4. Edition Orruk Warclans Faction Pack

EMMachine

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29. August 2011
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Moin,

ich mache hier mal einen Thread explizit für die Faction Pack Regeln der Kruleboyz und Ironjawz, da wir ja nicht wissen die lange wir uns damit beschäftigen werden bis der Battletome erscheint.

Erst einmal wird es das Faction Pack am 12. Juli kostenlos zum Download geben.
Der Faction Focus Kruleboyz hat uns ja bereits einen Einblick in die Battle Traits gegeben.


l0SbZYSduOG1gcWA.jpg


Und der Faction Focus Ironjawz


kNlFyyHoWYB9eN0P.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Big Waagh haben sie leider ganz gestrichen. ??

Ansonsten finde ich macht der Ork Index nen echt guten Eindruck.

Finde es toll, dass der Leichengeier nun deutlich gefährlicher ist. Seiner bedrohlichen Gestalt nun gerechter wird.

Aber auch die Zauberlehren gefallen mir besser und das ich einen Schamy (Kruleboyz) mit dem Swamp Staff endlich zum Lvl 2 Wizard machen kann. ??

Die Kruleboyz Battleformations gefallen mir auch ziemlich gut. Vor allem deren Bezeichnung, die bisher so nur in einem Organigramm stand. ?

Die Boss Heros der Ironjawz sind zu meinem erstaunen noch brutaler geworden. ?


EDIT:
Finde es sehr toll, dass die Kruleboyz nun auch Möglichkeiten bekommen haben, ihre Beweglichkeit gut zu steigern.
Einmal durch die Battleformation um den Dirty Trick "sneaky sneakin" öfter nutzen zu können, um während der Schlacht eigene Einheiten zu teleportieren. ?

Und zum anderen durch einen nun wesentlich besseren Marchkrawla Sloggoth, der eigenen Einheiten erlaubt zu rennen und zu chargen im selben Turn. ?

Ich hatte noch vor beginn der Askese überlegt, ob ich mir noch einen weiteren bestellen sollte. Es mir dann aber anders überlegt, aufgrund dass der bzgl. geringer Beliebtheit in AoS 3, sicher in zukünftigen Bundle Boxen eh beiliegen würde.
Naja nun werde ich bis Anfang 2025 erstmal geduldig sein müssen.

Ich würde aktuell zur Battleformation Trophy Finga neigen, die den Companion Attacken die 2Hits Ability verleiht.
Um dann mit einer schönen Kriegsbestien Menagerie in den Kampf zu ziehen, die generell etwas schneller als Gutrippaz sind. Den Marchkrawla Sloggoth dann noch um 1-2 Units Gutrippaz/Monsta Killaz zu pushen.

Sowie einen Schamy und eine Handvoll Boltboyz die beide nun besser sind als in der Edition davor. Was mich bei den Boltboyz wunderte, da die vorher schon echt gut waren.
Nun haben sie sogar endlich einen 5er Save, aber auf kosten von 6" weniger Reichweite.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wie siehts so aus ihr Moorpirscha ?!

Wie kommt ihr mit euren Monstern so klar, jetzt wo deren Companion Attacken keine Mortals mehr auslösen ?

Der Beast Killbow nur auf dem Papier deutlich besser geworden oder findet ihr, der ist seine nun 160p Wert ?

Und das wohl wichtigste, wie performen eure Gutrippaz jetzt? Empfindet ihr die wieder als zu fragil und zu teuer ?
 
Ich bin gerade geneigt, sie auszuprobieren anstatt der Skaven am Wochenende. Skaven haben so eine gewisse Entscheidungslähmung ausgelöst wie die Armee aufgebaut wird.

Dann kann ich mich dazu äußern 😀
Mir fiel beim Lesen nur gerade auf wie unnütz die Rampage von dem Sumpfmonster ist (dessen Name ich direkt vergessen habe..), der am Ende des Zuges triggert. D.h. in 50% der Fälle ist die Fähigkeit völlig sinnlos.
Wollte sie eh schon länger wieder nehmen, also am Wochenende dann. Dann kann ich ein Statement dazu abgeben 😀
 
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Nach ersten Zusammenstellungen und um das ein oder andere auszuprobieren, würde ich das dann spielen:
Kruleboyz
Trophy Finga

Breaka-boss on Mirebrute Troggoth (220)
[Egomaniak]
  • 6 x Man-skewer Boltboyz (220)
  • 10 x Gutrippaz (170)

Gobsprakk, the Mouth of Mork (380)
[General]
  • 1 x Beast-skewer Killbow (160)
  • 20 x Gutrippaz (340)

Snatchaboss on Sludgeraker Beast (320)

Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)
[Morks Eye Pebble]

[Lore of the Swamp]
[Primal Energy]

1930/2000pts
4 drops

Generated by Listbot 4.0

Die Punkte bekomme ich irgendwie nicht so perfekt hin, also gibts halt weniger für den Bonus. Dachte die Battle Formation wäre ganz lustig, wenn die Companions etwas besser zuhauen.
Die Regimenter sind noch nicht final, die waren jetzt mehr zufällig. Gobsprakk wollte ich ausprobieren erneut, auch wenns nach hinten losgeht, weil mein Gegner evtl. gar keine Magie hat (wie beim letzten mal, wo ich ihn hatte gegen Khorne...).
Egomaniak ist lustig, weiß nur noch nicht, ob auf dem Troggoth oder dem Snatchaboss, der Troggoth ist eher direkt im Kampf. Als Artefakt gibts den einmal im Spiel Ward von 5+, das Artefakt find ich ganz cool für wichtige Momente. Vieles bufft die 20er Einheit Gutrippaz, mal sehen, ob sie was reißen können.

Bin gespannt, was mein Gegner nimmt und wie oft die Dirty Tricks stattfinden. 😀
 
Egomaniak ist lustig,
weiss nicht... man müsste ja immer 10 Hobgrots daneben stehen haben. Und selbst die sind ja auch nicht mehr besonders billig.
Und jeder erfolgreiche Ward Roll ist dann auch direkt 1 toter Hobgrot.
Und alles andere kassiert dein Träger.
Also irgendwas verliert auf jeden Fall seine HP bei dir...
Ich fand Egomaniak aber auch in der 3ten Edition schon schlecht. ??‍♂️

Da macht für mich nur Slippery Skumbag so richtig Sinn.

Warum nimmst du für die freien Punkte nicht anstatt des Breakaboss den Killaboss auf Geier?!
Der ist wesentlich mobiler und nun echt deutlich besser geworden. Vor allem den Vulcha Dive finde ich gut.
 
Warum nimmst du für die freien Punkte nicht anstatt des Breakaboss den Killaboss auf Geier?!
Hab nur einen Geier 😀
Den Boss auf Geier finde ich tatsächlich auch sehr gut. Wollte nur mal Gobsprakk ausprobieren, auch wenn ich vermutlich exakt wieder in die Falle laufe und mein Gegner kaum Magie hat. Wenn der Boss 100 Punkte weniger kosten würde als Gobsprakk (und nicht nur 90), würde ich den direkt austauschen und nochmal 10 Boyz mitnehmen. Aber so lasse ich Gobsprakk mal. Auch wenn ich ihn nicht mehr zum General habe und lieber den Troggoth hätte wegen den Regimentern und den Honor Guard Boni.

Egomaniak fand ich davor schlecht. Jetzt finde ich es gar nicht so schlecht. Klar verliert etwas die HP, aber es rettet evtl. die Heavy Hitter Helden wie den Troggoth oder Support Helden wie den Snatchaboss. Aber wieso Hobgrots? Die 10 Mann Orks reichen doch auch dafür. Mir ist lieber, dass da 3-4 Orks sterben als der Held auf den die Liste mehr baut in dem Fall und der Unterfraktion. Vorallem jetzt, wo es keine Moral mehr gibt.
Bei den jetzigen Traits finde ich Egomaniak gar nicht mal so schlecht.

Slippery Skumbag wäre die 2. Alternative gewesen. Ist allerdings auch wieder riskant und situativ.
1. In 1/3 der Fälle funktioniert die Fähigkeit zufällig gar nicht. Das ist wie einzelne schwere Attacken, die auf 2+ treffen. Da kommt grundsätzlich ne 1 ..
2. Die meisten der Helden sollen ja in den Nahkampf.
Ist besser als nichts und wäre evtl. meine Wahl gewesen, falls der Gegner doch nicht so optimal ist, aber so richtig gut ist die Fähigkeit für Kruleboyz auch wieder nicht, finde ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Slippery Skumbag wäre die 2. Alternative gewesen. Ist allerdings auch wieder riskant und situativ.
1. In 1/3 der Fälle funktioniert die Fähigkeit zufällig gar nicht. Das ist wie einzelne schwere Attacken, die auf 2+ treffen. Da kommt grundsätzlich ne 1 ..
2. Die meisten der Helden sollen ja in den Nahkampf.
Ist besser als nichts und wäre evtl. meine Wahl gewesen, falls der Gegner doch nicht so optimal ist, aber so richtig gut ist die Fähigkeit für Kruleboyz auch wieder nicht, finde ich.
Ach, gerade nochmal den Trait gelesen..
Ich bekomme ja nicht mehr wie es vorher war, die Option, im selben Zug nochmal zu chargen...
Allein schon wegen dem Zeitpunkt wo ich es jetzt nutzen darf..
Schade, wäre sonst der Trait Nr.1 für Killaboss auf Geier gewesen, wegen dem Vulcha Dive.

Ansonsten kann es auch noch hilfreich sein um ein Taktisches Vorhaben zu scoren oder um den Helden aus einen großen Mob z.b. Clanratten zu befreien.

Damit finde ich es aber auch schon wieder echt ätzend, dass die Kruleboyz wieder so mäßige Verbesserungen/Traits bekommen haben.

Einzig den Swamp Staff finde ich richtig geil!
Da ich auch mit Orruks gerne zaubere.
Leider ist dieser aber kein Heroic Trait und damit in Konkurrenz zu den einzig anderen wirklich spürbar nützlichen Verbesserungen bei den Kruleboyz.

Und damit hast du dann wohl leider recht, dass Egomaniak noch der nützlichste der mageren Traits ist, da er dann wenigstens den Support Helden in die nächste Runde retten kann.

Hoffe das mit dem Battletome für die Warclans, die Verbesserungen/Traits nochmal überarbeitet werden. Ich bin halt kein großer Freund von Once per Battle oder sowas wie Egomaniak.
(viel gewürfel nur um zu bestimmen, wer den DmG Punkt erleidet)
 
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Ich bin halt kein großer Freund von Once per Battle oder sowas wie Egomaniak.
Dito. Das fand ich davor bei den Deepkin schon so sch..lecht. Fast alles war Einmal pro Spiel (und selbst dann noch völliger Mist).
Jetzt probier ich mal Egomaniak aus, damit die nicht einfach erschossen oder direkt erschlagen werden.

Die neuen Zauber von den Kruleboyz finde ich aber auch alle gut. Und auch, dass man nun mehr Zugriff auf Endless Spells hat als vorher. Vorallem dass der Swampcalla Shaman +1 aufs Zaubern bekommt (bis er seinen Grot frisst vor Wut.. 😀 ) ist sehr schön dabei. Da ist der Swamp Staff gar nicht so blöd.
Aber einmal im Spiel eine 5er Rettungswurf Aura ist halt auch schick, wobei das evtl. nichtmal was bringt 😀

Hoffe auch auf bessere Traits dann im Buch. Das werden wir wohl bei den Skaven sehen, wenn die als erstes rauskommen, was man da noch erwarten kann generell.
 
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Die neuen Zauber von den Kruleboyz finde ich aber auch alle gut. Und auch, dass man nun mehr Zugriff auf Endless Spells hat als vorher. Vorallem dass der Swampcalla Shaman +1 aufs Zaubern bekommt (bis er seinen Grot frisst vor Wut.. 😀 ) ist sehr schön dabei. Da ist der Swamp Staff gar nicht so blöd.
Aber einmal im Spiel eine 5er Rettungswurf Aura ist halt auch schick, wobei das evtl. nichtmal was bringt 😀
Ja, wie gesagt freut mich das am Kruleboyz Index neben den deutlich besseren Dirty Tricks am meisten.

Auch das ihr DMG Spell Da Black Pit, jetzt 18" statt 12" hat und generell dank Unlimited Keyword, sowie trotz dass er schwächer geworden ist, nun eine interessante und realistischere Option ist.

Und ja die anderen beiden Zauber sind auch sehr nützlich!
Vor allem da man nun tatsächlich halbwegs zuverlässig, zwei bis drei Einheiten Gutrippaz gleichzeitig auf nen 4+ Save bekommt. (also inkl. AlloutDefense dann)

Ich möchte mir auch unbedingt den Ork Schamanen inkl. Grot von ToW holen im nächsten Jahr, auch wenn er leider aus Resin ist.
Optisch ist der aber einfach geil!
Passend dazu dann eine Liste mit 1-2 Sloggoth, Gutrippaz/Monsta Killaz und 2 Breakabosse. ??

Einen zweiten Sloggoth brauche ich nächstes Jahr dann auch, da ich die Run/Charge Ability einfach wichtig für uns finde.
 
Auch das ihr DMG Spell Da Black Pit, jetzt 18" statt 12" hat und generell dank Unlimited Keyword, sowie trotz dass er schwächer geworden ist, nun eine interessante und realistischere Option ist.
Vorallem, dass man sich nicht mehr entscheiden muss. Das ist das Hauptfeature. Die Zauber sind allesamt gut und man muss sich nicht mehr für einen davon entscheiden bei der Armeeaufstellung. Plus die Endless Spells.

Vor allem da man nun tatsächlich halbwegs zuverlässig, zwei bis drei Einheiten Gutrippaz gleichzeitig auf nen 4+ Save bekommt. (also inkl. AlloutDefense dann)
Oder halt 1 davon auf ne 2+ Rüstung bringen (also nach Rend 4+ maximal) 😀
Zauber (der auf alles geht), Elixier vom Schamanen (nur die Gutrippaz quasi) und Allout Defense. Das wäre so der Plan bei der Liste zumindest, weil ich alle Eier in einen Korb lege und das nie schief geht oder es irgendeinen Spruch gibt, der davor warnt. ?

Wenn man mit mehr Gutrippaz spielt, ist der normale Boss zu Fuß aber auch ne gute Wahl wegen der Allout Attack Fähigkeit und weil er in viele Regimenter reinkann.

Einen zweiten Sloggoth brauche ich nächstes Jahr dann auch, da ich die Run/Charge Ability einfach wichtig für uns finde.
Hab gar keinen. Und ich bin auch nicht sicher, ob ich einen will. Das Run&Charge gilt nur für Infanterie und ich sehe die Kruleboyz häufiger sowieso nicht als die Alpha Charge Armee, eher defensiv. Auch durch die neuen Dirty Tricks, die das nochmal mehr unterstützen. Komplett innerhalb von 12" ist einschränkend, nur für Infanterie ebenfalls und mehr macht das Ding für seine vielen Punkte nicht. Seine Kampffähigkeiten sind eher unterirdisch. Meinst du wirklich, dass der so nützlich ist?
Er macht die Gutrippaz schon etwas flexibler damit je nach Gegnern, das stimmt schon.
 
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Hab gar keinen. Und ich bin auch nicht sicher, ob ich einen will. Das Run&Charge gilt nur für Infanterie und ich sehe die Kruleboyz häufiger sowieso nicht als die Alpha Charge Armee, eher defensiv. Auch durch die neuen Dirty Tricks, die das nochmal mehr unterstützen. Komplett innerhalb von 12" ist einschränkend, nur für Infanterie ebenfalls und mehr macht das Ding für seine vielen Punkte nicht. Seine Kampffähigkeiten sind eher unterirdisch. Meinst du wirklich, dass der so nützlich ist?
Er macht die Gutrippaz schon etwas flexibler damit je nach Gegnern, das stimmt schon.
Musst du ja auch nicht machen. ?

Das Waffenprofil vom Troll ist immerhin besser, als das vom Gnashtoof. Keine Killermaschine, richtig. Aber meiner Erfahrung nach, macht der nicht nix. Vor allem fällt der aber nicht direkt um, wenn man den schief anguckt.
Ich finde die größte schwäche der Kruleboyz ist nach wie vor, dass die langsam sind.
Mit dem Sloggoth hat man ob man sie nutzt oder nicht, nun zumindest aber die Option gezielt bestimmte Einheiten schneller wohin zu bekommen (Taktische Vorhaben etc.) und den Kampf auch eher mal tief ins Territorium des Gegners zu verlagern.
Und wenn man eh Trophy Finga wählt, warum nicht ?!

Ps.: Ja, ich finde die 190p aktuell auch überraschend teuer. Alles andere schnelle, kostet aber noch mehr + Heldenslot.

Meine Listen sehen aber halt auch ganz anders aus als deine. Da ich generell nicht mag, Einheiten wie Gutrippaz als 20er Block zu spielen. ??‍♂️

Bei mir könnte ich dafür vorstellen, den Killaboss auf Geier zweimal aufzustellen. Da der jetzt einfach echt eine tolle Kombo aus Speed und Kampfkraft hat. Und das schickste Modell der Kruleboyz. ?
Den zweiten muss ich auch nur basteln.
Beim ersten habe ich Geier-Kopf und Reiter nicht geklebt, so kann ich zwischen Gobsprakk und Killaboss switchen.
 
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Vorallem, dass man sich nicht mehr entscheiden muss. Das ist das Hauptfeature. Die Zauber sind allesamt gut und man muss sich nicht mehr für einen davon entscheiden bei der Armeeaufstellung. Plus die Endless Spells.
Ja das freute mich auch sehr, als ich die Grundregeln etc. gelesen hatte. Vor allem aber dass es nun auch Unlimited Spells gibt. ?

Bin ja wie gesagt eine kleine Zaubersau.. Daher hatte ich auch neben Tzeentch, die Bonesplitterz gehabt, bevor die in AoS3 kastriert und dann aussortiert wurden.
Eigentlich müsste ich auch Seraphon oder Lumineth spielen, außer den Slann's/Kroak holt mich da aber nix richtig ab.
Also Glück gehabt. ?

Oder halt 1 davon auf ne 2+ Rüstung bringen (also nach Rend 4+ maximal) 😀
Zauber (der auf alles geht), Elixier vom Schamanen (nur die Gutrippaz quasi) und Allout Defense. Das wäre so der Plan bei der Liste zumindest, weil ich alle Eier in einen Korb lege und das nie schief geht oder es irgendeinen Spruch gibt, der davor warnt. ?

Wenn man mit mehr Gutrippaz spielt, ist der normale Boss zu Fuß aber auch ne gute Wahl wegen der Allout Attack Fähigkeit und weil er in viele Regimenter reinkann.
Ja sehe ich an sich auch so.
Ich mag nur wie gesagt keine riesen Blobbs die man hoch buffed bis ins Nirvana.

Du sprichst recht viel davon, als hätten die Kruleboyz nur die Gutrippaz als Infanterie.
Hast du keine Monsta Killaz?
Die waren im Angriff auch gegen Not-Monster bei mir bisher echt ne Wucht.
Und auch die Unit, die ich einen Sloggoth in Begleitung stellen würde für Run+Charge.

Beim kleinen Killaboss muss ich auch sagen, dass die Ability echt gut ist. Finde die neue Pieks Grot Mechanik, aber auch besser/witziger.

Generell sind die Helden jetzt eher so, dass bis auf den Torfboss man eigentlich von allem was dabei haben will und sich eher schlecht entscheiden kann. Daher echt gut gemacht.
 
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Ja sehe ich an sich auch so.
Ich mag nur wie gesagt keine riesen Blobbs die man hoch buffed bis ins Nirvana.
Da wo ich es mir leisten konnte von den Punkten und keine fernkampflastigere Liste gespielt habe, habe ich ganz gute Erfahrung mit einem 20er Block gemacht. Vorallem auch jetzt, wo einige Buffs nur noch auf ein bestimmtes Ziel gehen und keine Aura/Bubble mehr sind. Generell bei einigen Armeen habe ich die Erfahrung gemacht, dass 1 größerer Block von irgendwas erfolgreicher war als zwei kleine. Kommt aber stark auf die Aufgabe von dem Block an und gilt nicht für alles.
Aber ich versuche die Kruleboyz auch mehr defensiv zu spielen, gerade weil sie so relativ langsam sind.
Normalerweise sollte man aber auch nicht einen einzelnen Blob haben und alles draufwerfen an Support, wenn sich der Gegner auf die Einheit konzentriert, ist sie trotz aller Support Fähigkeiten ruckzuck weg. Deswegen versuche ich das im Spiel selbst dann zu vermeiden. Und Kruleboyz haben leider keine Möglichkeit, besser Rally zu machen wie andere Fraktionen oder dergleichen. Wenns tot ist, bleibts das vermutlich auch.

Du sprichst recht viel davon, als hätten die Kruleboyz nur die Gutrippaz als Infanterie.
Hast du keine Monsta Killaz?
Die hab ich tatsächlich ausgeblendet offenbar und muss sie mir erstmal nochmal anschauen. Hab jedenfalls (noch) keine davon ebenso wie den Sloggoth.

Normalerweise bin ich immer für Zauber, aber ich bin damit öfter aufs Maul geflogen. Entweder wurde immer alles gebannt oder komplett verwürfelt. Ich mag Zauber, aber Zauber mich nicht. 😀

Die Heldenauswahl macht es wirklich schwer. Die neue Armeezusammenstellung machts nicht unbedingt einfacher, dass jeder davon ein neues Regiment braucht (bis auf den Boss zu Fuß).
 
Da wo ich es mir leisten konnte von den Punkten und keine fernkampflastigere Liste gespielt habe, habe ich ganz gute Erfahrung mit einem 20er Block gemacht.
Ich stelle Nutzen/Effektivität gar nicht in Frage. Im AoS Meta sind 1-2 große Blobbs nicht ohnehin in den meisten Listen bisher drin gewesen.

Mir persönlich gefällt das aber optisch und auch spielerisch eben nicht.
Habe aber bei uns im Club sicherlich nicht so ein anspruchsvolles B+B/beinahe Meta Niveau wie scheinbar du bei dir. ?

Glaube aber das unser Ironjawz Spieler nun etwas hochdreht, da dieser letztens mit etwa 7-8 Maw Gruntas über seinen Gegner drüber fuhr.. ??


Aber ich versuche die Kruleboyz auch mehr defensiv zu spielen, gerade weil sie so relativ langsam sind.
Ja, diese Rolle zwängt diese Armee sich selbst leider auch auf.
Was bei mir in AoS3 aber dazu führte, dass ich oft aufs Maul bekam. Da ich bis auf gegen Skaven, kaum aus der eigenen Aufstellung rauskonnte.
Meine Gegner:
Khorne Mortals, Ironjawz, Skaven, Kharadron Overlords, Nighthaunt, Ogor Mawtribes, Stormcast Eternals, Seraphon.

Bis auf Skaven, alles gut auf Geschwindigkeit und hard Hitting auslegbare Fraktionen.
Und gerade gegen Overlords brauche ich den Geier, den Gnashtoof und etwas mit run&charge oder halt zumindest zwei der neuen Killbows.



Die Heldenauswahl macht es wirklich schwer. Die neue Armeezusammenstellung machts nicht unbedingt einfacher, dass jeder davon ein neues Regiment braucht (bis auf den Boss zu Fuß).
Das nervt mich aktuell sehr mit dem Schamanen. Jeder Schamane brauch direkt ein neues Regiment...?
Selbst der immer noch etwas unterwältigende Torfboss brauch ein eigenes Regiment.. Warum ?! ?

Finde einen Ward vor allem für Gutrippaz oder den Snatchaboss zu haben, zwar echt schick.
Weiss von den Bonesplitterz aber zu genüge das nen 6er Ward hinter einem eher schlechten Save, kein so großes Kino ist.


Die Hobgrots finde ich irgendwie cool, aber ihren Nutzen für 100p sehe ich noch nicht richtig.
Zumal sie kein Run&Shoot mehr haben und auch im Nahkampf kein Crit (2hits) mehr.
Vorher war es wenigstens lustig, mit einer 50:50 Chance davon 20 dank Trait rüber zu porten, rennen und dann 20 Granaten werfen zu lassen mit AoA und +1Wound Triumph.
( Ja, ich hab 20 geschrieben.. die sind aber auch klein und wuselig, da passt das noch ? )
 
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Eventuell zocke ich heute noch und habe mir mal eine kleine B&B Liste zusammen geschubst:
Middul Finga (960 points)
ARMY
Orruk Warclans
Kruleboyz
Middul Finga
1000 Points Limit
Drops: 3

Spell Lore - Lore of the Swamp

Regiments
General's Regiment
Killaboss on Great Gnashtoof (220)
• General
• Egomaniak
Hobgrot Slittaz (100)
Kruleboyz Monsta-killaz (120)
Man-skewer Boltboyz (110)

Regiment 1
Swampcalla Shaman with Pot-grot (120)
• Swamp Staff
Gutrippaz (170)

Regiment 2
Murknob with Belcha-banna (120)

Created with Warhammer Age of Sigmar: The App
Exported with App Version: 1.0.1
Data Version: v128

Den Murknob und die Hobgrots habe ich hauptsächlich dabei, weil sie schon bemalt sind. ?

Anstatt des Killaboss, würde auch der Breakaboss funktionieren. Das wäre mir für B&B aktuell aber etwas zu krass.

Bei Egomaniak bin ich mir immer noch nicht sicher ob ichs wählen will oder doch lieber zu Slippery Skumbag tendiere ?! ?
 
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Je weniger Punkte du hast, desto eher würde ich nicht zu Egomaniak tendieren, weil die Verluste dann mehr weh tun. Wobei.. Hobgrots... nimm Egomanik! (eigentlich nur, weil ich die nicht mag und will, dass sie leiden! 😀 )

Den Murknob finde ich gar nicht soo übel bei 1000 Punkten durch seinen Control Score von 5 und seine tödlichen Wunden. Bei 2000 Punkten macht er vermutlich deutlich weniger.

Ich probier die Liste morgen dann aus. Dann können wir ja Erfahrungen tauschen 😀
 
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So.. also ich habe die Liste so gespielt wie oben gepostet. Gegner waren Stormcast mit einer Engel-Liste mit Ynastre (und ohne jegliche Magie). Lustiger Weise war das letzte Spiel mit Kruleboyz gegen ebenfalls seine Engel, weswegen es ein zufällig Rematch geworden ist. Und das ist das 2. Spiel wo ich Gobsprakk einsetze und es nichts zu bannen gibt.. 😀

Insgesamt habe ich die Buffs nur ein einziges mal gestackt bekommen mit +1 Rüstung vom quasi Mythic Shield, +1 Crit Dmg und Crits auf 5+. Zu allen anderen Zeitpunkten war ich zu weit weg, weil ich mich blöd aufteilen musste. Dabei fiel mir dann allerdings auf, dass das +1 Dmg und Crits auf 5+ jetzt stackt. D.h. auf 5 und 6 gibts 2 tödliche Wunden von den Gutrippaz. Sehr cool.

Mein Gegner hatte 3 Drops, ich 4 und er fing an. Wir hatten ein Szenario bei dem 4 Objectives in den 4 Spielfeldecken starten und dann weiter in die Mitte wandern über das Spiel, wir haben aber auch das Spielfeld nie angepasst und es bleibt bei 72"x48". Deswegen war das Szenario nun halt sehr weit entfernt immer.
Er hatte 50% seiner Armee in Reserve und hat am Anfang einfach die Mitte eingenommen als Taktik, was absolut Sinn machte, weil sonst nicht viel zu erfüllen war. Die Objectives habe ich übrigens mit dem Trollboss auf der einen Seite (mit seinen 10 Boyz) und dem Killbow auf der anderen Seite eingenommen. Rest der Armee war eher mittig, da die Objectives ab der 2. Runde sowieso wandern und der Blob zusammenbleiben musste.
In meiner Runde hat Gobsprakk dann seinen Zauber geschafft auf sein 300+ Punkte Riesen-Base Modell (leider keine Ahnung, wie das Ding heißt) mit 10 Lebenspunkten und hat ihm glaube 4-5 davon genommen. Der Schamane hat die 20 Gutrippaz leider vergiftet (zum Glück nur 1 tödliche) und anschließend seinen Pot Grot in die Luft gejagt beim Zaubern. Auch das restliche Spiel war der nicht ganz so nutzbringend.. 😀
Ende vom Lied seine 6 Engel in der Mitte und das Großmodell hats dahingerafft von chargenden 20 Kruleboyz gebufft bis zum Gehtnichtmehr und dem chargenden Gobsprakk. Es kamen leider nur 6 Gutrippaz an das Großmodell ran, aber insgesamt hat es gereicht.
Der 2. Dirty Trick war übrigens dem Großmodell Strike last zu geben (auf 3+). Hammer Fähigkeit.

In der 2. Runde hat er dann alles schocken lassen und Grobsprakk getötet, Ynnastre und ein Fernkampf Helden Engel haben drauf geschossen und ganz gut Dmg gemacht. Durch Reposition wurde er zum Glück nicht schon vor dem Nahkampf erschossen. Den 3W6" Charge haben sie dann aber doch geschafft. Leider konnte ich ihnen nicht den Charge-Buff nehmen mit Dirty Trick mit ner 1, da hätte denen sehr weh getan. Ynnastre und 6 weitere Engel haben den Trollboss und die 10 Gutrippaz (zu dem Zeitpunkt nur noch 8 oder so und der Troll hatte auch schon Leben verloren, die Engel schießen ganz gut) gecharged. Weils die lustigere Aktion war, habe ich Ynnastre Strike Last gegeben (wieder auf 3+) und damit Gobsprakk im Grunde geopfert, weil die Engel ihn leider auf 2+ treffen und verwunden (Honor Guard Regel). Gobsprakk war leider tot (war zudem die Battle Tactic), aber der Troll hat- bevor er an den 1000000 Dmg von Ynnastre gestorben ist- sich nochmal 2 Wunden zugefügt für 4 Attacken mehr und hat die 6 chargenden Engel ausgelöscht.
War taktisch nicht gerade die beste Wahl, war mir zu dem Zeitpunkt auch bewusst, aber ich fands lustiger so.

Meine 2. Runde war nicht so spannend, hab Sachen getötet, Zauber nicht geschafft. Ende. In der 3. Runde habe ich tatsächlich den Doppelzug genommen, weil ich dachte, dass ich noch genug Punkte bekommen kann, wenn mein Gegner praktisch ausgelöscht ist. War am Ende dann auch so. Ynnastre hab ich einfach erschossen mit den 6 Boltboyz und dem Burning Head (der nach 3 Versuchen klappte auf die 5... ) und beim Rest hab ich tatsächlich Charges geschafft (einen davon mit 10"). Bei Ynnastre war von den 10 Boyz noch 1 Standarte am Leben und hat mit ihr um das Objective gekämpft und am Ende gewonnen. Okay, weil ich ihr in den Rücken geschossen habe.. aber das zählt!

Der Killbow hatte derweil 2 Engel von einer 3er Einheit erschossen direkt am Anfang und hat sich dann das restliche Spiel erfolgreich mit einer 6er Einheit normaler kleiner Stormcast beschäftigt. Als nur noch 1 übrig war, ist er in den Nahkampf und hat dank Kontrollwert 2 das Objective tapfer eingenommen und gehalten 😀

Ende vom Lied: ich hab irgendwie mit 4 Punkten mehr oder so gewonnen. Die 20er Einheit Gutrippaz war super, die Boltboyz finde ich weiterhin extremst gut auch ohne Mortals und zumindest in dem Spiel war der Killbow einer meiner MVPs, mindestens ein Schuss kam jede Runde durch und hat einmal sogar 3 Stormcast gekillt, wovon 2 gerade erst wiederkamen (war sehr befriedigend) 😀
Die Dirty Tricks allgemein sind extremst machtvoll! Strike Last war der absolut beste davon!!
Und auch wenn ichs nicht dachte, das Teleportieren hat sogar eine Battle Taktik erfüllt am Ende, als ich den einzelnen Standartenträger teleportiert habe, damit er nicht erschossen wird und er 6" an einer kurzen Kante stand.
 
Und das ist das 2. Spiel wo ich Gobsprakk einsetze und es nichts zu bannen gibt.. 😀
Das ist Taktik. Der will dich nur Mürbe bzgl. Gobsprakk machen.
Um dann voll auf Zauberer umzusatteln. ?


die Boltboyz finde ich weiterhin extremst gut auch ohne Mortals und zumindest in dem Spiel war der Killbow einer meiner MVPs
Empfinde ebenfalls beide Fernkampf Units tatsächlich besser als vorher.
Die Boltboyz haben nun halt Rend 2 im Aimed Shot Modus, daher kommen die auch ohne Crit (Mortal) zurecht und das wichtigste, endlich nen 5er Save.

Vom Killbow bin ich echt angetan. In meinen Spearhead spielen hat der trotz der kurzen Distanzen nicht enttäuscht.


Die 20er Einheit Gutrippaz war super
?

Die Dirty Tricks allgemein sind extremst machtvoll! Strike Last war der absolut beste davon!!
Und auch wenn ichs nicht dachte, das Teleportieren hat sogar eine Battle Taktik erfüllt am Ende
Gerade die Monsta Killaz oder unsere Boltboyz teleportieren zu können, finde ich klasse.
Ja richtig, es hilft einem beim Taktiken erfüllen, für die man sonst einfach viel zu langsam gewesen ist.


Für den Strike Last Trick haben wir aber auch unseren Kruleboyz Waagh geopfert...
Ich fands zwar doof, dass der General zum ausrufen selbst im NK sein musste und die zwei anderen Einheiten dann auch vollständig in seiner Range um zu profitieren.
Aber WAAAGH! zu rufen, gehört bei Orks/Orruks schon irgendwie dazu. ?
Dann rufe ich es künftig einfach wenn der Strike Last Trick gelingt und das dann eben öfter im Spiel. ??


Hast du denn schon gesehen, dass der Breakaboss mit seinem Troll nun das Monster Keyword hat? ?
Finde ich nicht so pralle.. wenn man bedenkt was nun alles mit Anti Monster Fähigkeiten rumrennt und wie langsam unser Breakaboss immer noch unterwegs ist..
Er profitiert außerdem nicht vom Teleport Trick und auch nicht vom Sloggoth Buff. ?


Dabei fiel mir dann allerdings auf, dass das +1 Dmg und Crits auf 5+ jetzt stackt. D.h. auf 5 und 6 gibts 2 tödliche Wunden von den Gutrippaz. Sehr cool.
Ja, weil das mit dem 5+ jetzt auf eine Unit limitiert ist pro Zug.
Ich überlege, ob ich das aber lieber auf einer 6er Einheit Boltboyz zumindest in den ersten Runden anwende.
Da steht jedenfalls nichts davon, dass es nur für Crit Mortal oder Nahkampf Waffen gilt.


Der Schamane hat die 20 Gutrippaz leider vergiftet (zum Glück nur 1 tödliche) und anschließend seinen Pot Grot in die Luft gejagt beim Zaubern
Herrlich ! Sowas macht das Spiel spannend und auch schön amüsant. GW soll das bitte für unsere Orruks beibehalten. ??


Auch das restliche Spiel war der nicht ganz so nutzbringend.. 😀
Klingt als hättest du viel Pech gehabt... denn der kann jetzt soviel mehr und auch einfacher als vorher.

sein 300+ Punkte Riesen-Base Modell (leider keine Ahnung, wie das Ding heißt)
Weisst du mittlerweile wie das Ding heißt ?
Bei Stormcasts kommt dafür meine ich ja schon einiges in Frage und wüsste es gerne.
Gibt bei denen immerhin 4 verschiedene große Drachen.
 
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