Mechanicum

Hatte nun endlich auch mein erstes Spiel mit Mechanicum in dieser Edition. Muss sagen ich bin … underwhelmed.
Abgesehen von den Vultarax die sicher die Panzer meines Gegners rausgenommen haben war der Beschuss den ich raushauen konnte nicht wirklich berauschend. Und als mein Gegner dann im Nahkampf war, haben meine Automata die mechanischen Gliedmaße einfach von sich gestreckt.
Entweder gibt es da noch einige versteckte Features die ich noch nicht bemerkt hab, oder sie sind wirklich nur als Support gedacht und nicht als Hauptarmee…

Habt ihr mittlerweile mehr Erfahrungen mit Mechanicum sammeln können?
 
In Stichworten:

Strahlungskessel S. 131 im Regelbuch und Strahlungsgranaten, hab noch nicht gefunden, das die beiden untereinander nicht kumulativ sind. Kombiniert man die beiden, dann drückt man den W der feindlichen Einheit im Nahkampf um 2.

Konkrete Stärken in Stichworten:

Rite of War - Die Wissenschaft des Tötens

Tech Magos in einer Einheit Scylax Wächter Automata, verweigerte erstmal Herausforderungen und lass ein paar Scylax Wächter Automata sterben. Dann schag zu 🙂

Fortgeschritte Reaktion - Verächtliches Feuer.
Wenn jemand auf ein unabhängiges Charaktermodell kann man u. U. beachtlichen Beschuss aktivieren.

Primus Erzmagos (auch auf dem Antigrav Rosrum)
Vielfältig und stabil, Schlachtenschmied 4+
Meister der Cyberthurgie
Ich mag Strahlungskessel und Radioaktivgranaten
Strahlungsprojektor, Flammenwerfer mit Ds3

Dominus Magus
Cyberthurgie

Techpriester Auxilia
Sind Fronttruppen, eine Elite Einheit die punktet!!!
Cyberthurgie
vielfältige Ausrüstung
Maschinenseher können gut reparieren
Lachrimallus werten die billigen Tech Knechte gut auf.
Reductor, diagonal über das Schlachtfeld schiesende Konversionsstrahler.

Myrmidon Secutor Schar
Sind Marine Killer!
Plasmafackeln sind schon sehr stark.

Adsecularis Tech Zirkel
Unschlagbar billige Lebenspunkte auf dem Schlachtfeld, die hassen und unachgiebig sind.

Scylax Wächterautomaton
Strahlungskessel + reißenden Nahkampfwaffen, dadurch bekommen Marines W - 1 und die Verwundungswürfe dürfen wiederholt werden.
Durch Deckung bewegen, schnell durch Ruinen
Wächter für die Tech Magi, zuverlässige ablative Lebenspunkte

Castellax Automata
Ja schon irgendwie nicht mehr so gut

Ursarax Kohorte
Sprungtruppen mit Energieklauen und W5
Da ist die Initiative von 2 verschmerzbar.

Vorax Automata
Spiele ich sehe sehr gerne.
Flinke Scouts
Attacken mit Stärke 6
Widsrstand 5
Rüstung / Rettung 3+ / 5+
Mit ein bisschen Glück verursachen sie Rotor Kanonen niederhalten.
Alles für 65 Punkte pro Modell

Vultrax
Nach wie vor ein solider Panzerkiller

Thanatar
SPpind in der Calix und Cavar Variante stark. Panzerkiller, bzw. Infanteriekiller.

Sturmpanzer Karachos
Frontpanzerung 14, tolle indirekt feuernde Waffe mit einigen Sonderregeln. Granatenschock (3) hält dir meisten Trupps recht zuverlässig nieder. Die Schablone hat Speerfeuer und durch die 7" Schablone trifft man auch mal zwei Trupps, die dann Granatenschock (3) bewältigen müssen.

Krios Panzer
Blitzkanone, 5" Schablone S7, Ds3 und Reißend
Frontpanzerung 13
125 Punkte

Moirax Kralle
Laufender Strahlungskessel
Belagerungsklaue (Brutal 2, Ds2, S*2= S14, Zerschmetternd und Zerstörer)


Ansonsten Stärken
Recht viel vielfältige Ausrüstung
Schnell, recht viele Sprungtruppen / Sprungmodule
Cybernetia Sonderregeln, solltest Du auf einem Spielfeld mit viel Deckung spielen.
Ritter als Kriegskolosse

Nachteile
Der hohe Widerstand von 5 wird durch die reißenden Waffen der Marines zu nichte gemacht.
Die ganzen Automata sind keine monströsen Kreaturen mehr, der Ds2 ist weggefallen.
Plasma hat nicht mehr automatisch Ds2, aber das haben Marines auch.

Die drei Spiele habe ich mit einem Primus Magus und einem Domminus Magos, drei Tech Priest Auxilia und einer Einheit Myrmidonen, zwei Scylax Wächter (für die Charaktermodelle), zwei Einheiten Castelax, einmal Vorax und einmal Uraxas gespielt.
Lief Marines gegenüber gut konkurrenzfähig 🙂
 
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Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Da ich die englischen Regeln habe waren mir die deutschen Begriffe unbekannt.

Die von dir beschriebenen Sachen habe ich größtenteils nicht in der Armee.

ich habe Scoria als HQ, mit Castellax und Thallax als Troops.

Die Usarax wurden von Tacticals niedergeschossen bevor sie jemand erreichen konnten, die Vorax haben trotz ihrer ganzen Schuss kaum ein Wunde verursacht, einzig die Vultarax haben sicher die gegnerischen Panzer rausgenommen.

Der Blast Marker vom Thanatar hat hier und da zwar ein paar Wunden verursacht, aber nichts was mich jetzt überzeugt ihn unbedingt in der Liste zu halten. Der Krios Venator war ebenfalls ok. Bei dem lag es an den Würfel das nicht mehr rausgekommen ist.

Mir sind sicher in dem ersten Spiel mit dem Mechanicum noch taktische Fehler unterlaufen (Der Verlust der Usarax geht sicher darauf zurück), Aber selbst wenn ich gutes Schussfeld hatte und alles entsprechend feuern konnte, fiel nicht genug um den Charge schlussendlich zu verhindern, Und im Nahkampf hatte ich dann den Marines nichts mehr entgegenzusetzen.

Bin am überlegen das Mechanicum in der Zukunft als Allied Detachment zu spielen. Da kann ich dann ihre Schwächen mit der Hauptliste kompensieren.
 
So, dann will ich auch mal meine Meinung kund tun.

Das ist bisher alles nur vom dagegen spielen und zu meinen Gedanken zur Armeeplanung.

HQ:
Da gibt es so viele Möglichkeiten, das muss ich erst mal alles ausprobiert.

Elite:

Techprister-Auxillia: (+): Ich denke das die richtig ausgestattet richtig gut werden können. Ich würde hier zu Lachrimallus mit ein paar Servomaten mit schweren Waffen tendieren.

Arcuitor Magister: klingt auch gut für seine Punkte, leider kein unabhängiges Charaktermodell.

Dominator-Kampfautomat-Manipel (+): Einer der wenigen starken NK Einheiten mit DS2. Sein Fernkampfpotential kann leider vernachlässigt werden. Warum haben die immer einen Suchscheinwerfer dabei? Hier kann man auch wirklich über Vollendetes Werk nachdenken. Sie sind aber auch billig genug um mal mehr wie einen zu spielen.

Myrmidon-Sekutor-Achse (++): Die eierlegende Wollmich Sau, sehr zäh, können 2 Plasmafackenl pro Modell nutzen und sind gut im Nahkampf. Auch wenn sie nicht billig sind, sind sie viele zu gut um sie zuhause zu lassen!

Standard:

Absecularis-Techkecte-Zirkel (0): Sie sind hald billig, können Objektive halten und können den Gegner verlangsamen. Mehr Einfluss werden sie auf ein Spiele nicht haben.

Thallax-Kohorte (0): Echt zähe Jungs, leider für die Punkte lächerliches Output.

Scyllax-Wächter (0): Eigentlich eine gute Einheit aber voller seltsamer Sachen. Warum hat eine Nakampfeinheit KG3 und BF4 mit Nachsicht. Die Waffen Optionen sind auch eher mittelmäßig. Dafür sind sie aber auch nicht Teuer.

Castellax (+): auch wenn sie nicht mehr so gut sind wie in der letzten Edition sind sie meiner Meinung nach immer noch das Arbeitstier wenn man Cybernatica spielt. Ich tendiere hier zum Dunklefeuer Werfer und eine Mischung der NKW. und das in einem vollen 3er Trupp.

Triaros (0): Ein Cooler zäher Transporter mit interessanter Bewaffnung. Aber ob er seine Punkte wert ist wage ich zu bezweifeln.

Sturm

Arlatax-Kampfautomat (-): Schnelle Nahkämpfer und super wenn es gegen normale Marines geht, prallt aber von Drednoughts oder Terminatoren geht einfach ab. Gerade das versetzt ihn leider eher auf die Ersatzbank weil er dafür zu teuer ist.

Ursarax-Kohorte (+): auch wenn sie bei weitem nicht mehr so stark sind wie früher immer noch eine Sehr gute Einheit. Die Aufwertung mit Fäusten ist es auf jeden Fall wert. Für Mechanicum Vergleichsweise instabile.

Vorax-Kampfautomaten (+): Die sind irgendwie nichts halbes und nichts ganzes dafür aber gute Allrounder. Für die Punkte aber durchaus interessant.

Vultrax-Stratos-Automaten (0): Gegen Fahrzeuge mit dem Lichtbogenblaster ganz gut. Gegen mittler und leichte Infanterie mit den Inferno Werfern auch. Ich denke die sind auch ihre Punkte Wert.

Unterstützung:

Thanatar-Belagerungsmanipel (+): Die Cavas Variante ist echt gut. eine gewaltige Waffe und im Nahkampf ist die Gravitationsramme auch gut. Von der Calix Variante hate ich nicht viel. Auch hier ist vollendete Werk interessant. Aber er geht auch gewaltig in die Punkte!

Myrmidon-Destruktoren (0): Die Unterstützungsvarante. Meiner Meinung nach nicht ganz so gut wie die Sekutoren. Im Nahkampf ganz in Ordnung. Die Waffenauswahl haben alle ihren Reiz aber sind alle nicht übertrieben gut.

Sturmpanzer Karacnos (0): Ein Kampfpanzer mit stylischen Waffen! leider Krankt die Hauptwaffe am durschlag. Die Punkte halte ich für angemessen.

Krios (+): Ein Mittelschwerer Panzer mit 2 guten Waffenausahlen. Für die Punkte schon Top. Da kann man durchaus auch mal eine Schwadronen spielen!

Moirax (-): Also vom lesen hört er sich mal nicht so gut an. Für die Punkte ist der Output übersichtlich. Im Nahkampf ist die Belagerungsfaust durchaus interessant aber ein guter Nahkämpfer ist er auch nicht wirklich. Vieleicht zeigt er ja beim Spiele was er kann.

Generell finde ich die Mechanikum ganz schwierig ein zu schätzen. Sie haben viel, das ganz schön einstecken kann. Dafür ist der Output eher unübersichtlich. Vor allem sobald der Gegner 2+ Truppen ins Feld führt.
Das meiste hat Vor- und Nachteile und das alles nicht zu vergessen wird eine richtige Herausforderung!
 
@Fabiusm Vielen Dank für deine Einschätzungen zur Armee.

Du sprichst einen entscheidenden Punkt am Ende an. In meinem Spiel hatte ich eine massive Wand aus 2+ Saves mir gegenüber. Mit 2 großen Terminator Squads und einer Retinue die auch 2+ Save hatte. Die normalen Marines haben sich größtenteils im Hintergrund gehalten.

Gegen diese hatte ich einfach nicht genug Beschuss am Start. Kombiniert mit dem Wegfall vom AP2 auf den Automata und der Aufwertung das Terminator nun 2 Wunden haben kam ich mir ziemlich auf verlorenen Posten vor.
Wäre sicher interessant mal gegen eine Armee zu spielen die mehr aus ‚normalen‘ Marines besteht.
 
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Meine Erfahrungen:
  • Thallax sind mega beweglich (von Deckung zu Deckung) und mit Widerstand 5 tolle Missionszielhalter
  • Thanatar Calix ist supergut, 3 Schuss (trifft mit Cybernetica auf die 2). Störimpuls stoppt Cybots ein wenig. Man macht bei Fahrzeugen fast immer Volltreffer wegen 2 W6 Durchschlag und hoher Stärke
  • Castellax sind echt mäßig geworden... Kein DS2 mehr im Nahkampf, kein DS3 mehr mit der Standardfernkampfwaffe Mauler Bolter. Denen fehlt leider der Punch. Nur noch mit Alternativer Fernkampfwaffe halbwegs sinnvoll (und fluffy). Irgendwie sehr schade.
  • Myrmidons sind wahnsinnig stark. Meine Myrmidax Liste hat den Gegner einfach geschnetzelt. Vor allem die Plasmafackel, die DS3 behalten haben als Ausnahme zu fast allen Plasmawaffen und die trotzdem auf 4+ DS2 haben... Und die Strahlungsprojektoren sind absolute Nobrainer - wenn der Gegner keine 2+ Rüstung aufm Seargent hat. Sonst dauerts etwas länger.
Was Spaß macht: Melter Trupp taucht vor meinen Fahrzeugen auf. Ich weiche mit der Reaktion aus, fahre zurück außer Reichweite. Man kann damit auch super eigene Einheiten verdecken. Da gibts ne Menge Möglichkeiten, die man in den ersten Spielen nicht spfort sieht. Lasst euch Zeit bei sowas und geht mal verschiedene Optionen durch. Muss man schon vorher beim Bewegen etwas aufpassen/planen.
 
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Ich hoffe nicht durch Schocktruppen, oder darf das Mechanicum da mit etwas anderem Reagieren außer "Abfangen"?
Hmm, das war eine Einheit, die aus einem Fahrzeug ausgestiegen ist (Termite Assault Drill). Das allerdings kam über Reserven ins Spiel... Hab grade nachgelesen im Regelbuch. Auf dem Referenzbogen steht das ja glaube ich so detailliert nicht drauf. Haben wir möglicherweise falsch gespielt...
 
Wie sah die Liste denn aus, wenn du das teilen magst?
Gerne, so grob aus der Erinnerung, müssten 2.5k Punkte gewesen sein:

1x Thanatar Calix
1x Nahkampf Magos Prime
1x Billig-Magos für Thanatar Buff jede Runde

1x 5 Myrmidon Secutors mit Plasma im Macrocarid Explorator mit Multimelter (Sturmrampe, hier fährt der Nahkampfmagos mit - 3er Retter, 2er Rüster, Power Fist)

3x 3 Thallax mit Melterbomben

1x Vultarax

1x 4 Myrmidon Destructors mit Strahlungsprojektor im Triaros Armoured Conveyer
1x Knight Moirax mit Kralle und Volkite
1x Krios mit der Pulsar Fusil


Die Destructors waren Elite über die Myrmidax Liste. Dadurch waren dann 3 Slots in der Unterstützung frei für den Knight, dem Krios und den Macrocarid.

Myrmidons mit 5 Lebenspunkten sind einfach total heftig und die haben sich mit Plasma mehr Wunden gefangen, als durch gegnerisches Feuer.
 
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Intressante Liste. Ich hatte in der Vergangenheit gelegentlich mal ein paar Myrmidions mit Grav Waffen in der Armee. Die Securtors standen aber bei mir noch nie auf dem Feld. Hauptsächlich weil ich eben auf Automata stehe.
Scheint als müßte ich meine Vorlieben in der neuen Edition überdenken wenn ich Mechanicum aufs Feld bringen will. :/

Bitte nicht falsch verstehen. Ich spiele 40k lange genug um zu wissen das mit einem Editionswechsel oder auch einem neuen Codex die Listen angepasst werden müssen. Finde es nur schade das man anscheinend von den Automata etwas weggedrängt wird. Hätte weniger Probleme damit andere Automata oder anders ausgerüstete Automata zu spielen.
 
Habe vor ca. 2 Jahren mit 40k aufgehört und bin noch zu Zeiten der ersten Horus Heresy Edition komplett umgestiegen.

Automata spielen ist auf jeden Fall schwieriger geworden. Vorax sind coole Viecher und die Domitar sind auch punktemäßig günstiger geworden. Cybots sind halt immer noch deutlich besser als ein Domitar (unser Äquivalent sind dann eher die Knight Moirax).

Mein Gefühl nach einigen Spielen sagt mir:

Nur Automata: Eher Fluff-Listen

Mix aus Automata und anderen Modellen: Kann man relativ stark stellen

Keine Automata: Myrmidon Power-Listen. Myrmidax mit dem Thanatar Calix ist meiner Meinung nach die deutlich am stärksten ausbaubare Variante. Vor allem weil die Myrmidons damit 5 (!) Lebenspunkte pro Modell haben.

Geheimtip: Thallax mit Multimelter. Extrem mobile Panzerkiller.

Man kann natürlich auch mit Automata Listen Spaß haben, aber da sollte man mit dem Gegner vorher sprechen, dass er vielleicht ohne Primarch spielt oder sowas... Und die Kombination aus Mission und Aufstellung wirken sich ja auch nochmal auf die Spielstärke der Armeen aus.

Was es für das Mechanicum auch schwer macht sind die Reaktionen. Früher hat man den gegnerischen Laserkanonen-Trupp mit mehreren Trupps unter Beschuss genommen und konnte ihn mit etwas Fokussierung auch rausnehmen. Heute schiesst der zurück - das kann böse enden.

Gerade weil das Mechanicum eher kleine Trupps und wenige Modell hat. Die sind faktisch sehr wertvoll und man überlegt sich dann 2x auf was man schiesst bzw. was da zurückschiessen könnte. Das kann man dann nur über Reichweiten der jeweiligen Waffen planen (wenn die Waffen der Gegner nicht zurückschiessen können, weil die Reichweite zu gering ist).
 
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