8. Edition "Liber Chaotica" 2.0 WIP (Armeebuch bis Februar 2013)

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Morr

Die Sense
Hallo zusammen!

Da das alte Thema "Liber Chaotica - Die Lehren des Chaos", vollkommen veraltet und unvollstädig war, habe ich beschlossen eine "neue Version" zu erstellen.

Dieses Kompendium wird drei große Abschnitte enthalten:

1. Armeebucheigene Einheiten

2. Armeebucheigene Gegenstände

3. Armeebucheigene Lehren der Magie


Es soll vor allem als Übersicht für Einsteiger und Interessierte dienen - wird jedoch keine "Komplettlösung" sein.

Wie immer würde ich mich über eure konstruktive Kritik und/oder eure Meinungen freuen.

Mit freundlichen Grüßen
Morr
 

Morr

Die Sense
1. Armeebucheigene Einheiten:


Bewertungssystem:
++ = Sehr gut
+ = Gut
0 = Befriedigend
- = Ausreichend
-- = Mangelhaft


Kommandanten:

Chaosgeneral 0
Der Chaosgeneral ist der ultimative Kämpfer unserer Armee. Allein sein Grundprofil ist für die meisten Gegner schon ein Grund zu viel, sich mit ihm anzulegen. Seine Optionen auf 100 Punkte magische Ausrüstung und 50 Punkte Geschenke des Chaos lassen ihn nur noch besser werden. Wie für alle Charaktermodelle bietet sich das Mal des Tzeentch für den Chaosgeneral am meisten an. Auch die damit verfügbar werdende Option auf einen Flugdämon dürfte jedem Spieler gefallen. Ein weiterer Vorteil ist sein Moralwert von 9, die einzige Möglichkeit in unserer Armee auf einen wirklich hohen Moralwert zu kommen.
Als durch und durch ein mehr als stabiler Nahkämpfer ist seine einzige Schwäche seine Begrenzung auf den Nahkampf. In vielen Listen tritt er in direkte Konkurrenz zum Meisterzauberer. Da beide Kommandantenauswahlen nicht gerade günstig sind, wird es unter 3000 Punkten nicht möglich sie beide sinnvoll nebeneinander zu spielen.

Meisterzauberer ++
Wo der Chaosgeneral die wirklich harten Nahkämpfe sucht, muss sich der Meisterzauberer verstecken oder die Gegner ausmanövrieren. So könnte man denken. Wenn man das Profil unseres Kommandanten-Magiers betrachtet denkt man allerdings schnell anders. Für einen Zauberer hat er ein wahrhaft göttliches Profil, das für einige Überraschungen im Nahkampf sorgen kann und ihn somit zu einem Allrounder macht. Doch seine eigentliche Disziplin, das Zaubern, beherrscht der Meisterzauberer noch um einiges besser. Er kann von Haus aus, aus 7 verschiedenen Lehren wählen (Tod, Feuer, Schatten, Himmel, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh) und baut somit seine Position als „Rundumtalent“ nur noch weiter aus. Je nach Zusammenstellung der Armee kann es sinnvoll sein, ihn mit dem Mal des Tzeentch und auf Flugdämon zu spielen, um ein schnelles und aggressives Element hinter den feindlichen Linien zu haben. Ebenso kann er aber auch mit der Lehre der Schatten wahre Wunder in puncto defensive Magie erbringen. Die Aufrüstung auf Stufe 4 lohnt sich hier immer.

Dämonenprinz –-
Leider ist diese dritte Kommandantenauswahl zu sehr wenig zu gebrauchen. Obwohl er dem Hintergrund nach das Beste ist, was aus einem Chaosgeneral werden kann, endet seine Überlegenheit gegenüber diesem schon beim Grundprofil. In einer wirklich schlagkräftigen Liste findet ein Dämonenprinz sicher keinen Platz. In einer reinen Freundschafts-Spiel-Liste könnte man ihn hingegen ab und zu einmal spielen. Alles in allem sei aber sehr davon abgeraten ihn einzusetzen.


Helden:

Chaoszauberer ++
Ähnlich wie der Meisterzauberer brilliert diese kleinere Version durch ein überdurchschnittliches Zaubererprofil und die Möglichkeit auf 5 Lehren zuzugreifen (Tod, Feuer, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh). Auch hier lohnt sich die Aufrüstung zur Stufe 2 meist, es sei denn, er soll lediglich als Träger einer Bannrolle gespielt werden oder dient lediglich dem Sprechen eines Grundzaubers. Die verfügbaren Lehren machen ihn vor allem gegen Völker mit einem durchschnittlichen Widerstand von 3 sehr effektiv. Hier erweisen sich auch die Lehren des Nurgle und des Slaanesh als sehr fähig, gerade der 6. Zauber aus der Lehre des Slaanesh kann für eine böse Überraschung gut sein.

Erhabener Held +
Ähnlich wie der Chaosgeneral ist der Erhabene Held ein sehr guter Nahkämpfer, der jedoch in einer anderen Klasse spielt, als sein Kommandanten-Pendant. Mit einem Profil, das besser ist, als das einiger Kommandanten anderer Völker muss sich jedoch auch diese Heldenauswahl vor keinem Zweikampf verstecken. Die häufigste Verwendung findet der Erhabene jedoch als Armeestandartenträger. Da er die einzige Auswahl unseres Armeebuchs ist, der diese Aufwertung zur Verfügung steht, sieht man ihn öfter als „Nummer 2“, denn als General der Armee. Dies liegt vor allem auch an seinem recht durchschnittlichen Moralwert von 8. Der Wermutstropfen dieser Auswahl ist ganz klar der Preis, den man für ihn in Punkten zahlt. 110 Punkte sind eine ganze Menge für 2 Lebenspunkte, auch wenn sie durch ein beeindruckendes Profil und die Möglich auf die besten Schutzwürfe der Warhammerwelt geschützt werden.


Kerneinheiten:

Chaoskrieger ++
Diese schwergepanzerter Infanterie versetzt nicht nur die Gegner in den Hintergrundgeschichten unseres Armeebuchs in Angst und Schrecken. Es gibt nur sehr weniger Truppen, die sich mit einem Trupp Chaoskrieger messen können – und keine davon stammt aus der Kernsektion eines anderen Volkes. Dies ist einer der großen Vorteile der Krieger. Sie füllen die wichtigen Punkte der Kernauswahlen und bringen dazu auch noch ein sehr gutes Profil mit. Dazu kommt, dass sie neben Schwarzorks die vielseitigste Infanterie der Warhammerwelt sind. Dies kommt vor allem daher, dass sie bis zu 4 Waffenoptionen und 1 Mal des Chaos erhalten können. Dem entgegen stehen natürlich die damit verbundenen Punktkosten. Da ein Krieger mindestens 16 Punkte (15 für das Modell an sich und mindestens 1 für eine der Waffenoptionen) kostet, muss man mit ihnen „haushalten“. Sie werden sich in den meisten Fällen in der Unterzahl wiederfinden, selbst gegen solch elitäre Gegner wie Elfen oder Echsenmenschen. Eine Kommandoeinheit lohnt sich immer. Die einzige Ausnahme hierbei ist der Champion. 12 Punkte sind schlicht weg zu teuer für eine einzelne Attacke. Lediglich wenn ein Charaktermodell in der Einheit steht, ist es sinnvoll einen Champion dazu zunehmen, da dieser lästige Herausforderungen bestreiten kann.

Chaosbarbaren ++
Man könnte sagen, dass die Chaosbarbaren die Masse einer Chaosarmee stellen. Wo unsere Krieger sehr teuer sind, überzeugen die Barbaren mit sehr geringen Punktkosten, im Hinblick auf andere Völker, zu geringen. Wie auch die Chaoskrieger sind die Chaosbarbaren echte Allrounder. Sie können einem Magier als guter Geleitschutz auf dem Weg zum Gegner dienen, ebenso können sie jedoch auch als aggressive Horde aufgestellt werden, die die meiste Nichtelite-Infanterie offen angehen kann. Auch hier ist die Kommandoeinheit ihre Punkte wert.

Chaoshunde 0 / +
Chaoshunde sind eigentlich keine wirklichen Kämpfer. Mit ihrem Profil und den damit verbundenen Punktkosten dienen sie lediglich als Schutzschirm und Umlenker. In diesen Punkten sind sie ihre Punkte jedoch allemal wert. Man kann sie also bedenkenlos als Opfer vor eine übermächtige Einheit setzen, die eine Runde lang aufgehalten werden muss oder die man umlenken möchte. Von den beiden verfügbaren Optionen ist strikt abzuraten. Das Profil eines Chaoshundes ist nicht gut genug, als dass sich ein 6+ Rüstungswurf bzw. eine einzelne Giftattacke lohnen würden.

Chaosbarbarenreiter 0
Die leichte Kavallerie unseres Armeebuches leidet leider, wie jede andere Kavallerie auch, unter den allgemeinen Nahkampfregeln der 8. Edition. Grundsätzlich lassen sich Chaosbarbarenreiter als flexible Vorhut bezeichnen, da sie dank der verfügbaren Waffenoptionen und Male des Chaos für fast jede Aufgabe passend ausgerüstet werden können. Bezüglich der Kommandoeinheit ist eigentlich nur zum Musiker zu raten, wenn überhaupt. Durch die Vorteile der Leichten Kavallerie und deren Aufgaben braucht diese Einheit weder eine Standarte noch einen Häuptling.


Eliteeinheiten:

Auserkorene +
Ehemals als Aufrüstung für normale Krieger verfügbar, können Auserkorene alles das, was unsere Chaoskrieger können und noch mehr. Für eine recht hohe Punktzahl von mindestens 19 Punkte (18 Punkte für das Modell selbst und mindestens 1 Punkt für eine der Pflicht-Optionen). Die Optionen auf eine magische Standarte und einen magischen Gegenstand für den Champion machen die Kommandoabteilung sehr „schmackhaft“. Mit der richtigen Ausrüstung lässt sich so der Wurf auf der „Auge der Götter“-Tabelle zum Beginn des Spiels beinahe sicher auf das Ergebnis „Göttliche Erhabenheit“ eingrenzen.

Verstossene
Bei dieser Einheit fühlt man sich an den Dämonenprinzen erinnert. Laut Hintergrund sind diese mutierten Chaoskrieger noch wilder und noch schlagkräftiger als ihre „normalen“ Vettern. Leider sieht das im realen Spiel ganz anders aus. Durch das Fehlen der Chaosrüstung, der passenden Waffenoptionen und sogar der Option auf ein Chaosmal ist diese Einheit einfach viel zu teuer für das was sie kann. Am deutlichsten wird dies im direkten Vergleich mit den Auserkorenen. Vom Einsatz dieser Einheit in einer, auch nur ansatzweise, optimierten Armeeliste wird also dringend abgeraten. In Freundschaftsspielen sind diese unberechenbaren Truppen durchaus für einen spaßigen Abend gut.

Chaosstreitwagen 0
Wie alle Streitwagen kann auch der Chaosstreitwagen alleine nicht all zu viel ausrichten. Im Gegensatz zu anderen offensiven Unterstützungstruppen, kann unser Streitwagen jedoch noch durch ein Mal des Chaos gestärkt werden. Dies gleicht zum einen seine Abhängigkeit von anderen Truppen ein wenig aus, macht ihn andererseits aber auch sehr teuer. Dies ist genau der Punkt, der den Streitwagen fast negativ erscheinen lässt: Die Punktkosten. 120 Punkte für ein Streitwagenprofil und 2 Chaoskrieger mit Hellebarden ist schon eine ganze Menge. Daher kann er wahrscheinlich auch nicht in allen Armeekonzepten einen Stammplatz in Anspruch nehmen, ihm eine Chance zu geben ist allerdings durchaus gerechtfertigt. Immerhin ist er eines der schnellsten Elemente unserer Armee.

Chaosoger - / 0
Ähnlich dem Streitwagen kränkeln diese Truppen ebenfalls an ihren horrenden Punktkosten. Spielt man sie mit Minimalausrüstung und ohne ein Mal des Chaos bleiben sie von der Effektivität ganz klar hinten anderen Truppen aus unserer Elitesektion zurück. Rüstet man sie auf, werden sie sehr schnell, sehr teuer – zu teuer, für das was sie können. Ein Vorteil der Oger ist hingegen ihr Einheitentyp, der sie als „Monströse Infanterie“ ausweist. Die Kommandoabteilung macht meist erst ab einer Truppgröße von 5-6 Ogern wirklich Sinn, vorher sollten sie Aufgaben übernehmen, bei denen eine Standarte oder ein Musiker nicht erforderlich sind. Ein Ogermutant ist allerdings nie zu empfehlen, es sei denn man möchte ein Charaktermodell in diese Einheit stellen.

Drachenoger - / 0
Drachenoger gleichen in Vor- und Nachteilen im Grund den Chaosogern. Sie bringen alle Vorteile von „Monströsen Bestien“ mit, kosten dafür allerdings zu viele Punkte. Wäre die Mindestanzahl pro Trupp nicht bei 3 Modellen, könnte man 2 von ihnen anstelle eines Streitwagens sicher einsetzen, so nehmen sie allerdings, in den meisten Armeekonzepten, zu viel Platz weg. Dem entgegen sei gesagt, dass das Spielen mit ihnen recht viel Spaß machen kann, vor allem gegen Skaven oder Armeen mit Himmels-Magiern. Sollte man ihren Einsatz erwägen, bieten sich die zusätzlichen Handwaffen eher an, als die Zweihandwaffen. Die Aufrüstung zum Champion ist allerdings auch bei dieser Truppe nicht zu empfehlen. 20 Punkte sind für eine Attacke schlicht zu viel. Lediglich ein Charaktermodell auf Reittier, das die Einheit begleiten soll, könnte so geschützt werden.

Chaostrolle +
Neben den Auserkorenen sind die Chaostrolle bis hierhin die einzige Eliteauswahl, die man bedenkenlos einsetzen kann. Für 45 Punkte pro Modell holen sie ihre Punkte in der Regel wieder rein und können den Gegner dazu auch noch stark frustrieren. Durch ihre Sonderregel „Mutierende Regeneration“ werten sie ihr Profil während der Schlacht oftmals massiv auf, dazu kommt, dass sie Würfe von 2 auf der „Auge der Götter“-Tabelle wiederholen dürfen, da sie schon über die Sonderregel „Blödheit“ verfügen. Diese Sonderregel gilt es allerdings immer zu beachten. Sie ist der Grund warum Trolle niemals außerhalb der Reichweite des Generals und/oder des Armeestandartenträgers eingesetzt werden sollten. Mit ihrem sehr niedrigen Moralwert von 4 kann es sonst sehr schnell passieren, dass sie die ganze Schlacht nur herumstolpern und keinerlei Nutzen haben.

Chaosritter 0 / +
Ähnlich wie Chaosbarbarenreiter leiden Chaosritter unter den Kavallerie-Regeln der 8. Edition. Dies und das massive Auftreten von Infanterie-Horden ist der Grund für das immer seltenere Auftreten unserer schweren Kavallerie. Dennoch haben sie nicht so viel an Schlagkraft verloren, wie manch einer vielleicht glauben mag. Sie haben lediglich andere Aufgabenbereiche bekommen. So können sie gut als Einheit für eine Flanke oder für einen schnellen Vorstoß zu den gegnerischen Kriegsmaschinen und/oder Schützen genutzt werden. Dank ihres sehr guten Profils können auch schon 5 Chaosritter eine 10-15 Mann große Schützeneinheit erfolgreich angehen – eine Ausnahme dazu stellen vielleicht Zwergen-Armbrust-Schützen mit Zweihandwaffen dar, aber dagegen sollten wir dann andere Mittel haben. Ebenso eignen sich Chaosritter, ähnlich wie der Streitwagen, für kombinierte Angriffe auf Infanterieblöcke, vor auf deren Flanken. Das Manko dieser Einheit sind neben ihrem Truppentyp auch ihre Punktkosten. Sie sind die teuerste Kavallerie der Warhammerwelt und bringen ihre Punkte nur in den seltensten Fällen wieder rein. Zu den Optionen ist folgendes zu sagen: Die Kommandoeinheit ist bei den Chaosrittern eher ein Bonus, den man nicht wirklich braucht, da selten Einheiten über 6 Mann eingesetzt werden. Vor allem der Champion ist hier eine unnötige Aufwertung, es sei denn, man möchte ein Charaktermodell schützen. Auch die Option auf nichtmagische Lanzen ist vollkommen unnötig, da die verzauberten Waffen unseren Rittern stets und ständig +1 auf die Stärke geben.


Seltene Einheiten:

Chaosbrut -- / -
Zur Chaosbrut gibt es leider nicht all zu viel zu sagen, außer, dass sie in dieser Edition recht unbrauchbar ist. Durch ihre zufällige Bewegung ist sie sehr unberechenbar. Sollte sie mit unseren Kriegern mithalten können, schön und gut. Sollte sie hinter diesen zurückbleiben oder sie sogar überholen ist in den meisten Fällen alles zu spät. Sie eignet sich höchstens für einen kombinierten Angriff auf Infanterie. In diesem Feld wird sie allerdings von anderen Einheiten (Streitwagen, Chaosritter, Trolle, etc.) verdrängt und hat damit leider keinen Nutzen. Auch die Option auf ein Chaosmal macht diese Schwäche leider nicht wett, sondern die Chaosbrut nur unnötig teuer.

Kriegsschrein des Chaos ++
Der Kriegsschrein ist eines der Elemente einer Armee, da ab einer bestimmten Punktzahl schlicht nicht mehr fehlen sollte. Gerade in harten Listen sollte immer ein Platz für eines oder zwei dieser Gefährte frei gehalten werden. Die Möglichkeit eine beliebige Einheit in jeder Schussphase zu segnen ohne, dass der Gegner dem entgegenwirken kann, ist einfach zu gut, als das man sie ungenutzt lassen sollte. Auch die Punktkosten des Kriegsschreins sind durch sein Profil vollkommen gerechtfertigt. Zudem verfügt er über ein extremes Defensivpotenzial, das mit einem Mal des Chaos oft noch gesteigert werden kann. Die einzige wirkliche Schwäche der Auswahl ist, dass es kein „richtiges“ Modell für sie gibt und damit verbunden auch keine „richtige“ Basegröße. In den meisten Fällen entscheiden sich die Chaos-Spieler allerdings für ein Streitwagen- oder ein großes Monsterbase (50x50mm) – wozu hiermit auch geraten sein soll.

Todbringer ++
Der Todbringer ist die einzige Einheit unserer Armee, die „von Haus aus“ eine Schussattacke mitbringt. Er schießt, wie eine stärkere Steinschleuder und ist dazu noch besonders effektiv gegen moralschwache Armeen. Dazu kommt, dass er kurioserweise die einzige Einheit, neben dem Chaosgeneral und dem Drachenoger-Shaggoth, ist, die über einen Moralwert von 9 verfügt. Er ist also durch und durch ein Spezialfall. Dies ist auch der Grund, warum man ihn in vielen Armeekonzepten nicht sieht. Er bindet relativ viele Punkte in einem Modell, das sich, wenn es schießen will, nicht bewegen darf. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen und glauben, dass der Todbringer nur für den Fernkampf gedacht wäre. Gerade gegen normale Kriegsmaschinenjäger oder Umlenker hat er in den meisten Fällen leichtes Spiel.

Drachenoger-Shaggoth 0
Unsere teuerste seltene Auswahl ist der Shaggoth. Er ist für viele das Gegenstück zum Tobringer und nimmt auch meist dessen Platz ein, wenn das Armeekonzept einen Todbringer suboptimal macht. Mit einem beeindruckenden Nahkampf-Profil und den Optionen auf entweder Stärke 8 oder 6 Attacken kann der Shaggoth extreme Verwüstung anrichten. Wie alle „kleineren“ Monster, ist aber auch er nicht für Alleingänge gegen Infanterie geeignet. Im Gegensatz dazu kann er sich in der Regel problemlos mit leichter Kavallerie, Bestien und anderen „kleineren“ Monstern anlegen. Sein größtes Problem sind seine Punktkosten. 265 Punkte + Ausrüstung sind eine ganze Menge, die man nicht gegen eine Kanone oder ähnliches verlieren möchte.

Chaosriese - / 0
Oftmals zur „Armeebuchleiche“ erklärt, kann der Riese nur in wenigen Situationen wirklich überzeugen und sich dadurch gegen seine Mitbewerber für den Platz des „Monsterkillers“ in der Armee durchsetzen. Durch die völlig fehlenden Schutzwürfe (das Mal des Tzeentch, welches ihm einen 6+ Rettungswurf verschafft, soll hierbei unbeachtet bleiben) ist er sehr anfällig gegen jegliche Art von Beschuss. Dazu kommen seine wenig überzeugenden Kampfgeschick- und Initiativewerte von 3. Im Gegensatz zur Defensive, kann sich die Offensive des Riesen durchaus sehen lassen. Vor allem gegen Monster ist er sehr effektiv, da fast alle Ergebnisse auf seiner Tabelle im Kampf gegen alles was größer als Kavallerie ist, sehr schlagfertig sind. Leider bleibt es bei diesem einem Vorteil, denn gegen Infanterie muss er meist zuletzt zuschlagen und verursacht durch sein schlechtes Kampfgeschick selten mehr als 3 Lebenspunktverluste.

 
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Snipper

Bastler
Auch hier ist die Kommandoeinheit ihre Punkte wert - bis auf den Häuptling. Dieser dient höchstens als „Leibwächter“ für angeschlossene Charaktermodelle, ansonsten gilt auch hier: Eine Attacke ist keine 8 Punkte wert.
Mir ist es lieber, wenn ein Vampirfürst/Drachenreiter einen Champion erschlägt als 10 Barbaren...

Sehe beim General aber eher ein (-) und beim Todbringer ein (++++++++++). Der ist nun wirklich eine der allerbesten, wenn nicht DIE beste, Auswahlen im Armeebuch.
 
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Morr

Die Sense
Nur das der Vampirfürst selten ohne ein 2. CM in einer Einheit stehen wird...

Und Drachenreiter sind auch sehr selten dieser Tage. ;)

Hättest du eine Idee, wie man deine Gedanken ins Kompendium einfügen könnte?
 
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Snipper

Bastler
Sehe Große Dämonen, Vampire auf Gaul und ähnliches hier durchaus noch öfter.

Würde den Barbaren immer einen Champion geben, es gibt halt keinen Grund es nicht zu tun.

Der General wird auch nicht wirklich ein lohendes Zeil bekommen wo er seine Nahkampfstärke einbringen kann. Meistens ist ein Meistermagier ungleich effektiver, da schneller und halt nicht auf den Nahkampf angewiesen (wobei er sich da auch noch behaupten kann).

Der Todbringer ist halt der Todbringer... eine Eierlegende Wollmilchsau. Er ist ein Stärke 5(!) Katapult, unempfindlich gegen Kriegsmaschinenjäger und blockt Einheiten sehr gut aus.
 

Morr

Die Sense
Deine empfohlenen Änderungen sind also:
- Barbs immer Champ
- General nur +
- Todbringer ++
?

Ich bin eig der Meinung, dass der General, gerade mit MdT und Disc ein wahres Monster ist, dass alles angehen kann.

Beim Todbringer habe ich kein ++ gemacht, da er durch den Tobsuchtstest und die allg. Regeln für Steinschleudern, doch ein gewisses "Fehlschlagpotenzial" hat.
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
Der General ist schon ein Metzler, aber mal ehrlich was beim Chaos ist das nicht? Ich würde zu ner 0 tendieren.
Als Flieger sehe ich ihn auch nicht gerade besser als nen Erhabenen. Es schadet nicht unbedingt ihn dabei zu haben, aber bringt der Armee halt nicht wirklich was neues.
 

Morr

Die Sense
Ich finde schon das er der Armee mit MW9 und seinem Profil was neues bringt. 0 ist definitiv (nach meinem Bewertungssystem) zu weit unten angesetzt.
 

Sigvatr

Bastler
Meine Sachen bekommst du ja noch, nur soviel zum Thema General:

Meiner Meinung nach ist er gerade in der 8th einfach viel zu teuer für das, was er kann. Man muss sich darüber im klaren sein, dass die 7th "Herohammer" war und einzelne Modelle viel effektiver gegen andere Truppen, vor allem Infanterie, waren (u.a.). Er kostet schon 210 Punkte nackt und kann dafür nicht viel besonderes, auch seine Profilwerte sind für so viele Punkte eher "naja". Meist wird ein gut ausgestatteter General dann über 300 Punkte (ca. 330 ist wohl realistisch) kosten...und das wiederum entspricht fast einer weiteren Einheit Chaoskrieger mit Hellebarde, Schild und Mal des Khorne plus Musiker / Standartenträger - und diese Einheit ist deutlich effektiver im Töten von Feinden. Alternativ kann man auch 2 Einheiten Chaosbarbaren mit Zweihandwaffen und MdS aufstellen...was wiederum effektiver sein könnte.

Das Hauptproblem ist aber, wie du schon gesagt hast, der Meisterzauberer, der den General einfach eiskalt deklassiert. Er kostet im Endeffekt etwa gleich viel, ist durch seine Magie aber um Welten tödlicher. Natürlich nicht im Nahkampf, aber seine Punkte hat er bisher in ausnahmslos jedem Spiel wieder hereinholen können, meist sogar mehr.

Der Bonus des MW ist vernachlässigbar, wenn man sich die Statistiken anschaut - ein BSB erlaubt dir auch mit MW 8 sehr zuverlässige Würfe, gegen Panik ist unsere Armee eh fast immun und dann haben wir auch noch die üblichen Möglichkeiten - Kriegsschrein, Standarte der Disziplin, etc.

Summa summarum würde ich dem Chaosgeneral aufgrund hoher Kosten und deutlich geringerer Effektivität im Vergleich zum Meisterzauberer auch nur ein "0" geben.
 

Morr

Die Sense
Habe es eben nochmal durchgerechnet. Ich komme zu dem Schluss, dass du recht hast. Ich werde es gleich ändern.
 

deadlydeceiver

Erwählter
Mensch Morr, da hast du dir aber eine Arbeit gemacht. Vielen Dank! (Da bekommt man richtig Lust auf's Chaos ^^)

Gruß DD
 
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user0815

Erwählter
Moin, wie schaut es mit den Gegenständen und der Magie aus? Ist eine Erweiterung des aktuellen liber geplant?
 

Morr

Die Sense
Die ist durchaus geplant. Ich warte momentan auf Sigvatr's Teil, den er mir demnächst sicher zuschicken wird.
Wenn dieser Teil da ist, werde ich mich an die Magie setzen.

p.s.: Sehr schön zu lesen, dass überhaupt Interesse besteht. :)
 

Morr

Die Sense
Hi ihr Lieben,

leider scheint Sigvatr nicht mehr hier im Forum aktiv zu sein. Damit ist die Abmachung, die ich mit ihm bzgl. des Kompendiums getroffen habe, hinfällig. Das heißt, ich werde es nun selbst weiterführen - möchte jedoch an dieser Stelle die Veteranen unter euch zur aktiven Mitarbeit ermutigen :) . Das wird natürlich etwas Zeit in Anspruch nehmen, zumal ich in nächster Zeit recht voll eingeplant bin. Ich denke, dass ich euch die nächsten Fortschritte meinerseits Ende diesen Monats liefern kann - wenn sich jemand findet, der im Moment mehr Zeit hat und mithelfen möchte/kann, evtl. auch schon früher.

Ich bedanke mich in jedem Fall für euer reges Interesse! :)
 

BrotherHood

Testspieler
wow....
als wieder einsteiger von WhF bin ich begeistert, und kann mir jetzt schon wieder mehr zum chaos reimen... :D
war bis lang immer khorne fanatiker aber tzeentch sagt mir grade mal sowas von mehr zu hmmmmm.....
was soll ich bloß machen khorne den rücken zeigen ?
aber wie ich eigendlich kurz und knapp sagen wollte....
echt super tolle arbeit von dir morr, weiter so:cool:
 
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