[KODEX] Sardeshas Heere - - - (Slaanesh Daemonkin)

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Habe gerade den Kodex fertiggestellt und hochgeladen.
Natürlich können sich weiterhin Dinge ändern, aber der Kodex ist jetzt vollständig auf Stand der BETA 4.0 (und damit der erste fertige).
Damit werde ich jetzt einige Testspiele machen.
Nach den jüngsten Nerfs und Änderungen bei den Aetherkräften, sollte es jetzt wesentlich schwerer sein mit den Dämonen. Aber mal sehen, ich hab mich schon öfter mal getäuscht :)

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/Kodizes/

Changelog V13
Allgemein
- Ikone überarbeitet
- Instrument und Ikone EP Kosten gesenkt (+1 statt +2)
- Instrument und Ikone benötigt keine Hand mehr (erleichtert vieles auf der Verwaltungsebene)
- Spezialtrainings bei allen Einheiten überarbeitet
- Rückenbewaffnung bei allen Einheiten entfernt außer Großen Dämonen
- Jägerinnen ergänzt
- Zauberstab gebufft
- Paradiesköniginnen überarbeitet
- Streitwägen überarbeitet
- Kultisten überarbeitet
- Sardesharim gelten jetzt als „Schwach“. -1 Deckungsmarken durch „Hinhalten“. Da sie Reaktivtarnung haben, haben sie effektiv einfach nur soviel Deckung durch „Hinhalten“ wie alle anderen auch.
- Kapitel Taktik & Strategie ergänzt

Succubi
- Succubi-Kavallerie erhält Eingreiftruppen
- Unteroffziere (KS 1) ergänzt
- Ausrüstungsoptionen mit Pistolen überarbeitet

Zofen
- dürfen nur noch als angeschlossene Einheit von Paradiesfürstinnen eingesetzt werden
- erhalten Eiserne Disziplin
- Ausrüstungsoptionen überarbeitet
- in Berittene und normale unterteilt
- Unteroffziere (KS 1) ergänzt
- Ausrüstungsoptionen mit Pistolen überarbeitet
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Update:

Hatte gestern noch sehr interessante Testspiele.

Das letzte war 100/10 Punkte, Raumgarde gegen Sardesha und blieb bis Ende Spielzug 4 noch spannend.
Die Raumgarde hatte eigentlich Ende Spielzug 3 gewonnen, weil sie mit Siegespunkten vorne lag und die Reserven von Sardesha (Angriffswellen) nicht alle aufgetaucht waren.
Damit waren sie in der Position das Spiel mit 5 Punkten Vorsprung zu beenden und einen Klaren Sieg zu erzielen.
Ich wollte aber noch weiter spielen und habe daher eine der Reserveeinheiten Sardeshas doch kommen lassen, obwohl der Wurf gescheitert war.
Sardesha gewann dann letztlich das Spiel und auch nur wegen der Angriffswellen (die aber auch der Grund waren, warum sie 5 Siegespunkte hinten lag).
Die Raumgarde hat 50 Dämonen erledigt, wurde am Ende aber auch bis auf den letzten Mann ausgelöscht.
Ohne Angriffswellen wären aber von der Raumgarde noch 6 Raumgardisten, 1 Archivar und 1 Späher übrig geblieben und alle Dämonen tot (Headcount Raumgarde: 20 Tote, Dämonen 52)

Fazit:
Eigentlich war an der Schlacht durchgehend alles sehr ausgeglichen. Lediglich die Angriffswellen gaben gegen Ende hin deutlich den Ausschlag und das obwohl ich ALLE Reservewürfe verpatzte und nur einzelne Einheiten pro Spielzug mit einem Offizier mit Logistiker aus der Reserve locken konnte.
Daher wird vor allem diese Sonderregel jetzt erstmal überprüft.
Erste Balancing-Maßnahme wäre, sie NUR auf Succubi zu beschränken und diesen dafür "Linientruppen" wegzunehmen. Denn Linientruppen ist eigentlich auch keine Regel, die zu Dämonen passt, die eigentlich auch keine Linie halten.
Aber das wären schon 2 Stufen auf einmal, also erstmal nur Angriffswellen NUR für Succubi beim nächsten Test.
Wäre in meinen Augen ein fairer Kompromiss und würde eine bessere Logistik und Planung erfordern, um die Angriffswellen wieder ins Spiel zu bringen.
Denn zB die Druden sind auch mit 4 Aktionspunkten durch ihre Flügel fast überall sofort einsetzbar, wenn sie als Angriffswelle auftauchen. Das ist doch ein ziemlich großer Vorteil.

Das werde ich jetzt im nächsten Testspiel mal so ausprobieren.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Neue Testspiele
Sardesha war weiterhin stark und hat nun bewiesen, dass sie auch ohne Angriffswellen gewinnen kann. Daher wurde der jüngste Nerf für die Angriffswellen erstmal ausgesetzt.
Nachdem meine alte Strategie der Infanteriemasse begleitet von einer tödlichen, schnellen Nahkampfeingeit (Zofen mit Flügeln) nicht mehr zog, habe ich jetzt auf Masse + 5 einzelne Paradiesfürstinnen gesetzt, die mit Aetherkräften den Gegner eindecken (Duftwolken + Freudentanz, absolut wirksam).

Klar ist, Sardesha gewinnt dennoch in der Regel nur knapp (vom Timing her) und kann durchaus auch böse Kloppe bekommen.
Gegner waren in den letzten Tagen vor allem die Raumgarde mit viel Infanterie.

Nächste Stufe der Tests sind jetzt wechselnde Gegner und dann eine Erhöhung der Armeegrößen auf 200/20 VP (aktuelle waren es immer 100/10) und der Einsatz von Läufern.


Neuer Version 14

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/Kodizes/

Changelog V14
- Deckkraft 85% für tintensparenden Druck

Allgemein
- Vorwort ergänzt
- Verfluchte Prinzessin überarbeitet
- Zauberstab überarbeitet
- Kosten für Instrumente und Ikonen entfernt (kostet keine EP mehr)
- Ausrüstung für Paradiesfürstinnen teilweise günstiger gemacht
- Nachteil Schwach ergänzt
- Flink nicht mehr an Zeichen der Sardesha geknüpft, sondern speziell an ihre Dämonen
- neue Spezialtrainings die Nachteile ausgleichen können
- Rüstungen überarbeitet
- neuer Nachteil „Aetherabhängigkeit“ unter Kontingent-Sonderregeln ergänzt

Inkarnationen
- Sonderregeln überarbeitet

Succubi
- Succubi-Kavallerie Puntkkosten korrigiert (warn copy paste fehler)
- Vergabe von Spezialtrainings geändert, mehr Fokus auf die Einheitenführerin durch Hilfskräfte

Haustiere
- Druden Kosten gesenkt, Sonderregeln und Aetherkräfte geändert
- Schände Kosten gesenkt (keine VP Kosten mehr)

Zofen
- Vergabe von Spezialtrainings geändert, mehr Fokus auf die Einheitenführerin durch Hilfskräfte
- +1 Spezialtraining von Grundauf
 

Technomagier

Bastler
3 Juli 2014
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So, heute ging es das erste mal ans Eingemachte. Alle Regeln, außer den leicht aufzuklärenden Einheiten, aktiviert.
Nunja, was soll ich sagen. Mir kam das Spiel heute sehr unausgeglichen vor, und zwar zu gunsten der Sardesharim. Dank Nebel, Aether und Befehle waren meine Deckungsstufen generell sehr weit hochgeschraubt.
Mittels Stratege konnte ich mir zwei Zusatzstrategien leisten, schwerer Aethersturm und Vorbereitender Nebel.
Meine vier Verwerfungen landeten sehr bescheiden. Zwei in meinem Zentrum und die beiden anderen auf der rechten Flanke. Die Raumgarde schenkte mir die erste Zugphase. Die Druden und die Reiterinnen mussten mussten die etwas abgelegeneren Spielfeldviertel einnehmen, wärend eine Einheit Succubi und die Zofen je ein weiteres Spielfeld Anektierten. Die zwei Einheiten Schoßtiere hingegen überschwemmten das gegnerische Zentrum.
Die erste Zugphase der Raumgarde entschied dann eigentlich auch schon das gesammte Spiel. Ein Transporter mit 5 Taks rollte in meine rechte Flanke und die aussteigenden Marines wurde von den Zofen unter Sperrfeuer aus Schall und Aetherkräften gelegt. Dann komm noch etwas Würfelpech bei der Raumgarde dazu und die Taks standen still und durften nicht länger Punkten. Ein Trupp Termis in DropPod rauschte vom Himmel und es passierte gelinde Gesagt nichts, da sie nicht aussteigen oder punkten konnten, wurden sie ignoriert.
Der, normalerweise sehr effektive Sprungtrupp, der Raumgarde verfing sich in den Schoßtieren, und verursachte nicht genug virtuelle Verluste, um irgendetwas zu bewirken. Das Ende vom Lied waren, drei besetzte Spielfeldviertel, durch die Sardesharim und das Vierte wurde umkämpft. Damit endete das Spiel nach Runde eins, für die Sardesharim, mit einem klaren Sieg.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Mittels Stratege konnte ich mir zwei Zusatzstrategien leisten, schwerer Aethersturm und Vorbereitender Nebel.

Hehe, den vorbereitenden Nebel hatte ich ganz vergessen. Den muss ich auch dringend mal ausprobieren mit den Sardesharim.
Wieviel Punkte habt ihr gespielt?
Klingt nach 200/20.
Oder es gibt ein Missverständnis bei den Verwerfungen. Spielgröße ist immer die Größe eines Kontingents, nicht beider zusammen.
Das wurde schonmal missverstanden in der Vergangenheit.
Bei 40k sagt man ja auch man spielt 1500 Punkte. Hier spielt mann dann 100/10 und bekommt mit schwerem Aetherstrum dann 2 Verwerfungen.

Eigentlich sollte es aber möglich sein, mit Raumgarde wenigstens 2 Spielfeldviertel zu umkämpfen. War das alles? 1 Termitrupp, 1 Tak Trupp und der Sturmtrupp?

Die erste Zugphase der Raumgarde entschied dann eigentlich auch schon das gesammte Spiel. Ein Transporter mit 5 Taks rollte in meine rechte Flanke und die aussteigenden Marines wurde von den Zofen unter Sperrfeuer aus Schall und Aetherkräften gelegt. Dann komm noch etwas Würfelpech bei der Raumgarde dazu und die Taks standen still und durften nicht länger Punkten

Das passiert am Anfang recht häufig. Meine Erfahrung damit ist, dass Timing sehr viel bedeutet. D.h. es kann sich durchaus auszahlen, in Spielzug 1 nicht zu offensiv vorzugehen sondern zu warten bis Spielzug 2, wenn alle Einheiten in Position sind.
In Spielzug 2 (rein theoretisch) hätten dann vll. die Taks und die Termies zusammen vorgehen können.

Meine Vermutung ist, dass es von 40k kommt, wo man möglichst schnell möglichst nah ran will/muss mit den Transportern. Bei INFERNO hat man diesen Druck nicht durch die sehr hohen potentiellen Bewegungsweiten.
Man "verliert" also nicht zwangsweise einen "Spielzug" (im Sinne von 1x Bewegen wie bei 40k), sondern wartet schlicht auf besseres Wetter.

Das ist jetzt natürlich nur eine abstrakte Beobachtung aus der Ferne.

Noch eine Erkenntnis die ich gemacht habe aus meinen Spielen vonseiten der Raumgarde:
Es scheint, als wäre es besser, die Sardesharim im Nahkampf zu besiegen anstatt zu versuchen sie vorher abzuschießen.
Ich habe immer das Problem, dass meine Fernkampftrupps im Nahkampf zu wenig austeilen bzw. zu "langsam" austeilen und damit wertvolle zeit verlieren gegen den Angriffswellendruck.
Ich werde daher demnächst mal eine Nahkampfarmee aufstellen. Mal sehen was die dann kann.

Hier mal meine aktuell erfolgreiche Sardesha Liste. Hier versuchen vor allem die Offiziere Viertel zu halten und der Rest greift aggressiv an.
Hat gut funktioniert, ist aber sehr empfindlich was das Timing angeht.
Hier sind auch schon wieder einige Änderungen aus dem Kodex eingeflossen (zB die neue Regelung von Einzelkämpfer und Angeschlossen).

Anhang anzeigen 287915
 

Technomagier

Bastler
3 Juli 2014
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Irks, hatte noch aus einem vorherigen Regelbuch im Kopf, das, bei Aethersturm, eine Verwerfung gibt und eine weitere für je 10 VP. Es war ein 100/10 Spiel. Naja, ich habe eh nur zwei Verwerfungen genutzt und es landeten je zwei Verwerfungen in der selben Zone, somit war es letzten Endes egal.

Er hatte wie gesagt, noch einen Transporter mit Laserkanone und einen DropPod.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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20.751
Irks, hatte noch aus einem vorherigen Regelbuch im Kopf, das, bei Aethersturm, eine Verwerfung gibt und eine weitere für je 10 VP. Es war ein 100/10 Spiel. Naja, ich habe eh nur zwei Verwerfungen genutzt und es landeten je zwei Verwerfungen in der selben Zone, somit war es letzten Endes egal.

Er hatte wie gesagt, noch einen Transporter mit Laserkanone und einen DropPod.

Hehe.
Es kann aber einen Unterschied machen. Im letzten Spiel bei mir verschwanden beide Verwerfungen durch geraden Pasch. Dann liefen alle Reserven nur noch über die Spielfeldkante.

Er hatte wie gesagt, noch einen Transporter mit Laserkanone und einen DropPod.

also 3 Infanterie-Einheiten bei 100 Punkten? Ok, das ist dann natürlich kritisch, da bekäme ich wohl auch Schwierigkeiten.
Hier mal meine aktuelle Raumgardeliste gegen Sardesha, keine Fahrzeuge, aber 5 Infanterie-Einheiten.

Anhang anzeigen 287919
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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Anmerkungen:

Ich habe folgende Fehler entdeckt:

1.
Ich habe schwerer Aethersturm eingesetzt, obwohl es diese Regel hier gibt:
"Strategien mit (AE): Dürfen nur gewählt werden, wenn wenigstens ein Aetherkinet mit Kommandostufe 3 oder 4 Teil des Kontingentes ist."

Also hat meine Liste aus dem PDF eigentlich nur 1 Verwerfung!

Ich überlege jetzt sogar, die Bedingung zu Verschärfen auf:
"Strategien mit (AE): Dürfen nur gewählt werden, wenn wenigstens eine Paradieskönigin Teil des Kontingentes ist."

Aber das ist erstmal nur optional.

2.
Sardesharim gelten seit neuestem ja auch als "Schwach". Sie haben also im NK bei "Hinhalten" tatsächlich nur +1 Deckungsmarke bei Hinhalten (durch Reaktivtarnung), nicht +2.
In meinen Testspielen war das weniger relevant, da sie dort nie "Hinhalten" durchgeführt haben, wollte es trotzdem erwähnen.
 

Technomagier

Bastler
3 Juli 2014
745
0
9.166
Wenn du AE Strategien nur auf Paradiesköniginnen legst, entsteht ein entscheidendes Problem. Du Entwickelst Kontent, den es auf den Größen 100/10 und 200/20 nicht gibt. Zumindest nicht für die Sardesharim. Die Paradieskönigin verschlingt einfach einen zu großen %-Satz der VP, und auch EP, dafür das sie so empfindlich ist. Somit lohnt sich ihr Einsatz einfach nicht früher.
Kurzer Hinweis: Die Fußnoten ihrer Optionen sind wohl ein wenig durcheinandergeraten. ;)

Hier mal die Liste, die ich im letzten Spiel genutzt habe:
Punkte: 100+20 / 10+1
Verbraucht: 116/11 (Wandlung von 4 VP in 20 EP)

Name: Kosten
Paradiesherzogin 4/3 (1 Modell)
Name NK FK IN DZ RT RW KS ST
Pa.Bar. 3 3 6 6 2 3+ 3 5

- AE-Klauenhand mit Zauberfinger
- Zauberstab (+0 EP)
- Taktiker, Erfahren(Taktiker II), Stratege, Aetherschlag(+2EP), Verhängnis (+2EP)
Sonderregeln für DS: Flink, Reaktivtarnung, Leichte Infanterie
Wichtige Befehle: Taktiker II (+2AP), Achtung! (+1 DS)


Berittene Succubi 30/1 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS ST
Succ. 1 1 6 4 2 - - -
E.Herrin 1 1 6 4 2 5+ 1 1

- Herrin
- Paradiespferd
- 9x je AE-Waffe + AE-Dolch
- 2 große E-Klauenhände (Herrin)
-Zusammenhalt
- Hilfskraft Gewissheit (Zusammenhalt II), Jägerpfade (Pirschen)
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung, +1 DS bei "Hinhalten" (...mit Reittieren), Leichte Infanterie
Pirschen


Succubi 20/1 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS ST
Succ. 1 1 6 4 2 - - -
E.Herrin 1 1 6 4 2 5+ 1 1

- Herrin
- Ikone
- Instrument
- 8x je 2 AE-Klauenhand
- Nahkämpfer
- Hilfskraft: Vorsehung (Überblick), Kampfgeschick (Überlegenheit)
Sonderregeln für DS: Flink, Reaktivtarnung, Leichte Infanterie


Zofen 20/2 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Zofe 2 2 6 5 2 - -
Lustz. 2 2 6 5 2 6+ -

- Lustzofe
- 10x Leichte Schallpistole
- 10x AE-Dolch
- Leibgarde II, Überblick
- Instrument
- Hilfskraft: Eleganz
Sonderregeln für DS: Flink, Reaktivtarnung, Überblick, Leichte Infanterie, Eleganz (FlinkII)


Jägerdruden 20/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Drude 1 0 6 3 2 - -

- je 2 AE-Klauenhände
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung, Leichte Infanterie
Aetherkräfe: Jägerkraft (Nahkämpfer)


Schoßtiere 10/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Tier 1 0 6 3 2 - -

- je eine AE-Klauenhand (Maul)
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung, Leichte Infanterie
Aetherkräfte: Versuchung


Schoßtiere 10/0 (10 Modelle)
Name NK FK IN DZ RT RW KS
Tier 1 0 6 3 2 - -

- je eine AE-Klauenhand (Maul)
Sonderregeln für DS: Flink II, Reaktivtarnung, Leichte Infanterie



Waffen:
Name AI AF SF SZ Spezial
L.Schallpistole - - 4 1 NA-KA, Schrecklich
Dolch 1 - 2 1 Seitenwaffe, Aufreiben
E-Klaue 2 - 2 1 Unterdrücken
gr.E-Klaue 4 - 4 2 Unterdrücken
Aetherschlag *6 *3 *6 *2 Schrecklich


Strategien: Limbussturm, Aetherangriff, Gr. Aetherangriff, Vorbereitender Nebel
Startegiewert: 0

Der gröbste Fehler ist wohl meine Herzogin, der Zauberstab hat absolut keinen Effekt, da sie selbst keine Aurakräfte hat, sondern nur ihre Zofen.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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20.751
Thema Deckungsstufen:
Ich mache mir im Zuge der Bearbeitung von "Sardeshas Heere" gerade Gedanken auch allgemein zum Thema Deckungsstufen und dem Stacking derselben.
Da sie wohl die Armee sind, die am meisten davon anhäufen können, bilden sie quasi das Extrem und damit das Ende der Skala.

Ziel soll natürlich die Differenzierung und ein daher spezielles Gameplay sein. Dieser Punkt funktioniert meines Erachtens schonmal gut.
Aber es gibt auch deutliche Nachteile:

- potentiell zu viele Deckungsmarken (DM), dauerhafte Deckungsmarken (dDM)

Leichte Infanterie: 2 DM
Reaktivtarnung: 1 DM
Flink II: 2 dDM
Überblick: 1 dDM
durch Irreal für 1 AeP: 1 DM

Damit können Succubi durch 1 AP und 1 AeP im Offenen auf 7 Deckungsstufen durch 7 Deckungsmarken kommen. Boni durch geschickt genutztes Gelände oder Nebel noch garnicht berücksichtigt.

Normale Imperiale Soldaten kommen maximal auf -3 DS für ihren Beschuss. Vll. auf -4 im Nahbereich.

Sperrfeuer: -2
Dauerfeuer: -1
Nahbereich: (-1)

Dennoch ist 3 bzw. 4 auf der Feuerkraftabelle schon sehr wenig.
Ja, im Nahkampf können sie mit ihren Bajonetten dann durchaus mehr erreichen als im Beschuss vorher...

Das Problem besteht so erst seit Einführung der Deckungsmarken an sich. vor allem aber am Buff von "Flink" in der Folge. Vorher war das nicht so krass.

Folgende Lösungsansätze habe ich gesammelt:
Für Deckungsmarken:
- Irreal nerfen (keine DM mehr für 1 AeP)
- Flink II nerfen (wobei mir hier nix cooles einfällt. Möglich wäre die Rückkehr zur alten Regelung allgemein bei Flink:
Flink: +1 DS wenn im Offenen und Ziel von Abwehrfeuer oder Gelegenheitsfeuer
Flink II: +2 DS wenn im Offenen und Ziel von Abwehrfeuer oder Gelegenheitsfeuer
Dann wären Succubi sehr viel verwundbarer, wenn nicht gerade ihre Zugphase ist.
- Reaktivtarnung ändern in: Feuernde Einheit muss DZ-Test +2 bestehen bevor sie auf die Einheit schießen darf.
- Tarnung dann entsprechend: Feuernde Einheit muss DZ-Test +2 bestehen bevor sie auf die Einheit schießen darf, außer sie ist im Nahbereich.

Für Deckungsmarken-Konter:
- Sperrfeuer könnte überarbeitet werden, dass es Deckung anteilig reduziert. Also zB: Sperrfeuer senkt die Deckungsstufen der Zieleinheit um 50% (abgerundet). Mindestens aber -2. Ab 6 DS wird Sperrfeuer dann also -3, ab 8 DS -4.
- Wolkenmarker und Explosion sind schon sehr effektiv gegen Deckungsmarken, da sie diese quasi ignorieren bzw. pauschalisieren. Man könnte Wolkenmarker mehr Zufallstreffer geben. Explosion wird ohnehin gerade nochmal überarbeitet.
- Sturmtruppen erhalten zukünftig wohl auch +1 FK gegen Ziele im Nahbereich, Sturmtruppen II dann sogar +2 FK.
Sturmtruppen sollen eigentlich Nahkampfkonter und Deckungskonter (im Offenen) sein. Sturmpioniere das Äquivalent gegen Geländedeckung (vor allem Bunker und Schwere Deckung).
- Kampfgaswand, Flammenwand, Fesselgaswand: betroffene Einheiten können Bewegungs-Sonderregeln nicht nutzen: Pirschen, Flink, Sprinten.
Das würde ihre Rolle als Area Denial und auch als Offensivwaffe gegen Einheiten in Deckung (Catachaner mit Pirschen II haben im Gelände dann auch 6-7 DS).

Mögliche Sardesharim-Nerfs:
- Rüstungstyp 1 statt 2. Ich habe festgestellt, dass man doch viele 1er würfelt und dass diese oft den Unterschied ausmachen können (gerade wenn es um den Anteil an Verlusten geht). RT 1 ist quasi, dass man automatisch getroffen wird. Damit wäre aus wenigen Würfeln mehr rauszuholen und man hat garantierte Resultate. Zudem werden Zufallstreffer deutlich effektiver.
Erklärbar ist RT 1 einfach: Selbst bei Mordianern und derart gehe ich zumindest von verstärkter Kleidung aus. Sardesharim tragen dagegen höchsten Schmuck und Seide...
Reaktivtarnung vom Zeichen der Sardesha entfernen zugunsten einer anderen Sonderregel. Spontane Ideen für Kandidaten: Zusammenhalt, Entbehrlich, Nahkämpfer & Sturmtruppen, ...

Ziel ist nicht, sie kaputt zu nerfen. Sie sollen aber im Offenen wenigstens so gut geschützt sein wie ein imperialer Soldat in Schwerer Deckung (der kommt dort auf wenigstens 5 Deckung (2 durch Geländezone, 2 durch Leichte Inf, 1 durch Tarnung).

Zudem stelle ich immer wieder fest, dass ich mit meiner Raumgarde immer wieder vergesse, den Trick mit dem Gelände zu nutzen. D.h. mich selbst in eine Geländezone zu stellen, damit die Succubi ihr Flink verlieren, bevor sie im Kontaktbereich mit mir sind. Und Kontaktbereich ist gegen Sardesha echt ein schmutziges Wort...
 

Technomagier

Bastler
3 Juli 2014
745
0
9.166
Bei uns kommen wir derzeit zu einem ähnlichen Verdacht, das die Sardesha evtl. zu viele Deckungstufen zu einfach generieren können. RT2 ist schon hart, im vorletzten Spiel hat eine Salve Sperrfeuer nicht selten einen vollen Trupp auf dezimiert runter gestutzt, durch Waffenspezialwirkungen. Bei der Einführung eines RT1 (der bei Sardesharim nicht Unsinnig ist) muss man evtl. aber auch nochmal das Sperrfeuer und seine Wirkungen generell betrachten. Momentan ist es so, das Sperrfeuer, der effizienteste Weg ist, um eine gegnerische Armee auszuschalten. Und gegen Armeen, die so empfindlich sind wie die Sardesharim, hat das Sperrfeuer, quasi Wirkungsfeuer auch noch gleich eingebaut. Reguläres Wirkungsfeuer benutzen wir eigentlich gar nicht mehr in unseren Spielen.
Schauen wir uns doch einfach mal ein paar Spiele mit dem derzeitigen Flink Nerf an (Wirkt nicht in Nahkämpfen). Das sollte die Sache schon etwas relativieren. Sollte das wirklich nicht ausreichen, ist der RT1, denke ich, der vernünftigste Weg. Allerdings muss man dann die Seiteneffekte aus Sperrfeuer im Auge behalten, da die einem dann sehr schnell um die Ohren fliegen können.
Sonderregeln würde ich immer nur vorsichtig angehen, da sie eben nicht nur eine Armee betreffen, sondern immer gleich alle. Und was eine Armee hier auf ein gesundes Maß reduzieren würde, kann eine anderen gleich völlig unspielbar machen.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Ja, ich denke auch, dass ein Ansatz bei "Flink" am besten ist. Denn es betrifft direkt fast nur Sardesharim, alle anderen haben das nur vereinelt oder einfach garnicht.
Sardesharim ist auch ein recht harter Einstieg bei INFERNO :) Ich liste die eher unter Experten-Armeen, da sie gleich sehr viele spezielle Regeln und Mechanismen in sich vereinen.

Was das Sperrfeuer und seine Effektivität angeht.
Es gibt hier 2 Faktoren:
1. Raumgarde ist die Armee, die am einfachsten Spezialwirkungen stacken kann wegen ihrer High-Tech Munition. Damit ist bereits ihre Standard-Inf ein Allrounder. Die meisten anderen Armeen müssen dafür Spezialwaffen einsetzen, also Spezialisten haben oder auf andere Plattformen umsteigen, die dann wieder andere Nachteile haben.

2. Sperrfeuer ist gegen Sardesharim schon am effektivsten und das ist auch so gedacht. Wobei hier der Schlüssel die Spezialwirkung "Verheerend" ist (siehe 1.) und man die auch erstmal stacken muss.
Auf der anderen Seite der Skala stehen zum Beispiel die Nogtyr oder teilweise auch die Raumgarde oder Verräterlegionen (durchgehend Furchtlos), wo Sperrfeuer nur selten eingesetzt wird.

Sperrfeuer soll zudem durchaus der Standard-Feuermodus sein. Wirkungsfeuer muss erst "freigespielt" werden durch geschickte Positionierung, Vorbereiten mit Sperrfeuer (Aufriebmarken zB) oder dergleichen.
Nur wenige Kontingente fangen direkt an mit Wirkungsfeuer und meistens sind das dann die FK 3 Eliten (Nogtyr Erwachte Schwurkrieger, die aus dem Stand auf -6 Deckungsstufen kommen können bei Wirkungsfeuer).

Allgemein sei noch zu erwähnen, dass beim Balancing durchaus auch die Umgebung berücksichtigt ist, in der das Spiel zustande kommt.
Antilisten sind zwar durchaus Teil des Spiels, die Balancinggrundlage ist aber ein Auswürfeln der Mission bei "Begegnungsgefechten" und das Spiel gegen ein unbekanntes Kontingent (wie in einem Turnier).
Es wird Sideboard-Regeln geben, die es zB erlauben, Aetherkräfte oder bestimmte Waffen auszutauschen gegen eine bestimmte Armee. Das wird aber erstmal nur wenige Einheiten betreffen (zB Linientruppen oder angeschlossene Spezialisten (Kommissare etc.), die dann den Grad der Flexibilität einer Liste auch mit ausmachen.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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20.751
Noch ein Hinweis zu Befehlen:

Befehl "Achtung!" wird zukünftig so geregelt:
- erlaubt einer verbündeten Zieleinheit die Reaktion "Deckung" oder "Hinhalten" für 0 AP durchzuführen.

Damit wird eine weitere Möglichkeit zum DS-Stacking ausgeschaltet, aber die Kommandopunkte, wie beabsichtigt, auch ohne Sonderregel nützlich.
Bevor ich Flink nerfe, werde ich das nochmal mit dem aktuellen Setting spielen. Zum Einsatz kommt diesmal die Planetare Armee...

Anhang anzeigen 287940

gegen das hier:

Anhang anzeigen 287941


(Schänder hier aktuell bei 21 EP pro 3er Trupp. Haben doch recht viele Waffen :p)
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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Neue Version online

Aktuelle Version auf dem FTP zum Download

Changelog V15

Allgemein
- verschiedene kleinere Fehler korrigiert
- Taktik und Strategie: Flammenwerfer (gg Sardesha) ergänzt
- Flexibilität ergänzt
- Wichtig! Einheiteneinträge (S. 9) überarbeitet (vor allem Beschreibung der Optionen von Einheiten rechts unten)
- Wichtig! Offiziere können nun zwischen Einzelkämpfer und Angeschlossen wählen ohne eine Spezialtraining zu brauchen
Succubi&Zofen
- Einheitenführer kann auch Zauberstab erhalten
- Einheitenführer Punktkosten der Ausrüstung korrigiert
- Fehler korrigiert (Punktkosten für Instrumente/Ikonen)
Balancing-Hinweis:
Falls Flink und Flink II weiterhin zu stark sein sollten, folgende Alternativen zum Testen:
Flink
Wird die Einheit Ziel von Abwehrfeuer oder Gelegenheitsfeuer, erhält sie +1 DS.
Flink II
Wird die Einheit Ziel von Abwehrfeuer oder Gelegenheitsfeuer, erhält sie +2 DS.
In den letzten beiden Testspielen war das aber bisher ein zu harter Nerf...
Zudem stärker darauf achten, wann
 

Technomagier

Bastler
3 Juli 2014
745
0
9.166
Fällt mir gerade so nebenbei auf. Ist es gewollt das Paradiesfürstinnen nur noch maximal eine Aetherkraft haben können? Zumindest liest sich ihr Eintrag bei den Spezialtrainings derzeit so.

Edith meint, es fehlt irgendwie die 2. klassische Kultistenwaffe für Spezialisten, der Flammenwerfer. Ist das auch gewollt?
 
Zuletzt bearbeitet:

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Fällt mir gerade so nebenbei auf. Ist es gewollt das Paradiesfürstinnen nur noch maximal eine Aetherkraft haben können? Zumindest liest sich ihr Eintrag bei den Spezialtrainings derzeit so.

Nein, ist nicht gewollt, nur nicht dran gedacht. Ich muss allgemein irgendwo einen Hinweis einfügen, dass Kräfte jeder Art beliebig oft gewählt werden können. Wahrscheinlich mit einem * weil es nur wenige Einheiten betrifft.

Edith meint, es fehlt irgendwie die 2. klassische Kultistenwaffe für Spezialisten, der Flammenwerfer. Ist das auch gewollt?

Wer ist Edith? :)

Den Flammenwerfer hab ich schlicht übersehen. Es gilt die Regel: wenn es die Option bei GW gibt, dann soll es sie möglichst auch bei INFERNO geben.
Werde ich korrigieren.