Old World Meine 1K Armee, bitte um eure Meinung

schafft man relativ selten weil Bretonen halt relativ mobil sind gegen meine Auswahlen.. aber wenn doch hab ich eine chance drauf zu hauen meist bevor alles flöten geht.. von den Ushabti brauchen wir gar nicht reden die schlagen immer zuletzt zu da leben nach dem erstschlag meist nur noch 1 von 3 und mit glück killt er einen Ritter.. die haben ja auch nen 3er und ihren fnp. danach löst er sich in Luft auf
Das Problem ist, dass du immer alles Front gegen Front bedenkst und die Bretonen dabei nunmal logischerweise angreifen und gewinnen, so gewinnst du also nicht gegen die, daher musst du den Bretonen Fallen stellen.

Besonders gut geht das mit schnellen Elementen und da Untote ja leider überhaupt nicht marschieren können, gibt es zumindest ein paar Modelle mit "reserve move" wie zum Beispiel die berittenen Bogenschützen!
Die Carrions, also die 2+ Aasgeier oder wie die auf Deutsch heißen dürfen ja glaube ich auch nicht marschieren als Flieger oder? Daher fallen die auch eher weg.

Mit 3 x 5 berittenen Bogenschützen allerdings kann man die Lanzen dank reserve move äußerst gut chaffen und in ungünstige Positionen bringen und somit dann Fallen stellen damit DU angreifst und hier und da im besten Fall sogar noch in die Flanke. Diese Typen sind mit die wichtigste Einheit weil sie allein dank reserve move super schnell und flexibel und somit wohl die beste Chaff Einheit bilden in einer Khemri Armee. Außer es gibt noch ne andere Einheit bei denen die so flink ist und die ich übersehen habe.

Dazu noch 1 oder 2 x 30 Skelette als Blocker und eben ein paar schnelle und harte Elemente für den Gegenschlag.
Dürfte ich fragen wie das?
So stark sind die Ritter nicht und haben keine Glieder, wen er in der Lanze angreift?
So wie ich das lese bei der Lanzenformation, haben die Gliederbonus oder?

The Lance In Combat
In combat, only the model at the front of a Lance is required to
make base contact with the enemy. If this model cannot make
base contact with the enemy, the Lance becomes ‘blunted’.
Whilst engaged in combat, every model on the outside of
a Lance is considered to be within its fighting rank and in base
contact with the enemy unit’s fighting rank.

Rank Bonus: A unit in Lance formation can claim a Rank
Bonus of +1 for each rank that contains enough models, as
determined by its troop type.


Combat Result Bonus: A unit in Lance formation may claim
a bonus of +1 combat result point.

Also zumindest eine 10er Lanze hätte nen Gliederbonus von 1 weil ja im hinteren Glied 4 Modelle stehen (schwere Kavallerie) aber klar, die 6er Lanzen nicht.

Also nehmen wir mal die 2 x 6 Ritter aus dem Beispiel die nen 30er Block Skelette angreifen. Mit Champion sind das 12 Attacken S6 AP2 und 10 Attacken S3 der Pferde. Die 12 Attacken erledigen nach 6+ Reg 5,55 Skelette, die 10 Pferde 2,31 - also ca. 8, dazu 1 Banner und 1+ wegen Lanze = 10 vs. Standarte, closed order der Skelette = 2 ergibt eine Differenz von 8. Kommen noch ein paar Attacken zurück aufgrund der Speere aber da kommt es dann drauf an wie breit die Skelette standen. Also fallen insgesamt ca. 15-16 Skelette um nach dem Angriff kann man so sagen.

Ab der 2ten Runde wird es natürlich mau ohne Lanzen, da machen die 12 Attacken nur etwas mehr als die Pferde und zwar 2,78 + 2,31 der Pferde ergibt knapp 5 tote Skelette. Dagegen dann die Attacken der Skelette und je nachdem wieviele zuhauen fällt vielleicht 1 Ritter. 5+Standarte+Lanze =7 vs. 1+Standarte+1-2 Glieder da mehr nicht übrig sind, sagen wir mal 2 weil ein paar Skellis erweckt wurden = 4 also verlieren die Skelette knapp um 3.

Und darum gehts beim Blocken denn genau dann kommt zum Beispiel ein Monster oder Ushabtis mit Zweihändern oder irgendwas Anderes in die Flanke und knackt die S3 Ritter weg.
 
Sorry für die blöde Frage, meine letzte Partie Warhammer ist 25+ Jahre her. Was ich bei den ganzen Überlegungen nicht verstehe (bzw. am Konzept der „Umlenker“ im Allgemeinen): warum sollte man mit seinen starken Einheiten (im vorliegenden Fall also die Ritter) irgendwo reinchargen, wenn man genau weiß, dass man steckenbleibt und dann im Gegenzug aufgewischt wird?

Das scheint ja ein gängiges Konzept bei WH Fantasy zu sein, aber ich kapier‘s irgendwie nicht ?‍♂️
 
Sorry für die blöde Frage, meine letzte Partie Warhammer ist 25+ Jahre her. Was ich bei den ganzen Überlegungen nicht verstehe (bzw. am Konzept der „Umlenker“ im Allgemeinen): warum sollte man mit seinen starken Einheiten (im vorliegenden Fall also die Ritter) irgendwo reinchargen, wenn man genau weiß, dass man steckenbleibt und dann im Gegenzug aufgewischt wird?

Das scheint ja ein gängiges Konzept bei WH Fantasy zu sein, aber ich kapier‘s irgendwie nicht ?‍♂️
Berechtigte Frage, weil die Moral und das Brechen der Einheit anders ist als früher, früher hast du Abzug auf deine Moral bekommen und 5/7 Ritter haben oft eine ganze Einheit überannt, in ToW aber würfelt man immer auf seinen festen Moralwert + bei einigen noch extra wen die mehr Glieder haben, Nachtgoblins oder Skaven haben oft von Haus aus Moral 8/9, solange sie 3 Glieder haben + einen Helden ist MW 10 an sich sogar sehr üblich, so wird es schwer die zu brechen. Zwerge zum Beispiel laufen fast durchgehend mit MW10 herum 😀
Oft schiebt man sein Gegenüber dann nur zurück oder ihn zwingt man zu einem geordneten Rückzug, verfolgt man nicht, werden selbst die Ritter dann oft zum Opfer, durch einen Gegenangriff. Da GW hier auch die Kavallerie neu aufgestellt hat, und durch die neuen Waffenregeln unterscheidet man jetzt Schockreiter, oder Schlachtenreiter. Schockreiter haben im Angriff oft mehr Wumms, durch Lanze und co, aber Schlachtreiter sind stärker, je länger der Kampf geht, da Speere, jetzt auch bei Kavallerie auch aus 2 Reihen zuhauen dürfen, wen der Nahkampf weiter besteht. Im Angriff haben die weiterhin ihren +1S. Bretonen haben auch sehr gute Schlachtenreiter und je länger der Kampf geht, umso besser agieren sie.

Verweigert man aber diese Angriffe, könnte man mit Fernwaffen, wie Zauber oder Arty deine eigenen Reihen ausdünnen und besonders Bretonische Ritter haben in Verhältnis zu vielen anderen Einheiten eine er miese Moral. Oft spielt man nur 6er Ritter Einheiten, gehen 2 Modelle mal drauf, kann das schnell eine Panik auslösen. Auch das er verschlechtern der Rüstung kommt den Bretonischen Rittern weniger gut, deswegen sind die fast genötigt zu agieren.

Da Untote aber nicht zurückweichen, wie andere Einheiten, bleibt man oft in deren Reihen halt stecken, genau das ist die Aufgabe von Khemri Skelette, oder bei den Vampiren, die Zombies, / Skelette.

Deswegen ist es ratsam bei den Untoten, Schadeneinheiten und Blockereinheiten versetzt zu spielen, und ca 6/8" hinter den Blöcken aufzustellen.
 
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Sorry für die blöde Frage, meine letzte Partie Warhammer ist 25+ Jahre her. Was ich bei den ganzen Überlegungen nicht verstehe (bzw. am Konzept der „Umlenker“ im Allgemeinen): warum sollte man mit seinen starken Einheiten (im vorliegenden Fall also die Ritter) irgendwo reinchargen, wenn man genau weiß, dass man steckenbleibt und dann im Gegenzug aufgewischt wird?

Das scheint ja ein gängiges Konzept bei WH Fantasy zu sein, aber ich kapier‘s irgendwie nicht ?‍♂️
Naja es sind ja nicht immer Fallen. Sehr oft dient Chaff einfach nur dazu um Zeit zu erkaufen oder aber auch um Gegenangriffe zu verhindern wenn man selbst angreift. Dies geschieht dann so zum Beispiel:

Chaff.jpg
Klar der Gegner greift die Chaff Einheit an und, haut sie um und dreht sich dann so, dass er in deiner Flanke steht aber das eben erst 1 Runde später und dies kann genau die Zeit sein die du brauchst um die gegnerische Einheit zu vernichten und dann bist du schon wieder ganz woanders oder aber hast dann schon ausgenutzt, dass er sich so gestellt hat, dass er nun in deine Flanke schaut.
Das tat er in obigem Bild ja nämlich auch schon vorher, allerdings stand er da noch in seiner Schlachtreihe. Bringt er jetzt aber die Chaff Einheit um, muss er sich umdrehen um dir noch in die Flanke schauen zu können und genau dies kann man auch wieder nutzen um einen Flankenangriff auf diese Einheit zu initialisieren. Oder aber der Gegner checkt das und schaut demnach einfach weiter nach vorne um nicht selbst flankiert zu werden. So hättest du dann aber die Gefahr des Flankenangriffes auf deine Einheit 1 gebannt zum Beispiel.

Oft aber geht es einfach nur ums Zeit erkaufen wenn man mit gewissen gegnerischen EInheiten nicht umgehen kann weil sie zu hart sind oder man noch 1-2 Runden mehr Beschuss braucht um sie aufzuweichen. Also füttere der 500 pts teueren Todesstern Einheit des Gegners ne Chaff Einheit, 5 Skelettreiter mit Bögen für 55 pts zum Beispiel, und der Todesstern macht in dieser Runde nichts Anderes kaputt.

Umgelenkt wird dabei insofern, dass man die Einheit eben nach links/rechts anwinkelt sodass die siegreiche Einheit zwar vorstürmen kann, dies aber in eine unpraktische Richtung weil es sie aus dem Spielgeschehen nimmt oder aber eben genau dort eine Falle lauert oder aber der Spieler so seine Schlachtreihe aufreißen würde.

Zumeist wird der Todesstern dann die Chaff Einheit einfach nur erschlagen und sich dann neu formieren und im Prinzip nur ein paar Zoll von seiner Ausgangsposition entfernt stehen. Im Zweifelsfall, je nachdem wie gut/schlecht man mit der Einheit des Gegners umgehen kann, füttert man eben nochmal Chaff hinterher wenn nötig und erkauft sich wieder ne Runde.

Wie Sigmarpriester schon geschrieben hat ist dies nun hier und da ein wenig anders da Einheiten ja nicht mehr alle automatisch fliehen sondern nur give ground oder fall back in good order eingehen verhält sich da normale Infanterie anders. Skelette, da untot, müssen das wie gehabt durch Masse kompensieren da sie unstable sind.
Aber im Beispiel der 5er Chaff leichten Kavallerie oder dem einzelnen Adler, die sind zumeist eh tot wenn sie angegriffen werden, da spielt dies keine große Rolle beim Chaffen. Das dann nur wenn sie gegen anderen Chaff bzw. kleine Einheiten kämpfen.
 
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DIe Sphinx hat leider dem Herzog genau 1 LP abgezogen. Ansonsten hat in meiner Armee echt nichts Schaden verursacht. Die Bogenschützen lasse ich aufjedenfall weg.
EDIT:
Wie soll man in einer 1k Schlacht einen Herzog besiegen, der 5 Attacken S 5(7) hat, W5 und 8 LP?
Und wie zählt man die Rüstung bei diesem Modell? Herzog Schwere Rüstung, Hippogreif Greifenpelz (schwere Rüstung) und Harnisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sollten 2 Modelle, bei einem kombinierten Profil, 2x Rüstung haben, muss man das besser wählen, entweder von Herzog, oder von Greif.
Mit Schild kann ein Herzog auf gepanzerten Greif auf 3+ kommen.
Schwere Rüstung, Schild und Harnisch.
Mit ein magischen Iteem, sind dann 2+ nicht unüblich.

Da er noch als Kavallerie zählt, ist Todesstoß sehr hilfreich.
Man braucht nur eine 6 die durchkommt.
 
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Was ist mit dieser Liste?
++ Charaktere [493 Pkte.] ++
Mortuary Priest [85 Pkte.]
(Hand weapon, Level 2 Wizard, On foot, Necromancy)
Sonderregeln: Arise!, Curse of the Necropolis, Indomitable (1), Khopesh, Lore of Nehekhara, Nehekharan Undead, Regeneration (5+), From Beneath the Sands

Tomb King [408 Pkte.]
(Halberd, Heavy armour, General, Necrolith Bone Dragon, Armour of the Ages)
Sonderregeln: Curse of the Necropolis, Dry as Dust, Flammable, Indomitable (2), Khopesh, My Will Be Done, Nehekharan Undead, Regeneration (5+)

++ Kerneinheiten [347 Pkte.] ++
20 Skeleton Warriors [110 Pkte.]
(Thrusting spears, No armour, Shields, Master of Arms (champion), Standard bearer)
Sonderregeln: Close Order, Horde, Nehekharan Undead, Regeneration (6+), Regimental Unit

20 Tomb Guard [237 Pkte.]
(Hand weapons, Light armour, Shields, Tomb Captain (champion), Standard bearer, War Banner)
Sonderregeln: Cleaving Blow, Close Order, Indomitable (1), Khopesh, Nehekharan Undead, Regeneration (6+), Regimental Unit

++ Seltene Einheiten [160 Pkte.] ++
Necrolith Colossus [160 Pkte.]
(Paired Great Khopeshes, Heavy armour)
Sonderregeln: Close Order, Indomitable (2), Large Target, Nehekharan Undead, Regeneration (6+), Stomp Attacks (D3), Terror, Timmm-berrr!, Unstoppable Assault
 
EDIT:
Wie soll man in einer 1k Schlacht einen Herzog besiegen, der 5 Attacken S 5(7) hat, W5 und 8 LP?
Und wie zählt man die Rüstung bei diesem Modell? Herzog Schwere Rüstung, Hippogreif Greifenpelz (schwere Rüstung) und Harnisch.
Z.B. Killing Blow, den du auf mehreren Einheiten hast. Oder du drehst den Spieß um und setzt einen Tomb King auf den Necrolith Bone Dragon. Der wischt mit ihm den Boden auf.