40k Necromunda Tagebuch: Malen, Szenarien, Kampagnen, Fokus auf 2-Spieler-Spaß

Ob's jetzt besser, oder nur anders aussieht, wer weiß. Ich bin hiermit fertig!

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Eigentlich wollte ich eine Pause von den Orlock machen, und das neue Kapitel aufschlagen. Contrast Paints! (geschenkte) 3D-Druck-Modelle! Nomaden! Technical Paints! Alles neu für mich, aufregend, spannend ?

Aber der Reihe nach:

Neueste Anschaffung:​

  • Contrast Paints: Skeleton Horde, Talassar Blue, Magos Purple
  • Technical paints: Contrast Medium, Agrellan Earth
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Das Bild zeigt das Agrellan Earth auch schon in Aktion. Macht mega Laune zuzuschauen, wie das Zeugs trocknet und die verrücktesten Formen annimmt. Wie immer bin ich super ungeduldig und will eigentlich mit Fön trocknen (mache ich immer beim Malen z.B. mit Washes), aber hier dann doch besser nicht. Ich hab' mich viel eingelesen, wie man es nutzen soll ... und dann selbst probiert. Wichtigste Findings:
  • man muss VOR Auftragen des Agrellan Earth die Base grundieren. Sonst trocknet es und blättert dann munter ab ... ich hab' bestimmt 5 Bases damit vollgematscht, bis ich kapiert habe, dass es an der Grundierung liegt. Eine kurze google Recherche hat meine Theorie bestätigt. Also bitte: vorher grundieren. Danach Agrellan Earth auftragen.
  • die Dicke ist entscheidend. zu dünn, und es reist nicht schön auf. Zu Dick kann auch passieren, dann blättert es trotz Grundierung an manchen Stellen ab. Im Prinzip muss es eine schöne dicke Pampe sein.
  • Mit Fön trocknen klappt auch, bildet aber eine etwas andere Struktur.
  • Danach verdünnter Holzleim drüber erhöht die Chance, dass es nicht abblättert.

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Neueste Anschaffung #2:​

  • 3D-Druck Modell: ein Kumpel ist enthusiastischer 3D-Druck-Fan und hat von Printminis 3D-Modelle gedruckt. Für mich ist dabei ein Schamane mit seinem Käfer abgefallen. Er gehört zu den Ash Waste Nomads, einer neuen Gang in Necromunda!
  • ... die ich doch gleich mal zu Sammeln anfange ? So geht pitchen!
Käfer (im Bild ohne Reiter), auf der neuen Base von oben.
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Neueste Technik: Slapchop​


Der Hype der letzten 12 Monate? Ich hab' mir einige Videos reingezogen auf Youtube. Da ich Fan von effizienter Bemalung bin, will ich es ausprobieren (daher auch die Contrast Paints). Die eine, perfekte Methode für Slapchop scheint es nicht zu geben.

Ich probiere im ersten Schritt diese Grundierung:

  1. normale schwarz-dann-elfenbein-Grundierung (unten dunkel, oben hell)
  2. dann mit Weiß trockengebürstet
Ergebnis:

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Slapchop- und Constrast Paints- und Ash Waste Nomads- Modell #1: Ash Waste Nomads Stormcaller mit Dustback Helamite​


Mein erstes Slapchop Modell ? mit dieser Variante:
  1. normale schwarz-dann-elfenbein-Grundierung (unten dunkel, oben hell)
  2. dann mit Weiß trockengebürstet
  3. Contrast Paints mit Contrast Medium gemischt, und ein- oder zweimal drüber gemalt

Das Modell ist ziemlich dankbar für die Slapchop Methode, da es an sich schon sehr imposant ist und es viele unregelmäßige Flächen und Konturen gibt. Ausserdem passt der "staubige" Look (durch das Trockenbürsten als Grundierung) thematisch zu einem Wüstenkäfer. Mir gefällt's und es macht Lust auf mehr Erfahrung sammeln mit Slapchop und Contrast Paints.

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Slapchop- und Constrast Paints- und Ash Waste Nomads- Modell #2-5: Ash Waste Nomads Dust Riders auf Dustback Helamite​


Im Bild von links nach rechts:
Modell 1+3 sind Variante B ("weicher" look durch Spraygrundierung, Washen, Bürsten), Modell 2+4 sind Variante C ("harter" look durch Bürsten-Washen-Bürsten als Basis).
Meiner Einschätzung nach nicht besser/schlechter, sondern nur anders.
Effektiv sind alle Varianten!

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Es geht weiter mit dem Fußvolk der Ash Waste Nomaden!

Die ersten 5 Nomaden geklebt mit allerlei Waffenoptionen. Sehr coole Modelle!
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Mal wieder Grundierung vergessen vor der Technical Paste. Mit flüssigem Leim danach drüber hebt meistens auch.
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Linke Waffe: Nomaden
Rechte Waffen: Orlock
Leider sind die Hände so krass anders dimensioniert, dass meine eigentlichen Vorstellungen, ich kann noch vielfältigere Waffen ausrüsten, dahinschmelzen. Bei der Plasma Gun im Bild versuch' ich es trotzdem und säge die Waffe nach der Hand ab, und klebe die waffe dann an eine Nomadenhand. Sieht im Ergebnis auf dem Tisch OK aus, von Nah ziemlich seltsam (da es eine zweihändig geführte Waffe ist, und die Finger der zweiten Hand auch an der Waffe kleben - ich hatte aber keinen anatomisch korrekt passenden Nomadenarm ...).
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Quasi als Downtime zwischen der ersten und zweiten Kampagne, gibt's zwei Partien just for fun am Stück. Das coole Gelände gehört wie immer @Red Redemption Cultist (ich hab' keins 🙄 ). Wie üblich Escher vs. Orlock, da wir uns noch nicht spielmechanisch an neue Gangs getraut haben. Dafür testen wir Badzone Wetter-Regeln aus: die machen Spaß!

Aus Sicht Escher:
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Aus Sicht Orlock:
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Tapferer Wrecker, wie immer sehr offensiv. Unten am Boden rücken Katzen der Escher vor:
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Orlock down! Wer findet den dritten Ganger im Bild? 😉
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Wir haben bei den zwei Spielen viele Waffen, Ausrüstung und Brutes ausprobiert.
Ich habe mit den Escher den Chemthrower getestet -> okay, aber man muss ziemlich nah rankommen.
Plasmacanon mit Suspensor -> ? sehr stark, @Mightyduck hat eine stark Abneigung dagegen entwickelt. Er stand aber bis jetzt immer auf der falschen Seite des Laufs.?
Khimerix -> gut, ähnlich einer Deathmaiden, muss ich nochmal testen.
 
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Reaktionen: Mightyduck und Peter
Nachdem Slapchop / Contrast ganz gut geklappt hat mit den großen Käfern, habe ich die gleiche Technik mit den Nomaden zu Fuß angewandt.

Das erste Testmodell:
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Ich bin sehr unzufrieden mit dem Farbschema. Das Türkis und das Blau beist sich irgendwie total. Nach langem hin-und-her habe ich die Figur nochmal etwas umgemalt und das Farbschema auf ein einfaches Sand-und-Blau reduziert:
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Viel besser 🙂

Da ich wie immer etwas ungeduldig bin, bemale ich danach 6 Minis gleichzeitig:
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2. Kampagne: ganz-schön-viel-krasse-Hausregeln für maximalen 2-Spieler-Spaß​


Wie eingangs erwähnt, spielen wir nur zu zweit, mit allen Vor- und Nachteilen. Necromunda ist eigentlich ausgelegt als Massen-Kampagnen-Skirmisher, also mit 5-20 Spielern oder sowas. Die Kampagnenregeln eignen sich super für viele Spieler, aber überhaupt gar nicht für 2 Spieler.

Leider ist außerdem das gesamte Listen-bau-System völlig ausufernd, mit tausend Optionen, davon sind aber nur geschätzt 20% spielerisch sinnvoll, und davon ~5% völlig Overpowered. Die restlichen 80% aller Optionen für Gangs sieht man niemals, wenn man nicht mit Absicht "schlechte" Gangs bastelt. Das wiederum ist ok, wenn es alle tun, aber die richtige Balance zu finden, ist dann auch super schwierig. Gerade in einem kampagnensystem, wo jede Kaufentscheidung permanent ist, will man nicht mit Absicht super schlechten Kram kaufen.

Hinzu kommt ein viel diskutiertes, von vielen im Netz bemängeltes Level-up-System.

Damit sind wir am Ziel für die nächste Kampagne ala Eigenkreation angelangt:​

  • Gangs charaktervoll entwickeln
  • Mehr Skills verwenden (nicht nur die 5% top list)
  • Gang optimieren mit dem was man hat (weiterhin Listen optimieren macht Spaß)
  • Spannendere loadouts (nicht nur die 20% gute Optionen)
  • viel Dynamik auch wenn nur 2 Spieler/Gangs antreten

Für die (super wenigen) Necromunda-Spieler, die hier zufällig reinstöbern, die vollständigen Kampagenenregeln stehen im Spoiler.

Die Kurzfassung ist:​

  • Kurze, intensive Kampagne (5-6 Runden)
  • Extrem viel mehr XP für alle Ganger
  • Ausschließlich random Advancements
  • Es gibt (mit einer gewissen Mechanik gebalancenter) random Loot nach jeder Partie (--> ganz viele nie genutzte, kreative Items wandern in die Gangs)
  • Terretorien-Dominion-Wettstreit wird ersetzt durch eine lineare 5-6 Szenarien Kampagne
  • Random Taktik Karten aus gebalanceter Taktikkartenliste (von Goonhammer.com)

### Kampagnendauer​


5-6 partien


### Advancements​


Alle Ganger (egal ob Champ, Leader, Ganger, Juve) verwenden die gleichen Regeln (auch Exotic Beasts usw.).
Immer alle 5 XP würfelt die Figur zwingend auf Tabelle mit 1W8 und erhält den Bonus.

1 +1 von Random Wounds oder T
2 +1 von Random WS oder BS
3 +1 von Random M oder S
4 +1 I UND +1 Cool UND +1 Ld UND +1 Will UND +1 Int
5 Random Skill Set von gesamter restlicher Liste und erhalte Random Skill (achtung: nur Listen die er nicht sowieso schon Zugriff hat [ohne Driving])
6-7 Wähle ein Primär Skill Set und erhalte Random Skill.
7-8 Wähle ein Sekundär Skill Set und erhalte Random Skill.

Anmerkung: Ganger wird in Yaktribe automatisch zum SPECIALIST wenn er einen Skill erhält (da er das sonst in yaktribe gar nicht erhalten könnte). Dazu in Yaktribe erstmal advcancement promotion zu specialist auswählen, danach das advancement das er eigentlich erhält.
ACHTUNG: in yaktribe wird beim promoten zum SPECIALIST die XP automatisch auf 0 gesetzt. Danach neben “stats” auf “function” klicken und danach auf “xp”, da kann man dann die aktuellen XP um X erhöhen von Hand (was halt noch übrig ist).
Dann als NOTE hinschreiben: zählt nicht als Specialist!

Anmerkung: Einheiten wie z.b. exotic beasts die keine Möglichkeit haben range oder melee zu verwenden, re-rollen alle Skills+Attribute, die hier keinen Sinn machen


### Bonus XP​


+1 XP wenn Gegner Injury Dice würfelt (+2 bei Champ/Boss)
+1 XP wenn man auf lasting injury Tabelle würfelt
+1 XP für die teilgenommenen Ganger falls das Szenario das nicht sowieso vorsieht
Was man sowieso immer erhält:
+1 XP wenn Gegner OOA (+2 bei Champ/Boss)


### Loot Kisten​


Kein Test nötig zum öffnen, +1 XP pauschal beim Öffnen, danach random:
1-2 +1 XP
3-4 +2W3*10cr
5-6 Munitionskiste


### Roster​


Ideal 7 Modelle beide Gangs (sofern faires Szenario gespielt wird).
Bei Random gleich viel.
Danach auffüllen bis Max 199 Credits differenz, dann 0-1 Bonus Taktikkarte Underdog (ausser Spieler verzichtet freiwillig auf das auffüllen)
Ausnahmen sind Szenarien die auf “all in” ausgelegt sind beispielsweise Manufactorum Raid, oder hoch assymetrische Szenarien (ambush usw.)

### Taktik​


Immer Random von Custom Tabelle (Liste von Goonhammer.com mit sehr guten Taktikkarten, wobei jeder Spieler vor der Kampagne bis zu 4 Taktikkarten bannen darf da zu stark)

### Territorien​


Jeder hat am Anfang Homebase/Siedlung und 1 Credit Income Territorium (+2w6*5cr).
Dann gibt es 6 weitere Territorien. Jeder wählt 3 aus mit definierter Reihenfolge für die ersten 3 Kämpfe vor der Kampagne.

### Phasen​


Teil 1: 3x Kampf um Territorien
Downtime
Teil 2: 2-3 Kampf um Siegpunkte

### Teil 1​


In jedem Spiel wählt erst der Verlierer eines der beiden Territorien, der Sieger erhält das andere.
Faire Szenarien. Ausnahme: Wenn eine Gang beide Partien gewonnen hat (Mission 1+2), wählt der andere Spieler für Phase 3 ein unfaires Szenario, z.B. Ambush oder so, oder eines, das für seine Gang gut spielbar ist (z.B. über Spielfeldgrösse usw.). Beliebig unfair ist in Ordnung.

### Downtime​


  • +3 Reputation jeder Spieler
  • +2 xp jeder ganger (nachdem man neue gekauft hat, diese starten also mit 2 xp…)
  • alle in Recovery sind geheilt und in Gefangenschaft befreit
Falls ein Spieler alle 3 Spiele gewonnen hat, erhält der andere Spieler vier zusätzliche, selbst gezielt ausgesuchte Taktikkarten für die nächste Partie, als Bonus zu den normalen Regeln (nur für dieses Szenario).

### Teil 2​

Die Kampagne endet, sobald ein Spieler 2 Siegpunkte hat.

Spiel 4
Faires Szenario, der Sieger erhält 1 Siegpunkt.

Spiel 5
Der Spieler mit 0 Punkten wählt ein beliebiges Szenario aus mit leichtem/starkem Vorteil auf seiner Seite. Z.B. Bomben legen, fahnen erobern, Ambush usw. Sieger erhält 1 Siegpunkt.

Spiel 6
Faires Szenario.


### Loot​


Spannendere loadouts:

  • Vor jedem Spiel definiert jeder Spieler 2 Items aus Trading-Post, die für beide Gangs zugänglich sind.
  • Vor dem Spiel wird die Auswahl öffentlich gemacht.
  • Nach dem Spiel bekommen also Sieger und Verlierer je 2 Items geschenkt.
  • Verteilung erfolgt so: jeder Spieler bekommt zufällig je 1 Item von Spieler_1 und 1 Item von Spieler_2.
  • Diese dürfen NICHT verkauft werden, niemals!
  • Diese werden PERMANENT einer teilnehmenden Figur zugewiesen. Nicht verschiebbar, nicht verkäuflich. Wenn Ganger Loot verloren hat weil ganger gestorben ist, weist man den Loot einem neuen ganger zu (dann auch hier wieder permanent persönlich).
 
Nachdem ich die ersten beiden Spiele gewonnen habe und mein Gegner ein unfaires Szenario wählen durfte, darf ich in diesem Szenario dann freiwillig abhauen? Oder wird das verboten? Ist sicher nicht Vater des Gedankens, sollte aber vielleicht vermerkt werden. Wir sind schließlich alles dreckige Munchkins. ^^
Dreckige Munchkins haben kein langes Leben in einer 2-Spieler-Hobby-Beziehung 😛 Ne, ehrlich, bei uns wird alles etwas fließend angepasst, so dass am Ende beide glücklich sind. Anders wäre es ja gar nicht möglich.

Konkret heißt das:
Wir spielen von Anfang an mit dem Necrodamus-pdf, da sind schon viele Community-"so wäre es sinnvoll"-Regeln enthalten.. ob wir diese Regel jetzt hiervon haben, oder uns selbst auferlegt haben, weiß ich nicht:
--> wir können nie freiwillig bottlen, sofern man nicht zu einem Botte-Test gezwungen ist (weil man ihn real verlieren könnte)
--> bis dahin hat man ja mindestens 1 Figur verloren / schwer verletzt, eher mehrere, und der Gegner entsprechend die Möglichkeit zum XP-sammeln erhalten!
 
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Proudly presenting ...

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Die 2. Kampagne beginnt!​


Wir beginnen wieder mit klassischen 1000 Punkten je Gang. Als Start-Terrotorien haben beide Spieler, wie in den Hausregeln oben erwähnt, jeweils 1 Settlement plus fixe Terretorien, um ingesamt auf ein Einkommen von (Settlement + 2w6*5cr) zu kommen.

Die Kampagne startet thematisch mit einem
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Im Szenario wird dargestellt, wie zwei feindliche Patrouillen grenznah aufeinander treffen. Jeweils 1 Scout steht etwas abseits und entdeckt den anderen Scout: beide Ganger stehen sich unmittelbar gegenüber, während die restlichen Gangs etwas entfernt starten. So kommt es sofort zu einem super spannenden Moment: welche Ganger werden zufällig ausgelost für die plötzliche Begegnung in der Mitte? Wer darf starten? Und vor allem: greift derjenige an oder haut feige ab?
Zusätzlich ist das Szenario mit jeweils einem "Gang Relic" gewürzt. Das stellt wichtige Gang-Symbole dar, die der Gegner versucht, zu beschmutzen. Typisch für Necromunda, ist das Szenarioziel nicht so ganz ausgereift: am Ende kann man den Gegner auch gleich platt machen, wenn man sowieso in seine Hälfte eindringen muss, um das Szenarioziel zu erfüllen. In einer zukünftigen Partie würde ich das anders machen, z.B. die Gang Relics direkt in der Mitte gegenüber aufstellen (also ungeschützt), so dass man eher die Chance hat, das Ziel zu erfüllen.

Und weil das nicht reicht, spielen wir noch mit Badzone Regeln. Das sind im Prinzip unberechenbare, schreckliche Randbedingungen, die für alle gleichermaßen gelten. Kann man würfeln, aussuchen oder sonstwie wählen. Mindestens am Ende spielen wir mit BRAINLEAF OUTBREAK! D.h. gekillte Ganger stehen wieder auf ... Untote und so. Klassisches Walking Dead Feeling 😛

Gegen Ende der Partie:
  • oben links: restliche Orlock Ganger fliehen verzweifelt von der Escher Death Maiden
  • oben rechts: Escher Reinforcements haben die Flanke des Orlock Startgebiets erobert
  • mittig: die unbemalten Figuren stellen Zombies dar, die langsam das Spielfeld unsicher machen
  • unten: der heiße Kampf um das Escher Gang Relic! Zombies, Orlock, Escher, alles dabei 🙂
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Ende der Partie: alle Orlocks vertrieben!
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Close-Up des Escher Gang Relics! Der tapfere Wrecker opfert sich, um das Gang Relic zu entweihen! Viele Escher fallen im Verteidungskampf, am Ende sind die Orlock Sieger der Herzen ?und pissen auf das Gang Relic der ollen Vögel des Zorns, muahaha ?😈 (der Wrecker stirbt natürlich ...).
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Escher: Vögel des Zorns gewinnen!​


Als "random Loot" definieren wir folgende Gegenstände:
  • Escher Vögel des Zorns: Wild Snake + Rotary Flensing Saw, Thunder Hammer
  • Orlock Eisenknochen: Holochromatic Field, Grav Pistol
Als Terretorium wählt der Verlierer (Orlock Eisenknochen): Stinger Mould Sprawl (During the post-battle sequence, re-roll a single Lasting Injury result on a fighter. Memorable Death may not be re-rolled.)
Der Sieger (Escher Vögel des Zorns) erhält damit verbleibend: Toll Crossing (Income: D6x5)
 
Es ist schon wieder ein paar Tage her, seit ich hier reingeschaut habe, daher jetzt ein verspätetes Feedback zu den Nomaden:
Ich finde die Farbgebung mit Sandfarben und Blau sehr passend. Erinnert ein wenig an Touareg, also echte Nomaden.
Nur ist das Blau zu grell. Nomaden in der Aschewüste bräuchten viel mehr Staub und Abnutzung. Ich hab das mal bei nem Geländestück für die Aschewüste gemacht, als ich ein ehemals oranges Zeltvordach staubig gebürstet hab.
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(Ja, man kann es auch für Gorkamorka verwenden. Noch so ein geiles Spiel ? )
 
Ich finde die Farbgebung mit Sandfarben und Blau sehr passend. Erinnert ein wenig an Touareg, also echte Nomaden.
Nur ist das Blau zu grell. Nomaden in der Aschewüste bräuchten viel mehr Staub und Abnutzung.

Danke für den Hinweis!

Meine Bedenken sind, dass die Figuren dann evtl langweilig wirken, wenn sie total staubig daherkommen. Also dann ist ja das sandfarbene, plus das verstaubte blau, insgesamt möglicherweise etwas "blass"? Was denkst du?
Realistischer sind sie dann definitiv!

Angenommen, ich würde das probieren: wie konkret vorgehen? Einfach sandfarben super sanft trockenbürsten? Das müsste ja den falschen Effekt ergeben (Sand wäre ja doch eher in Ritzen, und weniger auf den Kanten)? Muss ich mal recherchieren...