Hintergrund
Die Welt von Malifaux wird entdeckt
Malifaux spielt in einer alternativen Realität basierend auf unserer echten Welt. Im Jahr 1787 verschwand mit dem Aufstieg der Technologie die Magie aus unserer Welt, und so taten sich in einem letzten Akt der Verzweiflung - manche würden sagen, des Wahnsinns - die mächtigsten verbliebenen Magier zusammen, um ein Ritual zu vollführen, welches ihre Macht erhalten sollte. Viele verloren in den katalystischen Folgen dessen ihre Macht, und noch mehr zahlten den ultimativen Preis. Jene alte und mächtige Zauberer rissen ein Loch in die Realität, eine Verbindung in eine andere Welt, und zerstörten dabei eine ganze Stadt. Die Lebensenergie ihrer Einwohner nährte und festigte den Riss, der fortan die beiden Welten für immer verbinden sollte.
Auf der anderen Seite dieses Risses fanden die ersten Forschungsteams, die sich in die neue Welt trauten, eine Stadt. Sie wirkte wie ausgestorben, und wenngleich sie unseren weltlichen Städten ähnelte, so stießen die Forscher mit der Zeit auch auf die ein oder andere Merkwürdigkeit. So fanden sie zum Beispiel neben normalen Geschäften, deren Schilder sie als Schmied oder Apotheke auszeichneten, auch Läden mit rätselhaften Schildern wie "Todeschirurg" oder "Mechanischer Magiebedarf". Die Bewohner dieser Stadt jedoch blieben auch nach wochenlanger Forschung verschwunden. Bald stießen die Forscher auf die sogenannten Seelensteine - diese pulsierten förmlich vor magischer Magie und schienen die Lösung für die Rettung dieser Kraft in unserer eigenen Welt. So ergab es sich ein halbes Jahr nach der Öffnung des Risses, dass dieser der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde und Abenteurer und Händler aufbrachen, so viele Seelensteine wie möglich zu finden. Und nicht wenige verlegten ihren Wohnsitz gleich ganz in diese neue Welt, die sie Malifaux nannten.
Lebenszeichen
Zehn Jahre vergingen, und Malifaux florierte mit seinen neuen menschlichen Einwohnern. Immer weiter entfernten sie sich auf der Suche nach den Seelensteinen vom Riff und gründeten neue Siedlungen, und immer mehr solcher Forschungsteams und ambitionierter Pioniere verschwanden und tauchten nie wieder auf. Jene, die doch zurückkehrten, berichteten von Wesen, die direkt den Fabeln der Erde entsprungen schienen, und von Untoten Grabwächtern. Die Menschen mussten zwei Dinge lernen: Sie waren nicht allein in Malifaux, und die Einwohner jener Welt waren ihnen nicht freundlich gesinnt. Doch mit der Entdeckung jener Wesen gab es auch Macht und Einfluss zu gewinnen, wenn man die entsprechenden Fähigkeiten und magischen Kräfte beherrschte. Doch dann wurde die Stadt in Malifaux, die den Riss beherbergte, von einem grausamen Blizzard getroffen, und trotz aller Bemühungen auf beiden Seiten kollabierte der Riss schließlich. Das letzte, was in unsere Welt durchdrang, war ein Leichnam, in dessen Brust nur ein einziges Wort geritzt war: "Unser."
Versuche, den Riss wieder zu öffnen, blieben erfolglos, trotz dem freigiebigen Einsatz der Seelensteine - eine Ressource, die nun plötzlich selten und wertvoll geworden war und deren rapides Verschwinden die Magie in unserer Welt einmal mehr gefährdete.
Um die wertvollen Steine zu schützen, formierte sich schließlich die Gilde, die deren Ausgabe und Einsatz regulierte und schnell zu hohem Einfluss kam. Sie fanden Möglichkeiten, die Seelensteine mit den Seelen verstorbener Wesen aufzuladen und hielten die Magie so, wenn auch nur zaghaft, am Leben. Malifaux und seine menschlichen Bewohner schienen für immer verloren, dahingerafft von namenlosen Schrecken, doch ihr Opfer hatte unserer Welt die Magie zurückgebracht.
Der Riss öffnet sich
Auf den Tag, ja, auf die Minute genau hundert Jahre nachdem die weisen Magier damals zuerst den Pfad nach Malifaux geöffnet hatten, kehrte der Riss 1897 ohne Vorwarnung oder Einwirkung von irgendjemandem zurück, und der Weg war einmal mehr geöffnet. Die Gilde befand sich in heller Aufruhr und befürchtete einen Angriff aus Malifaux, sodass sie ohne Umschweife Truppen entsandte, um den Riss zu bewachen. Ein Monat verging, ohne dass etwas durch den Riss kam, und so schickte die Gilde eine Forschungseinheit hinüber. Erneut wurde die Stadt komplett leer aufgefunden, und von den Kämpfen, die die letzten Siedler dahingerafft haben mussten, gab es keine Spur. Die Gilde errichtete einen neuen Brückenkopf in Malifaux und ermöglichte Kriminellen der Erde, dort durch schwere körperliche Arbeit in den Minen und Baustellen jener neuen Siedlung ihre Freiheit zu erlangen, anstatt ihre weltliche Strafe hinnehmen zu müssen. So wurde der zweite Versuch der Menschheit, Malifaux für sich zu erobern, auf dem Rücken von entbehrlicheren Teilen der Gesellschaft getragen. Die Gilde regierte bald mit eiserner Faust, doch gab es auch jene, die selbst genug Wohlstand und Einfluss ansammelten, um ihr die Stirn zu bieten. So versuchten bald schon wieder viele Glücksritter und Pioniere ihr eigenes Glück in Malifaux - oft unter dem wachsamen Auge der Gilde, manchmal auf eigene Faust.
Malifaux 1901
Vier Jahre später beginnen sich langsam überall auf der Welt Risse zu öffnen - sehr zum Unmut der Gilde, die nicht mehr den alleinigen Weg hinein und hinaus hält und so beginnt, an Einfluss zu verlieren. Überall durchstreifen Entdecker und Abenteurer die Wildnis von Malifaux, auf der Suche nach seltenen Artefakten, Seelensteinen, Reichtum und Macht. Während die Gilde versucht, ihren Einfluss auf einem immer größer werdenden Gebiet aufrecht zu erhalten, streben andere Fraktionen danach, sie zu stürzen - dabei sind es nicht nur die Einwohner von Malifaux, die sich erneut regen, sondern auch Arkanisten, Nekromanten, und das mächtige Verbrechersyndikat der Ten Thunders ...
Die Ten Thunders
Der Name "Ten Thunders" war bei den Machthabern in Malifaux bis vor kurzem noch unbekannt, obwohl sein Einfluss bereits weit und tiefgreifend war. Dieses uralte Verbrechersyndikat, welches aus den Schatten operiert, setzt sich aus Einwohnern der "drei Königreiche" im fernen Osten unserer Erde zusammen: Ein Zusammenschluss aus Japan, China und Vietnam. Angeführt werden die Ten Thunders vom japanischen Katanaka Klan, der vor langer Zeit beim Kaiser in Ungnade gefallen war und sein Netzwerk aus Spionen, Dieben und Agenten bereits etabliert hatte, lange bevor die drei Reiche sich zu einem Imperium zusammengeschlossen hatten. Die Ten Thunders kontrollieren einen eigenen Riss und haben von dort aus große Teile der kriminellen Unterwelt von Malifaux unterwandert, während die Agenten der Gilde weiterhin verzweifelt versuchen, die Identitäten der Hintermänner herauszufinden.
Yan Lo
Yan Lo wurde einst für ein schreckliches Verbrechen mit einem grausamen Fluch belegt, der seinen Körper zerschmetterte und sein Bewusstsein in Fragmente zerschlug. Solchermaßen bestraft, war es dem vormals mächtigen Magier nicht möglich zu sterben, genauso wenig wie es ihm möglich war, zu leben, und so war er zu einem grauenvollen Nichtsein verdammt, welches einem körperlichen Dasein oder einem sich selbst Bewusstsein mangelte. Yan Lo existierte einfach nur, ein finsteres Geflecht aus Qual und Leid.
All dies änderte sich, als seine Nichte Chiaki auf den Plan trat. Yan Los schattenhafte Form fühlte sich von ihr und ihren Kräften angezogen wie von einem Leuchtfeuer, und in ihrer Gegenwart gelang es ihm nicht nur, die zerstreuten Fragmente seines Ichs zusammenzufügen, manchmal war es ihm sogar möglich, für kurze Zeit körperliche Form anzunehmen. Als Chiaki nach Malifaux aufbrach, folgte Yan Lo ihr. Einmal in dieser magischen Welt angelangt, stellte er fest, dass es ihm hier nicht nur länger möglich war, seine körperliche Form beizubehalten, die magischen Ströme ermöglichten ihm auch einen klaren Blick auf den jenseitigen Pfad, auf dem seine zerschmetterte Seele so lange gewandert war. Yan Lo schwor, diesen Pfad zu meistern und sich zu willen zu machen. Auch heute noch arbeitet er daran, sich diese Macht zu unterwerfen. Inzwischen gelingt es ihm häufig, auf beiden Pfaden - dem weltlichen und dem jenseitigen - zugleich zu wandern, bevor sich die Natur gegen diesen Affront wert und ihn von einem der Pfade verbannt, doch eines Tages wird es ihm gelingen, beide Pfade zu meistern.