riskiert keine Siegpunkte durch die VP.

Ich hatte in der alten Liste noch Schänder drinne, die machten ihre Aufgabe eigentlich recht Solide, Sie beschäftigten eine relativ mächtige Einheit und nahmen sie effektiv aus dem Spiel. Mit dem aktuellen Kontingentsbuch, passen sie aber nicht mehr in die Punkte.

Die Schoßtiere werde ich jetzt am Sonntag mal ausprobieren. Ich vermute das auch sie keine schlechten Speedbombs abgeben werden, und das ihre geringeren Kosten, sie dafür sogar noch besser qualifizieren. Gelten die eigentlich als punktend? Wenn ja, dann sind die so, ja beinahe schon ein Pflichtkauf.

Die Zofen, sie konnten letztes mal leider noch nihct Zeigen aus welchem Holz sie geschnitzt sind, da sie zusammen mit einer Gräfin einfach nur Souverän ein Spielfeldviertel gehalten haben. gleiches bei den Dämonetten. Sie haben eigentlich auch nur Spielfeldviertel umstritten bzw. gehalten. Bei ausreichendem Gelände, können die das sogar recht gut, dank Deckungsmarker.

Aber kommen wir doch nochmal zur Gräfin. Vier! Hände? Soll das heißen, ich könnte sie mit mit einer Klaue&Zauberfinger, einer weiteren klaue, einer Pistole und einem Dolch bewaffnen und könnte alle Waffen in einem Nahkampfangriff beanspruchen? Das sieht auf dem Papier etwas sehr mächtig aus. Oder hat das "(Rücken)" eine Regeltechnische Bedeutung/Einschränkung?

Ansonsten mag ich den Spielstil der Sardashin sehr, allerdings kann man nach nur einem Spiel, noch nicht viel sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Ikonen und Banner jetzt VP kosten, finde ich gut.

Hm, das ist ein Missverständnis, das immer wieder aufkommt.
Die Kosten unter "Optionen" sind alle in EP angegeben, nicht VP.
Werde das jetzt doch in jedem Eintrag angeben (siehe Anhang als Beispiel).

Demnach müssten die Succubi in deiner Liste 12/0 kosten bzw. 14/0.
Zudem sind sie Linientruppen, addieren also +1 VP zur Liste, aber ich denke das soll die "+2" oben sein, oder?
Die Standardeinheiten aller Fraktionen kann man eigentlich weitgehend VP-frei halten. Das soll auch so sein.

Die berittenen haben sich letztes Spiel als extreme Glas Kanonen herausgestellt. Extrem viel Kraft aber keine Nehmerqualitäten. Im alten Kontingentsbuch kosteten sie noch VP, das fühlte sich irgendwie fairer an.

Kavallerie ist allgemein noch nicht so stark getestet worden, mangels eigener Modelle. Sie soll aber eher eine taktische Funktion haben als schnelle Reserve oder billige Vorhut. Nehmerqualitäten kann sie höchstens im Nahkampf entfalten, wo sie durch die Reittiere zusätzlichen Schutz bekommt.
Succubi-Kavallerie hat aber mit "Flink II" ja permanent 2 Deckungsmarken, solange sie sich im Offenen befindet.
Mit VP-Kosten bin ich vorsichtig geworden, da sich dann einzelne Einheiten im unteren Kostensegment sich auf einmal nicht mehr lohnen und man lieber gleich etwas mehr bezahlt für Eliten.
Werde mal Kavallerie irgendwie darstellen und es selbst ausprobieren.

Die Druden, ja die Druden. Mit denen habe ich momentan so meine Probleme. Was für eine Rolle sollen sie erfüllen? Sie sind verhältnismäßig teuer haben aber, im Vergleich zu den Reiterinnen keine echten Offensivfähigkeiten. An denen muss man evtl. noch etwas schrauben oder ihre Primärrolle deutlicher aufzeigen. Die Rolle der Speedbomb erfüllen die Reiterinnen ebenso gut, und man riskiert keine Siegpunkte durch die VP.

Kavallerie ist sehr situativ. Sie bezahlen, wenn sie Sprinten, weil sie sich verwundbar machen (bekommen ja AUfriebmarken für jede Sprintbewegung).
Druden haben die 10 Zoll bewegung praktisch gratis und können wie ein Springer im Schach einmal quer über die ganze Schlacht fliegen.
Auch hier werde ich aber wohl den VP wegnehmen, so dass sie mit der Kavallerie kostentechnisch gleichauf sind.

Die Schoßtiere werde ich jetzt am Sonntag mal ausprobieren. Ich vermute das auch sie keine schlechten Speedbombs abgeben werden, und das ihre geringeren Kosten, sie dafür sogar noch besser qualifizieren. Gelten die eigentlich als punktend? Wenn ja, dann sind die so, ja beinahe schon ein Pflichtkauf.

Ich werde ihnen wohl "ungefährlich" geben, also punkten sie nur noch solange sie 10 oder mehr Modelle sind.

Die Zofen, sie konnten letztes mal leider noch nihct Zeigen aus welchem Holz sie geschnitzt sind, da sie zusammen mit einer Gräfin einfach nur Souverän ein Spielfeldviertel gehalten haben. gleiches bei den Dämonetten. Sie haben eigentlich auch nur Spielfeldviertel umstritten bzw. gehalten. Bei ausreichendem Gelände, können die das sogar recht gut, dank Deckungsmarker.

Ich habe bisher mit Dämonen immer so aggressiv gespielt, dass Missionsziele in den Hintergrund gerieten. DIe Zofen waren dabei immer sehr effektive Damage-Dealer, verzeihen aber keine Fehler und wenn man sie nicht rechtzeitig wieder rausholt oder unterstützt, sind sie dann auch weg. Sind aber trotzdem eine der billigsten Elite-Einheiten im Spiel mit mit dem größten Damageoutput im Nahkampf.

Aber kommen wir doch nochmal zur Gräfin. Vier! Hände? Soll das heißen, ich könnte sie mit mit einer Klaue&Zauberfinger, einer weiteren klaue, einer Pistole und einem Dolch bewaffnen und könnte alle Waffen in einem Nahkampfangriff beanspruchen? Das sieht auf dem Papier etwas sehr mächtig aus. Oder hat das "(Rücken)" eine Regeltechnische Bedeutung/Einschränkung?

Da muss ich das Regelbuch noch aktualisieren, wo nur immer von Händen die Rede ist.
Denn jedes Modell kann alle Waffen gleichzeitg einsetzen, die es nicht am Gürtel trägt (die also nicht als Seitenwaffe gelten).
Eine Fürstin kann also mit 4 Klauen zuschlagen oder 4 Pistolen gleichzeitig einsetzen usw.

Ansonsten mag ich den Spielstil der Sardashin sehr, allerdings kann man nach nur einem Spiel, noch nicht viel sagen.

Ich habe selbst eine wachsende Armee von denen und habe sie extra für INFERNO angefangen. Mir gefallen sie auch sehr.
Das Prinzip soll sein, dass Sardesha mindestens so austeilt wie Krovon (Khorne), aber allgemein weniger aushält.
Im Fernkampf dominiert das Verursachen von Beschussmarken und der Einsatz von Präzisionsschützen (mit dem Paarbogen).
Sardesha ist zudem genauso mobil wie Tarzedsha.
Großer Nachteil ist, dass es kaum tödliche Fernkämpfer gibt und dass die Einheiten sterben wie die Fliegen, sobald sie keine Aktionspunkte mehr haben.


Anhang anzeigen 286362
 
Großer Nachteil ist, dass es kaum tödliche Fernkämpfer gibt und dass die Einheiten sterben wie die Fliegen, sobald sie keine Aktionspunkte mehr haben.

Aye, das habe ich gestern gesehen. RT2 is' nix


Und ja, das +2 kommt aus den Linientruppen. Das ist richtig.

Das sollen EP werden? Jeikes, dann wird vieles aber verdammt billig, für das was es bewirkt. oO Dieses Missverständniss, hat gestern den Sardesha, den Vorzeitigen Sieg eingefahren. ^^ Naja gut, ohne dieses Missverständniss hätten sie vermutlich bereits in Runde zwei gewonnen, da sie in beiden Runden, zwei Spielfeldviertel besaßen, ein drittes stets umkämpften und im dritten Spielzug, hatten sie auch noch das vierte umkämpft.

Ungefährlich ist bei den Schoßtieren, denke ich, genau richtig aufgehoben.
 
Nen Techmarine, Nen Apothecarius, nen trupp assaults mit jumppack (5er), Tacs (10er) mit Gravka (für den Apothekarius) und nen Tac(5er), als Garde für den Techmarine.
btw. er fragt ob es für die Raumgarde auch 'ne aktualisierung gibt. XD

Hier mal der Stand der Dinge bei der Raumgarde. Einige Einheiten fehlen noch und alle Fahrzeuge sind auch noch nicht aktualisiert (aber weitgehend verwendbar, da ändert sich vor allem das Design der Einträge).

Anhang anzeigen 286466

Wenn er auf Techmarines steht, hier noch die aktuelle WIP vom Arktech Buch:

Anhang anzeigen 286467
 
So, gerade auch mal n Testspiel gemacht.

Raumgarde gegen Sardesha, jeweils 100 EP / 10 VP, Schlagabtausch.

Sardesha:
2x15 Succubi mit Nahkampfwaffen
1x15 Succubi mit je 2 Leichten Schallpistolen
2 Fürstinnen
1x5 geflügelte Zofen
3 Schänder

Raumgarde
2 5er Kampfgruppen mit je 2 Schweren Waffen (1x Schockkanone, 1x Rapidkanone der andere 2x Schockkanone)
2 5er Kampfgruppen mit insgesamt 3 Flammengewehren und je 1 Archivar mit Siegel und Seelenschutz
1 5er Spähertrupp mit Schockkanone

Sardesha hat in Runde 1 den Spähertrupp zerlegt, dafür die Schänder und 12 von 15 Succubi von Einheit 1 verloren.
Die Ballersuccubi mit den Schallwaffen haben dann aber 1 Einheit Niedergehalten.

Die fehlte dann in Spielzug 2 und nach erneutem Beschuss durch die Ballersuccubi waren nur noch 2 Raumgardeeinheiten da, deren Beschuss aber weitgehend ineffektiv blieb.
Damit war Sardesha im Nahkampf, zerlegte mit den Zofen 1 der Kampfgruppen inklusive Archivar (dessen Seele dann gefressen wurde).
Dadurch lag Sardesha 5 Siegespunkte vorne und verteilte die Einheiten dann so, dass sie 1 Viertel hielt und alle anderen umkämpfte. Damit konnte sie das Spiel beenden und einen Klaren Sieg erringen.

Fazit:
Succubi und Zofen werden auf 10 EP pro Trupp verteuert. 15er Trupps mit viel Deckung werden durchaus potent auch gegen Sperrfeuer, was definitiv 10 EP rechtfertigt, trotz Rüstungstyp 2.

Damit hätte die Armee von oben insgesamt 15 Succubi weniger, was das Spiel deutliich verändert, da jede Einheit dann nur noch 10 Tussies hat statt 15.

Weitere Nerfs sind erstmal nicht vorgesehen, wobei ich überlege, ob ich die Leichten Schallpistolen ändern soll auf AI 1 und dafür nur SF 3 (statt 4). Meine 15er Einheit + Fürstin hatte bei Sperrfeuer immerhin 112 Feuerkraft... Damit tun die Schallwaffen zwar was sie sollen, aber sie sind doch einen Tick zu gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Update:
Da war ich wohl etwas doof. Habe mit einer falschen Regel für "Reaktivtarnung" gespielt (gab früher mal +2 Deckung).
Hab jetzt mal Tarnung und Reaktivtarnung leicht geändert. Beim Anspielen eben hat es durchaus gut funktioniert so (fühlte sich fairer an), aber die Kostenanpassung der Succubi usw. bleibt erstmal.
 
Ich bin gerade am Liste bauen, schaue dir evtl. nochmal die Zofen an. Die ahben als Sonderregel: Leibgarde
Sie dürfen zwei Auswahlen aus ihrer ST-Liste treffen, die genau zwei Einträge hat, und eine davon ist Leibgarde.
Und last but not least, sie dürfen aus ihrer Liste für Sonderregeln, Leibgarde auswählen.
Sie haben also immer Leibgarde II, was das Maximum ist, und dürften es, theoretisch, noch ein drittes mal wählen.

Meine, bisher, geplante Liste
Punkte: 100 / 10+1
Verbraucht: 99/3

Name: Kosten (Größe)
Paradiesbaroness 3/1 (1 Modell)
- AE-Klauenhand mit Zauberfinger
- Zauberstab (+1 EP)


Berittene Succubi 24/0 (10 Modelle)
- Herrin
- Paradiespferd
- 9x je AE-Waffe + AE-Dolch
- 2 große E-Klauenhände (Herrin)


Succubi 22/0 (10 Modelle)
- Herrin
- Instrument + AE-Klauenhand (+2EP)
- 9x je 2 AE-Klauenhand


Zofen 20/2 (10 Modelle)
- Herrin
- 10x Leichte Schallpistole
- 10x AE-Dolch


Jägerdruden 20/0 (10 Modelle)
- je 2 AE-Klauenhände


Schoßtier Rudel 10/0 (10 Modelle)
- je 1 AE-Klauenhand (Maul)


Weiteres dann nun wirklich erst morgen nach dem Spiel. ^^
 
Hab die Zofen mal korrigiert, der Eintrag war schlicht noch nicht fertig.
Neue PDFs auf dem FTP:

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/Regelwerk/

- Aether (neue Regeln für Irreal und Verwerfungen)
- Sardeshas Heere (Zofen überarbeitet, neue Punktkosten)

Neuer Regeltext für Aetherangriff:

Alle Einheiten mit Irreal und Sphärenwechsler dürfen in Spielzug 1 ausschließlich Verwerfungen als Aufmarschkante verwenden und dürfen auch bereits in Spielzug 1 aufmarschieren (tun sie das nicht, sind sie ab Spielzug 2 in Reserve, können aber dann wahlweise auch über die normale Aufmarschkante das Spielfeld betreten).
Der Gegner gewinnt automatisch die Initiative für die Wahl des eigenen Zentrums. Haben beide Seiten Aetherangriff, wird wieder um das eigene Zentrum gewürfelt.

Zu deiner Liste:

Die berittenen Succubi kosten jetzt 15 EP pro 5 Modelle.

Excel-Armeeliste:
Hab dir auch mal meine Excel Vorlage für Armeelisten auf den FTP geladen (ist meine derzeitige Testliste. Wolle ein wenig "cheesy" spielen mit der Aetherkraft Kuppelfeld. Bisher gabs leider nur auf die Fresse *g*)
Die Liste addierte die Punkte automatisch zusammen. Rechts kann man die Feuerkraft/Kampfkraft eintragen und bei Verlusten einfach subtrahieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, meine Liste von heute.
Punkte: 100+25 / 10+1
Verbraucht: 123/8 (Wandlung von 5 VP in 25 EP)

Name: Kosten
Paradiesbaroness 3/1 (1 Modell)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Pa.Bar. 2 2 6 6 2 5+ 1

- AE-Klauenhand mit Zauberfinger
- Zauberstab (+1 EP)
- Taktiker, Erfahren(Taktiker II), Anführer
Sonderregeln für DS: Flink, Reaktivtarnung
Wichtige Befehle: Taktiker II (+2AP), Achtung! (+1 DS)


Berittene Succubi 30/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Succ. 1 1 6 4 2 - -
Herrin 1 1 6 4 2 6+ -

- Herrin
- Paradiespferd
- 9x je AE-Waffe + AE-Dolch
- 2 große E-Klauenhände (Herrin)
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung, +1 DS bei "Hinhalten" (...mit Reittieren),


Succubi 24/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Succ. 1 1 6 4 2 - -
Herrin 1 1 6 4 2 6+ -

- Herrin
- Ikone + AE-Klauenhand (+2EP)
- Instrument + AE-Waffe (+2EP)
- 9x je 2 AE-Klauenhand
Sonderregeln für DS: Flink, Reaktivtarnung


Zofen 22/2 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Succ. 2 2 6 5 2 - -
Herrin 2 2 6 5 2 6+ -

- Herrin
- 10x Leichte Schallpistole
- 10x AE-Dolch
- Leibgarde II, Überblick
- Instrument + AE-Waffe (+2EP)
Sonderregeln für DS: Flink, Reaktivtarnung, Überblick


Jägerdruden 24/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Drude 1 0 6 3 2 - -

- je 2 AE-Klauenhände
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung


Schoßtiere 10/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Tier 1 0 6 3 2 - -

- je eine AE-Klauenhand (Maul)
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung


Schoßtiere 10/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Tier 1 0 6 3 2 - -

- je eine AE-Klauenhand (Maul)
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung

Boah, gab das heute aufs Fressbrett.
Sperrfeuer hat heute Gezeigt, wie weh es tun kann. Gerade gegen eine Armee, die ihre Beweglichkeit so sehr braucht, wie die Sardesharim.

In Runde 1 landeten die Reiterinnen in der Falschen Ecke, und wurden durch Beschussmarken+Niederhalten auch in dieser gehalten.

Die Zofen kamen leider an vorderster Front, aus der Verwerfung und wurden sogleich auch Opfer der Strategie "Vorbereiteter Beschuss". Und eines sehr deftigen Sperrfeuers. Letzteres, wäre wohl etwas weniger üppig ausgefallen, wenn ich an meine Sonderregel "Überblick" gedacht hätte. *grml*

Die Schoßtiere, bedürfen noch einiger Tests mehr, um zu beurteilen, was sie können. Heute konnten sie leicder nichts bewegen.
Für die Druden sah es heute leider auch sehr böse aus, vom Sperrfeuer, einfach an den Boden getackert.

Effektiv lag das Groß meiner Armee nach der ersten Initiativephase, unter Beschussmarken begraben und bewegte sich keinen einzigen Zoll mehr. Ich vermute mal, diese Hilflosigkeit entstand vor allem daraus, das wir noch ohne Aether gespielt haben, wodurch den Dämonen viele Optionen fehlten.
 
Boah, gab das heute aufs Fressbrett.
Sperrfeuer hat heute Gezeigt, wie weh es tun kann. Gerade gegen eine Armee, die ihre Beweglichkeit so sehr braucht, wie die Sardesharim.

Sperrfeuer wird allgemein stark unterschätzt, auch bei meinen Mitspielern. Dabei ist es das eigentliche Hauptfeature von INFERNO.
Nur die besten Eliten (FK 3 Einheiten) können es sich erfahrungsgemäß leisten sofort mit gezieltem Feuer loszulegen.

Effektiv lag das Groß meiner Armee nach der ersten Initiativephase, unter Beschussmarken begraben und bewegte sich keinen einzigen Zoll mehr. Ich vermute mal, diese Hilflosigkeit entstand vor allem daraus, das wir noch ohne Aether gespielt haben, wodurch den Dämonen viele Optionen fehlten.

Dämonen sind allgemein das Chaos. Man muss den Zufall reiten, eine geordnete Taktik ist kaum möglich. Dafür gilt gerade für Sardesha bisher eine wichtige Strategie: aggressiv über die Selbstaufgabe hinaus.
Nicht selten stirbt meine halbe Armee dabei, den Gegner an einem einzelnen Punkt die Initiative zu nehmen (ihn seine Aktionspunkte verbrauchen zu lassen), dann springen 1-2 Eliten und der Rest rein und zerreißen die Flanke im Nahkampf. Idealerweise sind sie dann nah genug am Rest um den zum Nachtisch zu verspeisen oder die Angriffswellen sind wieder verfügbar.

Gelingt in Spielzug 1 kein größerer Angriff, ist das Spiel meistens gelaufen 😛

Die kritische Strategie für Dämonen ist daher bisher eine massive Schwerpunktbildung an einer kritischen Stelle.

Mit Aether kommt aber wirklich noch einiges hinzu. 1 Deckungsstufe mehr ist gerade für Sardeshas sehr wichtig, die kriegt man durch Aetherpunkte. Zudem sind auch die Fürstinnen als Vorbereiter mit ihren Aetherkräften (zB Freudentanz) wichtig.
Die Kombination "Duftwolken" und "Freudentanz" sei hier zu empfehlen. Die Duftwolken senken die Disziplin, der Freudentanz hat also größere Chance darauf durchzukommen.
Muss Aether aber noch weiter überarbeiten, da war ich erst halb durch... Die Kombi wird aber so bestehen bleiben.

Zudem haben die DÄmonen ja als Spezialtrainings nur Hilfskräfte. D.h. du arbeitest gerade ganz ohne diese gegen die Raumgarde, die mit Spezialtrainings geradezu überhäuft wird.

proTip😛
Aetherkineten sind zwar ein guter Konter gegen Dämonen, sind aber auch lecker für Seelenjäger (Fürstinnen zB).

Die Zofen kamen leider an vorderster Front, aus der Verwerfung und wurden sogleich auch Opfer der Strategie "Vorbereiteter Beschuss".

Was aus einer Verwerfung kommt ist vom vorbereitenden Beschuss nicht betroffen. Werde die entsprechenden Passagen nochmal prüfen, damit das auch deutlich so erkennbar ist. Das wird es momentan glaube ich noch nicht.
Denn der Aufmarsch durch die Verwerfungen ist nicht regulär.
Zur Erklärung: der vorbereitende Feuerschlag zielt auf das Aufmarschgebiet jenseits des Spielfelds, nicht auf das Spielfeld selbt. Die Dämonen, die durch Verwerfungen kommen, sind daher davon unbeeindruckt.
 
Hrm, ich merk schon. Da muss noch öfters gespielt werden, um gewisse Fehler zu vermeiden. Überblick vergessen, Scharfschützen, die zwei mal Sperrfeuer geben, etc. Dein Hinweis, ersteinmal mit wenigen Regeln einzusteigen, ist durchaus berechtigt. ^^

Oh btw. Die Zofen zahlen für Ikonen noch Punkte, ohne das diese ihnen etwas bringt. Fürstinnen sin zweimal Furchtlos, und das dritte fällt mir auch noch wieder ein.
 
Hrm, ich merk schon. Da muss noch öfters gespielt werden, um gewisse Fehler zu vermeiden. Überblick vergessen, Scharfschützen, die zwei mal Sperrfeuer geben, etc. Dein Hinweis, ersteinmal mit wenigen Regeln einzusteigen, ist durchaus berechtigt. ^^

Die Scharfschützen können durchaus 2x Sperrfeuer geben, aber eben in unterschiedlichen Zugphasen. Daher bist du zwischendrin auch 1x dran, bevor sie dich nochmal aufs Korn nehmen können. Man hat ja jeweils 2 Zugphasen pro Spielzug.

An den Ikonen arbeite ich noch, suche da gerade eine andere Lösung, auch gerade deswegen.

Im Übrigen arbeite ich auch an den Erklärungsvideos... werde erstmal eine einfache Version machen, einfach, damit sie mal da sind...