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Necron vs. T'au - Überraschend schwierig oder "git gud"?
... während sich bei mir - gefühlt - gerade in kritischen Momenten hässlich viele 1er und 2er zeigen. Ich hatte schon Spiele wo mir komplette Rerolls angeboten wurden weil ich einen 4" Charge trotz eingesetztem Re-Roll nicht geschafft habe.
Ich habe schon komplett neue Würfel geholt, bisher ohne messbaren Erfolg.
Das bin orginal ich. Mein Würfelpech ist in meiner Spielrunde mittlerweile sprichwörtlich. Und ich habe etliche Würfelsets, was im übrigen auch nicht hilft.
Im letzten Spiel den 5" Charge trotz ReRoll nicht geschafft. Klassiker.
Einzelwürfel auf die 4++ ... scheitern gefühlt in 90% der Fälle. Usw ...
Dann musst Du aber die Hälfte der Würfel nach jemandem werfen?.
Einen Kurs zu selektiver Wahrnehmung könnt ihr übrigens auch zusammen zu Weihnachten buchen... oder mal eine Partie Blödball spielen, um zu erfahren was Abhängigeit von Würfeln wirklich bedeutet?
Strategie:
Als erstes habe ich die Hypercrypt gewählt. Der Grund ist, du kannst mit Hyperphasing deine 3 Damage Dealer immer so positionieren, dass du außerhalb der Sichtlinie der Broadside bleiben kannst und trotzdem gute Schusslinien zu den gegnerischen Brocken ziehen kannst. Und natürlich wegen der grundsätzlichen Flexibilität beim Mission Play.
Aufgestellt werden der Hexmark und ein Doomstalker auf deinem Home-Marker. Die sorgen da nicht nur für Pimärpunkte sondern sind auch der Köder für die schockenden Crisis. Sobald die kommen spielst du Overwatch auf den Doomstalker (trifft auf 5+), dann spielst du Overwatch noch mal (kostenlos) auf den Hexmark und wenn der Hexmark überlebt schießt er direkt nach den Crisis nochmal mit "Multi-Threat Eleminator" auf die Crisis. Mit etwas Glück und seinem 4er ReW überlebt der Doomstalker die Crisis.
Eigentlich sind das die Köder für die Crisis, denn danach solltest du die (restlichen) Crisis mit den Nahkampf Einheiten in der Nähe bzw deinen Reserven aus dem Spiel nehmen.
Die Flayed Ones screenen einen neutralen Marker mit Scout. Die 20er Blobs rücken so schnell als möglich in den Nahkampf mit den Ghostkeels vor, die sich vermutlich bereits auf 2 der neutralen Marker bequem gemacht haben. Du wirst die nicht besiegen, aber ne Weile beschäftigen und mit höherem OC punkten.
Imotekh kommt in die Lychguard und sollte in Deckung zwischen Mittelmarker und eigenem Marker warten (und CPs generieren), bis es Gelegenheit für einen Nahkampf Angriff gibt.
Vergiss nicht: Imotekhs "Lord of the Storm" funktioniert auch ohne Sicht gegen zb Ghostkeels im Nahkampf (mit den Kriegern). Und da helfen auch keine "Stealth Drones".
Die ODs und LDs sind deine Actionmonkeys. Bzw screenen dort, wo der Gegner nicht hin soll. Die ODs sollten auch schnell in Reserve, und nur zum erfüllen von Sekundärmissionen auf das Schlachtfeld kommen.
Der andere Canoptek Doomstalker, die Doomsday Ark und die Heavy Lokhust Destroyer/Destroyer Lord sind deine Damage Dealer.
DDA und HLD wandern direkt in die Strategische Reserve. Ein Doomstalker folgt per Hyperphasing (es sei denn, er hat ein gutes Ziel).
Lass die solange in Reserve, bis die Crisis auf dem Schlachtfeld sind. Dann hol dir die Crisis, danach wieder in Reserve und dann die Riptides. Am besten alle auf einen und auf deiner Hälfte. Ignorier die Broadsites und halte dich immer! aus deren möglichen Sichtfeld.
Wenn die Crisis deines Gegners schocken (bestimmt innerhalb 6+ Zoll) sollte der Doomstalker auf deinem Marker das einzige lohnende Ziel sein.
Lass dich mit deinen schweren Einheiten nicht durch die Stealth Suits aus der Deckung locken, lass die bei Gelegenheit von den Flayed Ones oder den Leichten Destroyers fertig machen.
Alles etwas durcheinander geschrieben - vor meinem geistigen Auge macht das aber alles gerade Sinn. Ist aber auch schon etwas Spät.
Ich bin jetzt mindestens ebenso überrascht wie beeindruckt was Du Dir da für umfangreiche Gedanken gemacht und Strategien zurecht gelegt hast... Auf die Idee mit rudelweise Kriegern die Marker zu flippen kamen wir ja schon, ich hatte bisher nur noch nicht weiter drauf aufgebaut. Den Stalker als Köder finde ich eine gute Idee, muss dann je nach Gelände schauen dass der Hexmark in einer Ruine oder so zu stehen kommt, damit die Crisis nicht auf die Idee kommen dem direkt ins Gesicht zu schießen damit der auch idealerweise den Multithreat nutzen kann.
Ich schätze den Broadsides vor allem wegen ihrer Devastating Wounds im Rail Rifle ausweichen. Da muss ich mir dann auf die Hand schreiben dass ich extrem auf die Bewegungsreichweite der Broadsides achte - und dass die weder Infanterie sind, noch fliegen können, Ruinen also eine sehr valide Deckung und Blockade darstellen.
Die Liste gefällt mir tatsächlich richtig richtig gut, vielen vielen Dank dafür 😍
Ich glaube ich schulde Dir ein Bier. Zwei, wenn das alles funktioniert 🤣
Na ja, DDA und LHDs mit Lord sind checkt seinen Excel Simulator
Genug Schadenspotenzial, wenn Fortuna auf meiner Seite ist (nein, nicht die mit dem Zebra aus Düsseldorf)
Vor devastating Wounds auf 6+ bei Broadsides würde ich mir nicht in die Hose machen, bei so wenigen Schüssen kommt da statistisch nicht viel rüber und jeder der kommt ist vom Schaden her nur eine LK.
Aufgestellt werden der Hexmark und ein Doomstalker auf deinem Home-Marker. Die sorgen da nicht nur für Pimärpunkte sondern sind auch der Köder für die schockenden Crisis.
Da stehen dann fast so viele Punkte als Köder rum wie die Einheit die sie anziehen sollen. Was tust Du wenn der Gegner den Köder nicht schluckt, an einen Winkel schockt in den nur eine der der Einheiten feuern kann oder Du es verwürfelst?
Diese Liste gibt dem Gegner viele Ziele gegen die die feindlichen Einheiten gut sind und damit einiges an counter play. Ich würde auf diese einfach komplett verzichten.
Erstens gibt es keine 100%ige Sicherheit. Und wenn man die entscheidenden Würfe verwürfelt, kann einem keine Liste oder Strategie der Welt helfen.
Aber wenn ich mir die Charakterbeschreibung des Gegners durchlese, glaube ich, dass der auf den Köder reinfällt.
Dafür hilft es, möglichst alles zu screenen und nur da Platz zu lassen, wo der Gegner hin soll. Alternative für den Gegner wäre dann seine eigene Hälfte. Eher frustrierend.
Ist natürlich alles Theorie, es gibt genug Variablen.
Was würdest du bei diesen Rahmenbedingungen gegen diesen Gegner aufstellen? Welche Taktik??
Zumal - auch wenn er auf den Köder nicht hereinfällt kann ich dank Dimensional Overseer den Doomstalker wegporten und als zusätzliche Feuerunterstützung nutzen. Da er wahrscheinlich voll frontal in Runde 2 alles schocken wird was geht und ein schlecht verteidigter Home-Marker einfach ein leckeres Ziel darstellt ist die Wahrscheinlichkeit durchaus gegeben.
Was mir das Umsetzen von #119 erschwert sind fehlende 12 Wraiths und 5 Flayed Ones 🤣
Persönlich gefallen mir beide Ideen recht gut, wobei natürlich die Möglichkeit selbst Einheiten vom Feld zu blasen in #145 besser gegeben ist. Ich also da zwar weniger resilient bin, aber zumindest einzelne Bedrohungen herausnehmen kann und so den reinen "Gewaltdruck" vielleicht ein bissel mitigieren könnte.
Hatte heute ein Spiel Hypercrypt gegen MontKar-Tau, also gegen meinen Bruder. Gespielt wurde Burden of Trust auf GW-Layout 1 mit Prepared Positions auf Search and Destroy.
Folgende Listen wurden gespielt:
Hyper 1 (1995 Points)
Necrons
Hypercrypt Legion
Strike Force (2000 Points)
CHARACTERS
C’tan Shard of the Void Dragon (300 Points)
• 1x Canoptek tail blades
• 1x Spear of the Void Dragon
• 1x Voltaic storm
Imotekh the Stormlord (100 Points)
• 1x Gauntlet of Fire
• 1x Staff of the Destroyer
Das war mein erstes "richtiges" Spiel mit der Hypercrypt. Bis Dezember fehlten mir immer noch eine Doomsday Ark (DDA) und ein Monolith. Den Monolith habe ich buchstäblich 90 Minuten vor Spielbeginn fast battle-ready zusammengeklebt. ?
Runde 1
In der ersten Runde passierte nicht viel. Ich musste anfangen, zog aber unglückliche Missionen, die ich weder erfüllen konnte noch wollte. Die Tau hingegen zogen gute Missionen und punkteten entsprechend. Nach seinem Zug nahm ich den Void Dragon aufs Spielfeld. Der Monolith war noch „im Schock“ – das heißt, er konnte mit seiner Fähigkeit Deep-Strike aufs Spielfeld gelangen, blieb jedoch vorerst zurück.
Runde 2
In Runde zwei wurde es schwieriger. Ich grübelte, wohin ich den Monolith und den C’tan positionieren sollte. Schließlich entschied ich mich, den Monolith 9 Zoll entfernt von seinem Ghostkeel in der Spielfeldmitte ins Spiel zu bringen. Er geriet sofort unter Beschuss, konnte jedoch viel einstecken. Der C’tan kam über die rechte Flanke aufs Spielfeld und schaltete im Fernkampf einen Piranha aus.
Die Tau konzentrierten daraufhin gefühlt ihre gesamte Armee auf den Void Dragon. Besonders die Crisis Battlesuits fügten ihm mit ihrer hohen Feuerkraft massiven Schaden zu. Obwohl ich auf gute Rettungswürfe und Feel No Pain-Würfe gehofft hatte, war mein Glück einfach nicht auf meiner Seite. Die vielen Treffer der Crisis waren entscheidend, während der Riptide und weitere Einheiten den Rest erledigten. Der Void Dragon ging in Runde zwei down. Zu diesem Zeitpunkt glaubte ich, das Spiel bereits verloren zu haben, vor allem da ich auch unnötig viele Command Points (CP) ausgegeben hatte. Den Void Dragon in Runde 2 zu verlieren – schlechter hätte es kaum laufen können.
Was mir zu diesem Zeitpunkt nicht klar war: Die Tau hatten ihre gesamte Armee in die hintere rechte Spielfeldecke verschoben.
Runde 3
In der dritten Runde bewegte sich der Monolith weiter in Richtung Spielfeldmitte. Mit seinen verbliebenen Lebenspunkten übte er weiterhin Druck auf den Ghostkeel aus. Ein Hammerhead-Panzer knabberte ihn etwas an, wurde jedoch von meiner DDA und dem Monolith ausgeschaltet. Leider blieb dem Monolith keine Munition mehr für den Ghostkeel, sodass ich mich entscheiden musste: Entweder ein riskanter Charge-Versuch oder die Nutzung seiner Fähigkeit, um meine Skorpekh Destroyers in einem Umkreis von 6 Zoll aufzustellen. Ich entschied mich für Letzteres, wodurch der Charge auf etwa 2 Zoll verkürzt wurde. Mit 2 CP aktivierte ich ein Stratagem und ließ sie chargen – mit Erfolg. Die Skorpekhs zerlegten den Ghostkeel.
Meine Skorpekh Heavy Destroyers schossen auf den Riptide, doch zwei verfehlten das Ziel, und der dritte konnte nicht verwunden.
Die Tau rückten weiter vor. Ein Devilfish setzte auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite einen Breacher-Trupp ab, der die Skorpekhs unter Beschuss nahm. Erstaunlicherweise verlor ich hier kein Modell. Gleichzeitig brachten sich die Crisis und der Riptide in Position, um den Monolith zu erledigen. Ich überlegte, ob ich dem Monolith einen 4+ Save geben oder die Waffen der Tau riskanter machen sollte. Ich entschied mich für Letzteres – keine gute Entscheidung: Kein Tau-Modell nahm durch die riskanten Waffen Schaden, und der Monolith überlebte mit nur 5 Lebenspunkten.
Runden 4 und 5 (hochgerechnet)
Leider mussten wir die letzten beiden Runden hochrechnen. Ich schickte meine DDA per Tank-Shock in den ersten Crisis-Trupp und eliminierte zwei Anzüge. Wir waren uns einig, dass die DDA wahrscheinlich in Runde 4 fallen würde. Der Monolith war in Runde 5 jedoch ungewiss: Mit nur wenigen Lebenspunkten und der Möglichkeit, reanimierte Lebenspunkte zu gewinnen, hätte es auf die Würfel und die verbleibende Feuerkraft der Tau ankommen können.
Allerdings teleportierte ich Imotekh mit einer Einheit Lychguard in Runde 4 neben den Monolith auf einen Marker und verstärkte so die Mitte. Die Tau hätten in Runde 5 nicht genügend Truppen in Reichweite gehabt, um den Marker zu erobern. Der Monolith hätte ebenfalls erneut reanimieren können. Meine Immortals standen mit Shroud Lord und Plasmancer das gesamte Spiel ruhig auf dem linken Marker im Niemandsland und punkteten durchgehend.
Für Runde 4 zog ich Missionen, die mir Glück brachten: Secure No Man’s Land und Containment. Mit den Immortals und Heavy Destroyers konnte ich diese perfekt umsetzen. In Runde 5 sicherte ich mir zudem Behind Enemy Lines, indem ich meinen Reanimator in die gegnerische Homebase schocken ließ und dort weitere Punkte holte.
Endstand
Nach Hochrechnung erreichten wir ein Ergebnis von 76:67 für die Necrons.
Knackpunkt des Spiels: Die Tau warfen in Runde 1 alles auf den Void Dragon. Dies erzeugte enormen Druck auf dieser Spielfeldhälfte, führte aber auch dazu, dass ich den C’tan verlor. Aufgrund schlechter Saves und fehlender Feel No Pain-Würfe ging er jedoch schneller down als erhofft. Dennoch brachte das die nötige Ruhe, um mich auf der anderen Spielfeldhälfte auszubreiten. Der Gegner kam gefühlt nie in meine Hälfte.
Ich will den Reanimator auch wieder testen. Würde ihn primär für eine Einheit abstellen (Lychguard). Da brauch er 9 LP zu regenerieren und er hat sich rentiert.
Und wenn er dann bei anderen auch LP regeneriert um so besser.
Ist zwar nicht gegen T'au, aber....
In unserer Gruppe hier im Pott startet demnächst ein Kreuzzug im Tyranidenkrieg. Als gegnerische Fraktionen habe ich
Tyraniden
Chaos Knights
Space Marines
Black Templars oder Grey Knights (der Kollege ist noch nicht ganz sicher).
Gestartet wird mit 1.000 Punkten. Da ich nicht davon ausgehe dass - außer dem Chaos Knight natürlich - jemand große dicke fette Brummer mitbringt habe ich mich jetzt Richtung leichte/mittlere Infanterie orientiert und werde für die ersten Runden in der Annihilation-Legion bleiben. Starshatter wird es vielleicht nach hinten heraus werden, mal gucken.
Warum Annihilation? Gerade die Marines kommen mit sehr guten Rüstungen, und der extra -1 AP gegen das nächstgelegene Ziel hebt die normalen Lokhusta Gauss Kanonen auf S5 AP-3 sowie die Inimicas auf S6 AP-2. Letzteres war mir besonders wichtig gegen Terminatoren/Paladine und dergleichen. Hohe Kadenz, genug Stärke zum Verwunden, genug Durchschlag um auf die 4+ zu kommen - bei mehr AP würde deren 4++ zur Anwendung kommen, wäre also verschenkt.
Tesla-Waffen wären gegen die Tyraniden natürlich extrem genial, helfen aber gegen die anderen und besonders gegen die Knights aufgrund mangelnden Durchschlags nur sehr eingeschränkt. Da plane ich tatsächlich für später aber Nachbesserung in Form eines Annihilator-Gleiters und einer Gruppe Tomb Blades ein (siehe Starshatter).
Mit dem Nebuloskop (das ich im Kreuzzug auch in der Annihilation Legion spielen darf) kann ich die LHDs hinter Deckung halten und immer nur einen einzelnen knapp hinter einer Ruine hervor lugen lassen, ohne den eigenen AP zu gefährden. Die Skorpekhs als quasi Centerpiece sollen nahkampflastigere Einheiten von meinen Destruktoren fern halten oder selbst Breschen schlagen.
Hexmark und Ophys sollen das Hinterland beobachten und entsprechend Lücken nutzen - bzw. der Hexmark kann mit 6Schuss BF2+ S6 AP-3 einsame Einzelfiguren oder kleinere Trups bedrohen und schwach verteidigte Objectives sichern. Siegpunkte gibt's im Kreuzzug halt leider nur für Primaries.
Char1: 1x Hexmark Destroyer (75 pts): Close combat weapon, Enmitic disintegrator pistols
Char2: 1x Lokhust Lord (95 pts): Resurrection orb, Staff of light
Enhancement: Minaturised Nebuloscope (+15 pts)
Char3: 1x Skorpekh Lord (80 pts): Enmitic annihilator, Flensing claw, Hyperphase harvester
3x Ophydian Destroyers (80 pts): 3 with Ophydian hyperphase weapons
6x Skorpekh Destroyers (180 pts): 2x Plasmacyte, 6 with Skorpekh hyperphase weapons
3x Lokhust Destroyers (90 pts): 3 with Close combat weapon, Gauss cannon
3x Lokhust Destroyers (90 pts): 3 with Close combat weapon, Gauss cannon
3x Lokhust Heavy Destroyers (165 pts): 3 with Close combat weapon, Enmitic exterminator
1x Canoptek Doomstalker (145 pts): Doomsday blaster, Doomstalker limbs, Twin gauss flayer