Grimdark Future Nahkampf vs Fernkampf

Ahnenzorn

Fluffnatiker
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Worauf setzt ihr? Was sind eure Erfahrungen?

Ich kam kürzlich beim Spiel gegen die Zwerge darauf. Mein Gegner meinte, dass Nahkampfeinheiten nichts bringen, solange es nicht viele sind. Er meinte zwar speziell Titans, aber irgendwie ist da schon was dran. Was nützt ein Titan mit 20 total krassen Nahkampfangriffen, wenn der doch nur 3 mal angreifen kann im ganzen Spiel?
(Man bindet ja nicht, wie im Konkurenzsystem von GW)

Mit meinen Necrons bin ich bisher immer eine gesunde Mischung gefahren, würde ich sagen. Ich habe auf jeden Fall Krieger und Unsterbliche, die auf Zielen stehen (idealerweise) und den Gegner beschießen. Für den Nahkampf bevorzuge ich Ambush Skorpekhs. Das ist dann erstmal der Skorpekh Lord und dazu 3-6 Skorpekhs. Letztere haben jeweils 4 Attacken mit AP -2 und Rending. Die Nahkampfpower der Skorpekhs ist auch brachial. Durch die meisten Infanterieeinheiten (selbst Tough Units) gehen die einfach durch. Und das obwohl seltenst alle überhaupt zuschlagen können (zu große Bases für die 2" Angriffsreichweite)).

Einheiten die beides können, also NK und FK, sind meist punktemäßig extrem benachteiligt.

Also wo setzt ihr den Schwerpunkt? Fernkampf, wie die meisten?
:unsure:
 
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Gutes Thema! @Ahnenzorn


Hier meine Einschätzung...

Forward Operation
Ich finde Nahkampfeinheiten haben den Vorteil gleichzeitig zu ihren Attacken noch ordentlich Meter auf der Platte zu machen.
Man muss ja auch ordentlich auf die Missionsziele drücken und da will ich keine Schusseinheit "Rennen" lassen müssen, keine Runde im Spiel.

Mischeinheiten sind für mich Vorwärtstruppen die sich am Missionsziel behaupten müssen und es für den Gegner unangenehm machen sie im Nahkampf anzugreifen (beispiel Attack Walker bei den Sisters mit seinen fiesen Flamern und Sawblades). Aber ja, manchmal nutzt man das Potential nicht und manchmal merkt man es nicht, weil der Gegner die Einheit genau deshalb nicht angreift oder seine Truppen weiter hinten hält. Ich würde auch keine Armee mit zu vielen Mischeinheiten aufstellen.

Killpotential
Häufig haben Nahkämpfer viel mehr Attacken als Schusseinheiten beim Schießen, ein Ausgleich dafür, dass man weniger Phasen mit ihnen Schaden macht, passt finde ich ganz gut so! Außerdem kann man nur im Nahkampf einen Gegner komplett durch Moral aufreiben, auch ein riesen Vorteil.

Klein aber fein
Ich mag eher schlanke Nahkampfeinheiten die schon viel mitbringen. 5 Kavalleristen bei HDF oder 3 Ogryns mit Schilden&Knüppel, verrückte Schwert-Schwestern bei den Sisters, Skorpione bei den Eldar, Balde guard... etc.
Schnell oder Günstig oder Widerstandsfähig oder harter Output.. für mich muss die Einheit nur einen solchen Vorteil mitbringen, bei mehreren um so besser.

Zwänge
Taktisch zwingen vorpirschende Nahkämpfer den Gegner zu Aktionen, wenn die erstmal beim Gegner sind will man sie keine zweite Runde zuschlagen lassen, etc...das bringt jeden Plan durcheinander. Angriffsreichweiten blocken den Gegner auch aus, wenn er nicht angegriffen werden will, Thema "Mapkontrolle". Bei 4 Spielzügen kann sich schon eine Erfolgreiche Aktion mehr als auszahlen!
Um nicht in Bedrängnis zu kommen lohnen sich Nahkämpfer also auch als Konter/Bestrafungs/Aufräumeinheiten hinten in den eigenen Linien, um auf Nahkämpfer des Gegners reagieren zu können, die gerade eingeschlagen sind. In dieser Rolle könne auch die Hybrideinheiten mehr Sinn ergeben, die FK und NK können.

Nicht übertreiben
Man darf aber nicht zu viele Punkte in so eine Einheit reinstecken. Eine gedoppelte Elite-Einheit mit Charaktermodell und dick Waffenuprades.. die sind mit 5 Billo-Boys schnell zugestellt und verpulvern ihre Attacken, weil man nur ein Ziel angreifen kann. Also hier lieber sparsam agieren, ich empfehle kleine Einheiten und ggf. ein Charaktermodell zur Verstärkung, fand ich für 3 Blade Gardisten ganz nett bei den Prime Brothers.
Bei Admech finde ich eine gedoppelte Elektro-Priest-Einheit aber schon lecker mit Hero der die "Fast" macht.

Fazit
für mich haben Nahkämpfer einen starken taktischer Einfluss bei OPR Grimdark, quasi nicht wegzudenken. Wer ohne spielt, ist selber Schuld :)

Armeelisten von mir und meinen Gegner und das Verhältnis von FK zu NK-Einheiten findet ihr hier:
.............
p.s.: Titanen finde ich irgendwie fehl am Platz bei den meisten Schlachten(unter 5000P, sagt der Macher selbst), von daher bekommen sie hier von mir zumindest auch keine Kommentarliebe :p

p.p.s.: man sollte natürlich auch mal sichtverdeckendes Gelände außerhalb der Aufstellungszonen haben, sonst spielt man nur Feuerburg gegen Feuerburg und braucht auch keine Nahkämpfer ;)
 
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Fluffnatiker
17 Januar 2020
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Danke :p

p.s.: Titanen finde ich irgendwie fehl am Platz bei den meisten Schlachten(unter 5000P, sagt der Macher selbst), von daher bekommen sie hier von mir zumindest auch keine Kommentarliebe :p

Ich meinte hier nicht die Kategorie "Titan" sondern ganz oldschool Titan (= Riesige Walker, heutzutage auch bekannt als Imperial Knights). Die Fraktion kann da leider nichts machen, denn sie haben keine "normalen" Einheiten 😉

Selbst habe ich noch nicht dagegen gespielt. Allerdings vermute ich, dass sie eben daran leiden ihr gewaltiges Offensivpotential nur bedingt anbringen zu können. Ich muss ja gar nicht alle 2-4 Knights zerstören, wenn die am Ende Nichts gehalten bekommen 🤷‍♂️

Davon ab empfinde ich eine "titanische" Einheit auf 3k schon okay (wie der Autor). Beim letzten Match gegen Zwerge wäre der Monolith bei mir ja beinahe in der ersten Runde vom Feld geschossen worden. Auf 2k oder weniger bzw. gegen Neulinge würde ich das Ding nicht stellen. OP ist der aber auch nicht. Ich hatte wegen des ganzen Geländes harte Probleme den Riesenklotz vernünftig einzusetzen (schießen konnte der Mono nur in 2 der 4 Runden).

p.p.s.: man sollte natürlich auch mal sichtverdeckendes Gelände außerhalb der Aufstellungszonen haben, sonst spielt man nur Feuerburg gegen Feuerburg und braucht auch keine Nahkämpfer ;)

Hatte ich bisher immer. Meistens leide ich eher darunter (ich kann nicht meine gesamte Feuerkraft entfesseln). Beim letzten Spiel konnte ich die Gebäude zum ersten mal positiv nutzen, sprich eine Einheit in Deckung halten für das Ziel.

Ansonsten nutze ich fraktionsspezifisch gerne Strider aus. D.h. Gegner kann mich nicht chargen, wegen schwierigem Gelände. Meine Strider Units (eigentlich Alle, die in NK sollen, aber vor allem die Skorpekhs) können das ignorieren und haben den Erstschlag 😁
 
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Malermeister
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Ansonsten nutze ich fraktionsspezifisch gerne Strider aus. D.h. Gegner kann mich nicht chargen, wegen schwierigem Gelände. Meine Strider Units (eigentlich Alle, die in NK sollen, aber vor allem die Skorpekhs) können das ignorieren und haben den Erstschlag 😁

Ja nice! :)
Ich finde deshalb die Kombination aus Strider und Fast extrem stark, merke das bei den Sekt Stalkers unseres Admech-Spielers.. geniale Einheit. Treffen gut, AP1 und Rending.. so gut.

Sect Stalkers [5] 3+ 4+ Dual S-Blades (A2, AP(1), Rending) Fast, Furious, Strider F 160pts


kleines titanisches Nebenthema:
Ich meinte hier nicht die Kategorie "Titan" sondern ganz oldschool Titan (= Riesige Walker, heutzutage auch bekannt als Imperial Knights). Die Fraktion kann da leider nichts machen, denn sie haben keine "normalen" Einheiten
Für mich macht das keinen Unterschied.. ich finde die "knight fraktion" einfach unpassend für so ein Spiel, auch bei 5000P.
Ich will keinem seine Freude absprechen, aber dafür ist das einfach nicht gemacht. Wenn dann Knights gegen Knights aber nicht gegen normale Armeen. Ja, kann man immer noch irgendwie spielen, aber können kann man vieles :)

Davon ab empfinde ich eine "titanische" Einheit auf 3k schon okay (wie der Autor).
Ich bin da noch mit mir am hadern, was eine allgemeine Aussage dazu angeht. Denke da viel drüber nach wegen einer eigenen Competitiv-Ausrichtung mit der ich gern eine Turnierreihe aufbauen will. Armeegröße soll 3000 Punkte sein und dann entweder ohne Tough18+ Einheiten, oder eine Punktegrenze, damit "eine kleinere T18+ Einheit" mit rein kann.

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Hier mal die Meinung des Regelschöpfers für alle mitlesenden:

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Ahnenzorn

Fluffnatiker
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Ich bin da noch mit mir am hadern, was eine allgemeine Aussage dazu angeht. Denke da viel drüber nach wegen einer eigenen Competitiv-Ausrichtung mit der ich gern eine Turnierreihe aufbauen will. Armeegröße soll 3000 Punkte sein und dann entweder ohne Tough18+ Einheiten, oder eine Punktegrenze, damit "eine kleinere T18+ Einheit" mit rein kann.

Da sehe ich ganz andere Sachen die man dringend für eine Kompetitive Umgebung anpassen müsste, beispielsweise Allies. Selbst mit Competitive Addon darf man noch 40% der Punkte für irgendeine andere Armee nehmen. Dass jeder einen Inquisitor gegen Ambush einpackt, empfinde ich da noch als einen der humaneren Exploits 😬

Ich überlege selbst meine Necron Forgeworld Krabbler mal als Allied Alien Hive Burrower zu spielen, da es für den Großteil der FW Modelle leider keine OPR Entsprechung gibt und von den Regeln her kommt es hin.

Ich weiß allerdings auch nicht, ob ich das an der 18er Grenze festmachen würde. Manche Fraktionen können problemlos ein Regal tiefer greifen (gepimpter Dämonenprinz statt Großem Dämon, Prison Monolith statt Death Fortress, etc.) andere Fraktionen haben die Möglichkeit nicht.
Zwerge werfen dich sowieso mit T6 und T12 Units mit 2er Save zu.
Fun Fact: Den Baneblade kann man auf Tough 36 hochschrauben, dann kostet er aber über 1300 Punkte und hat trotzdem nur Quality 4 :ROFLMAO:

Der Monolith (also das Death Fortress) ist allerdings wieder ein schönes Beispiel für die These der Bepunktung von dedizierten Einheiten gegenüber "Allroundern". Ein Ordentlicher Knight mit Schilden kostet locker 1100 Punkte, eher noch mehr. Dagegen schlägt der Mono mit nicht mal 800 zu Buche, hat aber wirklich gar Nichts für den Nahkampf (außer Fear). Quality 3+ und Save 2+ haben beide.


Bei einem gewissen sehr bekannten Tabletop, welches schöne Minis für OPR liefert, war ich früher auch oft versucht den Khorne Berserkern noch 2 Plasmapistolen mitzugeben. Bei OPR bin ich mittlerweile davon abgewichen. Termis mit Sturmbolter und Faust werden einfach so signifikant teuer dadurch. Selbst bei meinen Nekronlords spare ich mittlerweile meistens die Schusswaffe und gebe nur eine dicke Nahkampfwaffe mit. Die Immortals schießen schon genug und falls der Blob gecharged wird, reichen deren Standardattacken + Lord schon um sich halbwegs zu wehren.
 
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Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
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Laniakea
welches schöne Minis für OPR liefert, war ich früher auch oft versucht den Khorne Berserkern noch 2 Plasmapistolen mitzugeben. Bei OPR bin ich mittlerweile davon abgewichen.
Was aber daran liegt das Spezialwaffen und damit deutlich gesteigerter Fernkampfoutput bei 40k einfach viel zu günstig sind. Oft nimmt man die Spezialwaffen bei 40k einfach mit, man denkt oft nicht einmal darüber nach ob man sie nicht nehmen sollte, sie sind Quasi keine Option sondern eher eine art Pflichteinkauf.
Bei OPR sind diese Waffen eine Option die es zu überdenken gilt und nicht immer sinnvoll sind, je nach nach dem was ich machen will und wie die Restliche Streitmacht zusammen gestellt ist. Ich finde es besser eine Option mit Vor- und Nachteilen zu haben als den "Pflichteinkauf" der Spezial-/schweren Waffen bei 40k.