Sci-Fi Läufer mit Läufen - Teras Titanenschmiede (Battletech/Titanicus/30k/Tau)

Keine Angst, der Haufen der Schande ist noch hoch genug. 🙂
Gestern Abend hab ich noch einen Armiger gebaut. Irgendwas ist da wohl falsch gelaufen.

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Irgendwas fehlt hier noch. Braucht der noch Arme?
 
Eigentlich wollte ich am Wochenende noch ein bisschen am Killerhühnchen herumbasteln, aber dann ist mir der Wing Gundam Fenice dazwischen gekommen, der unbedingt gebaut werden musste:

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Irgendwie funktioniert das Munitorum Varnish von GW bei mir besonders gut für Gunpla, meine Versuche mit anderen Varnishes waren nie so wirklich 100% überzeugend. Entweder ich bekomme so ein fieses gesprenkeltes Sprühbild oder die ausgehärtete Varnish-Schicht wird zu schnell zerkratzt, wenn ich mal ein bisschen posiere. Nun hat mein Lieblings-Hobbyladen endlich wieder Nachschub von GW bekommen, so dass ich meinen Maschinchen auch anständige Panellines spendieren kann.
Hier kommt übrigens auch das Schema her, das ich letzten Monat auf den Mini-Wing im Battletechmasstab draufgemacht habe.
 
Dieses Jahr ist wieder Stokk Kar Rennen und ich habe mir mal wieder was richtig schön Doofes ausgedacht. Ich habe mich mal wieder über so Halbstarke Halbschlaue aufgeregt, die auf ihren Trottinetts im Affenzahn durch die Bahnhofsunterführung fahren, ohne Rücksicht auf Verluste. Das Gefühl könnte man doch beim Stokk Kar Rennen auch seinen Gegnern geben! Da Grots aus Orksicht allerhöchstens halbstark und halbschlau sind, könnte man das Ganze ja kombinieren. Grot + Trottinet = Grottinett! Und weil ein Grot auf einem Trottinett für das Rennen etwas arg klein ist, habe ich das Ganze etwas hochskaliert.

Fahra.webp
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Nur: wie bekomm ich nun den Mech dazu, dass er auf seinem Vehikel hält? Festkleben geht zwar, aber ich würd das Ganze gern modular halten, weil der Core Gundam, den ich als Basis benutze, mit diversen Upgrades in eine grosse Form transformiert werden kann, und das möchte ich gern weiterhin können. Also Magnete. Ich hab noch nie einen Gundam magnetisiert. Bei den GW-Modellen habe ich normalerweise genug Material, dass ich problemlos ein Loch reinbohren kann, aber bei Gunpla hab ich wenns hoch kommt einen Millimeter Materialstärke, und meist sind dann noch irgendwelche Mechaniken drunter. Meine Magnete, die ich herumliegen habe, sind natürlich anderthalb Millimeter hoch.

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du magst net.webp


Bei den Füssen kann ich zum Glück einfach Löcher reinschneiden, weil eben keine Mechaniken drunterliegen, Modelliermasse hineinfüllen und dann den Magneten drin versenken. Bei der Schulter ists etwas diffiziler, weil da halt das Gelenk drunterliegt. Wenn ich da Zeugs reinschmier, bewegt sich am Ende der Arm nicht mehr. Schlussendlich hab ich die Schulter mit einem Stück 0,5 mm Plasticcard erhöht, damit ich meinen Magneten komplett reinbekomme. Resultat: ich hab jetzt einen Schulter-Raketenwerfer!

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Natürlich brauchts mindestens eine weitere Unfug-Waffe. Ich habe mir einen ääh sprungfederbetriebenen Kampf-Grotwerfer gebaut und auf der anderen Schulter verbaut. Noch eine anständige Ramme vorne am Gefährt befestigt und die Karre ist fertig!

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Einmal Farbe drauf ...

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Was ich auch noch nie gemacht habe: Graffitti auf Modellen! Ich hab's mal auf dem Grottinett ausprobiert. DAKKA!

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Wisst ihr, was der Ramme noch fehlt? Persönlichkeit! Gestatten: Rammi, die Ramme!

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Auch hab ich mir einen Mech mit echt grosser Flinte gebaut. Wenn man Gegner im erdnahen Orbit erwischen oder einen ausgebüxten Mech wieder dingfest machen will, man kann ja nie wissen.

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Damit schliesst diesen Monat die Quest-Expedition nach Huryle ab. Siehe hier :https://www.gw-fanworld.net/threads/quest-event-4-expedition-nach-huryle-ein-16bit-abenteuer.199341/
Dabei ist ordentlich was entstanden!

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Morgen geht's dann ans erste Stokk Kar Rennen der Saison, wo mein Grottinett vermutlich glorreich in die Luft gejagt wird, aber dabei geht's ohnehin hauptsächlich darum, Spass zu haben und Unfug auf der Rennstrecke zu machen. Und ich hab irgendwas gehört, dass mein Lieblings-Laden irgendwann in den nächsten Wochen wieder Mech-Krieger nach Solaris einlädt ...
 
Das 'irgendwann in den nächsten Wochen' war tatsächlich heute! Solaris lud die Mechkrieger zum fröhlichen Altmetall produzieren. Dieses Mal ging es in die Leichtgewicht-Kategorie. Vorgaben: 2 leichte Mechs, max. 2500 BV und das 'Baujahr' der Mechs darf nicht mehr als eine Epoche auseinander liegen. Ich habe in letzter Zeit etwas an meinen Gundam Artifact Modellen gepinselt, und da Battletech bei uns explizit proxy-freundlich ist ('bring, was du magst, solange man die Mechs auseinanderhalten kann und man sieht, wo vorn und hinten ist'), konnte ich meine Mini-Mobile-Suits zum Einsatz bringen.

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Gespielt habe ich die beiden als Valkyrie QD2 und Eyrie. Die Valkyrie ist mit ihren 5/8/5 einigermassen mobil und bringt zwei leichte AK2-s mit Targeting Computer mit. Die AKs habe ich mit Precision Ammunition ausgerüstet, das verbessert meine Trefferchance auf die wuseligen leichten Mechs, gegen die ich in den Ring steige. Die Eyrie ist der erste Mech von Clan Jade Falcon, der auf den Nahkampf ausgelegt ist. Jemand hat wohl realisiert, dass der spektakuläre 'Death from Above' - vermutlich weil echt riskant - eigentlich doch ganz ehrenhaft ist, also haben die Techs den Mech mit einem Partial Wing System und Klauen an den Füssen ausgerüstet, damit er weiter springen und mit DfA und Tritten mehr Schaden austeilen kann. Dazu gibt's zwei ATM3-Werfer und ein Sammelsurium an Lasern.
Da grad die Eyrie ziemlich teuer ist (1400 BV ungerade), blieb nicht mehr allzu viel für meine Piloten übrig. Der Pilot der Valkyrie ist 4/4, dem Eyrie hab ich einen 2 er Pilotenwert spendiert, damit die bösen Füsse auch anständig treffen. Beim Beschuss geht er nach dem Ork-Prinzip vor: einfach mal viel schiessen, dann trifft auch was, und wenn man dem Gegner erst die Beine kaputtgetreten hat, kann er auch nimmer davonrennen.

In der ersten Runde ging es gleich mal ins Stadion der Davions: auf der Boreal Reach herrscht Glatteisgefahr! Die ganze Arena ist Eis und Geröll, zudem liegt unter einem Bereich ein See. Wenn man dort drauf herumhüpft oder, noch besser, umfällt, kann es sein, dass man plötzlich herausfinden muss, ob Mechs schwimmen können. Mein Gegner bringt einen Fire Moth und einen Mercury mit. Dieser läuft unter dröhnendem Applaus der Fans in die Arena ein, bis er feststellt, dass Eis echt rutschig ist und sich erstmal der Länge nach hinlegt. Wie um ihn noch etwas mehr zu verspotten, beschiesst ihn die Valkyrie dann auch noch mit ihren Maschinenkanonen und macht etwas Blechschaden. Danach wird mein Gegner vorsichtiger, versucht, sich von Geröllfläche zu Geröllfläche zu hangeln. Meine Mechs haben da tatsächlich weniger Probleme - mit Sprungdüsen kann man dem fiesen Glatteis ganz gut aus dem Weg gehen, und so findet sich der Mercury nach einem verlorenen Initiativewurf in der unangenehmen Lage, dass ihm die Eyrie im Rücken steht. Erst mal ein paar Schüsse in den Rücken, die dünne Rückenpanzerung macht das nicht lange mit, aber noch geht nicht so wirklich was kaputt. Und dann kommt meine Lieblingsphase: Nahkampf!
20-Tonnen-Mechs sind nicht darauf ausgelegt, von einer Eyrie getreten zu werden. Der Mercury muss feststellen, dass sich seine Anzahl funktionierender Beine gerade halbiert hat. Leichte Mechs überleben normalerweise dadurch, dass sie so schnell sind, dass sie nicht getroffen werden. Das geht nun nicht mehr, so dass der arme Kerl im kommenden Zug fies in Stücke geschossen wird. Der Fire Moth versucht noch sein Bestes, irgendwas anzurichten, aber schlussendlich geht auch er zu Boden. 1:0!

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In Runde 2 ging es ins Steiner-Kolosseum. Die hinauf- und hinunterfahrenen Wände und Säulen sorgen für Spass und sich jeden Zug verändernde Sichtlinien. Mein Gegner hat ein Duo Ion Sparrows mitgebracht. Diese Mini-Mechs halten sich gerne für Flugzeuge: mit einer Sprungreichweite von 10 Hexen sind die immer dort, wo man sie eigentlich nicht haben will. Einer davon trug dazu noch zwei Improved Heavy Medium Laser (die Dinger wiegen 1,5 Tonnen, produzieren genug Abwärme, um die halbe Boreal Reach abzutauen und reissen Löcher wie PPCs), während der andere zwei SRM6-Werfer dabei hatte. Das eine Vögelchen hupft auf eine Mauer, das zweite dahinter, die Valkyrie sucht sich eine einigermassen sinnvolle Position, um auf die Vögelchen zu schiessen und die Eyrie hupft ebenfalls auf die Mauer.

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Die Eyrie bekommt ordentlich Feuer ab, verliert aber nur etwas Panzerung. Und dann: zutreten! Das gute Piloting vom Eyrie-Piloten macht sich hier bezahlt: auch dieser Mini-Mech muss fortan sehen, wie er mit nur einem Bein zu Rande kommt. Ich zerschiesse ihn im nächsten Zug, aber er bekommt seine Laser auf die Valkyrie angelegt und reisst ihr ein gigantisches Loch in den Seitentorso. Der überlebende Ion Sparrow manövriert und bekommt einen guten Winkel auf die Valkyrie. Die SRM-Salve ist gut gezielt und findet die Schwachstelle. Und was ist dort drunter gelagert? Genau, die Munition für die AKs, die nun in die Luft geht und die Valkyrie in eine dekorativen Krater verwandelt. Im anschliessenden Duell habe ich die besseren Initiative-Würfel, so schaffe ich es, den Ion Sparrow irgendwann zu erwischen und ihm einen Tritt zu verpassen. Damit ist auch bei diesem Mech die Manöverierfähigkeit dahin und die ATMs verwandeln den Mech in Schrott. 2:0

Finale im Dschungel! Hier gibt es vor allem eins: dichter Bewuchs! Mein Gegner hat tief in die Trickkiste gegriffen und bringt einen Mjolnir (springender Mech mit dicker Keule) und einen Rokurokubi (Samurai-Mech mit Schwert und AK - und gehärteter Panzerung!). Noch dazu hat jemand die Sprinkleranlage aufgedreht, so dass im Regen nun sämtlicher Beschuss um 1 schlechter trifft. Beide Seiten manöverieren also, suchen eine Gelegenheit, um einen Nahkampf zu finden, wo man möglichst viele Vorteile hat. Die Valkyrie, in Ermangelung einer fest verbauten Nahkampfwaffe, greift sich einen Baum, um diesen als Keule zu gebrauchen. Hier kommt die ganze Ziel-Assistenz der Valkyrie zum Zug: immer wieder finden ein paar AK-Geschosse ihrem Weg zum Mjolnir. Und irgendwie immer ins linke Bein. Irgendwann hat der Mjolnir davon genug, springt direkt neben die Valkyrie und zieht ihr seine dicke Keule über den Kopf. Beziehungsweise, weil etwas zu weit links gezielt, über den Seitentorso. Welcher nun offen ist und nur noch von Spucke, Klebeband und einem einzelnen Stukturpunkt zusammengehalten wird. AUA! Dafür landet die Eyrie einen Tritt ins schon beschädigte Bein. Nunmehr einbeinig, kann der Mjolnir seine Waffen nicht mehr wirklich einsetzen und wird zerpflückt.

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Anschliessend versucht es mein Team am schwer gepanzerten Rokurokubi. Ein ordentlicher Tritt vors Schienbein und ...
BONK. Irgendwie ist dieser Mech hochgradig unbeeindruckt von dem, was ich da mache. Und so geht es einige Runden, während ich ohne grosse Wirkung auf der Panzerung des Rokurokubi herumschiesse. Bis ich es schliesslich, nach mehreren Runden drauf schiessen und Dagegentreten, durch die Beinpanzerung durch schaffe. Das ist dann der Punkt, wo mein Gegner die weisse Flagge hisst. 3:0!

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Der Turnierorganisator hat übrigens schon das nächste Turnier Anfangs Juli angekündigt. Da kann ich meinen ganzen Nahkampfkäse vergessen. Weil: zur Feier der neuen Panzer-Modelle soll's ein pures Panzergefecht werden. Mal schauen, ob ich mit einem Kanga durchkomme, dann kann ich wenigstens so tun, als ob ich DFA kann. 😀

Dem Jesta-Scharfschützen von weiter oben habe ich übrigens ein paar Kollegen spendiert. Im Team ist Titanen jagen einfach lustiger.

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Ich hab mal wieder was bepinselt.
Bin mir nicht sicher, warum ich plötzlich Karos malen musste, aber nun ist der Titan grosskanonig und kleinkariert.

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Dazu hab ich einen Forgeworld-Knight in meinem Haufen der Schande gefunden. Die Flinte ist schon gebaut und bemalt, da ich diese bei meinem anderen Forgeworld-Knight tauschen kann. Jetzt ist's an der Zeit, den Kollegen auch auf die Beine zu bringen!

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Und weil GW ja die unglaublich coole Idee hatte, den grossen Chaos Knights Vogelbeine zu verpassen, braucht natürlich auch der abtrünnige Mechanicum-Mech ein Bein-Upgrade.

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Aja, und dann war noch dieser hübsche Kerl, dem die Panel-Lines so richtig gut stehen:

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