Machen Gravwaffen das Spiel kaputt ?

Mr.Flanel

Aushilfspinsler
23. Juli 2012
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Hallo zusammen,

wollte mal so allgemein reinhören wie es bei Euch so ist wenn man gegen diese Waffenart spielen muss. Bei uns im Laden ist jedenfalls immer häufiger diese "tolle" Gladius Strike Force zu sehen mit endlos Gravwaffen drin und ich muss sagen...es kotzt einfach gegen diese Waffe zu spielen. Besonders bei meinen Eldar oder Chaos sehe ich es oft, dass ich bestimmte Einheiten garnichtmehr mitnehmen kann weil die einfach spontan platzen. Phantom Lords oder Wachen ? Sofort weg, Ritter oder Termies ? tot.

Ich persönlich finde diese Waffen mehr als nur ein bisschen zu stark vor allem die Kanonen mit wiederholbaren Wundwürfen...ganz toll.

Was haltet ihr davon ?
 
Machen fliegende monströse Kreaturen das Spiel kaputt? Imperiale Ritter? Überschwere Modelle? Eldar allgemein? TK Waffen?

Die Antworten darauf sind die gleiche wie Deine Frage. Nein, kaputt nicht, nur anders. 😉

Gerade Du als Eldarspieler solltest doch genug Möglichkeiten haben, Dich anders aufzustellen, so dass Grav nicht so se wehtut.
 
Die Antworten darauf sind die gleiche wie Deine Frage. Nein, kaputt nicht, nur anders. 😉

"Anders" ist ein guter Punkt. Man stellt nicht mehr auf was man gerne spielt sondern das was gegen - wie in diesem Beispiel - Gravkanonen am effektivsten und sinnvollsten ist.
Ich glaube dem TE geht es darum bestimmte Einheiten die er mag nicht mehr mitnehmen zu können weil sie schlicht kein Land sehen gegen bestimmte gegnerische Einheiten. Wo wir wieder beim Thema balance wären...

Ich glaube da bleibt dir nur übrig dich mit deinem Gegenspieler abzusprechen und ggf nicht mehr gegen ihn anzutreten. Ein 40k Spiel soll doch Spaß machen und wenn man schon soweit ist das es einen "ankotzt" ist für mich der Spaß vorbei und es die Mühe und die investierte Zeit nicht mehr wert.
 
Die Gravwaffen schließen eine Lücke... eine ähnliche, die auch TK-Waffen bei den Eldar schließen. Mittlerweile hat fast jede Fraktion Monster, etwas, was es vorher so nicht gab. Es gab Zeiten, da war der Carnifex das härteste Monster auf dem Tisch (mit etwas anderen Optionen und Profil in der vierten). Heutzutage haben alleine die Tau mehr Monster als die Tyraniden damals hatten.

Wäre der Melter jetzt erst erschienen hätte ihn definitiv auch jeder als Gamebreaker bezeichnet, immerhin kann man dadurch locker einen Panzer in einer Runde knacken. Das Spiel hat sich einfach verändert (völlig Wertungsfrei, es kann einem gefallen, muss aber nicht). Ich hoffe daher, dass auch die anderen Fraktionen um solche Optionen ergänzt werden (nicht zwingend die selben Mechanismen, aber Optionen gegen MC).

Das einzige was ich schade finde ist, dass Gravwaffen gegenüber dem Plasmawerfer auf Einheiten die Unaufhaltsam haben, derartig überlegen ist (außer gegen Orks und Dämonen), was es meistens schon zur Pflichtauswahl macht,
 
Grav-Waffen sind zu stark. Aber es liegt nicht am Effekt an sich, sondern daran, dass die Waffe zu der richtig guten Wirkung zudem noch unglaublich viel Kadenz hat.

Woran erkennt man, dass eine Waffe zu gut ist? Wenn ein 270 Punkte Grav-Centurion-Trupp einen 1000 Punkte Biotitan in einer Schussphase umknallt. Wenn man dem Trupp dann noch leitenden Geist durch einen Scriptor gibt und eine Kapsel, kostet es nicht viel mehr und macht es noch lächerlicher.

@Big40Mac: Grav macht gegen Tyras nix? Grav tötet in 2 Runden jedes Tyranidenmodell welches größer als ein Gant ist und dann is vorbei.
 
Punktrechnungen sind an dieser Stelle doch einfach nur lächerlich... in der Theorie kann dir jeder halbwegs günstige Meltertrupp ein Superschweres Fahrzeug umhauen... der Melter ist trotzdem nicht zu gut, der Biotitan ist zudem überteuert, aber das ist ne andere Geschichte...

Woran erkennt man, dass ein Cybot zu gut ist? 1000 Punkte Ganten können ihn nicht töten... Mal abgesehen davon, dass ich mich eh gegen diese "Kapsel aus dem Sturmslot" ausspreche.
 
Grav-Waffen sind zu stark. Aber es liegt nicht am Effekt an sich, sondern daran, dass die Waffe zu der richtig guten Wirkung zudem noch unglaublich viel Kadenz hat.
Genau das ist es. Die meisten Modelle, die selbst einen guten Output haben, haben zugleich auch Rüstung 3 oder zumindest 4 (was gegen Grav immer noch ausreichend weh tun kann, siehe unten).
Ein Plasmawerfer bringt auf 24" einen Schuss, ein Grav-Gewehr drei. Selbst also gegen ein Modell mit 4+-Rüstung macht die Grav-Waffe mehr Schaden, da sie zum einen die Chance auf 3 Treffer hat und nicht mit einem misslungenen Trefferwurf schon komplett versagt und selbst wenn man durchschnittliche Trefferwürfe von Marines bedenkt, dann bringt eine Grav-Waffe gegen 4+-Rüstung 1 Verwundung. Das kann der Plasmawerfer mit nur einem Schuss gar nicht überbieten. Gleichzeitig bringt einen die Plasmawaffe vielleicht sogar noch um, wenn man sie benutzt und gegen Panzerung über 13 ist sie nutzlos. Erst auf der sehr kurzen Reichweite von 12" kann der Plasmawerfer auch nur ansatzweise nachziehen.
Und das bei gleichen Kosten, wohlgemerkt.

Das Problem ist nicht so sehr die Grav-Waffe, denn auf einem normalen Infanteriemodell verliert sie rapide an Effektivität, sobald man sich bewegt, damit kann man leben. Das Problem sind die Plattformen - allen voran Bikes - auf denen sie verfügbar sind und denen Salve egal ist. Wenn man dann noch die Optionen auf Landungskapseln für die reduzierte Reichweite beim Bewegen (Devastoren) und die Grav-Verstärken (Cents...Devastoren auch, glaube ich) bedenkt, dann wird es ziemlich albern. Plasmakanonen waren schon vorher nicht so sehr beliebt, mit einer Grav-Kanone sind sie völlig obsolet.
Zum Vergleich: Auch bei Heresy gibt es Grav-Waffen mit der Funktionsweise von 40k, allerdings nur auf Plattformen mit normaler Bewegung von 6", selbst nur Rüstung 3+ ohne guten Zugriff auf billige Transporter und auch nur mit Reichweite 18", also ohne fast sicheren Schuss in Runde 1. Da kann man sofort viel besser mit umgehen, und das obwohl Heresy-Armeen insgesamt weniger Schlagkraft haben, als 40k-Äquivalente.
 
Also grav Waffen sind schon hart. Auf jeden Fall. Man muss halt um die herum spielen. Deckung nutzen. Nachdenken. Aber im Vergleich, plasmawerfer verwunden einen carnifex auch auf die 3+ und haben ds2. Und die gab es schon immer. Ja, die Kadenz bei grav ist höher, aber die allgemeine Kadenz hat ja auch zugenommen. 12 Schuss s6 neuralfresser war mal voll eklig, eldar nennen das heute 3 bikes. Oder marines 3 mal die strumkanone am gratis razorback. Grav ist ne Herausforderung, kein gamebraker. Und zur biotitanen Geschichte, wenn du den ohne ganzen Schirm und Deckung offen auf dem Feld stehen hast wäre er wahrscheinlich auch so gestorben. Mit ganten das Feld dicht machen und in Deckung stehen mit nem toxo, dann bringen grav centurionen auch nix mehr
 
Auf 24 Zoll gibt ein Gravstrahler nicht drei Schuss, sondern keinen einzigen ab. Die Reichweite der Gravkanone beträgt 24 Zoll, der Strahler hat 18 Zoll Maximalreichweite.
Gut, da bin ich fehlinformiert, da ich seit Ende 2014 größtenteils bei Heresy hängen geblieben bin. Ändert aber nichts daran, dass Grav-Strahler eigentlich nur von Bikes benutzt werden, effektive Reichweite daher immer noch 30"und damit überaus ausreichend, selbst wenn man mal die erste Schussphase mit Boosten zubringen muss.
 
Man kann die Grav Centurionen eher mit Phantomdroiden Vergleichen mit tk Strahler oder tk Flamer eher...

Diese beiden Trupps müssen nur zuerst schießen und der andere Trupp ist weg.

Die SM Gravka ist
Stationär: 24" 5 Schuss
Bewegt: 12" 3 Schuss

Grav Strahler
Stationär: 18" 3 Schuss
Bewegt: 9" 2 Schuss

Cult Mecha
Stationär: 30" 6 Schuss
Bewegt: 15" Schuss

Naja... Grav amp besitzen nur die SM.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann aktuell bei 40k nur schwer einzelne Einheiten/Waffen heraus picken und negativ bewerten. Also jedenfalls dann nicht, wenn man das große Ganze im Auge behalten möchte. Gravwaffen haben ganz klare Vor- und Nachteile. Warum kommen aktuell in einigen Situationen die Vorteile so brutal zum tragen? Ganz einfach weil es am Hersteller liegt. Und zwar an der Art und Weise wie das ganze System aufgezogen wird. Als erstes bekommen verschiedene Völker mal gezielt gute Einheiten zugeteilt, welche dann auch aufgrund weiterer Anreize (gutes Punkt/Leistungsverhältnis) tatsächlich auch überwiegend gespielt werden. In der Folgezeit werden dann wiederum weitere Einheiten/Waffen an andere Völker verteilt, welche wiederum eindeutige Gegenmittel parat halten. Was natürlich die Nahrungskette auch wieder gehörig durcheinander wirbeln kann. Muss man grundsätzlich nicht mögen und hat auch den Nachteil das es in der Realität eine schlechte Gesamtbalance nach sich zieht.

Was man halt allerdings auchmal anmerken muss, wenn natürlich jedermann auf die volle Bandbreite seines Codex verzichtet und entsprechend "typisch" (um es mal diplomatisch auszudrücken) aufstellt, kann man von derartigen Waffen/Einheiten natürlich auch stärker betroffen sein. Und wenn man das ganze mal zuende denkt, wird man merken das es für die jetzigen "Gravnutzer" vorher evtl. auch eher ärgerlich war, gegen gewisse Auswahlen antreten zu müssen. Denn diese Lücke/Nachteil haben ja wiederum die Gravwaffen geschlossen.

Systembedingt wird es bei 40k immer, je nach Release- und Codexstand, Gewinner und Verlierer geben.
 
Man kann die Grav Centurionen eher mit Phantomdroiden Vergleichen mit tk Strahler oder tk Flamer eher...

Diese beiden Trupps müssen nur zuerst schießen und der andere Trupp ist weg.

Die SM Gravka ist
Stationär: 24" 5 Schuss
Bewegt: 12" 3 Schuss

Grav Strahler
Stationär: 18" 3 Schuss
Bewegt: 9" 2 Schuss

Cult Mecha
Stationär: 30" 6 Schuss
Bewegt: 15" Schuss

Naja... Grav amp besitzen nur die SM.



Hm, die Kataphron Destroyers des Cult Mechanicus dürften nie in die Verlegenheit kommen nur 15" schießen zu können, da sie durch die Regel "schwere Kampfservitoren" quasi unaufhaltsam sind (also wie die Centurions), dadurch haben die Destroyer inklusive Bewegung ne Effektivreichweite von 36 Zoll.
 
Denn diese Lücke/Nachteil haben ja wiederum die Gravwaffen geschlossen.
Gegen Grav als Lückenfüller haben wohl nur die wenigsten etwas (wobei ich mit Multimeltern, Sturm- und Laserkanonen und halt Plasmawerfern persönlich keine so unglaublich großen Lücken erkennen kann, das ganz außen vor gelassen, Problematisch ist da eher der Phantomritter und dessen Verfügbarkeit im Speziellen). Das unbequeme ist eher, das Grav alle genannten Optionen ersetzen kann. Klar knackt eine Laserkanone oder auch der Plasmawerfer den Speeder oder das Rhino, meinetwegen auch den Dreadnought immer noch besser. Aber das sind keine Einheiten, die vorher echt große Kopfschmerzen bereitet haben. Grav ist einfach das Mittel gegen alles und das kommt im Wesentlichen aus drei Punkten:
1) Mobilität + Reichweite
2) Kadenz
3) Völliges Umgehen aller Defensivwerte abseits von Deckung (zumindest ohne Psi, dafür bei den Cents ohne Probleme mit wenigstens Nachtsicht) und natürlich Rettung

Ein Centurion mit 2 Sturmkanonen wäre zum Beispiel auch gut und wirklich eklig gewesen, ohne dabei so viel Frust zu erzeugen, weil fast alles einfach nahezu chancenlos vor ihm verdampft, sobald er einmal in Reichweite ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grav ist einfach das Mittel gegen alles und das kommt im Wesentlichen aus drei Punkten:
1) Mobilität + Reichweite
2) Kadenz
3) Völliges Umgehen aller Defensivwerte abseits von Deckung (zumindest ohne Psi) und natürlich Rettung

Ein Centurion mit 2 Sturmkanonen wäre zum Beispiel auch gut und wirklich eklig gewesen, ohne dabei so viel Frust zu erzeugen, weil fast alles einfach nahezu chancenlos vor ihm verdampft, sobald er einmal in Reichweite ist.

This! 🙂

Man kann Grav-Waffen einfach weder klein- noch schlechtreden. :-(

Sie sind die eierlegende Wollmichsau. ;-)


Gruß
GeneralGrundmann
 
Ich habe es quasi zeitgleich oben rein editiert. Das ist ein Problem des Phantomritters, nicht der Space Marines.


Was in einem System, das quasi nie einen Gleichstand hat und laufend nachschiebt, doch aber unerheblich ist. Die Probleme bleiben für alle Beteiligten gleich und sobald das System ne neue Antwort hervor bringt, macht es bei irgendwem aua und irgendwo anders wird gefeiert.