Das 'irgendwann in den nächsten Wochen' war tatsächlich heute! Solaris lud die Mechkrieger zum fröhlichen Altmetall produzieren. Dieses Mal ging es in die Leichtgewicht-Kategorie. Vorgaben: 2 leichte Mechs, max. 2500 BV und das 'Baujahr' der Mechs darf nicht mehr als eine Epoche auseinander liegen. Ich habe in letzter Zeit etwas an meinen Gundam Artifact Modellen gepinselt, und da Battletech bei uns explizit proxy-freundlich ist ('bring, was du magst, solange man die Mechs auseinanderhalten kann und man sieht, wo vorn und hinten ist'), konnte ich meine Mini-Mobile-Suits zum Einsatz bringen.
Gespielt habe ich die beiden als Valkyrie QD2 und Eyrie. Die Valkyrie ist mit ihren 5/8/5 einigermassen mobil und bringt zwei leichte AK2-s mit Targeting Computer mit. Die AKs habe ich mit Precision Ammunition ausgerüstet, das verbessert meine Trefferchance auf die wuseligen leichten Mechs, gegen die ich in den Ring steige. Die Eyrie ist der erste Mech von Clan Jade Falcon, der auf den Nahkampf ausgelegt ist. Jemand hat wohl realisiert, dass der spektakuläre 'Death from Above' - vermutlich weil echt riskant - eigentlich doch ganz ehrenhaft ist, also haben die Techs den Mech mit einem Partial Wing System und Klauen an den Füssen ausgerüstet, damit er weiter springen und mit DfA und Tritten mehr Schaden austeilen kann. Dazu gibt's zwei ATM3-Werfer und ein Sammelsurium an Lasern.
Da grad die Eyrie ziemlich teuer ist (1400 BV ungerade), blieb nicht mehr allzu viel für meine Piloten übrig. Der Pilot der Valkyrie ist 4/4, dem Eyrie hab ich einen 2 er Pilotenwert spendiert, damit die bösen Füsse auch anständig treffen. Beim Beschuss geht er nach dem Ork-Prinzip vor: einfach mal viel schiessen, dann trifft auch was, und wenn man dem Gegner erst die Beine kaputtgetreten hat, kann er auch nimmer davonrennen.
In der ersten Runde ging es gleich mal ins Stadion der Davions: auf der Boreal Reach herrscht Glatteisgefahr! Die ganze Arena ist Eis und Geröll, zudem liegt unter einem Bereich ein See. Wenn man dort drauf herumhüpft oder, noch besser, umfällt, kann es sein, dass man plötzlich herausfinden muss, ob Mechs schwimmen können. Mein Gegner bringt einen Fire Moth und einen Mercury mit. Dieser läuft unter dröhnendem Applaus der Fans in die Arena ein, bis er feststellt, dass Eis echt rutschig ist und sich erstmal der Länge nach hinlegt. Wie um ihn noch etwas mehr zu verspotten, beschiesst ihn die Valkyrie dann auch noch mit ihren Maschinenkanonen und macht etwas Blechschaden. Danach wird mein Gegner vorsichtiger, versucht, sich von Geröllfläche zu Geröllfläche zu hangeln. Meine Mechs haben da tatsächlich weniger Probleme - mit Sprungdüsen kann man dem fiesen Glatteis ganz gut aus dem Weg gehen, und so findet sich der Mercury nach einem verlorenen Initiativewurf in der unangenehmen Lage, dass ihm die Eyrie im Rücken steht. Erst mal ein paar Schüsse in den Rücken, die dünne Rückenpanzerung macht das nicht lange mit, aber noch geht nicht so wirklich was kaputt. Und dann kommt meine Lieblingsphase: Nahkampf!
20-Tonnen-Mechs sind nicht darauf ausgelegt, von einer Eyrie getreten zu werden. Der Mercury muss feststellen, dass sich seine Anzahl funktionierender Beine gerade halbiert hat. Leichte Mechs überleben normalerweise dadurch, dass sie so schnell sind, dass sie nicht getroffen werden. Das geht nun nicht mehr, so dass der arme Kerl im kommenden Zug fies in Stücke geschossen wird. Der Fire Moth versucht noch sein Bestes, irgendwas anzurichten, aber schlussendlich geht auch er zu Boden. 1:0!
In Runde 2 ging es ins Steiner-Kolosseum. Die hinauf- und hinunterfahrenen Wände und Säulen sorgen für Spass und sich jeden Zug verändernde Sichtlinien. Mein Gegner hat ein Duo Ion Sparrows mitgebracht. Diese Mini-Mechs halten sich gerne für Flugzeuge: mit einer Sprungreichweite von 10 Hexen sind die immer dort, wo man sie eigentlich nicht haben will. Einer davon trug dazu noch zwei Improved Heavy Medium Laser (die Dinger wiegen 1,5 Tonnen, produzieren genug Abwärme, um die halbe Boreal Reach abzutauen und reissen Löcher wie PPCs), während der andere zwei SRM6-Werfer dabei hatte. Das eine Vögelchen hupft auf eine Mauer, das zweite dahinter, die Valkyrie sucht sich eine einigermassen sinnvolle Position, um auf die Vögelchen zu schiessen und die Eyrie hupft ebenfalls auf die Mauer.
Die Eyrie bekommt ordentlich Feuer ab, verliert aber nur etwas Panzerung. Und dann: zutreten! Das gute Piloting vom Eyrie-Piloten macht sich hier bezahlt: auch dieser Mini-Mech muss fortan sehen, wie er mit nur einem Bein zu Rande kommt. Ich zerschiesse ihn im nächsten Zug, aber er bekommt seine Laser auf die Valkyrie angelegt und reisst ihr ein gigantisches Loch in den Seitentorso. Der überlebende Ion Sparrow manövriert und bekommt einen guten Winkel auf die Valkyrie. Die SRM-Salve ist gut gezielt und findet die Schwachstelle. Und was ist dort drunter gelagert? Genau, die Munition für die AKs, die nun in die Luft geht und die Valkyrie in eine dekorativen Krater verwandelt. Im anschliessenden Duell habe ich die besseren Initiative-Würfel, so schaffe ich es, den Ion Sparrow irgendwann zu erwischen und ihm einen Tritt zu verpassen. Damit ist auch bei diesem Mech die Manöverierfähigkeit dahin und die ATMs verwandeln den Mech in Schrott. 2:0
Finale im Dschungel! Hier gibt es vor allem eins: dichter Bewuchs! Mein Gegner hat tief in die Trickkiste gegriffen und bringt einen Mjolnir (springender Mech mit dicker Keule) und einen Rokurokubi (Samurai-Mech mit Schwert und AK - und gehärteter Panzerung!). Noch dazu hat jemand die Sprinkleranlage aufgedreht, so dass im Regen nun sämtlicher Beschuss um 1 schlechter trifft. Beide Seiten manöverieren also, suchen eine Gelegenheit, um einen Nahkampf zu finden, wo man möglichst viele Vorteile hat. Die Valkyrie, in Ermangelung einer fest verbauten Nahkampfwaffe, greift sich einen Baum, um diesen als Keule zu gebrauchen. Hier kommt die ganze Ziel-Assistenz der Valkyrie zum Zug: immer wieder finden ein paar AK-Geschosse ihrem Weg zum Mjolnir. Und irgendwie immer ins linke Bein. Irgendwann hat der Mjolnir davon genug, springt direkt neben die Valkyrie und zieht ihr seine dicke Keule über den Kopf. Beziehungsweise, weil etwas zu weit links gezielt, über den Seitentorso. Welcher nun offen ist und nur noch von Spucke, Klebeband und einem einzelnen Stukturpunkt zusammengehalten wird. AUA! Dafür landet die Eyrie einen Tritt ins schon beschädigte Bein. Nunmehr einbeinig, kann der Mjolnir seine Waffen nicht mehr wirklich einsetzen und wird zerpflückt.
Anschliessend versucht es mein Team am schwer gepanzerten Rokurokubi. Ein ordentlicher Tritt vors Schienbein und ...
BONK. Irgendwie ist dieser Mech hochgradig unbeeindruckt von dem, was ich da mache. Und so geht es einige Runden, während ich ohne grosse Wirkung auf der Panzerung des Rokurokubi herumschiesse. Bis ich es schliesslich, nach mehreren Runden drauf schiessen und Dagegentreten, durch die Beinpanzerung durch schaffe. Das ist dann der Punkt, wo mein Gegner die weisse Flagge hisst. 3:0!