Meine blau-gelbe Necrontruppe im Baumaschinen-Lack (wie es zu der Lackierung kam, hier) tritt gegen im klassischen Metallic-Look bepinselte Necrons meines Spielbuddies in einem Killteam Match auf meiner Killteam Platte an. Natürlich waren die passenden Missionszielmarker dabei. Spoiler-Alert: Die Necrons haben gewonnen.
Wieder zwei symmetrische Listen – immer noch müssen wir situationsbedingt einzelne Regeln nachschlagen, daher Komplexität eintauschen gegen Taktik vor Ort. 5 Missionsziele gibt es, je einen Punkt pro besetztem Missionsziel pro Runde. Wenn jeder die gleichen Einheiten hat, kommt es auf Entscheidungen am Spieltisch an, nicht Listenwühlerei. Obwohl die Würfel immer ein Wörtchen mitzureden haben, haben wir nicht den Eindruck, durch Fortuna ferngesteuert zu spielen.
Spieler A mit den blauen und gelben Kriegern, Spieler B im traditionellen Look. Aufstellung ist jeweils auf den jeweils gegenüberliegenden Quadranten. A im Nordwesten, B im Südosten. Die Missionsziele:
Jeder startet mit 9 Figuren, ein Unsterblicher als Anführer, dazu vier Unsterbliche und fünf Necronkrieger. Zudem kriegt jeder drei Barrikaden und drei Stege. Kann alles abwechselnd in beliebiger Reihenfolge platziert werden. Die Barrikaden und Stege dürfen auch außerhalb der eigenen Startzone platziert werden.
Spieler B hat auf dem Container in der südöstlichen Ecke zwei Barrikaden aufgestellt und zwei Schützen positioniert, dahinter in Deckung seine Reserven. Durch koordinierten Beschuss (und ein bisschen Glück) wird einer der Schützen eliminiert. Ähnlich geht es einem anderen Krieger auf dem Container. Weil so wenige B Krieger offensiv unterwegs sind, hält sich das Gegenfeuer in Grenzen. Schnell gibt es den ersten Punkt für A. Den zweiten gibt es, als der A Necronkrieger im Nordosten statt das Feindfeuer zu erwidern einen AP in einen Punkt verwandelt, wohl wissend, was das für ihn in der nächsten Runde bedeutet. Runde 1 verläuft enttäuschend für B.
Der in der Mitte auf dem Plasmaregulator stehende Krieger gibt wertvolle Feuerunterstützung.
Erst jetzt, in Runde 2, wird das auf eigenem Territorium exponiert stehende Missionsziel durch B besetzt.
Gleichzeitig beginnt der Run auf das Missionsziel im Südwesten.
Auch die nur schwer zu sehenden Krieger, die im Osten anmarschieren, werden beschossen und haben Ausfälle.
Die fünf (!) hinter und auf dem Container im Südosten stehenden B-Necrons waren zu langsam und zu vorsichtig und haben so einen Punkt in Runde 1 verschenkt. Zudem wurden 2 eliminiert, bevor sie aktiv werden konnten.
Runde 3 folgt
Wieder zwei symmetrische Listen – immer noch müssen wir situationsbedingt einzelne Regeln nachschlagen, daher Komplexität eintauschen gegen Taktik vor Ort. 5 Missionsziele gibt es, je einen Punkt pro besetztem Missionsziel pro Runde. Wenn jeder die gleichen Einheiten hat, kommt es auf Entscheidungen am Spieltisch an, nicht Listenwühlerei. Obwohl die Würfel immer ein Wörtchen mitzureden haben, haben wir nicht den Eindruck, durch Fortuna ferngesteuert zu spielen.
Spieler A mit den blauen und gelben Kriegern, Spieler B im traditionellen Look. Aufstellung ist jeweils auf den jeweils gegenüberliegenden Quadranten. A im Nordwesten, B im Südosten. Die Missionsziele:
- Je eines in im Aufstellviertel, aber ganz außen und sehr exponiert.
- Je eines auf den beiden anderen Quadranten. So weit außen positioniert, dass ein Kämpfer, der es aktivieren möchte, zumindest teilweise sichtbar ist.
- Das fünfte Missionsziel ist auf der Bedienerplattform des thermischen Plasmaregulators in der Spielfeldmitte. Wer oben steht, hat das Missionsziel besetzt. Zum Besetzen/Aktivieren muss ein AP investiert werden, es geht nur eine Aktivierung pro Runde pro Spieler und Missionsziel – es kann also theoretisch das gleiche Ziel je einmal von jeder Partei in einem Zug besetzt werden, wenn der erste in der Runde eliminiert wurde. Und das gab es durchaus.
Jeder startet mit 9 Figuren, ein Unsterblicher als Anführer, dazu vier Unsterbliche und fünf Necronkrieger. Zudem kriegt jeder drei Barrikaden und drei Stege. Kann alles abwechselnd in beliebiger Reihenfolge platziert werden. Die Barrikaden und Stege dürfen auch außerhalb der eigenen Startzone platziert werden.
Runde 1:
Spieler A und B stürmen jeweils mit drei Figuren zum nordöstlichen Viertel, Richtung Missionsziel (im Bild hinter den orangenen Industriebauten), B bleibt in Deckung und hat die Hälfte der Kämpfer auf defensiv gestellt. Spieler A offensiv nach vorne, nur zwei defensive Kämpfer, als Reserve hinter dem Plasmaregulator.Spieler B hat auf dem Container in der südöstlichen Ecke zwei Barrikaden aufgestellt und zwei Schützen positioniert, dahinter in Deckung seine Reserven. Durch koordinierten Beschuss (und ein bisschen Glück) wird einer der Schützen eliminiert. Ähnlich geht es einem anderen Krieger auf dem Container. Weil so wenige B Krieger offensiv unterwegs sind, hält sich das Gegenfeuer in Grenzen. Schnell gibt es den ersten Punkt für A. Den zweiten gibt es, als der A Necronkrieger im Nordosten statt das Feindfeuer zu erwidern einen AP in einen Punkt verwandelt, wohl wissend, was das für ihn in der nächsten Runde bedeutet. Runde 1 verläuft enttäuschend für B.
Runde 2
In der zweiten Runde wird durch B schnell der Anführer von A aufs Korn genommen, der ganz im Norden hinter eine Barrikade steht und zusammen mit zwei weiteren Kriegern den Kanal überqueren will. Die Barrikade reicht nicht, er wird durch brutale Treffer (3 Sechsen, eine Fünf) eliminiert. Die beiden verbliebenen Kämpfer eilen weiter auf das Missionsziel zu, sehen sich aber jetzt einer Übermacht gegenüber. Sie werden nicht viele Punkte holen können, aber sie verhindern mindestens zwei Mal, dass der Gegner punktet. Der in der Mitte stehende gelbe Unsterbliche wird mächtig austeilen.Der in der Mitte auf dem Plasmaregulator stehende Krieger gibt wertvolle Feuerunterstützung.
Erst jetzt, in Runde 2, wird das auf eigenem Territorium exponiert stehende Missionsziel durch B besetzt.
Gleichzeitig beginnt der Run auf das Missionsziel im Südwesten.
Auch die nur schwer zu sehenden Krieger, die im Osten anmarschieren, werden beschossen und haben Ausfälle.
Die fünf (!) hinter und auf dem Container im Südosten stehenden B-Necrons waren zu langsam und zu vorsichtig und haben so einen Punkt in Runde 1 verschenkt. Zudem wurden 2 eliminiert, bevor sie aktiv werden konnten.
Runde 3 folgt
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