Kritische Treffersystem für 40K

aber das Problem von Standardwaffen (in meinem Fall primär Puls- und Krootgewehre, aber das gilt im Grunde auch für die meisten Anderen und die Grenzwerte verschieben sich lediglich ein wenig) sind eben eigentlich nicht Terminatoren u.ä. - gegen eine Horte Termis würde ich es durchaus mit Pulsgewehren versuchen... ...gegen Landraider die sie Transportieren schon nicht mehr (und Landraider zählen von den Kosten her zu den relativ Fairen Auswahlen an schwer gepanzerten Einheiten).

Und das möchtest du lösen indem du Pseudo-Rüstungsbrechend verteilst. Nun ist das Problem zum einen das nur Tau, Necrons (die es mit Gauss eh könnten) und GK dadurch PNZ14 ankratzen können, der Großteil kommt maximal bis 13. Dazu zählen auch Kroot. Imps schaffen max. 12 und Dark Eldar garnichts.
Dann kommt dazu das es meist nur die Illusion von Möglichkeiten ist und ein oft genanntes Problem von 40k wiederspiegelt. Nen Eimer Würfel werfen und damit nichts bewirken. Um nem Landraider einen HP abzuziehen bräuchte man 36 Pulstreffer. Selbst mit Himmlischem auf 15" und Markern bräuchte man so nen massiven Einsatz das man praktisch nen Gewinn für den Gegner ist.

Zudem sehe ich nicht warum Kleinkaliberwaffen Panzer zerlegen sollten. Ich leibe also dabei, das Problem ist nicht das Kleinkaliber schlecht/wirkungslos gegen Fahrzeuge sind, sondern das sie generell keine Aufgabe gut erledigen.

€dit: Nicht zu vergessen die ganzen Allround-Mediumwaffen. Plasmawerfer, Raketenwerfer und Maschinenkanonen die PNZ13 und sogar Landraider zerlegen? Sturmkanonen und Psibolter die noch öfter PNZ14 Schlagen?Es würde beim alten bleiben, den standardwaffen bleiben schlecht, die anderen Waffen bleiben besser.
 
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Das ist großteils schon korrekt, ich sagte ja, dass die Kritick berechtigt ist und sich wohl tatsächlich primär/nur über die Punktekosten lösen ließe, allein fürchte ich, dass das das Letzte ist was GW machen bzw. länger als 1-2 Codiece auch durchziehen würde - die Chance, dass sie Versuchen es über seltsame Sonderregeln zu lösen sind einfach deutlich höher (die das sie es gar nicht zu lösen versuchen freilich am höchsten) und die Frage bleibt halt, wie die aussehen könnten/müssten - denn GWs Tendenz geht nun mal Richtung Super Heavy und das werden sie auf Dauer auch durchdrücken und nen Warhound wird dann weiterhin vermutlich um die nur soviel wie drei Landraider kosten, wenn ich das richtig im Kopf habe - wenn man normale Infaterie also nicht fast komplett aus dem Spiel gedrängt sehen will, braucht es hier eine Neuerung und die Frage bleibt halt welche...
 
... haben wir doch schon.

Oder nimmt man mittlerweile glückliche/gezielte Treffer (oder wie sie heißen) als selbstverständlich gegeben hin. Gab es letzte Edition noch nicht; sind kein "rending-light"; steht zugebenermaßen nicht jedem zur Verfügung, aber dass man als schiessende Fraktion auswählen darf, wen man nun getroffen hat ist meiner Meinung nach auch nicht zu verachten (zumindest gegen massen - gegen Autos hat man immernoch andere Probleme).

Und das nicht jeder sie hat hält es noch einigermaßen spielbar - wem es noch nicht reicht darf ja mal im freundeskreis ausprobieren wie es wäre, wenn jeder dazu befähigt wäre.

Da ich hier niemanden galoppierende Philanthropie unterstellen will würde mich mal interessieren, was für Armeen der Threadstarter so spielt dass der Kleinscheiss auf einmal auch Panzer knacken soll.
Btw. gibt genug Fahrzeuge dennen massiver Bolterbeschuss aus dem falschen Winkel auch schon jetzt nicht gut tut.
 
Um die Frage zu beantworten: Primär Tau, sekundär Tyraniden (bei denen ich aber die Armee noch nicht aktualisiert habe), auserdem habe ich hier noch ein paar Orks die vielleicht irgendwann mal zu ner Armee werden und ein abgebrochenes SW Projekt (hatte schon mehrere Dosenprojekte gestartet und immer wieder abgebrochen, da es zwar schön wäre sich keine sorgen um ausreichend Support machen zu müssen und man dank der Grundboxen Minis hinter her geworfen bekommt, ich aber immer wieder Festelle das Dosen halt nicht so meins sind, die SW sind dabei halt das bei weiten fortgeschrittenste, weshalb die halt aufbewahrt werden, dass, sollte es mich doch noch mal packen ich halt bereits 40 bemalte Graumänen und ein paar Raketenfänge habe) - also im Grunde Tau und zu überarbeitende Tyras.

@Haakon: Also durch 35 Punkte taktischen Trupp kommen sie leichter als durch 35 Punkte Rhino....
 
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Vielleicht will GW Standardinfantrie mit Standardwaffen einfach schlecht halten, weil es die für´n Appel und´n Ei tonnenwiese auf ebay gibt und sie auch in jeder Einstiegsgrundbox enthalten sind. Sonst spielen die Leute wieder ihre alten Bestände statt sich kontinuierlich neue Sachen zu kaufen.


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Dafür finde ich 40K aber schon wieder zu "Komplex" in Anführungsstrichen, weil Komplex hier überladen und nicht wirklich Komplex meint: Was ich meine ist, dass es zum Beispiel unnötig viele Profielwerte, Sonderwerte, Schutzwürfe, Sonderregeln, Einheitentypen usw. usf. gibt.


Will man das Spiel einfach halten (im Sinne von Schlank nicht im Sinne von Anspruchslos) Reduziere ich sowas doch - sprich:

- 5 Attribute reichen (Nahkampfwert, Fernkampfwert, Lebenspunkte, Moralwert und Schutz) - alles weitere läuft über die Waffen und Sonderregeln:
Wofür brauche ich solche Hilfsgrößen wie Wiederstand (alles über LP und Schutz darstellbar) Stärke, Initiative und Attacken (die Nahkampffertigkeit wird über den entsprechenden Wert, Die Waffe und Sonderregeln bestimmt - 3 Werte sind da zwei Unnötige).

- Wozu die ganzen absoluten Werte? Mit Modifikatoren auf eine übersichtliche Zahl kann man sich dass alles Sparen und das Spiel dennoch Komplex halten: Die Waffe hat einen vorgegebenen Verwundungswurf der durch Schutz negativ modifiziert wird, BF bestimmt wiederum den Trefferwurf der durch verschiedenes ebenfalls modifiziert wird.
Starke Waffen haben dabei halt die Multiple Lebenspunktverlust Regel und viele Einheiten halt verschieden viele HP (was bringt es ein Attribut zu haben was bei 80% der Auswahlen 1 ist?)

Du vergißt dabei, daß 40k auch deutliche Unterscheidungsmerkmale für die vielen Völker braucht. Spiele mit einfachen Grundregeln und ähnlichen Profilen haben als Unterscheidungsmerkmal dafür extrem viele Sonderregeln, z.B. Infinity. Alternativ braucht man eben massiv unterschiedliche stats, die so wie von Dir angesprochen bei 40k zu Balanceproblemen führt. GW hat dieses Problem sicherlich erkannt und u.a. mit den Missionszielen angegangen, so fallen diese Inbalancen weniger stark ins Gewicht. Auch wurden in den letzten beiden Editionen durch das Zusammenfassen von Sonderregeln schon viele Vereinfachungen durchgeführt.
Einige Spiele mit einfachen Grundregeln und vergleichsweise wenigen Sonderregeln erreichen Unterschiede und taktische Elemente durch massive Interaktion mit Gelände und einem ausgefeilten Moralsystem, so wie Flames of War und Bolt Action. Bei denen müssen sich die Fraktionen aber auch nicht so stark unterscheiden.
Eine weitere Alternative sind Modifikatoren, die GW imho deswegen nicht benutzt will weil sie der Zielgruppe zu viel Denkarbeit abverlangen. Aus diesem Grunde wurde ja auch das Prozentsystem aus WHF nicht in die aktuelle 40k-Edition übernommen, Ergebnis ist das supplement-Chaos an dem GW aber kräftig mitverdient^^.

@Lifegiver:
Du findest echt dass GW zu simpel ist? Wahnsinn. Die ungefähr 700 Regeln überfordern jeden, selbst hartgesottene Turnierspieler müssen manchmal miteinander diskutieren um rauszufinden wie es jetzt wirklich geht.
GW ist eher zu überladen als zu simpel.

Simpel in Bezug auf die taktische Komplexität. Mit etwas Spielgefühl finde ich die meisten GW-Regeln durchaus intuitiv, was die Mengenbelastung deutlich abfedert. Diesen Koloss aus Völkern und Codices kriegt GW auch nicht mit einer neuen Edition grundlegend geändert, weil viel zu viele Regeln in den Codices stehen. GW will für 40k feste Werte die jeder nachgucken kann statt umherrechnen zu müssen, daher auch das feste System mit DS und Rüstung. Unter diesen Bedingungen stellt das aktuelle Regelwerk schon fast so etwas wie ein Pareto-Optimum dar.
 
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Ähm, die Hauptzielgruppe von GW mögen Einsteiger und jüngere Spieler sein, aber eben nicht einfach Kinder im allgemeinen sondern doch eher Nerdigere Kinder - ein cooler Hipp-Hopp-Skater mit Fußballschal tut sich doch so was nicht an und gibt oft sowieso lieber sein Geld für Wodka und Plasmafernseher aus, als für "Kriegsspielzeug"...

...welchen Sinn macht es dann die regeln nach dem Konzept zu Gestalten das du oben Skizzierst? Die "Modifikatoren, die GW imho deswegen nicht benutzt will weil sie der Zielgruppe zu viel Denkarbeit abverlangen"? Die Zielgruppe enthält einen nicht geringen Prozentsatz der Kinder zu deren Haupttädigkeiten Denkarbeit gehört (wenn auch mit zum Teil seltsamen... ...ähm, ich meine kreativen Ergebnissen) weshalb sollte man also ausgerechnet dort Schmalspur fahren?
 
Irgendwie bezweifel ich das es an der Überforderung der Zielgruppe liegt. Denn Modifikatoren gibt es schon einige. Stealth und Shrouded, diverse Psikräfte und Nahkampfwaffen, Radgranaten. Wer bei Stärke und Widerstand addieren, subtrahieren und Multiplizieren kann, sollte auch beim BF und der Rüstung dazu in der lage sein.
 
@ Ynnead, ich kann deine Intention völlig verstehen. Es gibt Übereinheiten( die aber nicht redundant sind, redundant heißt überflüssig/ nicht notwendig), die für viele Aufgaben gut sind und welche die ausschließlich gegen eine bestimmte Sorte von Zielen. Das Problem bei 40K sind meines Erachtens nicht die schlechten Standardwaffen, sondern die massenhafte Verfügbarkeit von rüstungsignorienden und panzerbrechenden Waffen. Nicht die Standardwaffe muss besser werden, sondern die Spezialwaffen teuerer. Ebenso Rüstungen und Fahrzeuge, erst Massen solcher Waffen nötig machen, um sie zu bekämpfen.

Bsp. Servorüstungen. ein Spacemarine hat eine eigentlich wirklich gute Rüstung, die sich im Rahmen eines 6er Systems kaum noch steigern ließe, weil es ja noch die stärkeren Terminatorrüstungen gibt. Er ist eigentlcih nur deswegen im Standardspiel ein Hemd, weil selbst Impsen noch Plasmawerfer hinterhergeworfen werden. Nimmt man den Standardsoldaten der IA mit Taschenlampe und vergleicht ihn mit seienm Pendant taktischer MArine, sieht man eignetlich, dass das Verhältnis, einigermaßen wie der Fluffes erfordert, erhalten ist. Das Ganze kippt dann aber, weil es für den Imp immer noch zu billig ist, einfach genug Plasmawerfer einzupacken.

Aber das Problem ist übrigens nicht allein ein Problem der Punktekosten. Ich halte z.B. die Fahrzeugregeln grundsätzlich für schwachsinnig. Wenn man nach den Regeln geht, ist es absolut nicht notwendig, dass ein Panzer soetwas, wie einen drehbaren Turm hat oder seitliche Waffengondeln. da er eh nur auf eine Einheit schießen kann, sich aber ohne Abzüge auf der Stelle drehen kann, braucht er nicht den Turm schwenken, um ein Ziel aufs korn zu nehmen. Ja er verschwendet sogar Feuerkraft und dreht dem Feind sogar die meist schlechter gepanzerte Seite zu, wenn er dies tut. Turm und Wafenkuppeln wären aber sinnvoll, wen er sein Feuer aufteilen und mehrere Ziel bekämpfen könnte.

Was also ist mein Vorschlag? Die Punktekosten einfach mit neu erscheinenden Codices für Spezial - schwere Waffen einfach anzuheben halte ich ebenfalls nicht für begründbar gegenüber den dann noch aktuellen Codices mit billigen Waffen.
GW könnte( ich weiß wird nie passieren, aber man könnte es sich ja als Hausregeln selbst zueigen machen) die Waffenregeln grundsätzlich überarbeiten. Z.B schwere Bolter müssen einen beschränkten Feuerbereich festlegen und erhalten soviele Schüsse, wie Ziele im Feuerbereich sind. Das würde schwere Bolter massiv aufwerten und würde es rechtertigen, diese Waffen auch deutlich teurer zu machen. Oder Panzer dürfen ihr Feuer frei aufteilen werden dafür aber deutlich teurer.

Das würde alles a) die entsprechenden Waffen deutlcih seltener machen und damit mehr Raum für Standardlauswahlen in den Listen schaffen.
und b) würde es den Waffen eine höhere taktische Bedeutung zukommen lassen.
 
...welchen Sinn macht es dann die regeln nach dem Konzept zu Gestalten das du oben Skizzierst? Die "Modifikatoren, die GW imho deswegen nicht benutzt will weil sie der Zielgruppe zu viel Denkarbeit abverlangen"? Die Zielgruppe enthält einen nicht geringen Prozentsatz der Kinder zu deren Haupttädigkeiten Denkarbeit gehört (wenn auch mit zum Teil seltsamen... ...ähm, ich meine kreativen Ergebnissen) weshalb sollte man also ausgerechnet dort Schmalspur fahren?



Ähm, die Hauptzielgruppe von GW mögen Einsteiger und jüngere Spieler sein, aber eben nicht einfach Kinder im allgemeinen sondern doch eher Nerdigere Kinder - ein cooler Hipp-Hopp-Skater mit Fußballschal tut sich doch so was nicht an und gibt oft sowieso lieber sein Geld für Wodka und Plasmafernseher aus, als für "Kriegsspielzeug"...

GW beschreibt seine Zielgruppe selbst so wie ich oben genannt habe, und die bringen eben den größten Profit. Hier gibt es übrigens eine reale Studie über Tabletopper, die eine höhere Validität aufweist als die üblichen Klischees:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/189849-Studie-über-amerikanische-Tabletopper


Irgendwie bezweifel ich das es an der Überforderung der Zielgruppe liegt. Denn Modifikatoren gibt es schon einige. Stealth und Shrouded, diverse Psikräfte und Nahkampfwaffen, Radgranaten. Wer bei Stärke und Widerstand addieren, subtrahieren und Multiplizieren kann, sollte auch beim BF und der Rüstung dazu in der lage sein.

Es sind aber immernoch Sonderregeln, die im Vergleich zu den Grundregeln selten zur Anwendung kommen.

Was also ist mein Vorschlag? Die Punktekosten einfach mit neu erscheinenden Codices für Spezial - schwere Waffen einfach anzuheben halte ich ebenfalls nicht für begründbar gegenüber den dann noch aktuellen Codices mit billigen Waffen.

Das ist ein vernünftiger Vorschlag, der zumindest im DE-Codex umgesetzt wurde. Da GWs größte Konsequenz die Inkonsequenz ist und die eine Hand nicht weiß was die andere tut, wurde das mit dem nächsten aber schon wieder über den Haufen geworfen. Spezialwaffen teurer machen würde jedoch Kroppzeugs wie imperiale Soldaten noch weiter abwerten, weil die dann von Boltern zerfetzt werden ohne sich wirklich wehren zu können. Der einzige Grund die aufzustellen sind ja jetzt schon ihre Spezialwaffen, ohne die wären sie noch überflüssiger als jetzt schon.
 
Es sind aber immernoch Sonderregeln, die im Vergleich zu den Grundregeln selten zur Anwendung kommen.
Seltener, ja. Selten? Nein. Allein bei Orks passiert es bei jedem Infanteriemodell im Angriff. Und es kommt ja schon in den Grundregeln vor. Durchschlagswürfe erfordern bereits Addition. Genau wie der Inivergleich beim aufgeriebenem Nahkampf, oder generell das Nahkampfergebnis. Sofort Ausschalten verlangt Muliplikation. 50% Verluste, unter 25% Sollstärke...
 
Das Problem bei 40k ist nicht die Ineffizienz von leichten Waffen gegen Fahrzeuge, es ist die Ineffizienz von leichten (=Anti-Infanterie-)Waffen gegen Infanterie; kombiniert mit dem völlig beknackten "alles oder nichts"-Durchschlagsystem und der inflationären Verwendung von 3+ Rüstungswürfen. Oder wann habt ihr das letzte Mal einen schweren Bolter/eine Maschinenkanone an einem Infanteriemodell gesehen.

Rechnet doch einfach mal durch was so ein taktischer Marinetrupp mit 2 Plasmawerfern an einem anderen taktischen Trupp an Schaden macht und woher dieser Schaden kommt. Dann habt ihr das Hauptproblem auch schon gefunden.
 
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Oder wann habt ihr das letzte Mal einen schweren Bolter/eine Maschinenkanone an einem Infanteriemodell gesehen.
Die Maschinenkanone ist die mit weitem Abstand beliebteste Option für die Havocs der Chaos Marines. Zudem sind mir nicht viele Truppen bekannt, die sonst noch Optionen auf eine Infanterie-Maschinenkanone haben... es ist also mal wieder völliger Blödsinn was du schreibst!
 
Bin aktuell nicht mehr so firm mit der Materie, aber sie leidet unter 2 wichtigen "Grenzen", die sie nicht durchbricht.
Stärke 8, was ihr ermöglichen würde Modelle mit W4 sofort auszuschalten.

DS 3, gibt unfassbar vieles mit 3+ RW und da bringt ihr eben der DS von 4 nichts

Gegen leichte Fahrzeuge und teure Infanterie mit RW 4 ist sie genau richtig.
 
Irgendwie scheint ihr vieles nicht mitbekommen zu haben: In Zeiten von Aegislinien, sowie weitverbreitet Schleier & Tarnung sind Waffen, die "lediglich" mit DS 3 dienen, absolut uninteressant! Was bringt den DS 3 soviel mehr als DS 4!? Wie oft bekommt man denn den entsprechenden Infanterietrupp ohne Deckung zu fassen!? Man senkt in den meisten Fällen den Schutzwurf von 3 auf 4 (durch Deckung in vielen Versionen) Das wird einfach in der Vielzahl der Fälle von der höheren Kadenz der DS 4 Waffen aufgefangen, hinzu bieten sie dadurch die bessere und flexiblere Alternative beim Beschuss auf Fahrzeuge, Flieger usw. (nachdem der Schadensbonus gegen Fahrzeuge bei DS 2 anfängt)

Sofort ausschalten ist nett, aber nichts, womit man beispielsweise immer den Raketenwerfer einer Maschinenkanone den Vorzug geben würde. Eine Mischung beider Waffen ist interessant und somit haben wir genau das, was wir haben wollen: Jede Waffe hat ihre Daseinsberechtigung!
 
@Maschka: Jep, Maschka und Äquvalente sind ziemlich beleibt primär weil sie gute Kadenz mit der Fähigkeit verbinden Fahrzeuge bis Panzerung 12 effizient zu bekämpfen (13 können sie auch noch todstreifen aber effizient ist das nicht mehr)...


@Standardwaffen: Ich denke nicht, dass das Problem darin liegt, dass sie zu ineffizient gegen Infanterie währen, sondern dass Schwere Waffen zu effizient gegen Infanterie sind (bzw. eben billig genug, dass man sie auch dafür mit einpacken kann), währen Standardwaffen und Antiinfanteriewaffen noch besser ausgerechnet gegen Infanterie, würde man schon deshalb noch weniger Infanterie mitnehmen (denn fällt die ja noch schneller als jetzt schon), der Punkt ist aber: Du brauchst sie dafür nicht, denn gegen Infanterie hast du auch Maschkamassbeschuss und große Schablonen - es kann nicht die Lösung für die Schwäche von Standardwaffen sein, dass sie ihre träger noch schlechter machen sondern den anderen Waffen müssen die Zähne gezogen bzw. sie teurer gemacht werden - dass z.B. der Imp nicht mehr viel an Lasergewehre mehr braucht der 3 Manticoren in der Liste hat ist halt klar...
 
Ich dachte eigentlich das Maschinenkanonen und ihre Äquivalente zu den beliebtesten Waffen gehören. Eben weil sie nicht nur ne aufgebohrte Antiinfanteriewaffe ist, wie der Heavy Bolter, sondern gegen eine Vielzahl von Gegnern zumindest sehr solide ist.
Mein Fehler, hatte vergessen dass das Ding ja S7 hat. Die wird aber nicht primär als Antiinfanterie, sondern als Anti-alles bzw. als billige Anti-leichte-Fahrzeugwaffe eingepackt. Mit S7 fällt die auch definitiv nicht mehr unter "primär gegen weiche Ziele".


@Standardwaffen: Ich denke nicht, dass das Problem darin liegt, dass sie zu ineffizient gegen Infanterie währen, sondern dass Schwere Waffen zu effizient gegen Infanterie sind (bzw. eben billig genug, dass man sie auch dafür mit einpacken kann), währen Standardwaffen und Antiinfanteriewaffen noch besser ausgerechnet gegen Infanterie, würde man schon deshalb noch weniger Infanterie mitnehmen (denn fällt die ja noch schneller als jetzt schon), der Punkt ist aber: Du brauchst sie dafür nicht, denn gegen Infanterie hast du auch Maschkamassbeschuss und große Schablonen - es kann nicht die Lösung für die Schwäche von Standardwaffen sein, dass sie ihre träger noch schlechter machen sondern den anderen Waffen müssen die Zähne gezogen bzw. sie teurer gemacht werden - dass z.B. der Imp nicht mehr viel an Lasergewehre mehr braucht der 3 Manticoren in der Liste hat ist halt klar...
Wären Anti-Infanteriewaffen aber besser gegen Infanterie würde sich das Verhältnis verschieben, denn das würde bedeuten, dass schwere Waffen im direkten Vergleiche effektiv schlechter werden. Wenn Lasergewehre ihren Job vernünftig erfüllen brauche ich garnicht mehr soviele Maschinenkanonen - es wäre Punkteverschwendung, denn man würde Punkte für etwas ausgeben, was man sowieso schon (billiger) kann. Völlig bekloppte Imbaeinheiten sind dann wieder ein anderes Feld - das hat mit der Effektivität von Infanteriewaffen nichts zu tun.

Übrigens profitiert das Spiel auch taktisch von einer hohen Tödlichkeit. Wenn ich eine feindliche Einheit durch umgehen ihrer Deckung oder einen geschickten Angriff in einer Runde vernichten/effektiv kampfunfähig schießen kann wird Bewegungstaktik plötzlich viiiiiel interessanter und relevanter. Dann braucht man auch nicht mehr so bescheuerte Mechanismen wie bei den Dark Eldar wo man die zerbrechlichen Nahkämpfer im Nahkampf über Rettungswürfe wieder künstlich stabil machen muss, weil sie sonst vom nach dem Initialangriff übriggebliebenen Gegnermob einfach zerprügelt werden. Damit lassen sich viel extremere und unterschiedlichere Einheiten/Rassen/Strategien verwirklichen.
 
Übrigens profitiert das Spiel auch taktisch von einer hohen Tödlichkeit. Wenn ich eine feindliche Einheit durch umgehen ihrer Deckung oder einen geschickten Angriff in einer Runde vernichten/effektiv kampfunfähig schießen kann wird Bewegungstaktik plötzlich viiiiiel interessanter und relevanter. Dann braucht man auch nicht mehr so bescheuerte Mechanismen wie bei den Dark Eldar wo man die zerbrechlichen Nahkämpfer im Nahkampf über Rettungswürfe wieder künstlich stabil machen muss, weil sie sonst vom nach dem Initialangriff übriggebliebenen Gegnermob einfach zerprügelt werden. Damit lassen sich viel extremere und unterschiedlichere Einheiten/Rassen/Strategien verwirklichen.

Das genau ist es, was mich an 40k stört. Haufenweise Sonderregeln einführen, die Einheiten eine Daseinsberechtigung zurückgeben, weil Beschussregeln so unrealistisch sind. Ich habs weiter oben schon mit dem scheren Bolter angedeutet. Der könnte meinetwegen sogar noch tödlicher sein, wenn er z.B. nur ein begrenztes Schussfeld hat. So muss der Gegner versuchen, ihn zu flankieren. Oder dasss es völlig irrelevant ist, wie die figuren einer Einheit beim Schießen stehen, da sie auch durch ihre Kameraden schießen können.