4. Edition Orruk Warclans Faction Pack

Das ist Taktik. Der will dich nur Mürbe bzgl. Gobsprakk machen.
Um dann voll auf Zauberer umzusatteln. ?
Da das bei uns völlig random ist, was wir für Armeen haben, kommt das halt vor. Er nimmt selten viel Magie und hat zudem noch Khorne und Fyreslayer u.a. Aber zumindest 1-2 hätte ich ja erhofft. 😀
Naja.. so war nur ich mein eigener Gegner bei den Zauberwürfen, auch toll. Seltener Weise nimmt er dann aber irgendwas mit gefühlten 100 Zauberern. Glaube er muss sich noch an die neuen Endless Spells gewöhnen und wie cool die Magie nun ist.
Gerade die Monsta Killaz oder unsere Boltboyz teleportieren zu können, finde ich klasse.
Ja richtig, es hilft einem beim Taktiken erfüllen, für die man sonst einfach viel zu langsam gewesen ist.
Die 18" von den Boltboyz haben in dem Spiel zumindest immer ausgereicht. Allerdings nur 1x mit stehen bleiben für den Aim Bonus. Die Rend 2 sind aber gut.
Dann rufe ich es künftig einfach wenn der Strike Last Trick gelingt und das dann eben öfter im Spiel.
Die Tricks sind so viel flexibler und reaktiver. Leider würfelabhängig und damit unsicher. Aber wenns klappt, sehr schmerzhaft für den Gegner. Die Strike Last fand ich definitiv am besten. Eventuell sogar noch vor den Gift Attacken.
Hast du denn schon gesehen, dass der Breakaboss mit seinem Troll nun das Monster Keyword hat?
Ja leider. Ynnastre war recht schmerzhaft gegen ihn 😀
Sein Monster Rampage ist leider fast so nutzlos wie das vom Slugraker Boss, wobei der Slugraker Boss noch deutlich schlechter ist. Rampage am Ende der Runde ist .. naja. Gobsprakk hat ja auch den typischen Troll-Match-Griff, aber wenigstens in der Combat Phase.
Da steht jedenfalls nichts davon, dass es nur für Crit Mortal oder Nahkampf Waffen gilt.
Du hast recht. Bei dem Dirty Trick zumindest steht nur Crit. Das ist mir entgangen.
Herrlich ! Sowas macht das Spiel spannend und auch schön amüsant. GW soll das bitte für unsere Orruks beibehalten
Die Fähigkeiten wären vermutlich zu stark, wenn sie einfach so passieren würden ohne Risiko. Und wenn die Sachen nicht in die Luft fliegen könnten, wäre es schon seltsam und untypisch 😀
Klingt als hättest du viel Pech gehabt... denn der kann jetzt soviel mehr und auch einfacher als vorher.
Ja. Er hat direkt in der 1. Runde den Gnashing Jaws als "Konterzauber" rausbekommen, danach nix mehr. War ganz witzig. Dafür habe ich beim Rest durchschnittlich bis teils sehr gut gewürfelt, also an der Front keinerlei Beschwerden 😀
Weisst du mittlerweile wie das Ding heißt ?
Clestant Prime? Oder sowas. Kein Drache sondern ein Engel Kerl mit Wirbel drumherum. Nachdem ich gerade die Karte gelesen habe, frage ich mich allerdings wieso der so teuer ist.
 
Die 18" von den Boltboyz haben in dem Spiel zumindest immer ausgereicht. Allerdings nur 1x mit stehen bleiben für den Aim Bonus. Die Rend 2 sind aber gut.
Ging mir gar nicht um die Reichweite, sondern dass man die in der gegnerischen Movement Phase weg teleportiert, sobald der Gegner sich in Stellung bringt um die chargen zu können.

Denn untypischer weise, haben unsere verschlagenen Orruks kein shoot in combat mit ihrem Fernkampf. ?
Nur die Hobgrots haben das.

Ich denke du meinst nicht den Aim Shot Bonus, sondern das +1 Hit auf beide Shoot Modi.
Im gegensatz zu vorher, kannst du jetzt den Modi frei wählen, wenn er denn innerhalb der Reichweite des Ziels liegt. Ist also nicht mehr an still stehen geknüpft, wie vorher.


Die Fähigkeiten wären vermutlich zu stark, wenn sie einfach so passieren würden ohne Risiko. Und wenn die Sachen nicht in die Luft fliegen könnten, wäre es schon seltsam und untypisch 😀
Die Zauberlehre der Bonesplitterz 1+2te Edition war toll ! Deren Zauber hatten mit einem Pasch totale Energie und waren dann deutlich mächtiger. Aber teilweise ist dem Schamanen dadurch auch der Kopf geplatzt, weil er die Energie nicht vollständig kontrollieren konnte. ??
Das war so schön WHF Oldschool.

Finds auch schade, dass die alten WHF Zauber wie Gorks Fäuste oder Morks Fuß nun komplett aus dem Spiel raus sind. ?

Die Strike Last fand ich definitiv am besten. Eventuell sogar noch vor den Gift Attacken.
Das Strike Last, ist auch viel besser als der verbesserte Crit. Immerhin ist der Strike Last Effekt zu 100% aktiv, sobald der DT Roll geschafft ist. Und kann darüber entscheiden, ob eine wichtige Einheit stirbt oder weiter lebt.
Beim verbesserten Crit, musst du anschließend erstmal genügend 5+ beim Attackieren Würfeln, damit der Effekt auch tatsächlich was macht.

Glaube aber das aktuell der Teleport und Strike Last ziemlich auf Augenhöhe sind. Da beide den Gegner in seinem handeln, stark beeinflussen.

Beispiel:
ein Maw Krusha will deine 6 Boltboyz fressen und bringt sich in Stellung für den charge. Und plötzlich beamst du diese an die ganz andere Spielfeldseite an ein Gelände und der Maw Krusha steht nun sinnlos im Nirvana herum oder steht so, dass du in deinem Zug, ihn mit etwas chargen kannst. ?
Leider ist der Snatchaboss ohne seine Reittier-Giftattacken deutlich schwächer als vorher...
daher kommt dafür wohl noch am ehesten der Geier in Frage oder ein Rudel Monsta Killaz.

Clestant Prime? Oder sowas. Kein Drache sondern ein Engel Kerl mit Wirbel drumherum. Nachdem ich gerade die Karte gelesen habe, frage ich mich allerdings wieso der so teuer ist.
Achso.. der Celestant "Optimus" Prime...
Der mächtigste Stormcast, seit 1ster Edition.
So riesig ist dessen Base aber doch gar nicht.
Die großen Drachen haben nochmal deutlich größere! ?

Früher war der ziemlich bedrohlich. Da der in Reserve immer mehr Attacken mit dem Hammer bekam, so später er ins Spiel einstieg.
Jetzt ist er eher dafür gut, um möglichst gezielt eine gegnerische Einheit auszuschalten.
Da er in Runde 5 nur noch 5" entfernt vom Gegner aufgestellt werden darf.
(Ich meine jedenfalls in den Grundregeln stand nix, das Reserven frühzeitiger ins Spiel müssen)
Er schlägt wenn er den charge nicht vermasselt, dann zwar nur einmal zu und das Spiel ist over. Kann aber entscheidend sein um nochmal letzte Punkte zu sichern.
Und Crit Mortal bei 4er Dmg, tut schon sehr weh.
Z.b. Taktisches Vorhaben, knipps den gegnerischen General aus.

Ich selbst würde soviele Punkte aber auch spätestens in Runde 3 ins Spiel rufen. Damit der Gegner nicht zu lang im Vorteil auf dem Feld ist.

Bin gespannt, ob der Prime oder Vandus nun ein Update bekommen durch die Ruination Chamber.
Und dein Gegenspieler dürfte sich wohl über noch mehr Engel Stormcasts freuen.
Sieht auch bestimmt gut aus, so eine Stormcast Armee nur aus Engelhaften.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denn untypischer weise, haben unsere verschlagenen Orruks kein shoot in combat mit ihrem Fernkampf. ?
Nur die Hobgrots haben das.

Ich denke du meinst nicht den Aim Shot Bonus, sondern das +1 Hit auf beide Shoot Modi.
Ja, ich meinte schon den +1 aufs Treffen mit "Aim". Den 2 Schuss Modus habe ich zumindest in dem Spiel nie benutzt. Reichweite war nie genug dafür und gegen 3+ Rüstung (2 mit Allout Defense) war Rend 2 schon besser.
Ich selbst würde soviele Punkte aber auch spätestens in Runde 3 ins Spiel rufen. Damit der Gegner nicht zu lang im Vorteil auf dem Feld ist.
Tatsächlich konnte ich ihn glaube nicht beschießen, wie er da stand und es passte nicht ganz so viel an Modellen dran. Glaube von dem 20er Block kamen 6 Gutrippaz ran, weil der Charge relativ schlecht war. Gobsprakks Zauber hatte ihn schon recht gut dezimiert und er hat nur 2 Wunden oder sowas zurückbekommen mit Rally nach dem Zauber. Soweit ich mich erinnere, hat Gobsprakk ihm dann seinen letzten Lebenspunkt genommen mit seinem Stab.
Mein Gegner stand da schon ganz gut mit ihm, er hat vermutlich nur nicht mit dem Schaden gerechnet, weil ein guter Teil davon Mortal Wounds waren. Theoretisch hätte das Ding überleben können und dann wäre es etwas haariger geworden für mich. Da die 2 MW bei Crits nur bis Ende des Zuges anhalten im Gegensatz zu den Crits auf 5+.

Der war auf jedenfall in der Edition vorher härter und in einem Spiel bin ich auch mal an dem Ding "verzweifelt", weil er einfach alle Rüstungen und Rettungen geschafft hat.
Sieht auch bestimmt gut aus, so eine Stormcast Armee nur aus Engelhaften.
Absolut. In der Edition davor waren die- finde ich- grauenvoll. Jetzt finde ich sie tatsächlich recht gut und die Modelle sehen richtig richtig gut aus. Stormcast sind nicht meine Lieblingsarmee, aber die Engel sehen alle echt gut aus.

Von dem Teleport Trick bin ich kein so großer Fan irgendwie. Nur Infanterie bis 10 Leute und ein anderer Dirty Trick funktioniert dann evtl. nicht mehr, weil ich den Counter hochsetze dafür. Für mich persönlich bleibt das sehr Situationsabhängig und ich müsste damit eine wichtige Einheit retten oder eine Taktik erfüllen können. Sonst "spare" ich mir den Trick lieber und habe bessere Chancen beim Strike Last oder seltener Weise dem Charge verschlechtern.
Bei den Engeln wäre das gut gewesen, wenn ich den Wurf geschafft hätte. Wobei die Engel auch noch die Fähigkeit haben, bei 4+ eine Ability zu ignorieren, die keine Core Fähigkeit ist. Ist in dem Spiel nur einmal passiert bei der Rampage Fähigkeit von Gobsprakk und das erfolglos. D.h. die im Speziellen könnten 2 von den Dirty Tricks ignorieren bei 4+. In der Edition durchaus ne coole 50/50 Fähigkeit.

Die ganzen Drachen waren übrigens neben der Platte in der Vitrine. 😀

Apropo Dirty Trick Wurf geschafft. Ich habe die Regel schon richtig verstanden, dass der "Counter" auch hochgeht, wenn ich die Fähigkeit nicht erfolgreich einsetze oder? Weil bei den Dirty Tricks nicht steht, dass die Fähigkeit erfolgreich sein muss, damit der nächste Trick teurer wird. (nur eben, dass der Wurf erfolgreich sein muss, damit die Fähigkeit auch erfolgreich ist)
 
Der war auf jedenfall in der Edition vorher härter und in einem Spiel bin ich auch mal an dem Ding "verzweifelt", weil er einfach alle Rüstungen und Rettungen geschafft hat.
Bin auch etwas erstaunt, dass der Über-Stormcast "nur" nen 5er Ward hat.

Andererseits, sind Mortal Wounds eigentlich auch deutlich reduziert worden im gesamten Spiel.

Sieht man ja auch bei uns Kruleboyz, die Fernkämpfer und Reittiere machen immerhin keine MW's mehr und auf die 5+ nur noch für eine Einheit.

Dennoch haben die Kruleboyz weiterhin einen guten MW Output.

Von dem Teleport Trick bin ich kein so großer Fan irgendwie. Nur Infanterie bis 10 Leute und ein anderer Dirty Trick funktioniert dann evtl. nicht mehr, weil ich den Counter hochsetze dafür. Für mich persönlich bleibt das sehr Situationsabhängig und ich müsste damit eine wichtige Einheit retten oder eine Taktik erfüllen können. Sonst "spare" ich mir den Trick lieber und habe bessere Chancen beim Strike Last oder seltener Weise dem Charge verschlechtern.
Ja das ist richtig.
Aber ich finde es ziemlich passend und eben mächtig, ein Werkzeug zu haben um den Gegner in eine "Movement"-Falle locken zu können.

Und gerade gegen Sylvaneth könnte das lustig werden, vor allem wenn man wählt "sneaky sneakin" zweimal pro Phase nutzen zu können. ?


Die ganzen Drachen waren übrigens neben der Platte in der Vitrine. 😀
??


Apropo Dirty Trick Wurf geschafft. Ich habe die Regel schon richtig verstanden, dass der "Counter" auch hochgeht, wenn ich die Fähigkeit nicht erfolgreich einsetze oder? Weil bei den Dirty Tricks nicht steht, dass die Fähigkeit erfolgreich sein muss, damit der nächste Trick teurer wird. (nur eben, dass der Wurf erfolgreich sein muss, damit die Fähigkeit auch erfolgreich ist)
Verstehe ich nicht so.
Es heißt, die höhe des Wurfs ist davon abhängig wie oft in dieser Schlachtrunde bereits ein Dirty Trick eingesetzt wurde.
Eingesetzt = der Effekt kam zur Anwendung
So lese ich es.
Andernfalls wäre man doch recht oft bereits im ersten Zug einer Runde bei 6+ Würfen... ??
 
Andernfalls wäre man doch recht oft bereits im ersten Zug einer Runde bei 6+ Würfen... ??
Genau das macht ja Sinn. So wie die Regel da steht, benutzt du die Dirty Trick Fähigkeit und würfelst erst danach auf der Tabelle. Wenn der Wurf gelingt, wendest du den Effekt an. Aber benutzt wurde der Dirty Trick trotzdem, ob nun erfolgreich oder nicht. Und die Höhe des Wurfs hängt davon ab, wie viele benutzt wurden. Also sprich das Benutzen ist nicht abhängig davon, obs erfolgreich ist.

Macht für mich Sinn. So muss man deutlich mehr abwägen ob man die Fähigkeit benutzen will. Jede andere Fähigkeit wird ja auch benutzt bevor der Effekt feststeht (Magiewurf verhauen, Attacken verfehlt, etc.). So lese ich das. Und 5+ ist das Maximum 😛
 
Und 5+ ist das Maximum 😛
vertippt.. ?


Genau das macht ja Sinn. So wie die Regel da steht, benutzt du die Dirty Trick Fähigkeit und würfelst erst danach auf der Tabelle. Wenn der Wurf gelingt, wendest du den Effekt an. Aber benutzt wurde der Dirty Trick trotzdem, ob nun erfolgreich oder nicht. Und die Höhe des Wurfs hängt davon ab, wie viele benutzt wurden. Also sprich das Benutzen ist nicht abhängig davon, obs erfolgreich ist.

Macht für mich Sinn. So muss man deutlich mehr abwägen ob man die Fähigkeit benutzen will. Jede andere Fähigkeit wird ja auch benutzt bevor der Effekt feststeht (Magiewurf verhauen, Attacken verfehlt, etc.)
Warum fragst du dann, wenn du dir eigentlich doch sehr sicher bist? ??

Ich finde das die Beschreibung: "eingesetzt hat in dieser Schlachtrunde."
Aber auch etwas streitbar ist.
Immerhin wäre man bei beiden Varianten ziemlich schnell bei 5+ .

Mir ist zumindest aktuell nicht bewusst, das bei ähnlichen Anforderungen, das Wort "eingesetzt" verwendet wird, auch wenn die Ability gar nicht zum tragen kommt. ?
Muss ich wohl nochmal nachlesen.. ??‍♂️
 
Warum fragst du dann, wenn du dir eigentlich doch sehr sicher bist? ??
Bestätigung ?

Es gibt ja einige Fähigkeiten, die zwar benutzt werden, aber deren Effekt dann von Würfeln abhängt. Trotzdem zählen die Fähigkeiten als benutzt. (Zauber z.B.)
Und bei den Dirty Tricks steht nichts davon, dass der Effekt erfolgreich sein muss dafür. Nur "benutzt". Mit ca. 3 Stück pro Runde ist man bei 4+, das geht doch recht gut. Einmal Gift, 2x Strike Last oder 1x Teleport, 2x Strike Last, etc. Dachte genau darum ginge es jetzt bei der Fraktion. So viele kann man pro Runde doch gar nicht einsetzen, dass man so schnell bei 5+ ist. Es wird ja jede Runde resettet.
Ohne die Einschränkung wäre die Fähigkeit evtl. zu stark.

Genauso dass der Schamane nicht mehr +1 auf den Zauber bekommt, wenn man eine 4 würfelt. Da der Grot stirbt, bevor kontrolliert wird, ob der Zauber gelingt. Dachte ich einfach mal so zu Gunsten des Gegners.

Für beides wäre ein FAQ schön so zur Sicherheit, wie es dann nun richtig ist. ?
 
So viele kann man pro Runde doch gar nicht einsetzen, dass man so schnell bei 5+ ist.
Du hast 4 verschiedene Dirty Tricks die in jedem Zug jeweils 1x in der jeweiligen Phase eingesetzt werden können.
Das macht pro Runde 8 Möglichkeiten.
Wenn ich noch das Battle Regiment Light Finger wähle, darf ich Sneaky Sneakin zweimal pro Zug benutzen. Dann wären wir bereits bei 10 Möglichkeiten pro Runde.

Ich kann mir zwar gut vorstellen, dass du recht hast.
Aber ganz sicher bin ich mir aktuell auch nicht.
Da der Würfelwurf für den Effekt so oder so, recht schnell bei 5+ in einer Runde landen sollte.
Und man selbst bei einer 3+ sich eben nicht drauf verlassen kann, den Effekt auch zu erhalten, wenn man ihn gerade brauch. ??‍♂️

Eventuell liegt das aber auch an meinem Blick aufs Würfeln, da ich entweder oft 1/2en werfe oder 5/6en . ?

Genauso dass der Schamane nicht mehr +1 auf den Zauber bekommt, wenn man eine 4 würfelt. Da der Grot stirbt, bevor kontrolliert wird, ob der Zauber gelingt. Dachte ich einfach mal so zu Gunsten des Gegners.
Steht da nicht explizit dabei, das ein Zauberwurf mit einem unmodifizierten Ergebnis von 4 oder weniger, den Grot sterben lässt ?! ?
Und somit die Abhandlung ganz klar formuliert ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast 4 verschiedene Dirty Tricks die in jedem Zug jeweils 1x in der jeweiligen Phase eingesetzt werden können.
Das macht pro Runde 8 Möglichkeiten.
Das Gift geht nur in deiner Heldenphase. Und das mit dem Anti-Charge z.B. und das Teleportieren sind so situativ, dass man es nicht unbedingt braucht.
Also effektiv ca. 3-4, die man machen könnte. Das ist vermutlich realistisch.

Steht da nicht explizit dabei, das ein Zauberwurf mit einem unmodifizierten Ergebnis von 4, den Grot sterben lässt ?! ?
Und somit die Abhandlung ganz klar formuliert ist.
Ja, aber Burning Head z.B. gelingt bei 5+. D.h. wann verliert der Schamane das +1? Nach dem Check der Fähigkeit (Zauber) ob der Wurf geschafft wurde oder danach? Also sprich: ich würfle ne 4 und mit +1 wäre das eine 5 und der Zauber gelingt. Danach ist der Grot tot. Das unmodifizierte heißt ja nur, dass ich 5+ würfeln muss, damit der Grot lebt.
Ich DENKE, dass der Bonus sofort verloren geht und der Burning Head nicht erfolgreich ist. Regeltechnisch ist das für mich aber nicht 100% eindeutig formuliert hier und man könnte es besser machen mit nem Halbsatz.
 
Das Gift geht nur in deiner Heldenphase.
Stimmt... voll in die Sch.. getreten. ?‍♂️

Und das mit dem Anti-Charge z.B. und das Teleportieren sind so situativ, dass man es nicht unbedingt braucht.
Das ist halt echt stark Armee und von beiden Spielern abhängig.
Also effektiv ca. 3-4, die man machen könnte. Das ist vermutlich realistisch.
Ja, sagen wir 3-5. ?
Und mit beiden Varianten der Regel Auslegung, gelingen davon dann etwa 50% ?


Ja, aber Burning Head z.B. gelingt bei 5+. D.h. wann verliert der Schamane das +1?
Der Pot Grot stirbt doch, bevor das +1 zur Anwendung kommt. Somit auch kein Burning Head.
Der unmodifizierte Roll geschieht ja vor dem modifiziertem.
 
  • Like
Reaktionen: Ashmodai
Stimmt... voll in die Sch.. getreten. ?‍♂️
Dafür wirkt es aber auch die ganze Runde, wenn man es macht. 😀

Glaube wir sind uns aber auf jedenfall einig, dass die Kruleboyz vermutlich jetzt besser sind als vorher und dass die Dirty Tricks sehr sehr gut sind und vom Konzept her eigentlich auch sehr stimmig. Reaktiv, "kunning" aber mit dem Potential, dass der Plan nicht funktioniert 😀
 
  • Like
Reaktionen: Performer of Miracles
Glaube wir sind uns aber auf jedenfall einig, dass die Kruleboyz vermutlich jetzt besser sind als vorher und dass die Dirty Tricks sehr sehr gut sind und vom Konzept her eigentlich auch sehr stimmig. Reaktiv, "kunning" aber mit dem Potential, dass der Plan nicht funktioniert 😀
Absolut !

Und wesentlich vielseitiger/abwechslungsreicher als die Ironjawz. ?

Finds nur sehr schade, dass sie den Big Waagh bisher gestrichen haben.
 
  • Like
Reaktionen: Ashmodai
Sorry falls es die Frage schon gab, aber warum kann man die Ironjawz und Kruleboyz nicht mehr zusammen spielen? Gibt es da irgendeine nachvollziehbare Erklärung? Sind die Kruleboyz soviel stärker geworden, oder woran liegt das? Also ich habe mir die Kruleboyz angesehen und sie sind definitiv besser geworden, doch ist das auch der Grund? 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry falls es die Frage schon gab, aber warum kann man die Ironjawz und Kruleboyz nicht mehr zusammen spielen? Gibt es da irgendeine nachvollziehbare Erklärung? Sind die Kruleboyz soviel stärker geworden, oder woran liegt das? Also ich habe mir die Kruleboyz angesehen und sie sind definitiv besser geworden, doch ist das auch der Grund? 🙂
GW hat es erstmal so entschieden. ??‍♂️
Naheliegend wohl aus Balancing Problemen.

Es kommt ja vorraussichtlich bis Frühling 2025 das Orruk Warclans Tome, dann werden wir wissen ob es längerfristig so bleiben wird.
 
Den hatte ich doch genannt ! ??

Guckst du hier:
Stimmt, alles gut 😀

Ich selber spiele die Kruleboyz ja aktuell nicht, obwohl die verdammt cool in 4.0 sind ?

Wir haben aber einen anderen Orruk Spieler, welcher eig die Ironjawz spielt, sich aber nun den Geier geholt hat und meinte "Cool das man die mischen kann", worauf er dann hingewiesen wurde, dass dies eben nicht geht. Ich wusste das auch nicht und war dann doch etwas verwundert 🙂
 
Stimmt, alles gut 😀

Ich selber spiele die Kruleboyz ja aktuell nicht, obwohl die verdammt cool in 4.0 sind ?

Wir haben aber einen anderen Orruk Spieler, welcher eig die Ironjawz spielt, sich aber nun den Geier geholt hat und meinte "Cool das man die mischen kann", worauf er dann hingewiesen wurde, dass dies eben nicht geht. Ich wusste das auch nicht und war dann doch etwas verwundert 🙂
Ja, in AoS3 wurde der "Big Waagh" eingeführt in dem Ironjawz, Kruleboyz und Bonesplitterz als bunt gemischte Liste gespielt werden konnten.

Leider wurden die Bonesplitterz dann rausgeschmissen und der Big Waagh ebenfalls nicht in AoS4 bisher überführt.

Daher sind Kruleboyz und Ironjawz aktuell nicht als gemischte Liste spielbar. Nicht einmal mehr als Alliierte oder Koalitions Einheiten beim jeweils anderen.

Tut mir also Leid für deinen Orruk Spieler, dass er den entweder weiter verkaufen muss oder wohl bis auf weiteres nur in der Vitrine als sehr schicke Mini stehen wird. ??‍♂️
 
  • Like
Reaktionen: Benjinox