Neue Allierte für meine Turnier DE

Unterzahl

Testspieler
13. April 2014
149
0
6.106
Hi,

nachdem der neue Eldar-Codex raus ist und meine Standardturnierliste nicht mehr so spielbar ist bzw. mir nicht mehr gefällt bin ich auf der Suche nach einer neuen Kombination. Bisher hatte ich immer ca 600Punkte Eldar dabei. Eldar als Allierte sind nun mit Sciherheit nicht schlechter geworden aber ich habe Lust auf was anderes.
Dabei habe ich überlegt was ich einsetzen könnte um so Dinge wie die neuen Necrons-Todessterne möglichst lange zu blocken und Druck von meinen DE zu nehmen. Gleichzeitig möchte ich jedoch Allierte mit denen ich auch mal Druck nach vorne machen kann um meine DE ebenfalls zu entlasten und mir den Gegner nach und nach zurecht legen kann. Da ich ebenfalls eine Dämonen-Armee habe, kam mir die Idee, den "neuen" Gorepack einzupacken. Dieser erfüllt gleich mehrere Aufgaben für meine DE. Mit den Hunden kann ich scouten (auf MZ stellen), blocken und Druck nach vorne machen. Die 6 Bikes werden oft zwischen den ganzen Hunden übersehen und bringen noch etwas Panzerabwehr mit.
Ich konnte die Liste bisher nur zweimal testen, beide Spiele gingen gegen Tau. Tau sind eigentlich so meine Angstgegner mit meinen bisherigen DE-Listen. Die zwei Spiele sind allerdings super gelaufen, sodass beide Spiele von den Gegnern in Runde 2 und 3 aufgegeben wurden. Durch die schnellen Hunde und dem Druck nach vorne, dass der Tau gezwungen ist sich zuerst um die Hunde zu kümmern, habe ich genügend Zeit um kräftig zu punkten und habe mindestens 2 Runden volle Feuerkraft was mit DE ja nicht wenig ist. Dazu kommen zwei kleine Trupps Jetbikes, welche ich bisher auch offensiv gespiekt habe. Die Tau konnten sich einfach nicht um alle Ziele kümmern und wurden so relativ schnell in NK verwickelt. Dadurch, dass die Hunde furchtlos sind reicht es auch gegen fast alle Tau wenn 3-4 angekommen. Ich muss ja nichts töten, binden reicht mir völlig 😛
Dadurch, dass die Hunde scouten können, muss ich auch fast nie testen ob ich mit den anderen Einheiten was machen darf. Nur die 6 Bikes können diese Tests provozieren aber das ist eigentlich fast immer vermeidbar (6,1 Zoll Abstand).

Morgen werde ich die Möglichkeit haben, die Liste auf einem kleineren Turnier zu testen. Anschließend werde ich kurz darüber berichten und evtl. Verbesserungen vornehmen. Ich habe relativ wenig Panzerabwehr in meiner Liste. Ich bin gespannt ob das zum Problem werden wird.

Anbei noch meine Liste, ich freue mich über jeden Kommentar dazu. Ich verwende myarmy. Dort ist der Daemonkin-Codex noch nicht vorhanden, daher wurde der Gorepack aus Dämonen und CSM gebaut, Punkte sind jedoch die gleichen.

---------- HQ (2) ----------

[1] Court of the Archon (75 Punkte)
- Lhamaeans
- Venom (Splitterkanone)

[1] Court of the Archon (75 Punkte)
- Lhamaeans
- Venom (Splitterkanone)

---------- Standard (3) ----------

[1] 5x Kabalite Warriors (115 Punkte)
- Sybarite (Kriegsherr, Splittergewehr, Nahkampfwaffe)
- Venom (Splitterkanone)

[1] 5x Kabalite Warriors (105 Punkte)
- Venom (Splitterkanone)

[1] 5x Kabalite Warriors (105 Punkte)
- Venom (Splitterkanone)

---------- Elite (1) ----------

[1] 5x Kabalite Trueborn (150 Punkte)
- 2x Splitterkanone
- Venom (Splitterkanone)

---------- Sturm (3) ----------

[1] Venom (65 Punkte)
- Splitterkanone

[1] 3x Reavers (63 Punkte)
- Krähenfußwerfer

[1] 3x Reavers (63 Punkte)
- Krähenfußwerfer

---------- Unterstützung (2) ----------

[1] Ravager (125 Punkte)
- 3x Schattenlanze

[1] Ravager (125 Punkte)
- 3x Schattenlanze

---------- Sturm (4) ----------

[2] 7x Bluthunde des Khorne (112 Punkte)

[2] 10x Bluthunde des Khorne (160 Punkte)

[2] 10x Bluthunde des Khorne (160 Punkte)

[2] 10x Bluthunde des Khorne (160 Punkte)

---------- Sturm (2) ----------

[3] 3x Chaosbiker (96 Punkte)
- Mal des Khorne, 2x Melter
- Champion der Chaosbiker (Boltpistole, Handwaffe)

[3] 3x Chaosbiker (96 Punkte)
- Mal des Khorne, 2x Melter
- Champion der Chaosbiker (Boltpistole, Handwaffe)

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1850 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
So, also das Turnier ist gelaufen und war echt cool. Das Teilnehmerfeld war zwar klein (18 Spieler) aber dafür gut besetzt. So nun zu den angekündigten Spielberichten...

Spiel 1 gegen Frank "Redthirst" Deischter mit seinen Space Wolves + Space Marines
Er spielte in etwa foldendes...
4 Iron Priests auf Donnerwölfe
2 Helden der Wolfsgarde
1 Wolfspriester auf Bike
Alle HQ mit Fenris- und Cyberwölfen
3 Scout Bikes
1 Salvenkanonen
10 Scouts (5 im Speeder und 5 infiltrieren)
5 Taktische mit Doppelmellter in einer Kapsel
Tigurius in Kapsel
5 Fenriswölfe

Mission 1: Erkundungsmission
Primär: Säubern und Sichern (immer 3 Karten)
Sekundär: Der Wille des Imperators (Gegnerischer HQ-Marker : 4 Siegespunkte. Eigener HQ-Marker 2 Siegespunkte )
Teritär: King of the Hill, Durchbruch & Kriegsherr.
Aufstellungsart: Aufmarsch
Missionssonderregeln: Nachtkampf, Reserven, Taktische Missionsziele

Anhang anzeigen 257225

Ich verliere den Wurf zur Bestimmung des Startspielers und mein Gegner entscheidet sich natürlich für den ersten Zug. Frank hat mit seinem Tigurius leider kein Glück und erwürfelt nicht die erhoffte Unsichtbarkeit. Seine ganzen HQ´s und Eliteauswahlen schließen sich den drei Scout-Bikes an und bilden so einen Megastar mit massig S10 Attacken, scouten. Diesen platziert er zentral. Die Salvenkanonen steht aus meiner Sicht hinten rechts. Den Landspeeder mit 5 Scouts, die 5 FEnriswölfe und eine leere Kapsel bleiben in Reserve. Ich stelle meine Hunde etwas rechtslastig auf und verteile meine DE über die gesamte Breite des Tisches (keine Reserven). Ich gewinne den Wurf und darf zuerst eine Einheit scouten lassen. Ich scoute die ganz rechten Hunde aggressiv nach vorne um gleich Druck auf die Salvenkanone zu machen und den Trupp daneben nur etwa sieben Zoll, da davor die Scouts infiltriert hatten. Die Space Wolves scouten ebenfalls 12" nach vorne. Meine zwei zentralen Trupps lasse ich nicht scouten.

Anhang anzeigen 257241

Ich schaffe es nicht die Ini zu klauen und das Spiel beginnt. Ich habe leider nicht mitgeschrieben, so dass ich den Ablauf nur in etwa schildern kann.
Spielzug 1 SW:
Die Kapsel mit den Taktischen schockt auf ein MZ und scored, tötet mit den Meltern eine Venom mit Standardkriegern. Die Salvenkanone erschießt ein paar Hunde. Der zentrale Megablopp blockiert drei MZ in der Mitte. Tigurius schockt zentral und schließt sich auch dem großen Trupp an. Viel mehr passiert eigentlich nicht.

Anhang anzeigen 257266

Spielzug 1 DE:
Die rechten Hunde gehen 12" vor. Die zwei zentralen Hunde bewegen sich in Position um den Megatrupp anzugreifen. Dabei ist mir eigentlich nicht so ganz wohl, da er über massig S10 verfügt, was meine Hunde nicht so geil finden. Dabei geht es mir nicht unbedingt darum viel Schaden zu machen, ich muss den Trupp einfach nur eine Runde binden, da ich sonst GEfahr laufe eine Multicharge auf mehrer Einheiten zu kassieren. Ich stelle meine Modelle so, dass er nach der Nachrückbewegung nicht mit allen zuhauen kann. In der Schußphase töte ich die Salvenkanone, die Kapsel der Taktischen und einige Modelle des Gewalsmopps. Im Nahkampf kann ich auch einige Modelle töten und ich überlebe mit einigen Hunden. Meine DE erfüllen alle 3 MZ und ich gehe damit leicht in Führung.

Spielzug 2 SW:
Die Bewegungs- und Schussphase ist relativ schnell abgehandelt. Es passiert so gut wie nichts, Reserven kommen nicht. Im NAhkampf erschlägt er die restlichen Hunde und er kann sich relativ gut neu positionieren und punktet auch kräftig. Die Taktischen werden aufgerieben.

Spielzug 2 DE:
Die teuer erkaufte Zeit nutzen meine DE ganz gut und bringen sich in Position, so dass die komplette Armee auf den Mopp schießen kann. Er sterben fast alle Wölfe und dank vieler 1er meines Gegners auch einige Charactermodelle. Punkte sammel ich weiter fleißig. Die halbrechten Hunde fressen die Scouts.

Spielzug 3 SW:
Alle Reserven treffen rein. Beide Einheiten kommen direkt beim gegnerischen Headquater rein (Oben rechts) und beschießen meine Hunde ganz rechts. Es sterben allerdings nur 1-2 Hunde. Der Mopp attackiert den Hundetrupp, welcher zuvor die Scouts erledigt hat und erschlägt diese bis auf einen Hund. Das war etwas doof, da ich die Einheit im folgenden Zug nicht beschießen konnte. Allerdings waren zu dem Zeitpunkt nur ein paar Modelle davon übrig.

Spielzug 3 DE:
Ich schießen meinen Hunden den Weg frei, so dass diese den Landspeeder komplett umstellen können und diesen samt Scouts im NK vernichten können. Der letzte Hunde stirbt und der Mopp wird wieder frei. Die restlichen DE haben keine Ziele und boosten lässig durch die Gegend.

Spielzug 4+5:
In den letzten 2 Spielzügen passiert nicht mehr viel, wir scoren beide noch etwas. Ich sichere mir beide Headquaters (10Punkte). Ich gewinne irgendwie 24:9 (ohne Gewähr). Was mir in etwas 7500 Punkte einbringt. Am Ende stehen bei meinem Gegner noch 2 Modelle und bei mir 10 Hunde und fast alles der DE.


Spiel 2 Dominik "archont" Thoma mit Eldar+Harlequine

Mission 2: Überrennen
Primär: Kein Kontakt (Erster Zug 1 Karte. Je Marker den man hält eine weitere Karte.)
Sekundär: Kreuzzug (hier zählen die 6 Mahlstrom Ziele. Jeder Marker gibt je 2 Siegespunkte)
Teritär: King of the Hill, Durchbruch & Kriegsherr.
Aufstellungsart: Feindberührung
Missionssonderregeln: Nachtkampf, Reserven, Taktische Missionsziele.


Mein Gegner spielt in etwa folgendes...
4 Farseer
5x3 Jetbikes
Harlequine Maske
Warcouncil

Ich habe den ersten Zug. Er stellt daher nur den Todesstern und 3 Jetbikes auf und behält den Rest in Reserve. Er hat so ziemlich alle PSI-Kräfte die er brauch. Von Unsichtbarkeit, leitender Geist, Gunst und diese Kraft der Harlequine wo man 2W6x2 würfeln muss wenn man darauf schießen möchte. Also eigentlich untötbar. Um es gleich vorweg zu nehmen. Diese Einheit hat während des gesamten Spiels einen einzigen LP verloren und damit hatte ich noch nicht mal was zu tun 🙄. Beim zaubern veloren. Er generiert jede Runde 24 Würfel plus W6 zum zaubern. Damit bekommt er quasi alles durch was er möchte. Er stellt so auf, dass keine meiner Venoms in Runde 1 schießen kann. Er verzichtet auch auf den Wurf um die Ini zu klauen. Das gesamte Spiel ist eigentlich relativ schnell erzählt. Ich scoute mit meinen Hunden auf die MZ, so dass ich in Runde 1 direkt 6 Karten aufziehen kann. Ich score ordentlich, gebe aber keinen Schuss ab. Ich bleibe dennoch relativ defensiv und schicke nur die Hunde vor. Ich warte lieber auf seine Reserven. Er darf in Runde 1 drei Karten ziehen (1 MZ, eins extra und 1 durch Kriegsherrenfähigkeit). In Runde 1 erschlägt er den ersten Trupp Hunde. In meinem 2 Zug darf ich wieder 5 aufziehen und töte eine kleine Einheit Jetbikes mit Hunden. Im Prinzip geht das bis zum Ende so weiter, mein Gegner kann über Mahlstrom im gesamten Spiel nur einen Punkt machen. Er erschlägt zwar nach und nach einige Einheiten aber es sind einfach zu viele Einheiten. Mit seinen Reserven habe ich relativ leichtes Spiel, da sich das komplette Gift auf die anderen konzentrieren kann. Sekundär kann ich nur 1 MZ halten, da er in der letzten Runde alle anderen umkämpfen kann. Tertiär holt er auch mehr Punkte. Sodass das Spiel in etwa 20:5 endet.



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Spiel 3 "Finale" gegen Christian Meißner mit seinen Necrons (Decurion)

Mission 3: Rückzugsgefecht
Primär: Pattsituation (Zug 1 = 6 Karten, +1 Zug = -1 Karte. Max. Anzahl Karten = Zugzahl)
Sekundär: Relikt (Siegespunkte siehe Missionen allgemein)
Teritär: King of the Hill, Durchbruch & Kriegsherr.
Aufstellungsart: Speerspitze (Spielfeldviertel)
Missionssonderregeln: Nachtkampf, Reserven, Taktische Missionsziele.

Mein Gegner spielt in etwa folgendes...
6 Pahntome
Spinne
20 Krieger
10 Krieger Barke
5 Eliminatoren
5 Extinktoren
2x3 Jetbikes
Läufer
2x5 Prätorianer
9 Alpträume
Zandrek

Er hat den ersten Zug.

Anhang anzeigen 257267Anhang anzeigen 257268Anhang anzeigen 257269Anhang anzeigen 257270Anhang anzeigen 257271


Ich scoute meine Hunde (7) direkt neben das Relikt, so dass er es in Runde 1 nicht aufnehmen kann. Er muss ja 1 Zoll Abstand zu mir halten. Die restlichen Hunde verzichten auf den Scoutmove. Den Wurf für den Ini-Klau schaffe ich nicht, so dass mein Gegner den ersten Zug hat.
Wir haben Nachtkampf. Meine Venoms stehen alle außer Reichweite. In Runde eins passiert nicht viel. Seine Phantome erschlagen mit Feuerunterstützung die 7 Hunde neben dem Relikt. Ein Trupp Prätorianer kommt mir entgegen um zu punkten.
In meinem ersten Zug kann ich wie gehofft mit zwei Trupps Hunden die Phantome angehen. Zuvor erschieße ich die Spinne um den Phantomen die Reanimation zu nehmen. Mein Gegner unterschätzte wohl die Hunde etwas. Diese sind furchtlos und lassen die Phantome nicht mehr gehen. Das Relikt kann in den ersten 3 Runden auch nicht aufgenommen werden, da der Nahkampf direkt darum stattfindet. Meine Venoms erschießen zudem hier und da ein paar Modelle. Meine Chaos-Bikes können einen Trupp Jetbikes angreifen und der letzte Trupp Hunde schnappt sich die vorgezogenen Prätorianer. Im Zweiten Zug meines Gegners passiert dank etwas Würfelpach bei Chris nicht viel. Er schiebt die Scarabäen in den Nahkampf in der Mitte nach. Zerstört eine Venom und meine Hunde erschlagen die letzten Prätorianer und kommen wieder frei. Sein Alpträume erschlagen meine Chaosbikes. In meinem zweiten Zug schiebe ich den dritten Trupp Hunde in den zentralen NK und erschlage die übrigen Phantome und beinahe alle Scarabäen. Der NK geht aber weiter. Im dritten Zug meines Gegners schafft er es nicht mit 30 Kriegern 5 Kabale zu erschießen (Decker plus FNP). Der Nahkampf in der Mitte endet und alle drei Hundetrupps sind wieder frei. EIn Trupp schnappt sich nun das Relikt, den anderen schiebe ich in die 20 Krieger plus Zandrek. Ich erschieße die letzten Modelle der Alpträume und Jetbikes. Ich habe noch fast meine komplette Feuerkraft. In den letzten Zügen passiert nicht mehr viel. Der NK mit den 20 Kriegern wird nicht mehr enden und die anderen Hunde bringen das Relikt in Sicherheit. Am Ende gewinne ich 21:8.

Nach drei entspannten Spiele gegen sehr starke Gegner kann ich das Turnier auf Platz 1 beenden.
An dieser Stelle nochmal ein dickes Danke an die Jungs aus Darmstadt. Tolles Turnier, immer eine Reise wert.

Anhang anzeigen 257272

Fazit:
Ich denke ich habe meine neuen Alliierten gefunden. MMn ergänzen sich die Auswahlen ideal. Die Hunde entlasten meine DE prima. Ich kann super punkten und gleichzeitig gut Druck machen. Ich kann sehr viele Einheiten blocken und binden aber im Notfall auch einiges überrennen. Ich werde die Liste wohl noch einigemale testen und etwas variieren. Evtl. tausche ich wie oben geschrieben die 2 Splitterkanonen gegen 4 Katapulte. Heute habe ich diese zwar nicht vermisst aber in einigen Matches können die schon sehr sinnvoll sein.
 
Danke.
Joah, ist ganz gut gelaufen^^
Nächste Woche fahre ich auf ein weiteres Turnier und werde dort weiter testen. Entweder ich teste mal eine Liste mit Orks als Alliierte (Großer Mopp mit LuckyStick und ein paar Lobbaz gegen Masse) oder einfach nochmal die selbe/ähnliche Liste.
Eldar und Harlequine sind natürlich auch noch Optionen. Oh Gott, so viele Ideen und so wenig Zeit zum zocken.
 
das gefühl kenn ich, hab letzt eine 1850 pkt Liste NK gespielt mit Banshees als Aspect Host Formation
Also hatte ich eine Talos
6x 5Wyches mit cheffe(Peiniger und Haywire) in Venom
eine Sucubus mit Gleve und Rüstung des Elends(die hab ich in einen Trupp Banshees geparkt, -4MW und Feartest ist witzig)
dann hatte ich noch 3 Raider mit Feldern dabei
und halt den Aspect Host 3x Banshees
2x 10 Banshees
und einmal 9Banshees
Die Exarchinen hatten alle diese +2S DS2 Waffe

um es kurz zu machen. die Wyches waren Awesome, die Banshees nicht
Banshees fehlt entweder ne Attacke mehr oder Rasender Angriff, machen Trotz DS 3 keinen Damage, weil S3.
Die Wyches haben Autos gefressen und wo sie Rasender Angiff bekamen, ein wares Massaker angerichtet.
Zum Talos: Ders Runde 1 an ner Grav-Kapsel verreckt
 
Ja Banshees hatte ich auch schon im Blick aber eigentlich mehr weil ich die Modelle cool finde und nicht unbedingt die Werte.
Wyches können echt gut abgehen wenn sie es in den NK schaffen.
Wen ich auch mal noch testen will, ist Urien Rakarth. Da habe ich aber noch keine so richtige Idee in welches Konzept er gut passen könnte. Hatte mal die Idee ihn in einen großen Trupp Grotesquen zu packen und dazu 1-2 Shadowseer der Harlequine oder eben Eldar Propheten um sie mit PSI zu pushen und dann gemütlich nach vorne zu schieben, ist aber halt relativ langsam.

Spielst du deine DE auch auf Turnieren oder mehr mit Freunden?
 
Ganz zufrieden bin ich nicht, aber das ist der Stand der Dinge

Kombiniertes Kontingent: Dark Eldar (Hauptkontingent)

*************** 1 HQ ***************
Pflicht HQ
Wird an nen Missionsziel geparkt
Court of the Archon

- 1 x Lhamaean
- - - > 10 Punkte


*************** 2 Elite ***************
Panzerjagd, oder 2er Rüstung aufs Korn nehmen
Vorteil: Jinken ist nicht schlimm
Nachteil: Kurze Reichweite

Kabalite Trueborn
5 Kabalite Trueborn
- 4 x Schattenkatapult
+ Raider
- Schattenkanone
- Nachtfeld
- - - > 185 Punkte

Kabalite Trueborn
5 Kabalite Trueborn
- 4 x Schattenkatapult
+ Raider
- Schattenkanone
- Nachtfeld
- - - > 185 Punkte
Der Raider ist in diesem Fall dem Venom vorzuziehen, denn die werden eh sofort aufn Korn genommen und ein Raider ist noch ne ganze Ecke stabiler

*************** 5 Standard ***************
Splitterbarken für die Kadenz
gleichen Vor und Nachteile wie die Blasterborn

Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger
+ Raider
- Schattenkanone
- Nachtfeld
- Splitterwaffen-Vorrat
- - - > 165 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger
+ Raider
- Schattenkanone
- Nachtfeld
- Splitterwaffen-Vorrat
- - - > 165 Punkte
Der Trupp is nie verkehrt
Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Venom
- Splitterkanone
- - - > 105 Punkte
Wyches sollen Einheiten im NK an Missionszielen BINDEN! nicht töten, denn sie haben OC und können wenn sie im NK sind nicht beschossen werden
Wenn ich gegen Necrons spiele sollen sie Phantome etwas hinhalten und unter umständen den Gleiter Chargen
wenn ich gegen Eldar spiele werd ich versuchen sie ins Zentrum zu bringen um zB Bikes ein zu fangen oder den Ritter zu binden

Wyches
5 Wyches
+ Venom
- Splitterkanone
- - - > 115 Punkte

Wyches
5 Wyches
+ Venom
- Splitterkanone
- - - > 115 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
Nun mein Trupp mit dem Warlord und Schattenlanzen sind nie Falsch
Scourges
5 Scourges
- 4 x Schattenlanze
+ Upgrade zum Solarite
- Splitterkarabiner
- - - > 170 Punkte
Der gute hier dünnt Masse aus und wenn er sein Pulver verschossen hat, dann Lanzt er nochn bischen rum und holt mit etwas Glück sowas wie nen Schwarmtyranten runter, sodass ich den mit IRGENDWAS chargen kann
Razorwing Jetfighter
- 2 x flügelmontierte Schattenlanze
- Synchronisiertes Splittergewehr
- 4 x Schnitterfeldraketen
- - - > 140 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Noch mehr Lanzen
Vorteil: hohe Reichweite
Nachteil: Das ding mit dem Jinken...

Ravager
- 3 x Schattenlanze
- Nachtfeld
- - - > 140 Punkte

Ravager
- 3 x Schattenlanze
- Nachtfeld
- - - > 140 Punkte

Ravager
- 3 x Schattenlanze
- Nachtfeld
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Da steht mein Warlordtrupp drin und freut sich über ne 14er Panzerrung
Imperiale Bastion
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 1850