6. Edition Kurze Fragen - kurze Antworten 6th Edition

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Die Regelbasis dafür ist, dass nirgendwo steht, dass sie Raketen sind. Außer in ihrem Namen taucht das nirgends auf. Ich weiß allerdings nicht, ob das nicht schon ausreicht für die Klassifizierung, da ich keinen anderen Codex mit entsprechenden Regeln habe, um das ab zu gleichen und das Regelbuch sich - in meinen Augen - dort ungewöhnlich(nicht ungenau) ausdrückt.
Abgesehen davon: Flieger der Tau tragen eh nur zwei Lenkraketen, von daher gibt es da keine Probleme und bei allen anderen Trägern gibt es nur die üblichen Einschränkungen beim Abschießen von Waffen.
 
das Regelbuch sich - in meinen Augen - dort ungewöhnlich(nicht ungenau) ausdrückt.

Genau das sehe ich nämlich auch so, allerdings ist die Klassifizierung von Bomben und Raketen laut RB ausschließlich über den Namen herzuleiten. Das Zitat von S. 81:

Viele Flieger sind mit einer speziellen Waffenart bewaffnet, die man Rakete nennt. Dies ist eindeutig am Namen der Waffe zu erkennen: Blutschlag-Rakete, Implosionsrakete usw.

In das "usw" ließe sich die Lenkrakete der Definition nach ja recht klar einordnen und es ist tatsächlich sehr interessant für Dornenhaie.

Ich finde es verwirrend, dass die Regeln dazu unter Flieger stehen, dann jedoch so allgemein formuliert sind. Ich weiß nicht, ob dieser Aufbau direkt als Regelstruktur zu werten ist, oder es sich nur um eine Layout-Entscheidung handelt, da in erster Linie nur Flieger über Raketen verfügen.
 
Ich bin nicht 100% überzeugt, finde das schon FAQ-würdig. Denke sie haben nicht so ganz darüber nachgedacht, als die Klassifizierung ausschließlich über den Namen festgelegt wurde.

Davon ausgehend, dass es sich wirklich ausschließlich auf Flieger bezieht:
Gilt die Beschränkung für 2 Raketen die Runde dann immer noch im Hover-Modus?
 
Man muss nicht bei jedem Blödsinn nach einem FAQ rufen. Die Regeln sind ganz eindeutig Flieger-Regeln und haben für alle anderen Fahrzeuge und Einheiten null Bedeutung.

Hover ist schon interessanter, da auf den ersten Blick nicht klar wird, ob das jetzt nur für die Bewegung gilt oder ob das Fahrzeug in wirklich allen Belangen als Skimmer betrachtet wird, denn dann hätte es auch die Special Weapon Systems Regel nicht und könnte diese gar nicht benutzen. Andererseits erlaubt diese Sonderregel genau das, so dass davon auszugehen ist, dass sie voll gültig bleibt und damit auch das 2er Limit im Hover Modus gültig ist.
 
Meine Tendenz zu der Frage deckt sich durchaus mit den Antworten hier, das ändert aber nichts daran, dass ich die Regelformulierung absolut unglücklich finde. Ich verstehe einfach nicht, warum dieses Hick-Hack mit dem Namen der Waffe gewählt wurde statt einfach die Waffentypen Bombe und Rakete auch im Profil festzuhalten. Ich finde den Aufbau der Regeln hier blödsinnig, dass sich daraus blödsinnige Fragen ergeben, ist dann auch nicht überraschend 😉

Was das Hovern angeht, so finde ich die Regeln dazu auch nicht gerade straight. Natürlich gilt der Flieger während des Schwebens nur als Antigrav, bleibt aber dennoch ein Flieger, sonst könnt man ja nicht mehr zu Normalschub wechseln. Trotzdem verliert er dabei die Skyfire-Option, obwohl diese an sich nur an den Einheitentyp gebunden ist, der sich ja nicht ändert (nur das Verhalten).

Da Raketen im Schwebemodus explizit erlaubt sind, er jedoch nach wie vor ein Flieger ist, sollte das Maximum von 2 Raketen/Zug doch erhalten bleiben, oder nicht? Immerhin ermöglicht die selbe Regel den Raketenabschuss im Hovermodus, die auch das Cap auf 2 Raketen setzt, also sollte diese Regel doch ganz oder gar nicht gelten. Wie gesagt, ich finde das wirklich FAQ-würdig, aber die Meinung muss man ja nicht teilen 😉
 
Ja, aber das bezieht sich offensichtlich auf den Punkt Zooming And Shooting, zumal ja auch noch die Rede davon ist, dass üblicherweise WENIGER Waffen abgefeuert werden können. Und wie gesagt, die fett gedruckte Teil der Special Weapon Systems Regel macht für mich ausreichend klar, dass diese auch für Hover voll gilt.
 
Befestigungen im Eigenbau

Ich bastel zur Zeit eine Aegis für meine Orks und frage mich, wie nah man an den Originalmodellen sein sollte.

Bisher habe ich mir den Grundriss so gut wie 1:1 zum Original gebastelt, aber wenn es nun an die Wände geht, möchte ich das doch etwas orkischer gestalten. ZB. habe ich vor eine der großen Mauersektionen in der guten alten Kieferform zu basteln, sodass die hohen Bereiche ein Stück höher als beim Original werden würden, sonst sieht das ja blöd aus.

Nur wie weit darf man abweichen, ohne zu sehr Vorteilshascherei zu betreiben? Ich denke mein Kiefer-Plan ist soweit in Ordnung, da es sich um eine Entscheidung handelt, die nur für die Optik gewählt wurde. Skeptisch bin ich, ob ich auch niedrigere Sektionen für Grots anlegen kann, oder sogar Schießscharten in Grotsichthöhe; das würde etwas zu weit gehen, oder?

Man hat mittlerweile ja schon diverse Scratchbuilds gesehen, die recht deutlich vom Original abweichen. Ich würde meinen, dass Umgestaltungen zugunsten der Optik vertretbar sind, man jedoch Abweichungen, die einzig über den spielerischen Nutzen begründet werden können, klar vermeiden sollte.

Wie seht ihr das, ist zumindest die Optische Abweichung wie für den Kiefer vertretbar? Sollte ich für den höheren Sichtschutz dann bewusst Nachteile einbauen, bspw. die Schießscharten in den Stoßzähnen weg lassen?
 
Das ist abhängig von deinem Gegner. Wenn er kein problem hat mit deiner Aegis dann is ja gut. Vorteil oder Nachteil ist ann immer so ne Sache. Streng genommen kann ein Tau Feuerkrieger nicht über die Aegis schauen wenn er dahinter steht. Theoretisch darf er also nicht schießen weil er nichts sehen kann 😀
Bau das Ding wie du willst nur mach die Stellung nicht breiter als das Original, sonst hast du ja mehr Stellung als einer der die normale Aegis shaut
 
Defensivgranaten:

Wann überprüfe ich, ob die schießende Einheit 8" entfernt ist?

A) Wenn der Beschuß angesagt wird und die Reichweite überprüft wird... oder
B) nach dem verteilen der Wunden, wenn die Schutzwürfe bestimmt werden.


Es geht um den Fall, eine Einheit mit Defensivgranaten ist innerhalb von 8" ... aber nach dem entfernen von Verlusten ist der Rest der Einheit weiter als 8" von den Schützen entfernt und es sind noch Wunden übrig. Bekommen diese dann weiter verwundeten Modelle noch Tarnung durch die Defensivgranaten oder nicht?
 
Defensivgranaten:

Wann überprüfe ich, ob die schießende Einheit 8" entfernt ist?

A) Wenn der Beschuß angesagt wird und die Reichweite überprüft wird... oder
B) nach dem verteilen der Wunden, wenn die Schutzwürfe bestimmt werden.


Es geht um den Fall, eine Einheit mit Defensivgranaten ist innerhalb von 8" ... aber nach dem entfernen von Verlusten ist der Rest der Einheit weiter als 8" von den Schützen entfernt und es sind noch Wunden übrig. Bekommen diese dann weiter verwundeten Modelle noch Tarnung durch die Defensivgranaten oder nicht?

Auf den ersten Blick eine interessante Frage. Erstens bekommt ja die Einheit eine Sonderregel und nicht einfach nur verbesserten Deckungswurf. Zweitens kommen die Granaten der Beschreibung nach ja beim Schießen zur Generierung einer Tarnwolke/Gas usw. zum Einsatz.
Es ist nicht ersichtlich, dass dieser Effekt und seine spielmechanische Darstellung in Form der Sonderregel auf einmal verschwinden, nur weil beim Werfen der Schutzwürfe bereits ein paar Modelle gefallen sind. Zumal Beschuss einer Einheit ja auch explizit gleichzeitig stattfindet, was zu ganz anderen, kurioseneren Situationen führen kann (s. Reichweiten-Debatte).

Ich würde hier also klar A) favorisieren.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.